El documento presenta seis claves para el diseño de contenidos multimedia formativos. Estas incluyen que los contenidos deben ser atractivos y novedosos, la información debe llamar la atención con estímulos inesperados, no hay aprendizaje sin actividad del estudiante, el repaso es fundamental para el aprendizaje, y los contenidos deben apoyarse en imágenes e ilustraciones que son fácilmente memorables.
1. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de
contenidos multimedia formativos
Contenidos que
estimulan el
aprendizaje
¿Cómo se aprende? La información
debe ser llamativa y
novedosa
No hay aprendizaje
sin actividad
El repaso es la clave
del aprendizaje
La capacidad de la
memoria para
reconocer imágenes
2. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
Contenidos que estimulan el aprendizaje1
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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
Contenidos que estimulan el aprendizaje
No aburren, son motivadores
por lo que dicen y el
enriquecimiento gráfico que
ofrecen.
No distraen, están en
sintonía con lo que deseas
aprender, se conectan con el
aprendiz y sus intereses.
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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
¿Cómo se aprende?2
5. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
¿Cómo se aprende?
Aprender es adquirir nueva información y
nuevas respuestas, o modificar respuestas
anteriores o antiguas.
Para aprender se necesita procesar
información.
Si uno aprende, significa que la información
se guardó en su memoria y que puede ser
evocada en el momento oportuno.
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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
3 La información debe ser llamativa y novedosa
7. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
3 La información debe ser llamativa y novedosa
Se debe llamar la atención de apenas
20 minutos en adultos, con estímulos
inesperados.
Activar huellas cognitivas y
repetición con diferentes enfoques
para convencer al cerebro.
Si se va a repetir una actividad, cada
nueva repetición debe diferenciarse
de la anterior, con mayor dificultad y
presentando nuevos retos cognitivos.
8. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
No hay aprendizaje sin actividad4
9. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
No hay aprendizaje sin actividad
Diseña juegos que reten al
aprendiz, son excelentes para
repasar.
El que quiera aprender que escriba,
que haga, que resuma, que pinte.
El aprendizaje es mejor si se puede
generar la información objetivo a
partir de la memoria, y no porque
se lo ofrece otra persona ya
procesada.
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10. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
El repaso es la clave del aprendizaje5
11. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el
tiempo y la oportunidad para
practicar.
El rendimiento aumenta cuando se
siente la necesidad de comunicar lo
que sabemos y aprendimos.
Nuestra capacidad de recordar mejora
durante una clase si conocemos cómo
nos van a evaluar.
Arrastrar y pegar, completar
una frase, ordenar segmentos
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12. elearning. s21
Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada6
Escuchar
Leer
Ver
(observar dibujos, ver
un gráfico)
Ver y oír
(película, presentación,
demostración...)
Exponer
(conversar, debatir, foro en línea ...)
Decir y hacer
(actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere
aprender, lo que hacemos...)
5 %
10 %
30 %
50 %
70 %
90 %
Cono del aprendizaje de Edgar Dale
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Claves del aprendizaje que guían el diseño de contenidos multimedia formativos
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada
Los contenidos deben
apoyarse en cuadros,
diagramas,
organizadores gráficos,
mapas, grabaciones,
películas, esquemas,
que permiten su
captación global por
varios bancos de
memoria.
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Escuchar
Leer
Ver
(observar dibujos, ver
un gráfico)
Ver y oír
(película, presentación,
demostración...)
Exponer
(conversar, debatir, foro en línea ...)
Decir y hacer
(actuar, enseñar a otros, practicar lo que se quiere
aprender, lo que hacemos...)
5 %
10 %
30 %
50 %
70 %
90 %
Cono del aprendizaje de Edgar Dale
Notas del editor
Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
Es un reto diseñar contenidos que realmente estimulan el aprendizaje y combaten el aburrimiento, distracción y desmotivación del aprendiz. A continuación te presentaré una serie de principios para guiar el diseño de contenidos multimedia con fines de formación. Pero antes veamos las claves a tomar en cuenta para fomentar el aprendizaje.
Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria.
Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte.
Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna.
Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
Los científicos estudiosos de la neurociencia y la pedagogía nos han ayudado a comprender los mecanismos cerebrales que subyacen en el aprendizaje y la memoria.
Aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas, o modificar respuestas anteriores o antiguas. Para aprender se necesita procesar información: Análisis Retención Descarte.
Si uno aprende, significa que la información se guardó en su memoria y que puede ser evocada en el momento oportuno . La memoria codifica la información, la almacena y permite que sea evocada o recuperada para su utilización oportuna.
Según Hebb(1950), aprendemos si formamos nuevas conexiones sinápticas entre neuronas y recordar es mantener esa relación socialmente activa.
La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados.
Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales.
Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo.
Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.
Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
La información debe ser llamativa y novedosa. Solo se guarda lo que llama la atención. Se debe llamar la atención, de apenas 20 minutos en adultos, con estímulos inesperados.
Utiliza engaños y el recurso de exageración para activar huellas cognitivas y repetición con diferentes enfoques para convencer al cerebro, muy útil para alcanzar competencias instrumentales.
Utilizar un avatar gestual, con diferentes tonos de voz, posturas, gesticulaciones sirve para llamar la atención, pero sin abusar del recurso porque termina aburriendo.
Si se va a repetir una actividad, cada nueva repetición debe diferenciarse de la anterior, con mayor dificultad y presentando nuevos retos cognitivos.
Por ejemplo si se hacen simulaciones para aprender a realizar transacciones en un software, estas deben ser de mayor dificultad, es decir en el nivel uno con instrucciones, máxima ayuda e infinitos intentos. El segundo nivel con instrucciones e infinitos intentos. El tercer nivel con instrucciones, máximo de 3 intentos y evaluación.
No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles
El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos
El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
No hay aprendizaje sin actividad. Presenta juegos, las estrategias de gamificación han sido exitosas. Juego de roles
El que quiera aprender que escriba, esto activa mayores áreas cerebrales que escuchar pasivamente. Interactuar y tomar notas permite al aprendiz hacer síntesis, resume los contenidos, se interactúa con el conocimiento. Para esto diseña actividades que exijan escritura e interacción: arrastrar y pegar, completar una frase, ordenar segmentos
El aprendizaje es mejor si se puede generar la información objetivo a partir de la memoria, y no porque se lo ofrece otra persona” “No enseñar las cosas masticadas”. "no hay nada que aclare tanto que exponérselo a otra persona..." Un Foro reflexivo puede ser una forma de lograr este objetivo.
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar.
El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones.
Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
El repaso es la clave del aprendizaje
Aprender depende de la motivación, el tiempo y la oportunidad para practicar.
El rendimiento aumenta cuando se siente la necesidad de comunicar lo que sabemos y aprendimos, en forma oral o escrita a un tercero y lo hacemos involucramos nuestras emociones.
Nuestra capacidad de recordar mejora durante una clase si conocemos cómo nos van a evaluar, aumenta la atención, nos mantiene alertas y desarrollamos estrategias para aprobar la evaluación y esto mejora el aprendizaje.
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada.
Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.
La capacidad de la memoria para reconocer imágenes es ilimitada.
Los contenidos deben apoyarse en cuadros, diagramas, organizadores gráficos, mapas, grabaciones, películas, esquemas, que junto con permitir que la información sea visualizada, permiten su captación global por varios bancos de memoria.