El documento introduce el tema de la creatividad y cómo no es un regalo sino una habilidad que se puede desarrollar a través del esfuerzo. Luego resume los temas cubiertos en la clase como algoritmos, diagramas de flujo, condicionales y creatividad humana, y comparte ejemplos de trabajos de tecnología creativa. Finalmente, ofrece definiciones y ejemplos de algoritmos, diagramas de flujo y estructuras repetitivas.
2. INTRODUCCIÓN
Durante la clase, vimos videos
acerca del pensamiento creativo.
Estos videos me llevaron a la
conclusión de que la creatividad
no es un regalo, es una opción.
Cuando alguien quiere ser
creativo, se esfuerza en
desarrollar esa capacidad. Si
todos nos aferráramos a la idea
de ser creativos, avanzaríamos
constantemente y hacia el bien.
3. CLASE
En esta clase, además de tocar
temas de informática, hemos
analizado diversos temas como
algoritmos, diagramas de flujos,
condicionales y la creatividad
humana.
Con las publicaciones de mi blog,
pretendo explicar brevemente qué
es y qué características tienen los
temas que mencione.
También, les comparto imágenes
del trabajo hecho en tecnología
creativa:
5. DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programación, economía, procesos industriales y
psicología cognitiva.
REGLAS:
7. ESTRUCTURA REPETITIVA
Las estructuras repetitivas nos
permiten ejecutar una acción un
numero determinado de veces. A
cada una de las diferentes
pasadas o ejecuciones de todas
las instrucciones contenidas en
el bucle se les denomina
repetición o iteración.