3. ¿Quién es Megan Meier?
Megan meier fue una adolescente
estadounidense nació en O'Fallon
(Misuri) el 6 de Noviembre de 1992.
Desde el tercer grado de la escuela
primaria , a Megan se le diagnosticó un
trastorno por déficit de atención y
depresión debido a que creía tener
sobre peso desde ese entonces estaba
bajo el cuidado de un psiquiatra.
Megan falleció a los 13 años de edad
tras suicidarse por ciberacoso en las
redes sociales .
4. Su entorno familiar y la relación con sus
padres.
Su entorno familiar se basaba
en que tenía unos padres
sobreprotectores y su relación
fraternal que empezó a
deteriorarse en el momento
que determinaron que su hija
no podía seguir relacionándose
en la red social “Myspace” con
un sujeto desconocido en este
caso su “novio”
5. Quién es Josh Evans.
Era un supuesto joven atractivo de
16 años, un perfil falso de la red
social Myspace y decia que
acababa de mudarse a la ciudad de
O’FALLON e indicaba que estudiaba
en su propia casa. El objetivo de la
creación de este perfil era tener
información sobre Megan Meier,con
el propósito de ser el hombre
perfecto y luego humillarla.
6. ¿Cuál fue la red social que utilizó Megan?
La red que utilizo Megan fue
Myspace la red más grande del
internet, donde conoció “ Al joven
Josh Evans.
MySpace es una red social, que
permite a los usuarios crear
perfiles personales al mismo estilo
que Hi5 y Facebook.
7. ¿Quién es Lori Drew?
Era una madre de familia que formaba
parte de un grupo de adultos en este
sitio de socialización en internet y se hizo
pasar por un joven de 16 años llamado
"Josh" que comenzó a coquetear en línea
con una niña de 13 años( Megan Meire), a
quien luego rechazó de una forma brutal:
enviándole varios correos electrónicos
apuntando las cosas que no le gustaban
de ella, entre otras mofándose de
características físicas.
8. Cuál fue la frase que llevó a Megan al suicidio.
Todos te Odian, y el
mundo sería un lugar
mejor sin ti
9.
10. ¿QUÉ ES SECOND LIFE ?
Second Life es un metaverso lanzado en junio de
2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede
acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas
de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear y comerciar
propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL
está destinado a mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible
crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al
avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
11. ¿QUIEN CREO SECOND LIFE?
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como
Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que
desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la
inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma
intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a
este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la
cual se realizó un prototipo formado por una estructura
metálica con monitores en su entorno. De esa visión se
pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la
cual diferentes personas podían participar en juegos
orientados a tareas específicas, al igual que socializar en
un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se
transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos.
Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de
Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido
que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a
la aparición de ese libro, y que ya había experimentado
con realidades virtuales durante sus años universitarios
en la Universidad de California San Diego, en donde
estudiaba física.
12. MONEDA DE SECOND LIFE
Dentro de Second Life existe una moneda “virtual” llamada
LINDEN DOLLAR (L$). En realidad de “virtual” no tiene
nada, ya que es canjeable por dólares americanos, es
decir, por moneda real. En el momento en que existe este
tipo de moneda canjeable en el mundo real, lo que
muchos consideran un “juego” puede dejar de serlo y
convertirse en “opción de negocio real”.
Los dólares virtuales se puede tanto comprar cómo
vender. El Linden Dollar tiene un valor que oscila y es
aproximado a 1 U$ dollar = 260 L$. Ahora una de las
maneras de comprar o vender Linden Dollars es a través
la web de Second Life y según la época del año y el precio
del dólar americano se vende entre los 250.0 L$/U$Dollar y
los 260.0 L$/U$Dollar y se compra entre los 260.0
L$/U$Dollar y los 270.0 L$/U$Dollar.
13. ¿QUE ES UN AVATAR ?
Avatar es una imagen que usan los usuarios
de un juego o red social para identificarse,
Avatar no necesariamente tiene que ser una
imagen real del usuario, pueden ser, por
ejemplo: dibujos de personajes animados o
videojuegos, fotografías de paisajes o
animales.
14. ¿CUALES SON LOS SERVICIOS DE SECOND
LIFE?
Se puede ver Second Life como un role game virtual, pero el programa
permite además realizar todos los deseos de sus participantes incluso
los más íntimos y raros de la vida real a través del avatar. Quizás esto
sea la motivación del enorme éxito del programa en todo el mundo: la
identificación del internauta con el alter ego es total contrariamente a
un juego de rol tradicional. Otra función de Second Life es la
condivisión a nivel global y local de un espacio de ideas, intereses,
aficiones que estimulan la interacción entre los miembros de la
comunidad. A nivel local, algunos países han creado en Second Life sus
propios mundos virtuales para ayudar a los usuarios que no dominan
el inglés a manejar una plataforma virtual como Second Life. Por
ejemplo, la comunidad española ha creado la “Isla Ñ” para enseñar a
todos los internautas hispanohablantes las bases del mundo virtual. De
hecho, en esta isla, con forma de Ñ, todos los contenidos y las
instrucciones para crear el avatar, bajar y utilizar el programa están en
castellano. Además, hay un tutorial que explica el funcionamiento de la
plataforma Second Life. Después de pasar por las distintas etapas del
tutorial se coge un tren subterráneo que lleva a la Isla donde se puede
interaccionar con los miembros hispanohablantes de la comunidad.
15. ¿QUÉ SON LAS REDES SOCIALES?
Una estructura capaz de comunicar entre sí a personas o instituciones. A través de internet se pueden
establecer relaciones que creen grupos o comunidades con intereses comunes.
Suponen un contacto ilimitado y a tiempo real. Esto se consigue gracias a la interactividad, uno de sus
rasgos más distintivos y novedosos. Antes de las redes sociales, las empresas y los medios no tenían
prácticamente formas de poderse comunicar con su público y así conocer su opinión. Sin embargo, las
redes permiten establecer un contacto mutuo entre emisor y receptor. Ahora mismo un artículo colgado
en un periódico digital no se considera terminado hasta que los receptores han añadido sus reflexiones
al original.
Redes como Facebook o Twitter ofrecen servicios que garantizan un contacto instantáneo. Fulanita
cuelga sus fotografías sobre lo que hizo ayer por la tarde y al segundo toda su lista de amigos sabe que
pasó el día en el campo. Entramos en una forma de comunicar en la que se rompen las barreras de
tiempo y espacio.
17. FACEBOOK
Facebook es una red social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la
universidad de Harvard. Su objetivo era diseñar un espacio en el que los alumnos de
dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido
de forma sencilla a través de Internet.
18. TWITTER
Twitter, un término inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre de
una red de microblogging que permite escribir y leer mensajes en Internet que no
superen los 140 caracteres. ... Dicho mensaje también puede ser visto de forma inmediata
en el perfil del usuario.
19. WHATSAPP
WhatsApp es el nombre de una aplicación que permite enviar y recibir mensajes
instantáneos a través de un teléfono móvil (celular). El servicio no solo posibilita el
intercambio de textos, sino también de audios, videos y fotografías. La denominación de
WhatsApp procede de un juego de palabras de la lengua inglesa.
20. INSTAGRAM
Instagram es una aplicación que actúa como red social ya que permite a sus usuarios
subir cualquier tipo de fotos y videos, con la opción de aplicar diversos efectos
fotográficos, como por ejemplo, filtros, marcos, similitudes térmicas, colores retro, o
vintage, para compartirlas no sólo en Instagram, sino en Facebook.
21. ¿QUE SERVICIOS NOS OFRECE LAS REDES
SOCIALES?
Comunicación con el cliente
Exposición de la marca
Tráfico hacia el contenido de la marca
SEO (search engine optimization)
22. ¿Qué red social utiliza usted y qué experiencia ha
tenido?
Utilizo Facebook, mi experiencia ha sido muy
buena por que me he podido comunicar con
personas que no tenía contacto, también me
han llegado noticias que no estaba al tanto,
He podido averiguar sobre temas por medio
de los anuncios que aparecen, etc.
Esta red Social es muy buena,
pero para ser así tenemos que
hacer de ella un uso adecuado.
23. ¿Que ventajas y desventajas cree usted que tienen
las redes sociales?
Ventajas
● Facilidad de
Comunicación
● Buscar empleo
● Hacer viral cualquier
publicación
● Hacer Promociones
● Buscar y comunicar los
perfiles que tienes
agregados.
● Hacer propuestas
● Se puede añadir a
cualquier persona
● Hacer publicidad
● Crear anuncios
Desventajas
● Se pueden hacer
estafas por medio de
estas.
● Hacer ciberbullying
● Se pueden robar los
perfiles.
● Crear perfiles falsos
para perjudicar ya
sean a personas o
alguna organización.
● Hacer mala
Publicidad
24. ¿Qué recomendaciones o cuidados cree usted que
se deben tener con las Redes Sociales?
● No publicar contenido personal que nos puedan
perjudicar.
● Ser polémico.
● No copiar contenido de terceros.
● Aprender a indagar
● No aceptar solicitudes de quien no conozcamos.
● No dar nuestros datos a personas que no
conozcamos.
● No hablar con desconocidos.
● Si aceptamos a alguien, debe ser un conocido
● Poner nuestra información en privado.
● No citarse con desconocidos.
● Poner cuidado con su información personal