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ELEMENTOS BÁSICOS DE UN
PROGRAMA
ING. NELSON LINO
• Los lenguajes de programación – como los restantes lenguajes
– tienen elementos constructivos, asi como reglas para las que
esos elementos se combinan.
• Esas reglas se denominan sintaxis del lenguaje.
• Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden
ser interpretadas por la computadora, y los programas que
tengan errores de sintaxis son rechazados por la maquina.
LOS ELEMENTOS BÁSICOS CONSTITUTIVOS
DE UN PROGRAMA O ALGORITMO SON:
• Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces, mientras… etc)
• Identificadores (nombre de variables esenciales, procedimientos,
funciones, etc)
• Caracteres especiales (coma, apostofo, etc)
• Constantes
• Variables
• Expresiones
• Instrucciones
EXISTEN OTROS ELEMENTOS QUE FORMAN
PARTE DE LOS PROGRAMAS
• Bucles
• Contadores
• Acumuladores
• Interruptores
• Estructuras: 1) Secuenciales, 2) Selectivas, 3) Repetitivas
DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES
PRIMITIVAS
• El primer objetivo e toda computadora es el manejo de la
información o datos.
• Un Dato es la expresión general que describe los objetos con
los cuales opera una computadora.
• Tipo de datos: determina como se representan los datos en las
computadoras y los diferentes procesos que dicha
computadora realiza con ellos.
LOS TIPOS DE DATOS BÁSICOS SON LOS
SIGUIENTES:
• Numericos (enteros, real)
• Logicos (boolean)
• Carácter (carácter, cadena)
DATOS NUMÉRICOS
• Tipo numérico entero (integer): Los enteros son números
completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y
pueden ser negativos o positivos.
• Tipo numérico real (real): Los números reales siempre tienen
un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
CONSTANTES Y VARIABLES
• Una constante: es un dato que permanece sin cambios durante
todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del
programa.
• La mayoría de los lenguajes de programación permiten
diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres, y
boolean o lógicas.
• PI
VARIABLES
• Una variable: es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede
cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del
programa.
• Los nombres de las variables deben ser significativos y tener
una relación con el objeto que representan.
• NOMRE: representa nombre de las personas,
• PRECIOS, NOTAS
EXPRESIONES
• Las expresiones son combinaciones de constantes, variables,
símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones
especiales.
• Ejemplo: a+(b+3)+√c
• Las expresiones se clasifican en: aritméticas, relacionales,
lógicas, carácter.
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
REGLAS DE PRIORIDAD
¿CUÁL ES EL RESULTADO DE LAS
SIGUIENTES EXPRESIONES?
• A) 3+6*14
• B)8+7*3+4*6
• C)-4*7+2^3/4-5
LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN
• La operación de asignación es el modo de almacenar valores a una
variable.
• Se representa con el símbolo: <–—
• En la mayoría de lenguajes de programación =, en pascal :=
• La acción de asignar es destructiva, ya que el valor que tuviera la
variable antes de la asignación se pierde y se remplaza por el nuevo
valor.
• A<–— 5
• A<–— 25
• Cuanto vale A ?
LA COMPUTADORA EJECUTA LA SENTENCIA
DE ASIGNACIÓN EN DOS PASOS
• 1) Primero se ejecuta la expresión de la derecha
• 2) se le asigna el valor a la variable
EJERCICIO
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Elementos basicos de un programa

  • 1. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA ING. NELSON LINO
  • 2. • Los lenguajes de programación – como los restantes lenguajes – tienen elementos constructivos, asi como reglas para las que esos elementos se combinan. • Esas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. • Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora, y los programas que tengan errores de sintaxis son rechazados por la maquina.
  • 3. LOS ELEMENTOS BÁSICOS CONSTITUTIVOS DE UN PROGRAMA O ALGORITMO SON: • Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces, mientras… etc) • Identificadores (nombre de variables esenciales, procedimientos, funciones, etc) • Caracteres especiales (coma, apostofo, etc) • Constantes • Variables • Expresiones • Instrucciones
  • 4. EXISTEN OTROS ELEMENTOS QUE FORMAN PARTE DE LOS PROGRAMAS • Bucles • Contadores • Acumuladores • Interruptores • Estructuras: 1) Secuenciales, 2) Selectivas, 3) Repetitivas
  • 5. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS • El primer objetivo e toda computadora es el manejo de la información o datos. • Un Dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. • Tipo de datos: determina como se representan los datos en las computadoras y los diferentes procesos que dicha computadora realiza con ellos.
  • 6. LOS TIPOS DE DATOS BÁSICOS SON LOS SIGUIENTES: • Numericos (enteros, real) • Logicos (boolean) • Carácter (carácter, cadena)
  • 7. DATOS NUMÉRICOS • Tipo numérico entero (integer): Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. • Tipo numérico real (real): Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
  • 8. CONSTANTES Y VARIABLES • Una constante: es un dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. • La mayoría de los lenguajes de programación permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres, y boolean o lógicas. • PI
  • 9. VARIABLES • Una variable: es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa. • Los nombres de las variables deben ser significativos y tener una relación con el objeto que representan. • NOMRE: representa nombre de las personas, • PRECIOS, NOTAS
  • 10. EXPRESIONES • Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. • Ejemplo: a+(b+3)+√c • Las expresiones se clasifican en: aritméticas, relacionales, lógicas, carácter.
  • 13. ¿CUÁL ES EL RESULTADO DE LAS SIGUIENTES EXPRESIONES? • A) 3+6*14 • B)8+7*3+4*6 • C)-4*7+2^3/4-5
  • 14. LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN • La operación de asignación es el modo de almacenar valores a una variable. • Se representa con el símbolo: <–— • En la mayoría de lenguajes de programación =, en pascal := • La acción de asignar es destructiva, ya que el valor que tuviera la variable antes de la asignación se pierde y se remplaza por el nuevo valor. • A<–— 5 • A<–— 25 • Cuanto vale A ?
  • 15. LA COMPUTADORA EJECUTA LA SENTENCIA DE ASIGNACIÓN EN DOS PASOS • 1) Primero se ejecuta la expresión de la derecha • 2) se le asigna el valor a la variable
  • 16. EJERCICIO • A<–— 3 • B<–— 4 • C<–— A+2*B • C<–— C+B • B<–— C-A • A<–— B*C • A: CUANTO VALE A?