Este documento presenta el recurso educativo "Planifica acción", el cual utiliza juegos digitales para desarrollar habilidades cognitivas y socioemocionales en estudiantes entre 11-13 años. El recurso consiste en 10 unidades digitales, 35 tarjetas de juego y un cuadernillo para los estudiantes. Su objetivo es potenciar estrategias de pensamiento para la resolución de problemas mediante la planificación. El recurso busca desarrollar procesos cognitivos como la identificación, comparación y comunicación, así como habilidades socioem
Planifica acción: Desarrollo cognitivo y socioemocional a través de la resolución de problemas
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Presentación
1. Descripción del recurso
1.1 Objetivo
1.2 Destinatarios
1.3 ¿En qué consiste?
1.4 Estructura del recurso
1.4.1 Cuadernillo del estudiante
2. Ámbito cognitivo y socioemocional
2.1 Ámbito cognitivo
2.2 Ámbito socioemocional
3. Propuesta pedagógica
3.1 La importancia del juego en la enseñanza
3.2 Principios didácticos
3.3 Propuesta metodológica
3.4 Implementación de Planifica acción en el aula
3.5 Rol mediador del docente
4. Propuesta curricular
5. Propuesta evaluativa
5.1 Descripción del Mapa de seguimiento de habilidades
5.2 Descripción de la Pauta de autoevaluación para el estudiante
5.3 Mapa de seguimiento de habilidades
5.4 Pauta de autoevaluación para el estudiante
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Presentación
efecto educativo es una empresa innovadora que, desde el año
2006, crea sistemas educativos con la misión de atender a la amplia
diversidad escolar y a los cambios culturales y tecnológicos que
enfrentan las nuevas generaciones de estudiantes.
En esa línea, nuestros profesionales desarrollan e implementan
recursos y servicios pedagógicos, ligados a la elaboración de
metodologías de enseñanza y de apoyo al aprendizaje escolar que
responden creativamente a las necesidades de una sociedad en
permanente transformación.
En el ámbito educativo, producto de los constantes cambios y avances
en la materia, se ha puesto de relieve que no solo la enseñanza
de contenidos es suficiente para que los estudiantes respondan
eficientemente a las exigencias del medio, sino que es también esencial
potenciar su desarrollo cognitivo y socioemocional. En este sentido,
la propuesta de efecto educativo propicia los procesos cognitivos y
socioemocionales que están a la base de la enseñanza y el aprendizaje
de los estudiantes, a partir de un recurso en el que se ponen en
práctica diversas estrategias asociadas a la aplicación de métodos de
planificación y resolución de problemas, denominado Planifica acción.
En particular, la Guía de orientaciones para el docente representa
un apoyo sistemático durante todo el trabajo con el recurso, en un
proceso permanente de descubrimiento - experimentación - reflexión
de las prácticas pedagógicas del docente, en el que se da cuenta del
modelo pedagógico de efecto educativo y se entregan las herramientas
necesarias para implementar la propuesta al interior del aula.
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1. Descripción del recurso
1.1 Objetivo
Por medio de Planifica acción se propone potenciar estrategias de
pensamiento que posibiliten la resolución de problemas, en base a la
planificación y reflexión de los procesos cognitivos y socioemocionales
que los estudiantes van poniendo en práctica durante el desarrollo de
los juegos.
1.2. Destinatarios
Estudiantes de 11 a 13 años de edad.
1.3 ¿En qué consiste?
Planifica acción consiste en tarjetas digitales de ejercicios y tableros
en los que estas se reproducen según las que, dependiendo de la
actividad, es posible realizar dos acciones:
despejar el paso del rectángulo A hacia la salida, por medio del
movimiento planificado de los obstáculos que se presentan entre este y
la salida;
llevar dicho rectángulo a una zona demarcada, también por medio de
movimientos planificados que les permitan lograr este objetivo.
Las diferentes posiciones del rectángulo A y las piezas se representan
en diversas tarjetas digitales de ejercicios que especifican la cantidad
de movimientos máximos en los que se puede despejar el paso del
rectángulo A hacia la salida o hacia la zona demarcada. El nivel de
complejidad de las tarjetas va aumentando de unidad en unidad.
El nivel de complejidad de las tarjetas digitales de ejercicios se
relaciona con dos variables:
asociada al grado de complejidad de las tarjetas: A medida que
transcurre cada sesión, el nivel de complejidad de las tarjetas aumenta.
Este está supeditado a la cantidad de movimientos permitidos para lograr
cada objetivo y a las reglas que van modificando el tipo de movimientos
posibles de realizar, operación que requiere un mayor desafío cognitivo
para los estudiantes;
asociada al nivel de abstracción: La complejidad aumenta de unidad a
unidad considerando la distancia que haya entre el acto mental y el objeto
por sobre el que opera, es decir, se comienza con el desarrollo de procesos
planificados por medio de la manipulación manual del material concreto,
hasta el nivel más elevado de abstracción y representación mental
cuando los estudiantes deben analizar las jugadas que se realizan en la
presentación digital.
1.4 Estructura del recurso
Planifica acción se compone de diez unidades -diez presentaciones
digitales-, 35 tarjetas digitales de ejercicios, un tablero de resolución por
grupo de estudiantes, un Cuadernillo del estudiante para cada alumno,
esta Guía de orientaciones para el docente y un Manual de instalación.
10 unidades
digitales.
35 tarjetas de
jugada digitales.
8 tableros de
jugada.
8 kit de 20
fichas.
Guíadeorientación
docente.
Manual de
instalación.
Cuadernillodel
estudiante.
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1.4.1 Cuadernillo del estudiante
El Cuadernillo del estudiante es un componente importante del
trabajo con el recurso en tanto interacciona directamente con las
presentaciones digitales de cada unidad. En este cuadernillo los
estudiantes deben ir anotando los movimientos para resolver cada
ejercicio que aparece en las tarjetas según las diferentes modalidades
de juego, además de responder algunas preguntas que se realizan en
las presentaciones digitales que los conducen a la reflexión sobre los
procesos de resolución y planificación que han experimentado. En
las presentaciones digitales se señala cuando los estudiantes deben
utilizar sus cuadernillos.
Todos los rectángulos del juego tienen una letra, por tanto, cada
movimiento se puede registrar escribiendo la letra, luego especificando
si el movimiento es arriba (ar), abajo (ab), hacia la izquierda (i), o hacia
la derecha (d), y finalmente agregando la cantidad de movimientos. Por
ejemplo.- G iz 3 - D ar 4 - A ab 2 significa que se movió el rectángulo G
tres veces a la izquierda, el rectángulo D cuatro veces hacia arriba, y el
rectángulo A dos veces hacia abajo.
A continuación se presenta la iconografía que aparece en el Cuadernillo del
estudiante:
Indica que se debe trabajar de forma colectiva. Los
estudiantes deben prestar atención a la presentación digital y
seguir las instrucciones que dé el docente.
Indica que se debe trabajar de forma grupal. Los estudiantes
deben formar grupos de 6 integrantes y trabajar con sus tableros
posicionando las piezas tal como se proyecta en la pizarra.
Indica que se debe trabajar de forma individual. Los
estudiantes deben prestar atención a la presentación digital y
registrar los movimientos que se deben realizar en su cuadernillo del
estudiante.
Indica que los estudiantes deben realizar alguna actividad o
responder una pregunta de la fase de contextualización. En la
pizarra se les señala a los estudiantes que utilicen sus cuadernillos.
Indica que los estudiantes deben registrar los movimientos
o realizar alguna actividad en su cuadernillo. En la pizarra se les
señala cuándo deben realizarlo.
Indica que los estudiantes deben responder en su cuadernillo
las preguntas que se presentan en la formalización. En la pizarra
se les señala cuándo deben hacerlo.
Los nombres de las 10 unidades son:
Unidades
1. Buscando un objetivo
6. ¿Qué acciones realizo al
aprender?
2. ¿Cómo reacciono? 7. Planificando mis pasos
3. ¿Cómo trabajar en equipo? 8. Generando estrategias
4. ¿Cómo organizo y utilizo la
información?
9. Flexibilizando las estrategias
5. Procesando la información
10. ¿Cómo enfrentar situaciones
de aprendizaje?
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2. Ámbito cognitivo y socioemocional
Con Planifica acción se busca desarrollar en los estudiantes procesos
de pensamiento que les permitan planificar sus acciones en forma
estratégica para realizar las jugadas que correspondan según cada
tarjeta digital. En consecuencia, se pretenden potenciar dos ámbitos:
Ámbito cognitivo: Por medio de favorecer la presentación de
funciones cognitivas que se dan en la fase de entrada, elaboración y
salida de la información, y potenciación de habilidades cognitivas que
son necesarias para resolver los problemas, por medio del desarrollo de
estrategias que guían la actividad cognitiva de los estudiantes.
Ámbito socioemocional: Por medio de la reflexión sobre las
emociones que experimentan los estudiantes mientras juegan, con
el fin de aumentar su autoconciencia, estimular la capacidad de
autorregular sus actos e incitarlos a mantenerse motivados. Asimismo,
mediante el reforzamiento de la cooperación y la resolución de
conflictos.
2.1 Ámbito cognitivo
La propuesta pedagógica de efecto educativo se fundamenta en que todos
los conocimientos tienen a la base procesos cognitivos que posibilitan su
adquisición. En este sentido, los sistemas de experimentación plantean
un desafío vinculado directamente al reforzamiento de las habilidades
cognitivas. La reflexión, el análisis y la evaluación permanente de los
estudiantes respecto de sus acciones, permite el desarrollo de procesos
cognitivos progresivamente más complejos.
Las habilidades cognitivas que se potencian en el juego Planifica acción
son:
Identificar: Capacidad de asociar un objeto, elemento, persona, etc. con
una categoría y/o sus características.
Caracterizar: Permite describir elementos, objetos, personas, etc., es
decir, señalar cómo es algo.
Comparar: Por medio de esta se establecen distinciones de elementos;
se les atribuye características diferentes o similares.
Relacionar: Trata de establecer vínculos entre objetos o personas a
partir de sus características, orígenes, funciones, formas, consecuencias,
etc., estén o no presentes.
Anticipar: Es la previsión de situaciones a partir de hechos o conceptos
que se conocen con anterioridad.
Conservar: Es la habilidad que posibilita mantener la esencia de
un objeto o persona aún cuando ciertas características, formas u otros
aspectos parciales se modifiquen.
Distinguir lo relevante de lo irrelevante: Se refiere a la selección,
a partir del análisis del todo, de elementos o ideas que permiten la
comprensión de una situación, texto, forma, etc. separando lo fundamental
de lo accesorio.
Analizar y sintetizar: Consiste en observar una situación a partir de la
descomposición de sus elementos, y la composición posterior de aquellos
elementos para formar un todo.
Clasificar: Da lugar a la reunión de elementos en una misma clase.
Dependiendo del nivel de pensamiento y madurez de cada persona, los
criterios para esta agrupación serán variables.
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Seriar: Permite la secuenciación u orden jerárquico de elementos de
una misma categoría.
Inferir: Consiste en la asociación de elementos que están presentes
con otros que no lo están, pero que pueden evocarse. Inferir es una
manifestación del pensamiento abstracto.
Comunicar: Por medio de esta se expresan los pensamientos,
emociones, etc..
Cuantificar: Es la operación mental a través de la cual se manifiesta
el pensamiento simbólico matemático ya que permite la clasificación de
elementos a partir de la cantidad, otorgándole un concepto numérico a
agrupaciones de elementos.
Asimismo, durante las unidades se potencian diversas funciones
cognitivas, que se definen como los prerrequisitos para el aprendizaje que
se dan en las etapas de entrada, elaboración y salida de la información,
y promueven la aplicación de habilidades cognitivas y estrategias para
resolver problemas.
Tres son las etapas en las que se emplean las funciones cognitivas:
i) Fase de entrada (input): Estas funciones se presentan en el momento
en que se acumula información. Existen varias funciones, tales como la
percepción clara y precisa; el comportamiento exploratorio sistemático; el
uso de etiquetas verbales, entre otras.
ii) Fase de elaboración: Se presentan aquellos factores que promueven
al estudiante relacionar, conectar y hacer un uso eficaz de la información
almacenada. Entre estas está la capacidad para definir un problema; la
amplitud del campo mental; la interiorización o representación mental; la
planificación; y la comparación espontánea, entre otras funciones.
iii) Fase de salida (output): Contempla todas aquellas funciones cognitivas
que conducen a la expresión, a la comunicación de los resultados
obtenidos en la fase anterior. Entre estas se encuentran la capacidad de
expresarse con claridad; evitar el bloqueo; utilizar palabras adecuadas,
entre otras.
2.2 Ámbito socioemocional
En el ámbito socioemocional se promueven habilidades de tipo
intrapersonal e interpersonal. Las primeras se componen de una
serie de habilidades emocionales que determinan el modo en que
nos relacionamos con nosotros mismos, mientras que las segundas,
denominadas también habilidades sociales, se vinculan con la manera en
que nos relacionamos con los otros. Favorecer esta clase de habilidades
fomenta que los estudiantes puedan generar estrategias para la resolución
de problemas tanto individuales como grupales.
En concreto, se potencian las siguientes habilidades:
Habilidades emocionales
Conciencia de sí mismo: Se constituye de tres elementos, señalados a
continuación.
- Conciencia emocional: Consiste en saber qué emociones
experimentamos y por qué.
- Autoestima: Se construye por medio de dos sentimientos: el propio valer
y el propio poder.
- Confianza en sí mismo: Se refiere a la seguridad al expresar opiniones y al
realizar acciones.
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3. Propuesta Pedagógica
3.1 La importancia del juego en la enseñanza
Diversos estudios ponen de relieve la importancia del juego en los
procesos educativos, afirmando que este es de gran relevancia para
el desarrollo de los estudiantes no solo con respecto a su desarrollo
psicomotor, sino también al desarrollo de su creatividad, al desarrollo
cognitivo y socioemocional, a la aceptación y el manejo de normas, entre
otros muchos aspectos.
Considerando la noción de aprendizaje significativo, el juego toma un
rol fundamental, puesto que por medio de este los estudiantes pueden
potenciar el uso de diversas estrategias y habilidades que, posteriormente,
pueden transferir a otras áreas del conocimiento, convirtiéndose en seres
humanos más flexibles, autónomos y capaces de procesos de pensamiento
más complejos.
Los juegos pueden ser considerados como simulacros de situaciones de
la vida real, que no requieren de la utilización de conocimientos previos
por parte de los estudiantes. Planifica acción requiere que los estudiantes
pongan en práctica diversas habilidades cognitivas y socioemocionales
que les permitan desarrollar estrategias de juego, generando métodos
de planificación para la solución de los problemas que se les vayan
presentando.
El propósito de Planifica acción es establecer una conexión válida entre
la utilización de las estrategias de juego y su aplicación en contextos
escolares. Es decir, el estudiante reconoce que la comprensión de las
situaciones de juego y de las estrategias utilizadas para solucionar
los problemas en base a un plan estratégico se pueden transferir a
planificaciones a largo plazo en situaciones del ámbito escolar.
Autorregulación: Se relaciona con saber diferenciar qué es pasajero en
una crisis y qué es lo que perdura. Ello nos permite no dejarnos llevar por
las emociones del momento.
Automotivación: Se define como la habilidad para fijar metas personales
y planear cómo alcanzarlas. Para desarrollarla es necesario cierta dosis de
optimismo e iniciativa, y actuar con una actitud positiva ante eventuales
contratiempos.
Habilidades sociales
Empatía: Implica ponerse en el lugar del otro, intentar comprender
sus necesidades, sentimientos y problemas, y, según eso, responder
asertivamente a las reacciones emocionales de los demás.
Dado que las relaciones sociales se basan muchas veces en saber
interpretar las señales que los demás emiten de forma inconsciente -que
a menudo no son verbales-, reconocer las emociones de los demás es el
primer paso para entenderlas e identificarnos con estas.
Trabajo en equipo: Supone impulsar a todos los miembros hacia una
participación activa y entusiasta.
Las habilidades de equipo se asocian a cualidades como el respeto, la
colaboración y la disposición a ayudar. Las personas modelo de estas
habilidades son aquellas que protegen al grupo, cuidan su reputación y
comparten sus méritos.
Resolución de conflictos: Consiste en detectar potenciales conflictos,
plantear adecuadamente los desacuerdos y ayudar a resolverlos.
La resolución de conflictos implica manejar con diplomacia y tacto
situaciones difíciles. Para ello se deben alentar los debates y la
discusión franca.
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La propuesta pedagógica de efecto educativo considera que el juego
propicia procesos de pensamiento que permiten una mayor autonomía,
flexibilidad y capacidad de adaptación a las diversas exigencias a las que
el estudiante se enfrente. Esta propuesta se define como una proposición
constructivista, y se estructura a partir de ciertos principios didácticos que
se detallan en el siguiente ítem.
3.2 Principios didácticos
La aplicación en el aula de Planifica acción considera los siguientes
principios didácticos:
- La participación activa de los estudiantes en la construcción de sus
aprendizajes.
- El desarrollo de un aprendizaje cooperativo, en consideración de que
en el aula conviven y participan estudiantes con diferentes ritmos de
aprendizaje en la construcción de conocimientos.
- La potenciación de habilidades cognitivas y socioemocionales para
favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje y la aplicación de
estrategias de planificación.
- La experimentación con material concreto y digital que promueve
procesos reflexivos en los estudiantes.
- La simulación de situaciones de aprendizaje a partir de juegos que
propician el aprendizaje cooperativo e individual.
- La transferencia y la aplicación de estrategias de planificación en otras
situaciones de aprendizaje.
3.3 Propuesta metodológica
La propuesta metodológica propicia que el aprendizaje se estructure
de acuerdo con una secuencia metodológica que facilita y organiza el
proceso de construcción de aprendizajes significativos en los estudiantes,
y se rige por tres principios fundamentales:
- aprender haciendo;
- un foco a la vez;
- no es posible pedir lo que no se ha enseñado.
Considerando lo anterior, cada sesión se estructura en tres etapas:
Contextualización: Se trata de activar ciertos conocimientos previos
en los estudiantes a partir de la presentación de una problemática o de
situaciones de aprendizaje que requieran de planificación o el uso de
ciertas estrategias de pensamiento.
Experimentación: Se coloca a los estudiantes en situaciones de juego
en las que resulta necesario poner en práctica ciertos procesos cognitivos
y socioemocionales. En esta fase, el trabajo puede ser individual, grupal o
colectivo, con soporte de material concreto o digital.
Formalización: Se reflexiona y concientizan las estrategias y procesos
llevados a cabo por los estudiantes durante el desarrollo de la unidad.
Además, estos se aplican a nuevos contextos mediante la transferencia
de lo aprendido a otras situaciones escolares en las que se requiera de
planificación.
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3.5 Rol mediador del docente
La propuesta metodológica de los sistemas de experimentación promueve
en el docente el rol de mediador en situaciones de aprendizaje.
En esta propuesta, el docente selecciona estrategias específicas para la
mediación; organiza y enmarca las estrategias en un contexto concreto;
regula su intensidad, frecuencia y orden de aparición; establece relaciones
entre estas; y regula las reacciones del estudiante y les atribuye significado,
promoviendo su motivación e interés. Todo esto con miras a aumentar la
efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje.
En este rol, el docente realiza preguntas que promueven en los estudiantes
la reflexión constante sobre las habilidades, funciones y estrategias que
se trabajan con las diferentes tarjetas de jugada, con el fin de aumentar
el conocimiento que ellos tengan de estas en diversas situaciones de
aprendizaje.
4. Propuesta curricular
La propuesta curricular del recurso Planifica acción se vincula con los
Objetivos de Aprendizaje Transversal (OAT) de las bases curriculares 2012,
que están orientados a promover el fortalecimiento de la identidad y
actitud propositiva y crítica de los estudiantes, generando situaciones
de comunicación y crecimiento intelectual y moral, que les permitan
enriquecer sus proyectos de vida en lo personal, familiar, social, vocacional
y laboral.
A continuación se presenta la relación entre las unidades y los OAT,
considerando la dimensión específica a la que se refieren:
Planifica acción Marco Curricular vigente
Unidad Objetivo Dimensión OAT
Buscando un objetivo
Reconocer la importancia
de conocer y seguir reglas
e instrucciones para
lograr el objetivo de una
actividad.
Proactividad
y trabajo
Comprender y valorar la
perseverancia, el rigor y
el cumplimiento, por un
lado, y la flexibilidad, la
originalidad, la aceptación
de consejos y críticas
y el asumir riesgos, por
el otro, como aspectos
fundamentales en el
desarrollo y la consumación
exitosa de tareas y trabajos.
¿Cómo reacciono?
Reconocer lo importante
que es conocer y manejar
las emociones en una
situación de aprendizaje.
Afectiva
Adquirir un sentido
positivo ante la vida,
una sana autoestima y
confianza en sí mismo,
basada en el conocimiento
personal, tanto de sus
potencialidades como de
sus limitaciones.
¿Cómo trabajar en
equipo?
Reflexionar sobre la
importancia de desarrollar
habilidades sociales
para resolver diversas
situaciones de aprendizaje
en equipo.
Moral
Proactividad
y trabajo
Valorar el carácter único
de cada ser humano y, por
lo tanto, la diversidad que
se manifiesta entre las
personas, y desarrollar la
capacidad de empatía con
los otros.
Trabajar en equipo de
manera responsable,
construyendo relaciones
basadas en la confianza
mutua.
¿Cómo organizo
y utilizo la
información?
Identificar las acciones
que realizan cuando se
revisa, elabora y comunica
la información para
solucionar un problema.
Cognitiva
Identificar, procesar y
sintetizar información de
diversas fuentes y organizar
la información relevante
acerca de un tópico o
problema.
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Procesando la
información
Procesar la información
en tres fases: entrada,
elaboración y salida,
que se aplican en
diferentes situaciones de
aprendizaje.
Cognitiva
Identificar, procesar y
sintetizar información de
diversas fuentes y organizar
la información relevante
acerca de un tópico o
problema.
¿Qué acciones realizo
al aprender?
Identificar las habilidades
del pensamiento que se
ponen en práctica cuando
se necesita ser sistemático
para realizar diversas
actividades.
Cognitiva
Identificar, procesar y
sintetizar información de
diversas fuentes y organizar
la información relevante
acerca de un tópico o
problema.
Planificando mis
pasos
Reflexionar sobre lo
importante que es seguir
pasos planificados para
lograr el objetivo de una
actividad de aprendizaje.
Cognitiva
Identificar, procesar y
sintetizar información de
diversas fuentes y organizar
la información relevante
acerca de un tópico o
problema.
Generando
estrategias
Reflexionar sobre
la importancia que
adquieren las estrategias
o planes de trabajo para
alcanzar los objetivos de
aprendizaje propuestos.
Cognitiva
Resolver problemas de
manera reflexiva en el
ámbito escolar, familiar
y social, tanto utilizando
modelos y rutinas como
aplicando de manera
creativa conceptos y
criterios.
Identificar, procesar y
sintetizar información de
diversas fuentes y organizar
la información relevante
acerca de un tópico o
problema.
Flexibilizando las
estrategias
Reflexionar sobre la
importancia de flexibilizar
las estrategias en
consideración de los
requerimientos de cada
actividad.
Cognitiva
Resolver problemas de
manera reflexiva en el
ámbito escolar, familiar
y social, tanto utilizando
modelos y rutinas como
aplicando de manera
creativa conceptos y
criterios.
¿Cómo enfrentar
situaciones de
aprendizaje?
Reflexionar sobre las
habilidades y estrategias
que se han utilizado
durante las diferentes
unidades y que son
posibles de transferir a
diferentes situaciones de
aprendizaje.
Cognitiva
Resolver problemas de
manera reflexiva en el
ámbito escolar, familiar
y social, tanto utilizando
modelos y rutinas como
aplicando de manera
creativa conceptos y
criterios.
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5. Propuesta evaluativa
Entendiendo que la evaluación es una herramienta al servicio de la mejora
de los aprendizajes de los estudiantes, dado que -a partir del conocimiento
del desempeño de estos- permite al docente ajustar las estrategias
de enseñanza según las necesidades que sus alumnos presenten, y
considerando que los estudiantes -adecuadamente orientados- aprenden
a autorregular sus propios procesos de aprendizaje, el recurso Planifica
acción propone el uso de un instrumento de evaluación para el docente:
el Mapa de seguimiento grupal de habilidades, y un instrumento de
autoevaluación para los estudiantes: la Pauta de autoevaluación para el
estudiante.
5.1 Descripción del Mapa de seguimiento de habilidades
El Mapa de seguimiento de habilidades es un instrumento de observación
que incluye un conjunto de indicadores asociados a una escala que
permite determinar el nivel de avance de los estudiantes.
Por medio de este instrumento, se le otorga al docente la oportunidad de
llevar a cabo un seguimiento de las acciones que realizan los estudiantes
mientras experimentan y reflexionan durante la puesta en práctica del
recurso, permitiéndole identificar los aspectos logrados satisfactoriamente
por los estudiantes y, según eso, definir líneas acción y estrategias para
trabajar los aspectos en que los estudiantes presentan dificultades.
5.2 Descripción de la Pauta de autoevaluación para el estudiante
Mediante la autoevaluación, los estudiantes podrán reflexionar y
concientizar lo que han aprendido e identificar los factores que intervienen
en sus procesos de aprendizaje.
Con este instrumento, se les incita a hacerse responsables de su
desempeño y ser actores activos en la construcción de su conocimiento,
fomentando su capacidad de autonomía y autorregulación.
Los estudiantes tendrán la oportunidad de contrastar el nivel de
aprendizaje con los objetivos declarados en las unidades de trabajo,
detectando sus avances y dificultades, y tomar las medidas necesarias para
superar estas últimas.
Para poner en práctica la autoevaluación es importante que se oriente a los
estudiantes a realizarla con seriedad, guiándolos para que sean objetivos
al evaluarse considerando su participación durante las diferentes unidades.
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El grupo de estudiantes: L PL NL
Sigue las instrucciones de todas las actividades de
la unidad.
Identifica el objetivo del juego.
Reconoce que el seguimiento de las reglas le
permite cumplir los objetivos del juego.
Considera que para cumplir los objetivos de
las actividades académicas es necesario seguir
instrucciones y reglas específicas.
Unidad 1: Buscando un objetivo
El grupo de estudiantes: L PL NL
Revisa las instrucciones y datos antes de comenzar
la resolución de un problema.
Organiza y analiza la información que contienen las
instrucciones.
Planifica los pasos o movimientos a seguir para
lograr el objetivo de la actividad.
Registra y expresa sus respuestas en forma precisa.
Unidad 4: ¿Cómo organizo y utilizo la información?
El grupo de estudiantes: L PL NL
Identifica las emociones que experimenta durante
el juego.
Considera necesario regular las emociones que
experimenta durante los juegos.
Persevera y se motiva hasta el cumplimiento del
objetivo del juego.
Identifica la importancia de conocer, regular y
dirigir sus emociones para el cumplimiento de los
objetivos de otras actividades académicas.
Unidad 2: ¿Cómo reacciono?
El grupo de estudiantes: L PL NL
Promueve la comunicación efectiva en cada una de
las actividades.
Cumplen sus roles y en forma cooperativa logran el
objetivo propuesto.
Considera las emociones que los demás miembros
del grupo presentan, con el fin de regularlas en vista
del cumplimiento de los objetivos propuestos.
Unidad 3: ¿Cómo trabajar en equipo?
5.3 Mapa de seguimiento de habilidades
Grupo:
Marque con una X, según la escala evaluativa, el indicador que represente
lo realizado por los integrantes del grupo.
Escala evaluativa:
Logrado (L) = Durante la realización de la actividad el grupo logra siempre
lo descrito en el indicador, sin necesidad de apoyo del docente.
Por lograr (PL) = Durante la realización de la actividad el grupo puede lograr
lo descrito en el indicador, pero necesita apoyo del docente.
No logrado (NL) = Durante la realización de la actividad el grupo no logra lo
descrito en el indicador.
* Para registrar lo obsevado en cada unidad, se debe fotocopiar un mapa
de seguimiento de habilidades por grupo (máximo 6 grupos).
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El grupo de estudiantes: L PL NL
Considera la cantidad de movimientos que debe
realizar en cada una de las actividades, según la
tarjeta digital de ejercicio.
Analiza la forma en que están dispuestos los
diferentes elementos en la tarjeta.
Distingue los elementos que obstaculizan el paso
del rectángulo A hacia la salida.
Planifica los movimientos de cada elemento antes
de ejecutarlos.
Unidad 6: ¿Qué acciones realizo al aprender?
El grupo de estudiantes: L PL NL
Elabora planes de trabajo para llevar a cabo las
actividades.
Utiliza diversas estrategias según el requerimiento
de cada actividad.
Distingue que las estrategias pueden cambiar
dependiendo de las características de la actividad.
Unidad 8: Generando estrategias
El grupo de estudiantes: L PL NL
Considera que las reglas de la actividad determinan
en la planificación de los pasos a seguir para su
desarrollo.
Planifica los movimientos a seguir para cumplir el
objetivo del juego.
Reconoce la importancia de ser sistemáticos
para cumplir los objetivos de otras actividades
académicas.
Unidad 7: Planificando mis pasos
El grupo de estudiantes: L PL NL
Revisa en forma sistemática las instrucciones y datos
antes de comenzar a resolver un problema.
Organiza y analiza la información que contienen las
instrucciones.
Planifica los pasos o movimientos a seguir para
lograr el objetivo de la actividad.
Registra y expresa sus respuestas en forma precisa.
Transfiere el procesamiento de la información
en tres fases a la resolución de otras actividades
académicas.
Unidad 5: Procesando la información
El grupo de estudiantes: L PL NL
Flexibiliza sus estrategias de acuerdo con las
características de cada actividad.
Transfiere las estrategias a distintas actividades
asociadas al contexto escolar.
Unidad 9: Flexibilizando las estrategias
* Para registrar lo obsevado en cada unidad, se debe fotocopiar un mapa
de seguimiento de habilidades por grupo (máximo 6 grupos).
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El grupo de estudiantes: L PL NL
Reconoce que las actividades académicas poseen
objetivos y muchas veces es necesario seguir reglas
para alcanzarlos.
Identifica la importancia de reconocer sus
emociones y las de los demás para dirigirlas al
cumplimiento de los objetivos de una actividad
académica.
Reconoce que el procesamiento de la información
en tres fases promueve el desarrollo efectivo de
actividades académicas.
Reconoce la importancia de poner en práctica
ciertas habilidades, como analizar, distinguir
y cuantificar, para el desarrollo de actividades
académicas.
Reconoce la importancia de ser sistemático para el
desarrollo de actividades académicas.
Identifica la necesidad de generar estrategias
flexibles para resolver diversas actividades
académicas.
Unidad 10: ¿Cómo enfrentar situaciones de aprendizaje?
Observaciones:
* Para registrar lo obsevado en cada unidad, se debe fotocopiar un mapa
de seguimiento de habilidades por grupo (máximo 6 grupos).
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5.4 Pauta de autoevaluación para el estudiante
Nombre:
Marca con una X el indicador que represente lo que has realizado en cada
unidad.
Escala de autoevaluación:
SÍ = Siempre se cumple lo descrito en la frase.
A VECES = En algunas ocasiones se cumple lo descrito en la frase y otras
veces no.
NO = Nunca se cumple lo descrito en la frase.
SÍ A VECES NO
Sigo las instrucciones de todas las actividades de la
unidad.
Identifico el objetivo del juego.
Reconozco que seguir las reglas me permite ir
cumpliendo el objetivo del juego, así como también
de otras actividades académicas.
Identifico que las actividades académicas poseen
objetivos y muchas veces es necesario seguir reglas
para alcanzarlos.
Unidad 1: Buscando un objetivo
SÍ A VECES NO
Identifico las emociones que experimento durante
el desarrollo de los juegos.
Manejo las emociones que experimento durante el
desarrollo de los juegos.
Me motivo y persevero hasta cumplir el objetivo del
juego.
Unidad 2: ¿Cómo reacciono?
SÍ A VECES NO
Considero que la comunicación efectiva entre los
miembros del grupo permite que se logren los
objetivos de cada una de las actividades.
Creo que es importante reconocer las emociones
que los miembros del grupo presentan para luego
dirigirlas hacia el cumplimiento del objetivo del
juego.
Creo que conocer el rol que cumple cada uno de los
integrantes del equipo facilita el cumplimiento del
objetivo en forma cooperativa.
Unidad 3: ¿Cómo trabajar en equipo?
SÍ A VECES NO
Considero relevante revisar las instrucciones y datos
antes de comenzar la resolución del problema.
Organizo y analizo la información contenida en las
instrucciones.
Planifico los pasos o movimientos a seguir para
cumplir el objetivo de la actividad.
Registro y expreso en forma precisa los resultados.
Unidad 4: ¿Cómo organizo y utilizo la información?
*Para que los estudiantes realicen la evaluación de su desempeño, se debe
fotocopiar una Pauta de autoevaluación por estudiante.
18. 18
SÍ A VECES NO
Elaboro un plan de trabajo para cada una de las
actividades.
Considero el desarrollo de estrategias para el
cumplimiento de los objetivos.
Distingo que las estrategias se utilizan en cada
actividad que se pretende realizar.
Unidad 8: Generando estrategias
SÍ A VECES NO
Considero que para cada actividad es necesario
utilizar una estrategia distinta, de acuerdo con su
objetivo.
Distingo que las estrategias cambian dependiendo
de las características de la actividad.
Identifico que en actividades escolares es posible
utilizar diversas estrategias.
Unidad 9: Flexibilizando las estrategias
SÍ A VECES NO
Reviso en forma sistemática las instrucciones y
datos antes de comenzar la resolución del problema.
Organizo y analizo la información contenida en las
instrucciones.
Planifico los pasos o movimientos a seguir para
lograr el objetivo de la actividad.
Registro y expreso las respuestas obtenidas en
forma precisa.
Unidad 5: Procesando la información
SÍ A VECES NO
Considero la cantidad de movimientos que debo
realizar en cada una de las actividades.
Analizo cómo están dispuestos los diferentes
elementos en la tarjeta digital de ejercicio.
Distingo los elementos de la tarjeta que
obstaculizan el paso del rectángulo A hacia la salida.
Planifico los movimientos de cada elemento antes
de ejecutarlos.
Unidad 6: ¿Qué acciones realizo al aprender?
SÍ A VECES NO
Considero que las reglas de la actividad determinan
la planificación que realizo para resolver la actividad.
Planifico los pasos a seguir para cumplir el objetivo
del juego.
Reconozco la importancia de ser sistemático
para cumplir los objetivos de otras actividades
académicas.
Unidad 7: Planificando mis pasos
*Para que los estudiantes realicen la evaluación de su desempeño, se debe
fotocopiar una Pauta de autoevaluación por estudiante.
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Autoevaluación
SÍ A VECES NO
Reconozco que las actividades académicas poseen
objetivos y muchas veces es necesario seguir reglas
para alcanzarlos.
Identifico la importancia de reconocer mis
emociones y la de los demás para dirigirlas al
cumplimiento de los objetivos de una actividad
académica.
Reconozco que el procesamiento de la información
en tres fases promueve el desarrollo efectivo de
actividades académicas.
Reconozco la importancia de poner en práctica
ciertas habilidades, como analizar, distinguir y
cuantificar, para la resolución de actividades
académicas.
Reconozco la importancia de ser sistemático para
el cumplimiento de los objetivos de actividades
académicas.
Reconozco la necesidad de generar estrategias
flexibles para resolver diversas actividades
académicas.
Unidad 10: ¿Cómo enfrentar situaciones de aprendizaje?
*Para que los estudiantes realicen la evaluación de su desempeño, se debe
fotocopiar una Pauta de autoevaluación por estudiante.