El documento habla sobre el uso del juego como recurso didáctico en el aula. Explica que el juego permite un aprendizaje más efectivo en los niños ya que no lo perciben como una obligación. También menciona algunos ejemplos concretos de juegos didácticos como "Une la anterior" y "Bartolo" que trabajan habilidades como la agilidad mental y la memoria.
2. El juego como recurso
didáctico en el aula.
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento
fundamental en el aprendizaje de los niños. En la actualidad
la pedagogía utiliza el juego como organizador del proceso
de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos
cognitivos en edades tempranas que intenta sacar el
máximo provecho a los elementos para favorecer un mejor
aprendizaje ya que el juego implica creación, imaginación,
exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más
cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación
no la percibe como agresiva, imperativa u obligatoria.
Podemos decir que un niño se puede negar a muchas cosas
pero jamás se negará a jugar. El propósito este ensayo es
que se reconozca al juego como recurso didáctico dentro del
aula para la enseñanza pues se aprende de manera sencilla
sin la necesidad de manejar el tema a profundidad.
3. Importancia
Los juegos deben considerarse como una actividad
importante en el aula de clase, puesto que aportan una
forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan
descanso y recreación al estudiante. Los juegos
permiten orientar el interés del participante hacia las
áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente
hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la
edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados
le restan interés a su realización. En la primera etapa se
recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté
por delante. Los juegos de imitación y cacería y
persecución deben predominar en esta etapa. En la
segunda, deben incluirse las competencias y los
deportes.
4. Ejemplos
Juegos de agilidad mental
Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar
contenidos, de pensar rápido ante la presión, de focalizar nuestra
atención, etc. Con ellos conseguimos un doble objetivo, tanto
conocer su riqueza léxica y cultural y su capacidad de razonar y
deducir rápidamente, como trabajarlos esos aspectos en busca de
desarrollarlos.
Además, también nos ofrecen una ligera visión de algunos
aspectos internos de nuestros alumnos, pequeñas pizcas
psicológicas que muestran ellos cuando relacionan rápidamente
palabras como familia, amigos, sexo, etc.
A continuación presentamos los siguientes juegos: “une la
anterior”, “Bartolo”.
5. Une la anterior
Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará
un orden determinado y el profesor indicará quién
empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el
alumno que va a empezar tiene 3 segundos para
rápidamente decir una palabra que esté relacionada con
la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente.
Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor
determine que la que dice no tiene relación con la
anterior, perderá una vida. Cuando un jugador pierda
sus dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.
6. Bartolo
Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando
también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y
Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre,
que será la del “Bartolo”, lugar que ocupará el que falle. La
finalidad del juego consiste en ser Presidente a través de la
habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:
- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2
chasquidos con los dedos).
- Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los
muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos).
- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los
muslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y así
sucesivamente.
El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en
contestar ocupará la silla de “Bartolo”, y éste pasará a ser el
número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta
la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la
directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse.
Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y éstos
tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su
puesto.
Como variante, cada jugador tiene que inventarse un
segundo movimiento tras mandar la orden (en vez de los
chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).
7.
8. Definición
Un software educativo es un programa informático que
se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que
el software educativo es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de
estos programas son diseñados como apoyo al docente.
De esta manera, el maestro o el profesor acude al software
para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase.
9. características
Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una
finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar
la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
10. funciones
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa:
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de
la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos,
estos
materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las
bases de
datos, son los programas que realizan más marcadamente una
función
informativa.
11. Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan él
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los
estudiantes, son
los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita
esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes
en
función de sus respuestas y progresos.
12. Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más
importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este
tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
13. Función investigadora
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente
las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad
para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente
al margen de los ordenadores.
14. El software educativo como medio de
enseñanza
El Software Educativo como apoyo a las actividades
docentes en la escuela evidencian un cambio favorable
en el Sistema Educativo, pues es una alternativa válida
para ofrecer a los alumnos y estudiantes un ambiente
propicio para la apropiación del conocimiento.
Hoy se ponen a disposición de la escuela varios
Software Educativos que cuentan con diversos recursos
multimedia, todos ellos combinados y empleando
estrategias de enseñanza-aprendizaje, que hacen
posible el desarrollo de habilidades intelectuales
generales (observación, comparación, clasificación,
valoración) que se manifiestan en el incremento de los
procesos de análisis, síntesis, abstracción,
generalización, como base de un pensamiento dirigido a
penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y
fenómenos.
15. El docente y el software educativo
Como parte integrante del sistema de conocimientos que
debe poseer el docente para que pueda realizar un uso
eficiente de los SE, el dominio de diferentes tipologías
que sirven para la clasificación de estos medios juega un
papel esencial, pues el conocer el contenido de la
materia que se desea transmitir y el nivel de los
destinatarios no es suficiente para realizar una correcta
selección de los materiales a emplear.
16. Por otro lado, el conocimiento de elementos relacionados con la
tecnología en sí como: la estructura del material (tutorial,
simulador, juego, etc.), sus bases de datos (cerrado o abierto), los
medios que integra (convencional, hipertexto, multimedia o
hipermedia), no son elementos que garantizan por si una correcta
selección y menos un resultado positivo en el empleo de los
mismos. Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior
dentro de la estrategia de dirección del proceso de aprendizaje
como: los objetivos que se persiguen, las actividades cognitivas
que se desean activar, el tipo de interacción que se propicia y las
bases psicopedagógicas sobre las que se sustenta el medio son
también elementos esenciales a considerar en el proceso de
selección, uso y evaluación de SE.
17. Formas de software educativos en la
trasmisión de información docente
Constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir
conocimientos, estos generalmente establecen los nexos
fundamentales que conforman la información de la que
son portadores.
Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida
por el software de modo que se forme en ellos un nivel
de conocimiento teórico en el que se haga posible
reflejar la esencia y las leyes que rigen el desarrollo.
18.
19. Plataformas educativas
Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar
con uno o varios usuarios con fines .
Plataformas virtuales didácticas. Las plataformas virtuales se
refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de
cursos o módulos didácticos.
20. Clases de plataformas educativas.
En la actualidad existe un número bastante amplio de
plataformas, y atendiendo al periodo de tiempo en que
estas han cobrado importancia, cabe esperar que su
proliferación y perfeccionamiento vayan creciendo a un
ritmo considerable y en un corto plazo de tiempo. Esto
es válido para las plataformas que han nacido por
iniciativa de las diferentes administraciones educativas,
como para aquellas que lo han hecho por iniciativa de
empresas privadas.
21. Plataformas comerciales
Son aquellas que han evolucionado rápidamente en su
complejidad ante el creciente mercado de actividades
formativas a través de Internet. En general, todas has
mejorado en operatividad y han generado sucesivas
versiones que incorporan funciones y aplicaciones cada
vez más versátiles, completas y complejas que permiten
una mayor facilidad en el seguimiento de un curso
virtual y en la consecución de los objetivos que
pretende, tanto académicos como administrativos y de
comunicación.
22. Plataformas de software libre
El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su
producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente. Por lo tanto, el
termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario:
la libertad de usar el programa, con cualquier propósito;
de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo
a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede
ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas
las mejoras, de modo que toda la comunidad se
beneficie (para la segunda y última libertad
mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito
previo).
23. Plataformas de desarrollo propio
Las plataformas de desarrollo propio no persigue
objetivos económicos, sino responden más a factores
educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al
público en general. Por tanto, de este último tipo de
plataformas se desconoce su número y los estudios
sobre ellas prácticamente no existen.
Surgen en instituciones, grupos de investigación… con el
objetivo de responder a situaciones educativas
concretas, investigar sobre un tema, tener
independencia total y minimizar los costos.
24. Inserción al medio educativo
La incorporación de las TIC a la educación ha venido
marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que
por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual
que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías
ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y,
aunque se han aplicado a la educación desde mucho
tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando
comienza su generalización.
La aparición de los ordenadores personales a principios
de los años ochenta y el acceso a redes de
telecomunicaciones especializadas gracias a Internet
hicieron posible el intercambio y acceso mundial a
fuentes de información, generando con ello importantes
cambios en el ámbito educativo.
25. Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido
incorporando nuevos recursos tecnológicos que ponen de
manifiesto la necesidad de re conceptualizar los procesos y
modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la
cultura global de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo,
cómo y por qué usar las tecnologías emergentes. El desarrollo de
conceptos como “aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender
a aprender”, etc., han supuesto que la institución escolar deba
modificar los roles tradicionales del profesor y del alumno, y que,
en muchos casos, comiencen ya a concretarse en criterios
estandarizados y generales.
26. Desde los inicios en el uso de las tecnologías ha existido un gran
avance en el tiempo para el uso de las tecnologías de
información…”yo recuerdo que cuando estaba en la escuela, para
aprender más, mi profesora usaba la radio justo para las clases de
ciencias y podíamos escuchar todo lo que se transmitía justo a
una hora en la tarde y así también lo apuntábamos en nuestros
cuadernos, era muy interesante.
27. Cabe decir la forma en la cual las tecnologías de abrieron paso
muy rápidamente en este ámbito de la educación y como desde el
uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a usar
diferentes herramientas mucho más avanzadas como son la
plataformas educativas y como ira avanzando en la evolución de
nuevas tecnologías con más flexibilidad.
28. Ventajas de las plataformas
educativas virtuales.
1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la
eventualidad del uso de las tutorías, se amplía
considerablemente con el empleo de las herramientas de la
plataforma virtual. El profesor tiene un canal de
comunicación con el alumno permanentemente abierto.
2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y
gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran
variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo
del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada
con la asignatura está disponible de forma permanente
permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier
momento y desde cualquier lugar. También representa una
ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus
actividades o trabajos en línea y que éstos queden
almacenados en la base de datos.
29. Desventajas de las plataformas
educativas virtuales
. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone
un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha
de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser
actualizada constantemente.
2. Necesidad de contar con alumnos motivados y
participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de
alumnos participativos que se involucren en la asignatura.
3. El acceso a los medios informáticos y la brecha
informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de
apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un
acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo,
este aspecto en la sociedad de la información resulta
absolutamente esencial.
30. Plataformas educativas virtuales
Actualmente, las instituciones educativas ofrecen
educación a través de la Red por medio del uso de
plataformas educativas (learning management systems,
o LMS), pero que es LMS, “Learning Management
System” o lo que es lo mismo Sistema de gestión de
aprendizaje. . Se trata de un programa que permite
organizar materiales y actividades de formación en
cursos, gestionar la matrícula de los estudiantes, hacer
seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos,
comunicarse con ellos mediante foros de discusión, Chat
o correo electrónico, etc., es decir, permite hacer todas
aquellas funciones necesarias para gestionar cursos de
formación a distancia (aunque pueden usarse como
complemento en la enseñanza presencial también).
31. Plataforma schoology
- Schoology – La plataforma es totalmente gratuita y
tal como otros servicios, solamente ingresas con tus
datos personales. Lo que hace especial Schoology y
en mi criterio mejor que Edmodo es su sistema el
cual trabaja similar a una red social, puedes agregar
a colegas y unirte a grupos de discusión creados por
otros profesores o iniciar uno. Si deseas tener más
detalles puedes verlo en el siguiente enlace:
Presentación Schoology Si deseas crear un curso la
plataforma genera un código de acceso el cual servirá
a tus estudiantes para ingresar al curso asignado
donde has agregado la información y materiales
necesarios para aprender sobre el tema tratado. Aquí
les dejo el siguiente tutorial de Schoology para
estudiantes.
32. Plataforma Edmodo.
Esta plataforma es conocida como “El Facebook de la
educación”, con una interfaz muy sencilla y accesible
bajo las cuentas del “profesor”, “estudiante” y “padre de
familia”, creando así una comunidad virtual, llevando a
cabo todo lo que se puede hacer en una clase presencial
pero si la comparamos con Schoology no es tan potente.
Edmodo como herramienta de comunicación y
evaluación para alumnos es muy buena pero Schoology
es mejor. Si deseas saber más de Edmodo puedes ver un
tutorial en la siguiente página: Edmodo. Redes sociales
para el aula o puedes ver el video.
33. Plataforma CourseSite
Es la nueva iniciativa de Blackboard para aquellos
docentes que están familiarizados con esta herramienta.
Es totalmente gratis, la única limitación es 5 cursos
como máximo por profesor y 500 MB máximo de
almacenamiento por cuenta. Además permite la
exportación de cursos desde CourseSites a otra
instalación de Blackboard. Y finalmente, los cursos
creados por CourseSites son accesibles desde
dispositivos móviles (Android, BlackBerry y iPhone OS) a
través de la potente herramienta Blackboard Mobile
Learn. En el siguiente enlace puedes aprender más de
esta plataforma: CourseSites Sencill
34. Plataforma Udemy
Es una plataforma muy interesante y la añadí a este
listado porque tiene una gran capacidad de
almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones
en PowerPoint, documentos en PDF y más. Lo primero
que tienes que hacer es registrarte y después creas tu
curso de forma gratuita o le puedes poner un precio. El
dinero será pagado vía PayPal pero Udemy solo te
permite cobrar por un curso si tiene el 60% de contenido
en video.
35. Plataforma Rcampus
-Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los
miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de
sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo
colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos
de interés académico. Esta plataforma fue construido
desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo
tiempo escalable de educadores en el hogar a los
distritos escolares. Espero este listado sea de gran
utilidad para ustedes y puedan analizar cada una de
estas plataformas educativas que actualmente tenemos
a mano.