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Trabajo Presencial
Profesor: Fossati, Wilfredo.
Alumnos: Sanchez, Alexis.
Vallejos, Romina.
Velazco, Norma.
¿Por que las webquest?
Orientar las experiencias de los estudiantes en la
búsqueda y selección crítica de la información es
una estrategia de trabajo que les permitirá el
acceso a documentos valiosos.
El trabajo con webquest, como el que planteamos a
continuación, es un punto de partida en este
sentido, en tanto permite realizar una selección
previa de materiales pero que aun así se centra en
que los alumnos busquen información
¿Qué es una Webquest?
Es una actividad de investigación/indagación
enfocada a que los estudiantes obtengan toda
o la mayor parte de la información que van a
utilizar de recursos existentes en la Internet
(Bernie Dodge, "Cinco reglas para escribir una
fabulosa webquest").
Origen de las webquest
El modelo de webquest fue creado por Bernie
Dodge y Tom March en el año 1995, en la
Universidad del Estado de San Diego, California,
EE.UU. Bernie Dodge tenía que dar un curso de
capacitación y carecía de materiales. Entonces creo
una modalidad de trabajo nueva: seleccionó y
organizó un conjunto de sitios con información en
internet y pidió a los alumnos un informe tomando
como base ese material de la Web.
Así se conformó una dinámica del uso educativo de
Internet mediante la cual los alumnos van
construyendo su propio conocimiento.
Evolución de las webquest
Las webquest son una perspectiva nueva en lo que
hace referencia al trabajo áulico con los alumnos;
modernizan las prácticas educativas y logran, entre
otras actitudes, en un ambiente de trabajo cooperativo
que sean los estudiantes (organizados en grupos)
quienes gestionan la información. Cuando se trabaja
con webquest, la información proviene de Internet,
pero en el desarrollo del trabajo debe existir una
transformación de la información, es decir que
“localizar, cortar y pegar” no es suficiente.
La estructura de las webquest siempre contempla la
existencia de un reto, una tarea auténtica. Los
alumnos deben crear un producto que tenga
repercusión en el mundo real fuera del aula.
Componentes de una webquest
Introducción: que sitúa la actividad en general y
atrae el interés.
Tarea: que describe el producto final a alcanzar.
Proceso: especifica los pasos o etapas a seguir para
resolver la tarea.
Recursos: detalla los recursos de consulta.
Evaluación: que enumera los criterios que serán
utilizados para la evaluación.
 Conclusión: que invita a reflexionar sobre la
experiencia.
Competencias que desarrolla en los
alumnos
• La lectura y la comprensión de textos;
• la buena gestión de la información;
• la escritura y la comunicación a través de textos;
• la creatividad;
• el aprendizaje en grupos.
Las webquest brinda posibilidades en
el desarrollo cognitivo
• Elaborar su propio conocimiento;
• transformar, gestionar la información;
• adquirir y organizar el conocimiento mediante
la observación, análisis y síntesis;
• reflexionar sobre sus propias conclusiones;
• desarrollar habilidades creativas;
• estimular el pensamiento crítico
Posibilidades que brinda la webquest
teniendo en cuenta aspectos
actitudinales
• Estimula la investigación;
• estimula el trabajo en equipo (cooperativo);
• incrementa el interés de los alumnos por la
actividad;
• reduce la pérdida de tiempo, que distrae y
aburre a los alumnos.
Posibilidades que brinda la webquest
teniendo en cuenta aspectos
procedimentales
• Navegar en la Web con un objetivo;
• emplear el tiempo en forma eficaz;
• elaborar un producto;
• evaluar los propios trabajos.
tareonomía de una webquest:
1. Tareas de repetición
En las tareas de repetición los alumnos “absorben” cierta cantidad de
información y demuestran que la han comprendido. Una tarea de repetición
elemental consistiría en que los alumnos lean algunas páginas web sobre un
tema determinado y elaboren un informe sobre lo que han aprendido. El
informe puede ser un texto escrito, un cartel, una presentación multimedia
(en PowerPoint o HyperStudio, por ejemplo). Posteriormente, cada grupo
presenta a la clase lo que ha aprendido. Si la tarea implica una importante
transformación de la información, su relación con información que ya posee
el alumno o la combinación de fuentes diversas y, tal vez, contradictorias,
puede considerarse una auténtica WebQuest. Una WebQuest puede
basarse en una tarea de repetición si:
 El informe final es significativamente diferente de la información consultada
(no es el resultado de “cortar y pegar”).
 Los alumnos tienen libertad sobre qué incluir en su trabajo y cómo
organizarlo.
 Es necesario resumir, destilar y elaborar y se proporcionan herramientas al
efecto (mapas conceptuales, procedimientos, listas de comprobación,
organizadores gráficos, etc.).
2. Tareas de compilación
Una tarea relativamente simple para los alumnos es reunir información de
diversas fuentes y traducirla a un formato común. La información resultante
puede organizarse en una base de datos y publicarse en la web o formar
algún producto tangible, no digital. La compilación tiene la virtud de
familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de conocimientos y con la
habilidad de seleccionar, expandir, organizar, resumir, parafrasear
información de una amplia variedad de formatos. Para que una compilación
sea una tarea WebQuest debe haber algún tipo de transformación de la
información compilada. Algunos trucos:
 Utilizar recursos informativos de diferentes formatos que requieran ser
reformateados o reescritos para crear la compilación.
 Ofrecer alguna guía para organizar la información, pero no se deben facilita
todas las decisiones sobre la organización y el formato. Debe dejarse que
los alumnos decidan. En este caso se debe evaluar el producto en base a la
consistencia y justificación de la organización.
 Hacer que los alumnos desarrollen sus propios criterios para seleccionar los
ítems que formarán una categoría, que los articulen y que justifiquen su
inclusión.
3. Tareas de misterio
Una buena manera de interesar a los alumnos por la tarea es
presentarla como si se tratara de resolver un misterio en una
historia detectivesca. Una consideración importante en este
tipo de tarea es distinguir entre la estructura y objetivos de
una WebQuest y una “Búsqueda del tesoro”. Una buena tarea
de misterio requiere sintetizar información de fuentes
diversas. No debe poderse resolver como un rompecabezas,
en el que solo hay que buscar las piezas encajen. En una
WebQuest de misterio a que “crear” las piezas, por así
decirlo. Los alumnos deben:
 Obtener y comprender información de múltiples fuentes.
 Organizar la información haciendo inferencias y
generalizaciones.
 Eliminar pistas falsas que parecen respuestas probables al
principio, pero que, tras un examen cuidadoso, se revelan
como tales.
4. Tareas periodísticas
Si lo que se pretende estudiar es un acontecimiento, actual,
histórico o incluso hipotético, se puede pedir a los
estudiantes que actúen como periodistas que van a cubrir el
hecho. Los periodistas reúnen información y la organizan para
ofrecer a los lectores una explicación que adopta un formato
periodístico (qué, cómo, cuándo, dónde y por qué). Una tarea
periodística bien diseñada requiere:
 Cuidar la exactitud e imparcialidad de un hecho o
acontecimiento acudiendo a fuentes y perspectivas diversas.
 Ampliar la comprensión del fenómeno incorporando visiones
y opiniones divergentes.
 Profundizar la comprensión utilizando fuentes de información
que proporcionen los antecedentes o el contexto en que se
produce el hecho.
 Analizar los propios prejuicios y evitar al máximo su influencia
en la visión que se ofrece del acontecimiento.
5. Tareas de diseño
Un “diseño” es un trabajo de proyección de objetos teniendo básicamente
en cuenta los materiales empleados y su función. Una tarea de diseño para
una WebQuest implica que los alumnos creen un producto o plan de acción
que cumpla determinados objetivos preestablecidos y que funcione dentro
de ciertas limitaciones especificadas previamente. Algunos ejemplos de
tareas de diseño pueden ser: crear un itinerario para un viaje, diseñar una
casa para una familia, crear un objeto que cumpla ciertas especificaciones,
etc. El elemento clave para que una tarea de diseño sea formativa es hacer
que las limitaciones sean auténticas. Se debe diseñar para unos usuarios
con ciertas necesidades o dentro de un presupuesto establecido de
antemano o para cumplir ciertas funciones. Una buena tarea de diseño:
 Describe un producto final que es realmente necesario para alguien
concreto en algún momento y lugar (es decir, está contextualizado);
 Describe los recursos disponibles y otras limitaciones que no son demasiado
diferentes de las que viven los diseñadores reales de tales productos.
6. Tareas de producción creativa
Los alumnos pueden aprender sobre el tema que nos interesa replanteándolo en
forma de historia, poema o dibujo. Las tareas de producción creativa plantean la
producción de un resultado creativo dentro de las limitaciones de un género
determinado: un dibujo, un relato literario, un cartel, un guión, una simulación o
juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. A diferencia de las tareas de
diseño, tienen un final más abierto, menos predecible. Por lo tanto, su evaluación
debe estimular la creatividad y la expresión de los propios sentimientos e ideas. Ej.
Una pintura del mismo estilo que el de un pintor estudiado, hacer un guión
radiofónico con música, efectos de sonido y anuncios incluidos o rescribir el cuento
de la Cenicienta como si tuviese lugar en la Grecia clásica. Al igual que en las tareas
de diseño, las limitaciones son la clave formativa de este tipo de tarea. Lo
importante no es la Cenicienta en sí, sino el hecho de que la historia se desarrolle
en la antigua Grecia. Dichas limitaciones pueden exigir:
 Precisión histórica.
 Adhesión a un particular estilo artístico.
 Utilizar las convenciones de un formato particular.
 Consistencia interna.
 Limitaciones de espacio, tamaño o perspectiva.
7. Tareas de construcción de consenso
La característica esencial de las tareas de construcción de consenso es la exigencia
de que se consideren, articulen y acomoden puntos de vista divergentes en la
medida de lo posible. Existen temas de sobra para elaborar tareas de construcción
de consenso. Cualquier aspecto socialmente polémico sirve si:
 Implica que los alumnos adopten diferentes perspectivas estudiando diversos
conjuntos de recursos;
 Está basado en diferencias auténticas de opinión, expresadas por personas o
grupos fuera de las paredes del aula;
 Está basada en materia de opinión y hechos, no solo en hechos;
 El resultado es un informe común al grupo de trabajo pensado para una audiencia
determinada (real o simulada) y creado en un formato análogo a los empleados en
el mundo real (i.e., un “Libro Blanco”, un preámbulo de una ley, una
recomendación, una sentencia judicial, etc.).
La WebQuest Banned Books Quest, anteriormente citada, es un buen ejemplo de
este tipo de tarea. Elaborar las “Normas de uso de la Internet” para la escuela
podría ser otra tarea interesante. O decidir sobre aspectos relacionados con la
diversidad, la multiculturalidad y el respeto a las culturas minoritarias
8. Tareas de persuasión
Una tarea de persuasión consiste en el desarrollo de un
conjunto de argumentos, concretados en un producto
determinado, basados en lo que los alumnos han aprendido
sobre algo o alguien, para convencer a una audiencia
determinada para que haga algo concreto. Por ejemplo, para
evitar el embarazo en adolescentes En ocasiones, las tareas
de persuasión se combinan con las de construcción de
consenso (primero el grupo analiza una problemática y
adopta una postura consensuada ante el dilema, después
intenta convencer a otros). La diferencia fundamental es que
en las de persuasión hay que dirigir la acción hacia fuera del
grupo, mientras que en las de construcción de consenso se
dirige hacia el interior del grupo de trabajo. La clave formativa
de este tipo de tarea es que exista una audiencia plausible
para los mensajes. Una audiencia cuyo punto de vista sea
diferente, neutral o mantenga una actitud apática al respecto
9. Tareas de auto-conocimiento
En ocasiones, el objetivo de una WebQuest es un mayor
conocimiento de uno mismo, un proceso que puede ser
desarrollado a través de una exploración guiada de recursos
online y offline. Ejemplo actividades en las que mediante una
serie de cuestionarios se orienta al alumno hacia una carrera
o profesión en función de sus gustos y capacidades. Una tarea
de auto-conocimiento bien diseñada debe provocar que los
alumnos respondan cuestiones sobre sí mismos, cuestiones
que no tienen respuestas cortas y fáciles. Tales tareas se
pueden articular alrededor de:
Metas a largo plazo;
Cuestiones éticas y morales;
Apreciación artística y respuestas personales a la literatura.
10. Tareas analíticas
En las WebQuest analíticas se les pide a los estudiantes
que observen de cerca y busquen similitudes y
diferencias entre dos realidades y que hipoteticen las
implicaciones de dichas similitudes y diferencias.
11. Tareas de juicio o valoración
Las tareas de juicio presentan una serie de ítems a los
estudiantes y les piden que las valoren u ordenen de
acuerdo con un criterio. También puede que tengan
que tomar una decisión informada entre un número
limitado de elecciones. Una tarea de juicio bien
diseñada suele proporcionar una forma de medir y
emitir un juicio sobre aquello que se está valorando.
Por ejemplo, se puede incluir una rúbrica de
evaluación.
12. Tareas científicas
Una tarea científica incluye:
Elaborar hipótesis en base a la comprensión de la información
de base proporcionada por fuentes online y offline.
Comprobar las hipótesis reuniendo y organizando datos de
fuentes preseleccionadas.
Determinar si las hipótesis son corroboradas por los datos y
presentar los resultados en un formato estandarizada (i.e., un
artículo científico).
La clave del éxito de una WebQuest con una tarea científica
de este tipo es encontrar preguntas o cuestiones que puedan
ser respondidas con los datos disponibles, que no sea tan
oscura como para que no pueda relacionarse con los
contenidos científicos del currículum y que sea lo
suficientemente desconocida para que trabajar con los datos
implique experimentar algo nuevo.

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  • 1. Trabajo Presencial Profesor: Fossati, Wilfredo. Alumnos: Sanchez, Alexis. Vallejos, Romina. Velazco, Norma.
  • 2. ¿Por que las webquest? Orientar las experiencias de los estudiantes en la búsqueda y selección crítica de la información es una estrategia de trabajo que les permitirá el acceso a documentos valiosos. El trabajo con webquest, como el que planteamos a continuación, es un punto de partida en este sentido, en tanto permite realizar una selección previa de materiales pero que aun así se centra en que los alumnos busquen información
  • 3. ¿Qué es una Webquest? Es una actividad de investigación/indagación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en la Internet (Bernie Dodge, "Cinco reglas para escribir una fabulosa webquest").
  • 4. Origen de las webquest El modelo de webquest fue creado por Bernie Dodge y Tom March en el año 1995, en la Universidad del Estado de San Diego, California, EE.UU. Bernie Dodge tenía que dar un curso de capacitación y carecía de materiales. Entonces creo una modalidad de trabajo nueva: seleccionó y organizó un conjunto de sitios con información en internet y pidió a los alumnos un informe tomando como base ese material de la Web. Así se conformó una dinámica del uso educativo de Internet mediante la cual los alumnos van construyendo su propio conocimiento.
  • 5. Evolución de las webquest Las webquest son una perspectiva nueva en lo que hace referencia al trabajo áulico con los alumnos; modernizan las prácticas educativas y logran, entre otras actitudes, en un ambiente de trabajo cooperativo que sean los estudiantes (organizados en grupos) quienes gestionan la información. Cuando se trabaja con webquest, la información proviene de Internet, pero en el desarrollo del trabajo debe existir una transformación de la información, es decir que “localizar, cortar y pegar” no es suficiente. La estructura de las webquest siempre contempla la existencia de un reto, una tarea auténtica. Los alumnos deben crear un producto que tenga repercusión en el mundo real fuera del aula.
  • 6. Componentes de una webquest Introducción: que sitúa la actividad en general y atrae el interés. Tarea: que describe el producto final a alcanzar. Proceso: especifica los pasos o etapas a seguir para resolver la tarea. Recursos: detalla los recursos de consulta. Evaluación: que enumera los criterios que serán utilizados para la evaluación.  Conclusión: que invita a reflexionar sobre la experiencia.
  • 7. Competencias que desarrolla en los alumnos • La lectura y la comprensión de textos; • la buena gestión de la información; • la escritura y la comunicación a través de textos; • la creatividad; • el aprendizaje en grupos.
  • 8. Las webquest brinda posibilidades en el desarrollo cognitivo • Elaborar su propio conocimiento; • transformar, gestionar la información; • adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación, análisis y síntesis; • reflexionar sobre sus propias conclusiones; • desarrollar habilidades creativas; • estimular el pensamiento crítico
  • 9. Posibilidades que brinda la webquest teniendo en cuenta aspectos actitudinales • Estimula la investigación; • estimula el trabajo en equipo (cooperativo); • incrementa el interés de los alumnos por la actividad; • reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los alumnos.
  • 10. Posibilidades que brinda la webquest teniendo en cuenta aspectos procedimentales • Navegar en la Web con un objetivo; • emplear el tiempo en forma eficaz; • elaborar un producto; • evaluar los propios trabajos.
  • 11. tareonomía de una webquest: 1. Tareas de repetición En las tareas de repetición los alumnos “absorben” cierta cantidad de información y demuestran que la han comprendido. Una tarea de repetición elemental consistiría en que los alumnos lean algunas páginas web sobre un tema determinado y elaboren un informe sobre lo que han aprendido. El informe puede ser un texto escrito, un cartel, una presentación multimedia (en PowerPoint o HyperStudio, por ejemplo). Posteriormente, cada grupo presenta a la clase lo que ha aprendido. Si la tarea implica una importante transformación de la información, su relación con información que ya posee el alumno o la combinación de fuentes diversas y, tal vez, contradictorias, puede considerarse una auténtica WebQuest. Una WebQuest puede basarse en una tarea de repetición si:  El informe final es significativamente diferente de la información consultada (no es el resultado de “cortar y pegar”).  Los alumnos tienen libertad sobre qué incluir en su trabajo y cómo organizarlo.  Es necesario resumir, destilar y elaborar y se proporcionan herramientas al efecto (mapas conceptuales, procedimientos, listas de comprobación, organizadores gráficos, etc.).
  • 12. 2. Tareas de compilación Una tarea relativamente simple para los alumnos es reunir información de diversas fuentes y traducirla a un formato común. La información resultante puede organizarse en una base de datos y publicarse en la web o formar algún producto tangible, no digital. La compilación tiene la virtud de familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de conocimientos y con la habilidad de seleccionar, expandir, organizar, resumir, parafrasear información de una amplia variedad de formatos. Para que una compilación sea una tarea WebQuest debe haber algún tipo de transformación de la información compilada. Algunos trucos:  Utilizar recursos informativos de diferentes formatos que requieran ser reformateados o reescritos para crear la compilación.  Ofrecer alguna guía para organizar la información, pero no se deben facilita todas las decisiones sobre la organización y el formato. Debe dejarse que los alumnos decidan. En este caso se debe evaluar el producto en base a la consistencia y justificación de la organización.  Hacer que los alumnos desarrollen sus propios criterios para seleccionar los ítems que formarán una categoría, que los articulen y que justifiquen su inclusión.
  • 13. 3. Tareas de misterio Una buena manera de interesar a los alumnos por la tarea es presentarla como si se tratara de resolver un misterio en una historia detectivesca. Una consideración importante en este tipo de tarea es distinguir entre la estructura y objetivos de una WebQuest y una “Búsqueda del tesoro”. Una buena tarea de misterio requiere sintetizar información de fuentes diversas. No debe poderse resolver como un rompecabezas, en el que solo hay que buscar las piezas encajen. En una WebQuest de misterio a que “crear” las piezas, por así decirlo. Los alumnos deben:  Obtener y comprender información de múltiples fuentes.  Organizar la información haciendo inferencias y generalizaciones.  Eliminar pistas falsas que parecen respuestas probables al principio, pero que, tras un examen cuidadoso, se revelan como tales.
  • 14. 4. Tareas periodísticas Si lo que se pretende estudiar es un acontecimiento, actual, histórico o incluso hipotético, se puede pedir a los estudiantes que actúen como periodistas que van a cubrir el hecho. Los periodistas reúnen información y la organizan para ofrecer a los lectores una explicación que adopta un formato periodístico (qué, cómo, cuándo, dónde y por qué). Una tarea periodística bien diseñada requiere:  Cuidar la exactitud e imparcialidad de un hecho o acontecimiento acudiendo a fuentes y perspectivas diversas.  Ampliar la comprensión del fenómeno incorporando visiones y opiniones divergentes.  Profundizar la comprensión utilizando fuentes de información que proporcionen los antecedentes o el contexto en que se produce el hecho.  Analizar los propios prejuicios y evitar al máximo su influencia en la visión que se ofrece del acontecimiento.
  • 15. 5. Tareas de diseño Un “diseño” es un trabajo de proyección de objetos teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados y su función. Una tarea de diseño para una WebQuest implica que los alumnos creen un producto o plan de acción que cumpla determinados objetivos preestablecidos y que funcione dentro de ciertas limitaciones especificadas previamente. Algunos ejemplos de tareas de diseño pueden ser: crear un itinerario para un viaje, diseñar una casa para una familia, crear un objeto que cumpla ciertas especificaciones, etc. El elemento clave para que una tarea de diseño sea formativa es hacer que las limitaciones sean auténticas. Se debe diseñar para unos usuarios con ciertas necesidades o dentro de un presupuesto establecido de antemano o para cumplir ciertas funciones. Una buena tarea de diseño:  Describe un producto final que es realmente necesario para alguien concreto en algún momento y lugar (es decir, está contextualizado);  Describe los recursos disponibles y otras limitaciones que no son demasiado diferentes de las que viven los diseñadores reales de tales productos.
  • 16. 6. Tareas de producción creativa Los alumnos pueden aprender sobre el tema que nos interesa replanteándolo en forma de historia, poema o dibujo. Las tareas de producción creativa plantean la producción de un resultado creativo dentro de las limitaciones de un género determinado: un dibujo, un relato literario, un cartel, un guión, una simulación o juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. A diferencia de las tareas de diseño, tienen un final más abierto, menos predecible. Por lo tanto, su evaluación debe estimular la creatividad y la expresión de los propios sentimientos e ideas. Ej. Una pintura del mismo estilo que el de un pintor estudiado, hacer un guión radiofónico con música, efectos de sonido y anuncios incluidos o rescribir el cuento de la Cenicienta como si tuviese lugar en la Grecia clásica. Al igual que en las tareas de diseño, las limitaciones son la clave formativa de este tipo de tarea. Lo importante no es la Cenicienta en sí, sino el hecho de que la historia se desarrolle en la antigua Grecia. Dichas limitaciones pueden exigir:  Precisión histórica.  Adhesión a un particular estilo artístico.  Utilizar las convenciones de un formato particular.  Consistencia interna.  Limitaciones de espacio, tamaño o perspectiva.
  • 17. 7. Tareas de construcción de consenso La característica esencial de las tareas de construcción de consenso es la exigencia de que se consideren, articulen y acomoden puntos de vista divergentes en la medida de lo posible. Existen temas de sobra para elaborar tareas de construcción de consenso. Cualquier aspecto socialmente polémico sirve si:  Implica que los alumnos adopten diferentes perspectivas estudiando diversos conjuntos de recursos;  Está basado en diferencias auténticas de opinión, expresadas por personas o grupos fuera de las paredes del aula;  Está basada en materia de opinión y hechos, no solo en hechos;  El resultado es un informe común al grupo de trabajo pensado para una audiencia determinada (real o simulada) y creado en un formato análogo a los empleados en el mundo real (i.e., un “Libro Blanco”, un preámbulo de una ley, una recomendación, una sentencia judicial, etc.). La WebQuest Banned Books Quest, anteriormente citada, es un buen ejemplo de este tipo de tarea. Elaborar las “Normas de uso de la Internet” para la escuela podría ser otra tarea interesante. O decidir sobre aspectos relacionados con la diversidad, la multiculturalidad y el respeto a las culturas minoritarias
  • 18. 8. Tareas de persuasión Una tarea de persuasión consiste en el desarrollo de un conjunto de argumentos, concretados en un producto determinado, basados en lo que los alumnos han aprendido sobre algo o alguien, para convencer a una audiencia determinada para que haga algo concreto. Por ejemplo, para evitar el embarazo en adolescentes En ocasiones, las tareas de persuasión se combinan con las de construcción de consenso (primero el grupo analiza una problemática y adopta una postura consensuada ante el dilema, después intenta convencer a otros). La diferencia fundamental es que en las de persuasión hay que dirigir la acción hacia fuera del grupo, mientras que en las de construcción de consenso se dirige hacia el interior del grupo de trabajo. La clave formativa de este tipo de tarea es que exista una audiencia plausible para los mensajes. Una audiencia cuyo punto de vista sea diferente, neutral o mantenga una actitud apática al respecto
  • 19. 9. Tareas de auto-conocimiento En ocasiones, el objetivo de una WebQuest es un mayor conocimiento de uno mismo, un proceso que puede ser desarrollado a través de una exploración guiada de recursos online y offline. Ejemplo actividades en las que mediante una serie de cuestionarios se orienta al alumno hacia una carrera o profesión en función de sus gustos y capacidades. Una tarea de auto-conocimiento bien diseñada debe provocar que los alumnos respondan cuestiones sobre sí mismos, cuestiones que no tienen respuestas cortas y fáciles. Tales tareas se pueden articular alrededor de: Metas a largo plazo; Cuestiones éticas y morales; Apreciación artística y respuestas personales a la literatura.
  • 20. 10. Tareas analíticas En las WebQuest analíticas se les pide a los estudiantes que observen de cerca y busquen similitudes y diferencias entre dos realidades y que hipoteticen las implicaciones de dichas similitudes y diferencias. 11. Tareas de juicio o valoración Las tareas de juicio presentan una serie de ítems a los estudiantes y les piden que las valoren u ordenen de acuerdo con un criterio. También puede que tengan que tomar una decisión informada entre un número limitado de elecciones. Una tarea de juicio bien diseñada suele proporcionar una forma de medir y emitir un juicio sobre aquello que se está valorando. Por ejemplo, se puede incluir una rúbrica de evaluación.
  • 21. 12. Tareas científicas Una tarea científica incluye: Elaborar hipótesis en base a la comprensión de la información de base proporcionada por fuentes online y offline. Comprobar las hipótesis reuniendo y organizando datos de fuentes preseleccionadas. Determinar si las hipótesis son corroboradas por los datos y presentar los resultados en un formato estandarizada (i.e., un artículo científico). La clave del éxito de una WebQuest con una tarea científica de este tipo es encontrar preguntas o cuestiones que puedan ser respondidas con los datos disponibles, que no sea tan oscura como para que no pueda relacionarse con los contenidos científicos del currículum y que sea lo suficientemente desconocida para que trabajar con los datos implique experimentar algo nuevo.