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Webquest
Origen Y Evolución de la Webquest
• Fue creado por Bernie Dodge y Tom March (1995).
• Debían dar una capacitación y a falta de materiales, crearon
un esquema que selecciona y organiza un conjunto de sitios
con información de internet.
• Dinámica orientada a aprender a aprender
• Orientada por un docente.
• La estructura, contempla la existencia de un reto, una tarea
auténtica. Los alumnos deben crear un producto que genere
repercusión.
Objetivos y sentidos de las webquest
• Se trata de un trabajo de indagación e investigación a través
de la Web, en el que el alumno no busca la información en la
Web sino que la analiza, gestiona y transforma, aprendiendo a
seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y a
desarrollar las habilidades de pensamiento crítico.
Manuel Área Moreira
• “Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado
por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”.
Competencias a desarrollar con la
Webquest
• La lectura y la comprensión de textos;
• la buena gestión de la información;
• la escritura y la comunicación a través de textos;
• la creatividad;
• el aprendizaje en grupos.
A través de la Webquest los alumnos
podrán
• Elaborar su propio conocimiento;
• transformar, gestionar la información;
• adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación,
análisis y síntesis;
• reflexionar sobre sus propias conclusiones;
• desarrollar habilidades creativas;
• estimular el pensamiento crítico.
Aspectos Actitudinales
• Estimula la investigación;
• estimula el trabajo en equipo (cooperativo);
• incrementa el interés de los alumnos por la actividad;
• reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los
alumnos.
Aspectos Procedimentales
• Navegar en la Web con un objetivo;
• emplear el tiempo en forma eficaz;
• elaborar un producto;
• evaluar los propios trabajos.
Tipos de tareas
• De repetición: En las tareas de repetición los alumnos
“absorben” cierta cantidad de información y demuestran que
la han comprendido, mediante la realización de un informe
que puede ser escrito o presentado en algún formato
multimedia.
• De compilación: Los alumnos pueden reunir información de
diferentes fuertes y traducirlas a un formato único. La
compilación tiene la virtud de familiarizar a los estudiantes
con un cuerpo de conocimientos y con la habilidad de
seleccionar, expandir, organizar, resumir, parafrasear, etc.
información de una amplia variedad de formatos.
• De misterio: Una buena tarea de misterio requiere sintetizar
información de fuentes diversas. No debe poderse resolver
como un rompecabezas, en el que solo hay que buscar las
piezas que encajen, sino que hay que “crear” las piezas.
• Periodísticas: Los periodistas reúnen información y la
organizan para ofrecer a los lectores una explicación (qué,
cómo, cuando, dónde y por qué). Para que sea una
información efectiva se debe corroborar las fuentes,
profundizar el tema a tratar de la información.
• De diseño: Implica que los alumnos creen un producto o plan
de acción que cumpla determinados objetivos preestablecidos
y que funcione dentro de ciertas limitaciones especificadas
previamente (crear un itinerario para un viaje, diseñar una
casa para una familia, crear un objeto que cumpla ciertas
especificaciones, etc.)
• Producción creativa: Las tareas de producción creativa
plantean la producción de un resultado creativo dentro de las
limitaciones de un género determinado: un dibujo, un relato
literario, un cartel, un guión, una simulación o juego de roles,
un diario ficticio, una canción, etc. Estas tienen un final mas
abierto y menos predecible.
• Construcción de consenso: La característica esencial de las
tareas de construcción de consenso es la exigencia de que se
consideren, articulen y acomoden puntos de vista divergentes
en la medida de lo posible. Elaborar las “Normas de uso de la
Internet” para la escuela podría ser otra tarea interesante. O
decidir sobre aspectos relacionados con la diversidad, la
multiculturalidad y el respeto a las culturas minoritarias.
• Persuasión: Consiste en el desarrollo de un conjunto de
argumentos, concretados en un producto determinado,
basados en lo que los alumnos han aprendido sobre algo o
alguien, para convencer a una audiencia determinada para
que haga algo concreto. Estas pueden estar relacionadas con
las tareas de consenso la diferencia es que en las de
persuasión hay que dirigir la acción hacia afuera del grupo.
• Auto-conocimiento: Una tarea de auto-conocimiento bien
diseñada debe provocar que los alumnos respondan
cuestiones sobre sí mismos, cuestiones que no tienen
respuestas cortas y fáciles.
• Analíticas: se les pide a los estudiantes que observen de cerca
y busquen similitudes y diferencias entre dos realidades y que
hipoteticen las implicaciones de dichas similitudes y
diferencias.
• Juicio o valoración: Evaluar implica valorar o escoger entre
diversas alternativas. Las tareas de juicio presentan una serie
de ítems a los estudiantes y les piden que las valoren u
ordenen de acuerdo con un criterio. Una tarea de juicio bien
diseñada suele proporcionar una forma de medir y emitir un
juicio sobre aquello que se está valorando; se puede incluir
una rúbrica de evaluación, o un conjunto de criterios para
hacer el juicio.
• Científicas: En este tipo de tareas los alumnos deben realizar
hipótesis basadas en el entendimiento de la información
básica que ofrecen las fuentes en línea y fuera de ella, poner a
prueba las hipótesis recopilando datos de fuentes
preseleccionadas, determinar si las hipótesis fueron
sustentadas y describir los resultados y sus implicaciones en el
formato estándar de un reporte científico.

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  • 2. Origen Y Evolución de la Webquest • Fue creado por Bernie Dodge y Tom March (1995). • Debían dar una capacitación y a falta de materiales, crearon un esquema que selecciona y organiza un conjunto de sitios con información de internet. • Dinámica orientada a aprender a aprender • Orientada por un docente. • La estructura, contempla la existencia de un reto, una tarea auténtica. Los alumnos deben crear un producto que genere repercusión.
  • 3. Objetivos y sentidos de las webquest • Se trata de un trabajo de indagación e investigación a través de la Web, en el que el alumno no busca la información en la Web sino que la analiza, gestiona y transforma, aprendiendo a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y a desarrollar las habilidades de pensamiento crítico.
  • 4. Manuel Área Moreira • “Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW”.
  • 5. Competencias a desarrollar con la Webquest • La lectura y la comprensión de textos; • la buena gestión de la información; • la escritura y la comunicación a través de textos; • la creatividad; • el aprendizaje en grupos.
  • 6. A través de la Webquest los alumnos podrán • Elaborar su propio conocimiento; • transformar, gestionar la información; • adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación, análisis y síntesis; • reflexionar sobre sus propias conclusiones; • desarrollar habilidades creativas; • estimular el pensamiento crítico.
  • 7. Aspectos Actitudinales • Estimula la investigación; • estimula el trabajo en equipo (cooperativo); • incrementa el interés de los alumnos por la actividad; • reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los alumnos. Aspectos Procedimentales • Navegar en la Web con un objetivo; • emplear el tiempo en forma eficaz; • elaborar un producto; • evaluar los propios trabajos.
  • 8.
  • 9. Tipos de tareas • De repetición: En las tareas de repetición los alumnos “absorben” cierta cantidad de información y demuestran que la han comprendido, mediante la realización de un informe que puede ser escrito o presentado en algún formato multimedia. • De compilación: Los alumnos pueden reunir información de diferentes fuertes y traducirlas a un formato único. La compilación tiene la virtud de familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de conocimientos y con la habilidad de seleccionar, expandir, organizar, resumir, parafrasear, etc. información de una amplia variedad de formatos.
  • 10. • De misterio: Una buena tarea de misterio requiere sintetizar información de fuentes diversas. No debe poderse resolver como un rompecabezas, en el que solo hay que buscar las piezas que encajen, sino que hay que “crear” las piezas. • Periodísticas: Los periodistas reúnen información y la organizan para ofrecer a los lectores una explicación (qué, cómo, cuando, dónde y por qué). Para que sea una información efectiva se debe corroborar las fuentes, profundizar el tema a tratar de la información. • De diseño: Implica que los alumnos creen un producto o plan de acción que cumpla determinados objetivos preestablecidos y que funcione dentro de ciertas limitaciones especificadas previamente (crear un itinerario para un viaje, diseñar una casa para una familia, crear un objeto que cumpla ciertas especificaciones, etc.)
  • 11. • Producción creativa: Las tareas de producción creativa plantean la producción de un resultado creativo dentro de las limitaciones de un género determinado: un dibujo, un relato literario, un cartel, un guión, una simulación o juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. Estas tienen un final mas abierto y menos predecible. • Construcción de consenso: La característica esencial de las tareas de construcción de consenso es la exigencia de que se consideren, articulen y acomoden puntos de vista divergentes en la medida de lo posible. Elaborar las “Normas de uso de la Internet” para la escuela podría ser otra tarea interesante. O decidir sobre aspectos relacionados con la diversidad, la multiculturalidad y el respeto a las culturas minoritarias.
  • 12. • Persuasión: Consiste en el desarrollo de un conjunto de argumentos, concretados en un producto determinado, basados en lo que los alumnos han aprendido sobre algo o alguien, para convencer a una audiencia determinada para que haga algo concreto. Estas pueden estar relacionadas con las tareas de consenso la diferencia es que en las de persuasión hay que dirigir la acción hacia afuera del grupo. • Auto-conocimiento: Una tarea de auto-conocimiento bien diseñada debe provocar que los alumnos respondan cuestiones sobre sí mismos, cuestiones que no tienen respuestas cortas y fáciles. • Analíticas: se les pide a los estudiantes que observen de cerca y busquen similitudes y diferencias entre dos realidades y que hipoteticen las implicaciones de dichas similitudes y diferencias.
  • 13. • Juicio o valoración: Evaluar implica valorar o escoger entre diversas alternativas. Las tareas de juicio presentan una serie de ítems a los estudiantes y les piden que las valoren u ordenen de acuerdo con un criterio. Una tarea de juicio bien diseñada suele proporcionar una forma de medir y emitir un juicio sobre aquello que se está valorando; se puede incluir una rúbrica de evaluación, o un conjunto de criterios para hacer el juicio. • Científicas: En este tipo de tareas los alumnos deben realizar hipótesis basadas en el entendimiento de la información básica que ofrecen las fuentes en línea y fuera de ella, poner a prueba las hipótesis recopilando datos de fuentes preseleccionadas, determinar si las hipótesis fueron sustentadas y describir los resultados y sus implicaciones en el formato estándar de un reporte científico.