Este documento presenta el software educativo PERU LEARNS ENGLISH (PLE) desarrollado para complementar la enseñanza del idioma inglés en el nivel secundario. El software contiene tres secciones principales: PLE TV con videos en inglés de diferentes niveles, Let's Memorize que utiliza tarjetas flash para repasar vocabulario usando la técnica de repetición espaciada, y Play Practice con tres juegos para practicar el vocabulario aprendido. El objetivo del manual es orientar a los docentes sobre el uso del software para apoyar
2. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Manual de Uso del Software XO – Inglés
Elaboración:
Jorge Contreras Vélez
Sebastián Silva Málaga
Laura Vargas Pérez
Revisión:
Cecilia Haydee Bustamante Vergel - Coordinadora Pedagógica Inglés - DES
María Elisa De La Vega Polanco - Especialista Inglés - DES
Corrección de Estilo:
Claudia Ghezzi
San Borja, 2015
3. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Presentación
El Ministerio de Educación, como ente rector de lineamientos y políticas educativas del
país, viene impulsando la implementación de nuevas propuestas que contribuirán a
mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes de instituciones educativas del nivel
de educación secundaria.
Una de las áreas curriculares que se viene reforzando es la del idioma inglés. Para su
ejecución en el nivel de educación secundaria se ha desarrollado un Software Educativo
XO - inglés denominado PERU LEARNS ENGLISH (PLE) que complementa el proceso
de enseñanza aprendizaje en inglés en el aula.
PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es una aplicación orientada a facilitar la adquisición
de vocabulario y expresiones útiles en inglés: emplea video, tarjetas flashcards y
videojuegos. Este se diseña empleando herramientas de software libre para aprovechar
los recursos tecnológicos existentes y disponibles en las Aulas de Innovación
Pedagógica (AIP) de las instituciones educativas secundarias que cuentan con un
número suficiente de laptops XO para cada estudiante.
De esta forma, los docentes de inglés del nivel secundario utilizan estas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) en las Aulas de Innovación Pedagógica para
promover su uso, apropiación y apoyar de manera eficaz la enseñanza del idioma inglés
asistida por una computadora en el marco de un modelo de enseñanza mixto o
“blended”.
Es importante mencionar que el PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es un software
educativo que posee un gran potencial a nivel de programación, debido a que emplea
recursos abiertos y software libre que permite tener disponibilidad de su código fuente
para ser reutilizado y crear nuevas versiones.
4. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Objetivos del manual
Brindar un conjunto de orientaciones que permitan al docente de inglés
conocer el Software XO Peru Learns English.
Brindar orientaciones que permitan al docente de inglés utilizar de manera
adecuada los beneficios del Software XO Peru Learns English para
complementar la enseñanza de idioma inglés.
5. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Índice
CAMBIAR
Presentación 3
Objetivo 4
I. Características De Peru Learns English (PLE) 7
1.1 PERU LEARNS ENGLISH TV (PLE TV) 7
1.2 LET’S MEMORIZE 9
1.3 PLAY PRACTICE 12
II. Orientaciones Metodológicas Generales 19
2.1 EL AIP UN ESCENARIO PARA LA INNOVACIÓN 19
2.2 SECUENCIA DIDÁCTICA DEL PLE 19
III. Manual De Uso Para El Docente 27
IV. Bibliografía Comentada y Sitios Web Consultados 29
6. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
CAPÍTULO 1:
Características
7. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
PERU LEARNS ENGLISH
I. CARACTERÍSTICAS DE PERU LEARNS ENGLISH (PLE-XO)
PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es una aplicación para facilitar la adquisición de
vocabulario y expresiones útiles en inglés haciendo uso de los videos, flashcards y
videojuegos como estímulos multisensoriales.
Posee como característica central el facilitar entre los estudiantes procesos de
memorización de vocabulario y expresiones comunes en el idioma inglés.
El software está organizado en dos partes:
a) Peru Learns English TV
Son cápsulas de video de un minuto que buscan promover el interés del
estudiante haciendo uso del vocabulario a emplear en la herramienta de repaso
espaciado, que es una técnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos
crecientes..
b) Peru Learns English
Es una herramienta de repaso espaciado, que le permite al estudiante identificar
palabras asociadas con imágenes, las mismas que se encuentran agrupadas en
seis temas. Emplea un control navegador de tarjetas de memoria y el mecanismo
de repaso espaciado (Let's Memorize), el mismo que es capaz de ajustarse al
progreso de cada estudiante.
Luego de usar la herramienta de repaso espaciado, el estudiante accede a tres
divertidos videojuegos (Play Practice), como un estímulo por el logro alcanzado,
que emplean en su interacción las palabras aprendidas a lo largo del software.
8. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
1.1 Peru Learns English TV (PLE TV)
PLE TV es un repositorio de videos apropiados para el aprendizaje de
expresiones básicas, intermedias y avanzadas del idioma inglés, así como temas
variados y entretenidos. La aplicación contiene una selección básica de videos
con licencias apropiadas para su reutilización.
PLE TV es un complemento incluido para repasar en forma individual o grupal
diferentes temas en inglés, haciendo uso de estímulos audiovisuales
combinados que pueden ser complementados con otro tipo de actividades que
no empleen una laptop XO.
El conjunto de videos preseleccionados se pueden reproducir de forma individual
desde el inicio o de forma colectiva apretando el botón "Level", según el nivel de
dificultad: básico, intermedio y avanzado.
Instrucciones
1. Para seleccionar el nivel de reproducción, el estudiante debe hacer click
en la opción “Level” del menú principal en la opción correspondiente.
9. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
2. Aquí encontrará las siguientes opciones:
Nivel básico:
Los videos incluidos son once: “Bunny Bonita meets carrot”, “Bunny
Bonita: good work!”, “Bunny Bonita wants to be a teacher”, “Bunny Bonita
brings fresh fruit”, “Bunny Bonita please prepare a salad”, “Bunny Bonita;
parts of the body”, “Bunny Bonita: the boys in the family”, “Bunny Bonita:
the girls in the family”, “Bunny Bonita and feelings”, “Bunny Bonita and
the colors” y “Bunny Bonita: cleaning up the ocean”, los mismos que
corresponden a la serie original "Bunny Bonita" del Ministerio de
Educación de Colombia.
Nivel intermedio:
De los cortometrajes producidos por Smart4kids LLC publicados en
www.art4apps.org, se seleccionó: "Pete the Athlete" y "Trish the fish".
Nivel avanzado:
De la NASA, la animación correspondiente al ciclo del agua: "A Tour of
the Water Cycle" y un video educativo con software libre.
1.2 Let’s Memorize
Esta actividad está inspirada en las sesiones de repaso espaciado, que es una
técnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos crecientes. El proceso
se orienta hacia un aprendizaje activo al inducir al estudiante a reaccionar frente
a preguntas o estímulos.
El repaso espaciado se concibió teniendo en cuenta el funcionamiento de la
memoria1
. Dicho proceso se describe de la siguiente forma:
1. Al inicio, el sujeto se familiariza con la información para fijarla en la
memoria.
2. Posteriormente realiza repasos periódicos.
3. Conforme se va consolidando la huella memorística, los repasos pueden
distanciarse más y más en el tiempo.
1
El precursor de este método es el alemán Sebastian Leitner (1919-1989) quien describió un sencillo pero
eficaz método para aprender usando fichas de preguntas y respuestas, difundiendo un método de
repetición espaciada con tarjetas de papel. Al separar las tarjetas en una serie de cajas, y mover las tarjetas
a una caja diferente para cada repaso exitoso o fallido, era posible tener un vistazo aproximado de que
tan bien se sabía una tarjeta y cuando debería ser repasada de nuevo. Este método fue una gran mejora
comparada con tener una sola caja de tarjetas. Muchos programas computarizados han adoptado este
método de repaso, sin embargo, este método es impreciso, ya que no te da la fecha exacta de cuándo
deberías repasar algo de nuevo y por qué no funciona bien con material de dificultad variante.
10. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Al parecer, la memoria de todas las personas funciona de forma muy parecida,
y los patrones de repaso son similares independientemente de las diferencias de
cociente intelectual (LEITNER, 1976).
El repaso espaciado ha sido implementado en la enseñanza de idiomas asistida
por computadora (CALL2
). Estos programas tienen la ventaja de poder adaptar
el ritmo de los repasos a las necesidades individuales de cada persona. Un
criterio frecuente de optimización es el nivel de retención deseado, es decir, el
porcentaje de la información que se pretende recordar.
1.1.1 Examinación del recuerdo activo y repetición espaciada
La examinación del recuerdo activo está referida a la capacidad de responder
una pregunta a partir del recuerdo. Esto difiere del estudio pasivo, donde leemos,
vemos o escuchamos algo sin pausar para considerar si sabemos la respuesta.
Diferentes investigaciones han demostrado que la examinación del recuerdo
activo es mucho más efectiva para construir memorias fuertes que el estudio
pasivo (ELMES).
Dos razones lo sustentan:
1. El acto de tratar de recordar algo hace más fuerte el recuerdo en cuestión,
incrementando la posibilidad de que lo recordemos de nuevo en el futuro.
2. Cuando no podemos responder una pregunta, se nos pide que
regresemos al material para repasarlo o volverlo a aprender.
Cuando se nos formula una serie de preguntas para responderlas después de
leer un texto u observar una imagen, o cuando se aplican permanentemente
evaluaciones de progreso semanales, estas situaciones incrementan la
posibilidad de poder recordar el material en el futuro.
En este sentido, cuando hacemos uso de las tarjetas flash o flashcards3
y al no
voltear la tarjeta hasta que se haya pensado en la respuesta correcta se
incrementa el aprendizaje eficazmente lo que te permite una observación pasiva.
2
El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por sus siglas en inglés
(Computer-Assisted Language Learning) fue desarrollado originalmente por Michael Levy Clarendon
como “la búsqueda y estudio de aplicaciones del computador para el aprendizaje y enseñanza de
idiomas”, impulsando un movimiento denominado “tecnología como mediadora”. El CALL concibe un
ambiente virtual de aprendizaje enriquecido con materiales centrados en el estudiante, el cual le
permitirá interactuar individualmente, con permanente práctica y repetición frente a un computador en
línea (conectado a una red física o estación de trabajo), pizarra digital, dispositivos móviles u otros
artefactos que promuevan aprendizajes eficaces en dicha interacción.
3
Las flashcards son tarjetas que consignan palabras, imágenes, símbolos o números, en uno o ambos
lados, usadas para adquirir diversos conocimientos a través de la relectura del conjunto de tarjetas. En un
lado de la tarjeta se escribe una pregunta y en el otro la respuesta. Se usan ampliamente como un ejercicio
de aprendizaje para ayudar a la memorización por medio de la repetición espaciada.
11. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Una de las formas que tiene nuestro cerebro para determinar si un fragmento de
información merece ser recordado es la frecuencia con que nos topamos con ella
o la revisamos y el empleo de las flashcards cumple esa función.
A diferencia de la repetición espaciada de los flashcards en papel, en los últimos
30 años se desarrollaron programas de tarjetas virtuales. La idea era tener un
sistema que mantenga un registro de cuánto será el tiempo ideal para que se
repase una tarjeta, tomando en cuenta el rendimiento del estudiante.
Este sistema de repetición espaciada es el que desarrolla SuperMemo4
. Este
consiste en:
1) Que cada vez que el estudiante responde una pregunta se le indica al
programa que se pudo recordarla bien.
2) Si la has olvidado completamente o cometiste un pequeño error.
3) Que la recordaste con dificultad o que la recordaste fácilmente.
El programa usa esta retroalimentación para decidir el tiempo óptimo para
mostrar una pregunta nuevamente en el futuro.
Si partimos del principio que un elemento en la memoria se hace más fuerte cada
vez que se logra recordar, el tiempo entre cada repaso subsecuente se hace más
grande. Así que una pregunta se podría ver una primera vez, luego 3 días
después, 15 días después, 45 días después, y así sucesivamente.
4
SuperMemo es un método de aprendizaje apoyado por un software desarrollado en Polonia desde
1985 hasta el presente. Es también una aplicación práctica de la repetición espaciada y está basada en la
investigación acerca de la memoria humana de largo plazo y de la curva del olvido. Esto fue una
revolución en el aprendizaje, ya que implicaba que podías aprender y retener material con la mínima
cantidad de esfuerzo posible. Como lo resume el eslogan de SuperMemo: con la repetición espaciada,
puedes olvidarte de olvidar.
12. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
1.3 Play Practice
Conjunto de tres juegos vinculados con el video y las tarjetas flashcards: Hello
Asteroids, Reforestation Circuit y Southern Cross.
Los juegos que desarrollamos para PLE consisten en una trilogía de aventuras
que enrola a los estudiantes en varias misiones para salvar al planeta tierra.
Primero deben combatir, usando sus conocimientos, una lluvia de meteoros que
está cayendo justo sobre la ciudad de Machu Picchu.
Después deben enfrentarse a la hambruna y la sequía y, para esto, deben
completar la reforestación de todos los tableros. Para que una línea de árboles
pueda crecer, debes plantarlos con atención y con cuidado.
Finalmente, los estudiantes deben ayudar a encontrar la nave de su nueva
amiga, que está en algún lugar en el océano. Para encontrarla, deben escuchar
con atención las pistas y dirigir la búsqueda en la dirección correcta.
13. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Se trata de un juego inspirado en el clásico juego para ensayar vocabulario,
llamado "Ahorcadito"5.
Es un juego de práctica de vocabulario en el que un asteroide se aproxima a
Machu Picchu y el usuario deberá neutralizar la amenaza utilizando sus
conocimientos de vocabulario. El estudiante reconoce vocablos e ingresa cada
letra empleando el teclado.
Existe un límite de tiempo para completar cada palabra. Este límite se encuentra
representado por el asteroide que cae en dirección a Machu Picchu y, es en
función del tamaño de la palabra y del tiempo transcurrido desde el inicio del
juego, que la dificultad va aumentando..
El jugador deberá demostrar sus conocimientos de vocabulario acertando cada
letra de la palabra o frase representada en la ilustración que aparece en la barra
superior izquierda.
La frase irá apareciendo a medida que se eligen las letras correctas, obteniendo
puntos por cada palabra completada y perdiendo algunos por cada letra
equivocada.
El juego se gana una vez que se alcanza un puntaje proporcional a la cantidad
de tarjetas de memoria que hay en cada serie. Si el asteroide alcanza la tierra,
será el fin del juego.
Modo de juego: Con las letras del teclado.
5
https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29
14. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
15. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Es un juego de tablero inspirado en el juego “Flow Free”6
, cuyo objetivo es unir
las parejas (frase/imagen). Lo que ocurre es que para unirlas, es necesario hacer
un camino entre ellas, colocando el cursor sucesivamente sobre la casilla
adyacente hasta alcanzar el otro par.
Para empezar un camino, seleccione una ficha (imagen o palabra) y luego mueva
el cursor hacia una casilla adyacente que se encuentre vacía. Este camino no
será estable hasta alcanzar la pareja correcta.
El espacio entre las fichas entonces se empezará a llenar de "caminos"
reforestados. El tablero no se completa hasta que se cubre completamente de
plantas. Para ganar, es necesario terminar los 10 tableros que vienen con el
juego.
Modo de jugar: Con las flechas del teclado o las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla) o el mouse.
(Se recomienda graficar el teclado)
6
http://html5games.com/Game/Flow-Free/8557fc8f-26b3-4bc1-a770-d4fa798a30ca
16. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
17. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
El objetivo de Southern Cross es navegar, encontrando regularmente una
selección de cuatro flashcards, dispuestos en forma de cruz.
Estas imágenes se aproximan lentamente, girando por la pantalla. Se escuchará
entonces la voz del sintetizador, el cual pronunciará la frase de una de las cuatro
flashcards. Repetirá la frase tres veces, cada vez con mayor urgencia.
El objetivo es elegir siempre la imagen correspondiente a la frase pronunciada.
Si el usuario se equivoca, pierde puntos.
El juego completo se puede perder omitiendo responder. Se puede ganar,
completando un puntaje proporcional con la cantidad de tarjetas de cada serie.
La mecánica del juego está inspirada en “Guitar Hero”7 8
Modo de juego: Con las flechas del teclado o con las teclas de juego de la XO
(costado de la pantalla).
7
http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29
8
Existe una versión libre: "Frets on Fire" https://code.google.com/p/fofix/
18. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
CAPÍTULO 2:
Orientaciones
Metodológicas
19. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
II. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS GENERALES
2.1 El Aula de Innovación Pedagógica: un escenario para la
innovación
El PLE se encuentra instalado en cada una de las laptop XO de Educación
Secundaria con que cuenta el Aula de Innovación Pedagógica. Por su
naturaleza, estos espacios educativos están centrados en un enfoque lúdico-
recreativo donde docentes y estudiantes comparten, aplican y se apropian de los
distintos recursos tecnológicos disponibles orientando su uso para la mejora de
los aprendizajes de los púberes y adolescentes.
Es importante que antes de asistir al AIP se hayan puesto en contacto con el
docente coordinador o encargado de la gestión de dicho espacio, hayan revisado
cada una de las laptop XO y preparado el espacio para la sesión.
Es tarea prioritaria conocer las funcionalidades del software a emplear y su
proceso de instalación. Para ello, el coordinador del AIP debe convocar a una
inducción sobre el proceso de instalación y apoyar el diseño e implementación
de sesiones de aprendizaje para validar la herramienta y familiarizarse con ella.
Si forman parte de una red educativa institucional, se puede convocar a un mayor
número de docentes de inglés e identificar una institución educativa que los
pueda agrupar para realizar acciones de inducción y capacitación.
También pueden contar con el apoyo de los Docentes de Apoyo Tecnológico
(DAT) quienes están capacitados para resolver problemas de mayor complejidad
en relación a la instalación de sistema operativo, uso de las laptop XO,
mantenimiento de las mismas y resolución de problemas vinculados con el
hardware.
La planificación en el diseño y elaboración de unidades didácticas deben
incorporar la integración de las aplicaciones de las laptop XO. Si bien es cierto
PLE es una aplicación orientada exclusivamente al idioma inglés, hay otras
aplicaciones que pueden complementar el trabajo, como el editor de textos, el
reconocimiento de voz, entre otros.
Al tener una visión clara y precisa del uso pedagógico del software, es importante
que los docentes de la especialidad de inglés reflexionen en conjunto sobre dicha
metodología a implementar y la complementen con otras que han venido dando
resultado en sus sesiones de aprendizaje.
Es una tarea prioritaria aprovechar pedagógicamente la mayor cantidad de
recursos tecnológicos disponibles en los AIP, así como las aplicaciones
disponibles en las computadoras portátiles XO de Educación Secundaria.
Finalmente, impulsar la producción de material educativo con las aplicaciones
incluidas en la laptop XO lleva a los docentes a un reto para desarrollar la
enseñanza del idioma inglés. PLE puede ser mejorado y enriquecido con el
aporte de actores: los primeros son los DAT, luego los usuarios de software y,
por último, las comunidades de interaprendizaje pedagógico que pueden, desde
las regiones, iniciar procesos de mejora al software.
20. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
Este es un software libre, de código abierto, por lo tanto, es la comunidad de
docentes y desarrolladores locales quienes pueden mejorarlo contextualizando
el propio software a la realidad local. Iniciativas de innovación de esta naturaleza
garantizan la sostenibilidad de un producto que, al ser abierto, permite mejorarse
a lo largo del tiempo.
2.2 Secuencia didáctica del PLE
PLE es una aplicación que se desarrolla en el marco de un modelo bimodal o
semi-presencial, también conocido como Blended Learning o B-Learning (Coll y
Monero, 2008) quienes lo definen como “un modelo de formación en el que se
combinan actividades de enseñanza presenciales o ‘cara a cara’, con otras
realizadas a distancia y apoyadas en TIC (e-learning). Su finalidad es contribuir
a alcanzar los objetivos educativos deseados a partir de las ventajas que ofrece
cada entorno”. En ese sentido, lo presencial implica una interacción física,
vinculación de lo afectivo y emocional, en donde a través de la interacción entre
pares, grupos y el docente, se desarrollan actividades de mayor complejidad
cognitiva.
Mientras que en lo virtual empleamos diversos medios tecnológicos y se reducen
los costos de desplazamiento y de materiales, las barreras espaciales se
eliminan y hay una flexibilidad temporal, vamos optando por un aprendizaje de
carácter híbrido (“blended learning”). Esta es una tarea compleja y requiere de
mucha colaboración y experimentación entre el equipo docente. Por ello, es
necesario que nos adaptemos a lo disruptivo en el uso de las TIC en el aula y a
los cambios culturales que ello implica diariamente en su uso generalizado por
los púberes y adolescentes.
Nuestro papel como docentes, orientado hacia el desarrollo de competencias en
el aprendizaje del idioma inglés, se adapta a esta nueva cultura del aprendizaje
mediada por las TIC y a los nuevos medios y nos permita hacer de la escuela un
espacio que responda a las actuales demandas y necesidades de un aprendizaje
mediado por el uso de las tecnologías y con fuerte énfasis en lo afectivo y las
personas.
A continuación presentamos un conjunto de características de Let’s Memorize,
que nos permita comprender los procesos cognitivos que se ponen en juego al
emplearla.
¿Cuál es la estructura del “Let’s Memorize”?
La meta u objetivo: memorizar palabras.
La regla: utilizar el repaso espaciado.
Las herramientas: imágenes, palabras y audio de las palabras.
El reto o desafío: identificar la imagen y mencionar su significado.
La interactividad: comunicación entre una persona frente a una
computadora para tomar una decisión, generando un espacio de diálogo
e intercambio entre sus pares y el docente hasta lograr un proceso
autónomo.
21. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
¿Cuáles son los pasos a seguir en la sesión de repaso espaciado?
1. Seleccionar un Topic:
Para iniciar una sesión de repaso, los estudiantes deben primero seleccionar el
tema a trabajar en Topic. Cada Topic o Tema, corresponde a una serie o
colección de tarjetas de memoria (flashcards). Una vez seleccionado el tema, la
aplicación accederá a las opciones de repaso del tema seleccionado.
2. Seleccionar un usuario:
Para iniciar la sesión de repaso es necesario que cada estudiante seleccione su
usuario desde la lista desplegable. De no existir un usuario para ese estudiante
será necesario que cree un usuario nuevo, presionando el botón “New User”
(nuevo usuario).
3. Observar la imagen:
Identificar las características de la imagen y sus detalles. En el mecanismo de
repaso espaciado personalizado Let's Memorize, cada sesión de entrenamiento
de memorización consta de la presentación de 15 tarjetas.
22. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
4. Recordar el significado:
En el navegador de tarjetas es posible revisar toda la serie y, oprimiendo sobre
la imagen, aparecerán flechas de navegación.
Luego, relacionamos la imagen observada con otra imagen que conocemos o
ensayamos respuestas a partir de lo que recordamos e inclusive no conocemos.
5. Tomar una decisión:
Pronunciar la palabra de manera clara y oprimir sobre el texto de la palabra.
Durante la presentación de cada tarjeta, la aplicación hace una pregunta, como
por ejemplo "What are these?".
Los estudiantes deben apelar a su memoria y pensar sobre la posible respuesta.
Podrás escuchar la pronunciación e identificar el resultado obtenido. Basado en
las respuestas de cada estudiante, el algoritmo de repaso espaciado calcula los
intervalos de tiempo para la próxima presentación de las tarjetas.
23. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
6. Identificar la respuesta:
Para conocer la respuesta correcta, los estudiantes deben presionar el botón
“Show me the answer". En ese momento la aplicación muestra la respuesta
correcta y se reproduce la pronunciación correspondiente.
Aquí es donde el estudiante debe evaluar sinceramente si sabía o no la
respuesta correcta, y proceder a seleccionar el botón verde si conocía la
respuesta, el amarillo si no estaba seguro y el rojo si no la conocía.
7. Analizar el resultado:
Frente al resultado obtenido relacionar la palabra con otras imágenes o palabras
similares, retroalimentar el aprendizaje mediante el diálogo entre pares.
24. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
8. Verificarlo:
Apoyarnos en el texto escolar, material impreso de apoyo, diccionario,
anotaciones u otros medios para identificar los aciertos y errores que llevaron a
esta respuesta.
9. Evaluar y mejorar:
Continuar con el repaso espaciado afinando la metodología en la medida que el
estudiante va explorando las distintas palabras disponibles.
Teniendo en cuenta la respuesta proporcionada por el estudiante, la aplicación
programará la próxima repetición de esa tarjeta. Cada vez que el estudiante
completa una sesión de 15 flashcards, la aplicación lo felicita indicando que su
sesión diaria sugerida ha terminado y retorna a la pantalla anterior. Como
refuerzo y recompensa, la aplicación pone a su disposición, tres mecanismos de
repaso lúdico.
25. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
¿QUÉ BUSCAMOS LOGRAR CON ESTE PROCEDIMIENTO?
Identificar:
Reconocer palabras conocidas y por conocer, promoviendo una reflexión personal
sobre dicha adquisición.
Dosificar tiempos:
Manejar los tiempos de espera entre palabra y palabra y series a lo largo de un
período de tiempo. Disminuir el tiempo de identificación de imágenes, palabras y
sonidos.
Memorizar:
Fijar imágenes y palabras de las series repitiendo el proceso descrito y
comprobando su memorización en intervalos de tiempo espaciados a lo largo del
desarrollo del curso.
26. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
CAPÍTULO 3:
Manual del docente
27. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
III. MANUAL DE USO PARA EL DOCENTE
Acceso al Manual Interactivo en:
http://somosazucar.org/~icarito/ple/Docs/presentation.html#slide1
28. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
CAPÍTULO 4:
Bibliografía
29. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
IV. IBIBLIOGRAFÍA COMENTADA Y SITIOS WEB CONSULTADOS PARA
LA ELABORACIÓN
COLL, César y MONEREO. Carlos. Psicología de la Educación Virtual. Ediciones
Morata S.L., Madrid, 2008.
Los autores buscan contribuir a compensar la carencia de estudios en torno a la
educación y el aprendizaje en entornos virtuales, mediante la adopción de un punto de
vista psicológico en el estudio de los procesos educativos que se han llevado a cabo en
entornos educativos donde se han empelado las tecnologías digitales de la información
y la comunicación.
LEITNER, Sebastián. Así se aprende: psicología aplicada del aprender. Barcelona,
Herder, 1976.
Desde la psicología del aprendizaje y la memoria se explica un sistema para optimizar
el aprendizaje y el tiempo que se dedica a él, minimizando el número de repeticiones
que se necesitan para aprender un concepto, un desafío como lo llama él mismo: “un
elemento”. La teoría sostiene que para llegar a memorizar un desafío no basta con
innumerables repeticiones durante unas semanas.
ELMES, Damien. Manual del usuario para Anki 2.0
Programa para estudiar vocabulario orientado a recordar palabras con mayor facilidad
de forma divertida e intuitiva. Puede ser empleado en cualquier sistema operativo y ser
sincronizarlo entre cualquier dispositivo (computadora, laptop, laptop XO, SmartPhone,
Tablet).
Permite compartir y descargar series de estudio, pudiendo distribuirlos con otros
usuarios, poder mejorar y ampliar el vocabulario constantemente.
Acceder al manual en http://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3n
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL PERÚ. Resolución Directoral No
0668-2010-EB que
aprueba la Directiva No 047-2010-ME/VMGP-DIGETE "Normas para la distribución de
materiales educativos y de equipos de las instituciones educativas públicas que serán
atendidas por la Dirección General de Tecnologías Educativas".
http://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NO
RMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdf
30. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL PERÚ. Resolución de Secretaría General No
2060-2014-MINEDU del 10 de noviembre de 2014 que aprueba los "Lineamientos
para la implementación de la enseñanza del idioma inglés en las instituciones
educativas públicas de la Educación Básica Regular”.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. REPÚBLICA DE COLOMBIA. Aprende
inglés con Bunny Bonita y su amigo Carrot.
Proyecto desarrollado por el Programa Nacional de Bilingüismo. Su objetivo es
enseñar inglés básico con lenguaje útil para la comunicación cotidiana. El programa
enfatiza la utilidad del lenguaje, a la vez que profundiza en gramática, pronunciación y
vocabulario.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-158726.html
31. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
CAPÍTULO 5:
Anexos
32. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
V. Orientaciones para uso de las laptops XO
5.1 Descripción de la laptop XO
La laptop XO es una computadora portátil, diseñada especialmente para los
estudiantes de Educación Secundaria. Es parecida a una laptop convencional,
pero lo más interesante es que tiene unas antenas para el acceso inalámbrico a
internet, sus puertos USBi
, conector para micrófono y audífono, cámara
integradaii
.
5.2 Objetivos del uso de las laptop XO
Contribuir con el logro de la equidad en la educación en el país.
Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas con TIC.
Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico de la
computadora portátil XO para el nivel secundario.
5.3 Partes de la XO
33. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
5.4 Características técnicas de las Laptops XO
Dimensiones: La laptop XO tiene las
siguientes medidas: 242 mm × 228mm × 30
mm.
Capacidad de las XO Secundaria: XO
Modelo 1.5 (azul)
Capacidad de almacenamiento: 2Gb.
Memoria RAM: 512Mb. Velocidad del
procesador: 1 GHz.
Pantalla de la XO: Cristal líquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta resolución que
funciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromático
(blanco y negro), lo que nos permite tener una mejor visión del contenido de la
pantalla sin preocuparnos del brillo solar.
Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un panel táctil
(touchpad) para el control del puntero o flecha.
Antenas y puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso inalámbrico a
internet. Tiene tres puertos para las memorias flash USB,y un conector para
micrófono y audífono. Compartimiento para memoria SD.
Batería: Para lograr la vida útil de la batería es
conveniente no descargarla totalmente cada vez que
la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo.
No sacar y poner la batería innecesariamente.
Cargador: Debemos utilizar solamente el cargador
original que viene en la computadora. Si usamos
cualquier cargador u otra fuente de alimentación
podemos causar daños en el equipo.
34. Manual de Uso del Software XO – Inglés Dirección de Educación Secundaria
5.5 Cuidados con las laptops XO
i
http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-basico-laptop-xo-15-secundaria-final?related=2
ii http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-xo-secundaria-primera-parte?related=1