Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Quiero contarte el cuento de la cuenta" que busca enseñar los números naturales de forma innovadora y motivadora a estudiantes de sexto grado. El proyecto utilizará un cuento interactivo y herramientas TIC como Scratch y Goanimate para que los estudiantes aprendan sobre los números naturales de manera contextualizada y lúdica. El proyecto involucra las áreas de matemáticas, tecnología e informática y se llevará a cabo durante un periodo escol
1. Planificador de proyectos[i]
Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf ..
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
ADRIANA GARCIA MORENO
ANDRES FELIPE ZUÑIGA DAZA
ROSALBA VALENCIA QUEJADA
WILSON ALEXANDER MORAN GUERRERO
1.2 Correo electrónico
ady687@hotmail.com
pipezuda82@hotmail.com
rv5463@gmail.com
wilsonmg1@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
Institución educativa La Esperanza
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 94 Nro. 1a- 71- ALTO JORDIN
1.5 Ciudad
Calí - Valle
1.6 Reseña del Contexto
La Institución educativa es de carácter oficial perteneciente a la Secretaría de Educación
Municipal de Santiago de Cali. Ubica en la comuna 18 Ofrece educación desde el grado
preescolar hasta grado undécimo en diferentes jornadas y niveles según las sedes. Tiene
modalidad Electricidad y electrónica y ahora con el convenio con el SENA modalidad en
Sistemas.
La zona de influencia de la Institución Educativa la Esperanza se encuentra
principalmente en los barrios Meléndez, Alto Jordán, Polvorines, Pampas del Mirador
y las Palmas.
1.7 Georeferencia
2.
3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
“Quiero contarte el cuento de la cuenta”
2.2 Resumen del proyecto
El tema es “los números naturales como sistema numérico” Sin embargo, el proyecto pretende
resaltar que éste sistema numérico, surge de la necesidad del hombre de contar y organizar su
entorno. Dado esto, el estudiante puede darle un significado y apropiarse del objeto de estudio.
Ante ello, se puede responder a una pregunta habitual en las aulas de clase ¿Para qué me sirven
las matemáticas? Por ser estas abstractas y universales en las aulas de clase los docentes nos
limitamos a dejar claro el concepto y a ejercitar algoritmos. Sin embargo, nos olvidamos de la
aplicabilidad de las mismas y las mostramos como un producto terminado, descontextualizado y
desarticulado de la vida cotidiana de las estudiantes. Ello implica una notable desmotivación y
desinterés por las mismas.
El proyecto se desarrollará en la institución de manera interdisciplinar, con la integración de las
áreas: Matemáticas, Lenguaje e Informática, estas àreas se integrarán por medio del desarrollo de
un cuento interactivo, el cual, contextualiza al estudiante en diferentes situaciones problémicas de
la vida cotidiana, que involucran las matemáticas desde sus inicios como fuente necesaria para
aprender a contar, además, el estudiante debe leer instrucciones que le permitan avanzar en el
cuento y cumplir con las diferentes actividades que se proponen dentro del mismo, al tiempo que
4. está interiorizando el conocimiento matemático aplicado a un contexto vivencial, todo esto es
posible mediante la integración de herramientas TIC como dinamizador de las actividades .
Este proyecto no se desarticula del plan de área institucional, en primera medida porque se inicia
haciendo un repaso o recuento del sistema de los números naturales, al inicio del año escolar para
el grado sexto. Va dirigido a una población que debido a su contexto, en su mayoría, le ha perdido
el interés al estudio y en particular a las matemáticas, pues no le encuentran aplicabilidad en su
vida cotidiana.
Por otro lado, incluye a estudiantes; profesores de las áreas Matemáticas, Lenguaje e Informática y
los padres de familia. En tanto que se considera interdisciplinar.
OBJETIVOS
Objetivo General
-Comprender la transversalidad y aplicabilidad de los números naturales en diferentes contextos y
escenarios de la vida cotidiana partiendo de la necesidad de contar.
Objetivos específicos
-Motivar a los estudiantes en diferentes escenarios y actividades para la significación y apropiación
del sistema de los números naturales desde la interdisciplinariedad de las áreas, tales como:
lenguaje, matemáticas e informática.
-Posibilitar en los estudiantes mediante diferentes alternativas la enseñanza de las matemáticas
en forma innovadora y creativa a través de actividades lúdicas y significativas que potencien
el aprendizaje de los números naturales.
-Demostrar de una forma asertiva, en el aprendizaje de los números naturales como sistema
numérico.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Nivel secundaria - grado sexto.
2.5 Tiempo necesario aproximado
Un periodo. El cual va desde el 7 de Enero hasta el 10 de Abril
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
-Justificó la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la resolución de problemas.
-Seleccione, adapté y utilizo artefactos, procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución
de problemas en diferentes contextos.
5. 3.2 Contenidos curriculares abordados
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Operaciones básicas
con los números
naturales
Aprender matemáticas en forma lúdica y a
través de diversas estrategias haciendo uso
de herramientas TIC
. Generar empatía en el
aprendizaje de las
matemáticas
3.3 Indicadores de desempeño
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Identifica el sistema de
los números naturales
como el resultado de la
necesidad de contar y
ordenar mi entorno.
-Reconoce y ordena el conjunto de los
números naturales.
-Resuelve problemas aplicados en
diferentes contextos, utilizando las
operaciones con números naturales.
-Identifica y relaciona de las
actividades propuestas en el cuento
interactivo, aspectos del sistema de
los números naturales
relacionados con su entorno.
-Participa del cuento
interactivo, Expone y discute
con el grupo las
actividades planteados.
-Plantea situaciones problema
donde se apliquen los temas
vistos.
-Aprende las matemáticas a
partir de actividades lúdicas
agradables que generen
nuevas actitudes en ellos.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
-¿ Por qué es importante contar?
-¿Para qué sirven las números naturales?
-¿Cómo puedo Utilizar los numéros naturales en la solución de problemas de la vida cotidiana?
4. HABILIDADES PREVIAS
Los estudiantes identifican una aritmética básica como: la suma, la resta, la multiplicación y la
división de números naturales; identifican ciertas propiedades, hacen procedimientos que las
incluyen y resuelven algunos problemas no necesariamente desde su contexto; trabajan en
equipo; socializan sus actividades, participan activamente, aceptan al otro en igualdad de
derechos y diferencias en el ser, producto de una formación. Los alumnos tienen conocimientos
básicos en el uso de las herramientas Scrach, Blogger y Goanimate y los programas de Office
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Aprender las operaciones matemáticas básicas utilizando los números naturales
6. 5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades que propicien, significación y apropiación de los números naturales,
teniendo en cuenta el modelo pedagógico Institucional
Actividades que involucren y motiven al estudiante y den paso a la creatividad, con preguntas
como:
-¿En qué momentos de su vida o de su quehacer aparecen los números?
-¿Cómo diferencio las páginas de los libros?
-¿Cómo sé cuántos estudiantes hay en el grado sexto?
-¿Cuántos habitantes hay en la ciudad de Cali, cuántos en Colombia?
-¿Cuántos años tienes?
-¿Qué pasaría si nadie sabe tu edad?
-¿Por qué los números se escriben así y no de otra forma?
-¿Cuántas mudas de ropa tienes?
Luego, de hacer estas preguntas y de mostrar el panorama de los diferentes escenarios hacer una
puesta en común de esta lluvia de ideas y responder la pregunta que lleve a una conclusión.
-¿Qué pasaría si no existieran los números?
Imagínate un día que el que tus actividades no utilices un número.
Investiga sobre una cultura que no use números.
5.3 Conocimiento Tecnológico
-Manejo básico de las herramientas Scratch y Goanimate
-Utilización efectiva de los métodos de búsqueda en la web
-Utilizar efectivamente los medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos.
-Tutoriales, paginas web relacionados con el tema, el libro
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf, open office y scratch.
-Juego Interactivo: http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Enseñar el sistema de los números naturales como un constructo teórico que surge de la
necesidad del ser humano de contar los objetos que existen a su alrededor. Mediante un cuent o
que los motive e involucre con preguntas, interpretación y publicación de significación matemática
a través de animaciones; compartir de espacios de reflexión y trabajo colaborativo en la
construcción de un juego que permita integrar la matemáticas haciendo de una herramienta
tecnológica como el scratch y potenciar pensamiento matemático a través de un juego interactivo
(juego de la Oca) con acercamientos intuitivos al concepto para su correcta apropiación,
fortaleciendo así el pensamiento numérico y los conceptos previos de los estudiantes sobre la
aritmética básica adquirida en la primaria.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Sesió
n
Contenidos Recursos
Bibliográficos
Recursos
Tecnológico
s
7. 1
-Apropiación del
objeto número
natural
-Libro
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p
df
- Celulares
y/o Cámaras
fotográficas
-Aula de
informática
-Video Beam
-Internet
-Flash Player
2 -Conjunto
de los
números
naturales
-Libro
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p
df
-Blogger
https://www.blogger.com
- Celulares
y/o Cámaras
fotográficas
-Aula de
informática
-Video Beam
-Internet
-Open office
-Flash Player
3 -Orden de
los números
-Libro
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p
df
-Goanimate : http://goanimate.com
-Blogger
https://www.blogger.com
- Celulares
y/o Cámaras
fotográficas
-Aula de
informática
-Video Beam
-Internet
-Open office
-Flash Player
4 -Solución y
Socializació
n de
problemas
Aritméticos
-Libro
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p
df
-Scrach http://scratch.mit.edu
-Goanimate : http://goanimate.com
-Blogger
https://www.blogger.com
- Celulares
y/o Cámaras
fotográficas
-Aula de
informática
-Video Beam
-Internet
-Open office
-Flash Player
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se aprovechan las TIC, como elemento motivador, en especial el uso del Scratch porque permite a
los estudiantes crear y compartir historias interactivas. En este caso un juego interactivo, donde su
contenido gira en torno a unas temáticas relacionadas con las preguntas habituales que se ha
hecho frente a la utilidad de las matemáticas, pero a la vez él puede responderse y puede decirlo a
sus compañeros y padres de familia. Fortalece además, la autonomía y el aprendizaje colaborativo.
Haciendo uso de herramientas como goanimate, y los juegos interactivos se potenciará en los
alumnos la construcción y aprendizaje de conceptos matemáticos fundamentales
5.7 Enfoque educativo CTS
8. Concienciar a los estudiantes sobre el papel del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
donde este media los conocimientos disciplinares del estudiante con las características llamativas
y motivantes del mismo. Dando lugar a una interacción que potencializa la conceptualización y
apropiación de la temática a la vez que fortalece la autonomía, responsabilidad y creatividad;
propiciando un buen uso de la tecnología particularmente en una faceta contextualizada a su
realidad como sujeto de u
na cultura globalizada.
5.8 Competencias Siglo XXI
__X___Habilidades de aprendizaje e innovación
__X__Creatividad e innovación
__X___Pensamiento crítico y resolución de problemas
_____Comunicación y colaboración
__X___Habilidades en información, medios y tecnología
_____Alfabetismo en manejo de la información
_____Alfabetismo en medios
__X___Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
__X___Habilidades para la vida personal y profesional
______Flexibilidad y adaptabilidad
___X___Iniciativa y autonomía
______Habilidades sociales e inter-culturales
______Productividad y confiabilidad
______Liderazgo y responsabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
En el proyecto a los estudiantes se les motivará sobre cómo aprender Matemáticas, en el
desarrollo de diferentes actividades mediante el cuento interactivo, de forma agradable y lúdica,
permitiendo que dicha área se comprenda mediante su uso y aplicabilidad.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
Este proyecto está basado en brindar nuevas estrategias de enseñanza que logren cautivar al
estudiante en el proceso de aprendizaje en lo referente a los números naturales como un sistema
numérico, ostentando que este sistema nace de la necesidad del ser humano en implementar una
forma de contar (objetos, animales, vienes, entre otros).
Actividad Actividad 1.
Cuento
interactivo
Actividad 2.
Goanimate
Actividad 3.
Juego en
Scratch
Actividad 4.
Juego de la
Oca
Actividad 5.
Digiculturalidad
Responsable
y tiempo
Matemática
Adriana
Garcia
Informática
Informática
Rosalba
Valencia
Informática
Andres Felipe
Informática
Wilson Morán
Matemática
Adriana Garcia
9. Descripción
de la
actividad
Utilizaremos
en primera
medida la
estructura de
un cuento
interactivo, el
cual permitirá
involucrar al
estudiante de
una forma
lúdica al
aprendizaje
de los
números
naturales, a
través de
diversas
actividades o
etapas que
dan respuesta
concretas y
muy palpables
en cuanto al
inicio de los
números
naturales y de
la importancia
de las
matemáticas
en cualquier
contexto
social
A través de
la
herramienta
Goanimate,
los
estudiantes
realizarán
una
animación
donde
interpretan,
apliquen y
publiquen lo
entendido
sobre el
significado
de los
números
naturales en
su contexto.
Se trabajará
en grupos con
roles definidos
de estudiantes,
donde,
compartirán
espacios de
reflexión y
trabajo
colaborativo
para dar
respuestas
efectivas a
situaciones
que requieran
la utilización
de las
matemáticas y
por ende, los
números
naturales
como sistema
numérico, para
esto, los
grupos
deberán
desarrollar un
juego que
permita
motivar a sus
pares en el
constructo del
conocimiento
matemático,
generando en
ellos cultura de
socialización
de ideas
innovadoras,
tomando como
ejemplo
estructural el
cuento
interactivo que
se presenta en
primera
instancia y la
orientación del
Docente.
Con el apoyo
de un blog en
cual se
encuentra un
juego llamado
“juego de la
oca”, donde se
profundiza en
el desarrollo
del aprendizaje
de la operación
básica de la
multiplicación,
en cual plantea
para trabajar
con dos
personas por
turnos y azar.
Mediante el
planteamiento de
un problema
específico, los
estudiantes
pueden significar
lo aprendido en
un contexto
diferente,
donde use sus
conocimientos
adquiridos y
consulte en los
diferentes países
el valor de la
moneda con
respecto al peso
colombiano.
Recursos Cuento
interactivo
Animación Diferentes
juegos de
matematicas
Juego de la
Oca
Situación
problema
Herramientas Scratch Goanimate
-Navegador -Sitio Web de
10. -Flash Player
-Compresor
ZIP
cambio de
moneda
-Calculadora
-Hoja de Calculo..
ACTIVIDAD INTEGRANDO INTERCULTURALIDAD Y LA DIGICULTURALIDAD
Carlos compra 8 globos por 16.000 pesos Colombianos. ¿Cuánto dinero necesita
Juanita, si compró tres globos?
Si Juanita estuviera en Italia, Estados Unidos, África o Venezuela cuánto dinero
necesitaría para comprar un globo en cada lugar.
Utiliza el enlace http://es.loobiz.com/iphone/VEB-USD para hacer la conversión de los
pesos colombianos a las monedas de cada uno de los países mencionados.
7.2 Herramientas de planificación curricular
EL PROYECTO SE DESARROLLA DENTRO DE LAS TEMÁTICAS DEL ÁREA
CORRESPONDIENTE A EL PRIMER PERIODO ACADÉMICO, ESTABLECIDO EN EL PEI
RÚBRICAS DE EVALUACIÓN:
ACTIVIDAD 1 - CUENTOS INTERACTIVOS
CATEGORÍA 4 3 2 1
Contribución
Individual a la
Actividad
El estudiante fue un
participante activo,
escuchando las
sugerencias de sus
compañeros y
trabajando
cooperativamente
durante toda la lección.
El estudiante fue un
participante activo, pero
tuvo dificultad al
escuchar las
sugerencias de los otros
compañeros y al
trabajar
cooperativamente
durante la lección.
El estudiante
trabajó con su(s)
compañero(s),
pero necesito
motivación para
mantenerse activo.
El estudiante no
pudo trabajar
efectivamente con
su compañero/a.
Razonamiento
Matemático
Usa razonamiento
matemático complejo y
refinado.
Usa razonamiento
matemático efectivo.
Alguna evidencia
de razonamiento
matemático.
Poca evidencia de
razonamiento
matemático.
Conceptos
Matemáticos
La explicación
demuestra completo
entendimiento del
concepto matemático
usado para resolver los
problemas.
La explicación
demuestra
entendimiento
sustancial del concepto
matemático usado para
resolver los problemas.
La explicación
demuestra algún
entendimiento del
concepto
matemático
necesario para
resolver los
problemas.
La explicación
demuestra un
entendimiento muy
limitado de los
conceptos
subyacentes
necesarios para
resolver problemas
o no está escrita.
Conclusión Todos los problemas
fueron resueltos.
Todos menos 1 de los
problemas fueron
resueltos.
Todos menos 2 de
los problemas
fueron resueltos.
Varios de los
problemas no
fueron resueltos.
RÚBRICA ACTIVIDAD 2 - ANIMACIÓN EN GOANIMATE
11. CATEGORÍAS 4 3 2 1
Conocimiento
adquirido
El estudiante puede
responder con precisión
5 preguntas hechas por
el profesor/a o por algún
estudiante relacionadas
al proyecto, al
instrumento mismo o al
proceso de su
construcción.
El estudiante puede
responder con precisión 3
ó 4 preguntas hechas por
el profesor/a o por algún
estudiante relacionadas
al proyecto, al
instrumento mismo o al
proceso de su
construcción.
El estudiante puede
responder con precisión
1 ó 2 preguntas hechas
por el profesor/a o por
algún estudiante
relacionadas al proyecto,
al instrumento mismo o
al proceso de su
construcción.
El estudiante no
puede responder
con precisión
ninguna de las
preguntas.
Apariencia El instrumento está
decorado creativamente
dentro de los parámetros
temáticos establecidos.
El instrumento está
decorado creativamente.
El instrumento está
decorado pero de forma
desordenada.
El instrumento no
está decorado O
es muy
desordenado.
Tiempo y
esfuerzo
El tiempo de la clase se
usó efectivamente.
Mucho del tiempo y
esfuerzo fue usado en el
planeamiento, el diseño y
la construcción. Es
evidente que el
estudiante trabajó en la
escuela y en su casa.
El tiempo de la clase se
usó efectivamente.
Mucho del tiempo y
esfuerzo fue usado en el
planeamiento, el diseño y
la construcción. El
estudiante pudo haber
puesto más esfuerzo y
tiempo en la casa.
El tiempo de la clase no
se usó efectivamente,
pero es evidente que el
estudiante hizo algo del
trabajo en la casa.
El tiempo de la
clase no fue usado
efectivamente y el
estudiante no hizo
ningún esfuerzo
adicional.
Recolección
de la
información
La información correcta
fue tomada de diferentes
fuentes de manera
sistemática.
La información correcta
fue tomada de un par de
fuentes de manera
sistemática.
La información correcta
fue tomada de un par de
fuentes, pero no de
manera sistemática.
La información fue
tomada de una o
menos fuentes
Y/O dicha
información no era
correcta.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 - SCRATCH
CATEGORÍA 4 3 2 1
Conocimiento
Ganado
Todos los estudiantes en el
grupo pueden fácilmente y
correctamente explicar
varios aspectos sobre el
tema usado para el juego
sin mirar el juego.
Todos los
estudiantes del
grupo pueden
fácilmente y
correctamente
explicar 1-2
aspectos sobre el
tema usado para el
juego sin mirar el
juego.
La mayor parte de los
estudiantes en el grupo
pueden fácilmente y
correctamente explicar 1-2
aspectos del tema usado
para el juego sin mirar el
juego.
Algunos estudiantes
en el grupo no
pudieron
correctamente
explicar los aspectos
sobre el tema usado
para el juego sin
mirar el juego.
Atractivo Colores contrastantes y por
lo menos 3
Objetos originales fueron
usados para dar al juego
mayor atractivo visual.
Colores
contrastantes y por
lo menos 1
Objeto fue usado
para dar al juego
mayor atractivo
visual.
Colores contrastantes y
gráf icos
prediseñados fueron
usados para dar mayor
atractivo visual.
Poco o no color,
menos de 3
Objetos fueron
incluídos.
Creatividad El grupo puso mucho
esfuerzo en hacer el juego
interesante, intuitivo y
divertido para jugar,
además, logra despertar el
interés de sus pares en el
aprendizaje de los números
El grupo puso
mucho esfuerzo en
hacer el juego
interesante y
divertido para jugar
usando textura,
escritura elegante
El grupo trató de hacer el
juego interesante y
divertido, pero algunas de
las cosas hicieron el juego
dif ícil de entender y/o de
disf rutar.
Poco esfuerzo fue
puesto en hacer el
juego interesante o
divertido.
12. naturales , Objetos del
juego y/o el juego mismo.
y/o personajes
interesantes.
Trabajo
Cooperativo
El grupo trabajó bien en
conjunto. Todos los
miembros contribuyeron
equitativamente en cuanto
a la cantidad de trabajo.
El grupo
generalmente
trabajó bien. Todos
los miembros
contribuyeron de
alguna manera a la
calidad del trabajo.
El grupo trabajó
relativamente bien en
conjunto. Todos los
miembros contribuyeron
un poco.
El grupo no funcionó
bien en conjunto y el
juego da la
impresión de ser el
trabajo de sólo 1-2
estudiantes del
grupo.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 JUEGO DE LA OCA
CATEGORÍA 4 3 2 1
Razonamiento Matemático Usa
razonamiento
matemático
complejo y
ref inado.
Usa
razonamiento
matemático
efectivo.
Alguna evidencia
de razonamiento
matemático.
Poca evidencia
de
razonamiento
matemático.
Errores Matemáticos 90-100% de
los pasos y
soluciones no
tienen errores
matemáticos.
Casi todos
(85-89%) los
pasos y
soluciones no
tienen errores
matemáticos.
La mayor parte
(75-85%) de los
pasos y soluciones
no tienen errores
matemáticos.
Más del 75% de
los pasos y
soluciones
tienen errores
matemáticos.
Estrategia/Procedimientos Por lo general,
usa una
estrategia
ef iciente y
efectiva para
resolver
problemas.
Por lo general,
usa una
estrategia
efectiva para
resolver
problemas.
Algunas veces usa
una estrategia
efectiva para
resolver
problemas, pero no
lo hace
consistentemente.
Raramente usa
una estrategia
efectiva para
resolver
problemas.
Orden y Organización El trabajo es
presentado de
una manera
ordenada,
clara y
organizada
que es fácil de
leer.
El trabajo es
presentado de
una manera
ordenada y
organizada
que es, por lo
general, fácil
de leer.
El trabajo es
presentado en una
manera
organizada, pero
puede ser dif ícil de
leer.
El trabajo se ve
descuidado y
desorganizado.
Es dif ícil saber
qué información
está
relacionada.
Conclusión Todos los
problemas
fueron
resueltos.
Todos menos
1 de los
problemas
fueron
resueltos.
Todos menos 2 de
los problemas
fueron resueltos.
Varios de los
problemas no
fueron
resueltos.
RÚBRICA ACTIVIDAD 5. SITUACIÓN PROBLEMA Y DIGICULTURALIDAD
CATEGORÍA 4 3 2 1
Razonamiento Matemático Usa
razonamiento
matemático
complejo y
ref inado.
Usa
razonamiento
matemático
efectivo.
Alguna evidencia
de razonamiento
matemático.
Poca evidencia
de
razonamiento
matemático.
Errores Matemáticos 90-100% de
los pasos y
soluciones no
Casi todos
(85-89%) los
pasos y
La mayor parte
(75-85%) de los
pasos y soluciones
Más del 75% de
los pasos y
soluciones
13. tienen errores
matemáticos.
soluciones no
tienen errores
matemáticos.
no tienen errores
matemáticos.
tienen errores
matemáticos.
Estrategia/Procedimientos Por lo general,
usa una
estrategia
ef iciente y
efectiva para
resolver
problemas.
Por lo general,
usa una
estrategia
efectiva para
resolver
problemas.
Algunas veces usa
una estrategia
efectiva para
resolver
problemas, pero no
lo hace
consistentemente.
Raramente usa
una estrategia
efectiva para
resolver
problemas.
Orden y Organización El trabajo es
presentado de
una manera
ordenada,
clara y
organizada
que es fácil de
leer.
El trabajo es
presentado de
una manera
ordenada y
organizada
que es, por lo
general, fácil
de leer.
El trabajo es
presentado en una
manera
organizada, pero
puede ser dif ícil de
leer.
El trabajo se ve
descuidado y
desorganizado.
Es dif ícil saber
qué información
está
relacionada.
Conclusión Todos los
problemas
fueron
resueltos.
Todos menos
1 de los
problemas
fueron
resueltos.
Todos menos 2 de
los problemas
fueron resueltos.
Varios de los
problemas no
fueron
resueltos.
MAPA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO
http://www.timerime.com/es/page/mi_timerime/739/
7.3 Recursos
Dispositivos: VideoBean - Computadores - Celulares y/o Cámaras fotográficas, Diademas
Herramientas TIC:-
-Cuentos: http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf
-Scrach :http://scratch.mit.edu/
-Goanimate : http://goanimate.com/
-Blogger: blogger
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
De acuerdo a lo Planteado en las Políticas de adopción de las TIC, los estudiantes trabajarán en el
aula a través de la Estrategia 1.1. realizando los diversos productos planteados en las secuencias
didácticas proyectadas: En Scratch los alumnos recrean el cuento en un ambiente interactivo, que
el estudiante sea un personaje del cuento (alicia) y que el otro personaje sea el que plantee las
actividades que involucren los números naturales. a Través de la herramienta Goanimate, los
alumnos realizarán una animación donde interpreten y publíquen lo entendido sobre la nueva
forma de contar. A partir del Gestor de aula, se verificará el buen uso de tiempo en la realización
de las actividades y se compartirán los productos de los alumnos.
En la clase se darán breves explicaciones a los estudiantes y se les permitirá aprender en forma
autónoma.
14. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
-Nociones
previas
-Revisión de
presaberes
-La lluvia de
ideas en cuanto
al manejo
adecuado de las
herramientas
suele ser muy
productiva.
-la rotación de
grupos permite
contemplar la
posibilidad de
hacer más
productiva la
socialización de
saberes e
iniciativas de los
estudiantes.
-La actividad del
cuento interactivo
proporciona una
valoración por
niveles los cual hace
que el cuento se
torne lúdico pero
medible con lo
referente a los logros
y saberes
adquiridos por el
estudiante.
-En la actividad
grupal, cada
estudiante tiene un
rol definido y por
ende
responsabilidades
que permiten la
autoevaluación
constante de los
miembros del grupo.
-Cuando se trabaja
en grupos cada
integrante aporta al
desarrollo de esta
actividad pero el
producto final es el
que da muestra que
tan eficiente y eficaz
fue el trabajo grupal
dentro de las metas
propuestas.
-Cuando el
estudiante socializa
el trabajo realizado,
da pie a
Coevaluación por
parte de sus pares,
haciendo de este
momento un espacio
enriquecido en
aportes y nuevos
puntos de vista, los
cuales, tienden a
entusiasmar las
ganas de seguir
trabajando en pro de
-Se propone al estudiante llevar a las siguientes clases
juegos didácticos como Parqués, Sudoko.
-Con las propias palabras los estudiantes expliquen el
desarrollo de los diferentes juegos didácticos.
-Investigar el juego de la Oca, recuperado de
http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-
la-oca/
Con el hacer concurso de parejas de estudiantes.
15. mejorar lo
desarrollado.
Descripción de la evaluación
La evaluación se realizará en todo el desarrollo del proyecto, siguiendo la rúbrica, donde se
especifican todos los aspectos que se tendrán en cuenta. Los alumnos deben publicar a través del
blog.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes con necesidades especiales, serán diferenciados a partir de observación para
planear retroalimentación y enseñar de acuerdo su forma de aprendizaje, sea visual, auditiva,
memorística y a través de diversas herramientas seleccionadas, tales como:
Recursos educativos Competencia matemática, científica y tecnológica
ü J- Juegos, asertivos y recreaciones matemáticas
Ejercicio para trabajar la destreza lógico-matemática. Incluye rompecabezas geométricos, series y
secuencias, ecuaciones con palabras y otras actividades que refuerzan las competencias
trabajadas en el aula de forma lúdica.
Los problemas propuestos incluyen solucionarios y también encontraremos enlaces que
complementan la información y las actividades.
Enlace: http://co.tiching.com/juegos-acertijos-y-recreaciones-matematicas/recurso-educativo/
76347?type=3&value=25434190
ü Ejercicios
Serie de ejercicios sobre matemáticas.
Enlace: http://co.tiching.com/ejercicios/recurso-educativo/37893?type=3&value=25434785
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
Crear juego animado en Scracth para generar conocimiento matemático.
Crear una animación en goanimate, recreando una historia, a partir del conocimiento
adquirido.
http://scratch.mit.edu/
http://goanimate.com/
Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
16. El juego animado se publicará en la comunidad de aprendizaje creativo de scrach.
Las publicaciones goanimate se publicarán en los blog
Todo será compartido a la comunidad como parte de los proyectos de la Institución y harán parte
del PEI.
2. CREDITOS
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional
[i] Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf ..