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Planificador de proyectos[i] 
Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento- 
NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License. 
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf .. 
1. DATOS DEL MAESTRO 
1.1 Nombre y apellido del maestro 
ADRIANA GARCIA MORENO 
ANDRES FELIPE ZUÑIGA DAZA 
ROSALBA VALENCIA QUEJADA 
WILSON ALEXANDER MORAN GUERRERO 
1.2 Correo electrónico 
ady687@hotmail.com 
pipezuda82@hotmail.com 
rv5463@gmail.com 
wilsonmg1@gmail.com 
1.3 Nombre de la institución educativa 
Institución educativa La Esperanza 
1.4 Dirección de la institución educativa 
Carrera 94 Nro. 1a- 71- ALTO JORDIN 
1.5 Ciudad 
Calí - Valle 
1.6 Reseña del Contexto 
La Institución educativa es de carácter oficial perteneciente a la Secretaría de Educación 
Municipal de Santiago de Cali. Ubica en la comuna 18 Ofrece educación desde el grado 
preescolar hasta grado undécimo en diferentes jornadas y niveles según las sedes. Tiene 
modalidad Electricidad y electrónica y ahora con el convenio con el SENA modalidad en 
Sistemas. 
La zona de influencia de la Institución Educativa la Esperanza se encuentra 
principalmente en los barrios Meléndez, Alto Jordán, Polvorines, Pampas del Mirador 
y las Palmas. 
1.7 Georeferencia
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 
2.1 Nombre del proyecto 
“Quiero contarte el cuento de la cuenta” 
2.2 Resumen del proyecto 
El tema es “los números naturales como sistema numérico” Sin embargo, el proyecto pretende 
resaltar que éste sistema numérico, surge de la necesidad del hombre de contar y organizar su 
entorno. Dado esto, el estudiante puede darle un significado y apropiarse del objeto de estudio. 
Ante ello, se puede responder a una pregunta habitual en las aulas de clase ¿Para qué me sirven 
las matemáticas? Por ser estas abstractas y universales en las aulas de clase los docentes nos 
limitamos a dejar claro el concepto y a ejercitar algoritmos. Sin embargo, nos olvidamos de la 
aplicabilidad de las mismas y las mostramos como un producto terminado, descontextualizado y 
desarticulado de la vida cotidiana de las estudiantes. Ello implica una notable desmotivación y 
desinterés por las mismas. 
El proyecto se desarrollará en la institución de manera interdisciplinar, con la integración de las 
áreas: Matemáticas, Lenguaje e Informática, estas àreas se integrarán por medio del desarrollo de 
un cuento interactivo, el cual, contextualiza al estudiante en diferentes situaciones problémicas de 
la vida cotidiana, que involucran las matemáticas desde sus inicios como fuente necesaria para 
aprender a contar, además, el estudiante debe leer instrucciones que le permitan avanzar en el 
cuento y cumplir con las diferentes actividades que se proponen dentro del mismo, al tiempo que
está interiorizando el conocimiento matemático aplicado a un contexto vivencial, todo esto es 
posible mediante la integración de herramientas TIC como dinamizador de las actividades . 
Este proyecto no se desarticula del plan de área institucional, en primera medida porque se inicia 
haciendo un repaso o recuento del sistema de los números naturales, al inicio del año escolar para 
el grado sexto. Va dirigido a una población que debido a su contexto, en su mayoría, le ha perdido 
el interés al estudio y en particular a las matemáticas, pues no le encuentran aplicabilidad en su 
vida cotidiana. 
Por otro lado, incluye a estudiantes; profesores de las áreas Matemáticas, Lenguaje e Informática y 
los padres de familia. En tanto que se considera interdisciplinar. 
OBJETIVOS 
Objetivo General 
-Comprender la transversalidad y aplicabilidad de los números naturales en diferentes contextos y 
escenarios de la vida cotidiana partiendo de la necesidad de contar. 
Objetivos específicos 
-Motivar a los estudiantes en diferentes escenarios y actividades para la significación y apropiación 
del sistema de los números naturales desde la interdisciplinariedad de las áreas, tales como: 
lenguaje, matemáticas e informática. 
-Posibilitar en los estudiantes mediante diferentes alternativas la enseñanza de las matemáticas 
en forma innovadora y creativa a través de actividades lúdicas y significativas que potencien 
el aprendizaje de los números naturales. 
-Demostrar de una forma asertiva, en el aprendizaje de los números naturales como sistema 
numérico. 
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto 
MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto 
Nivel secundaria - grado sexto. 
2.5 Tiempo necesario aproximado 
Un periodo. El cual va desde el 7 de Enero hasta el 10 de Abril 
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 
3.1 Estándares de Competencias 
-Justificó la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la resolución de problemas. 
-Seleccione, adapté y utilizo artefactos, procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución 
de problemas en diferentes contextos.
3.2 Contenidos curriculares abordados 
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES 
Operaciones básicas 
con los números 
naturales 
Aprender matemáticas en forma lúdica y a 
través de diversas estrategias haciendo uso 
de herramientas TIC 
. Generar empatía en el 
aprendizaje de las 
matemáticas 
3.3 Indicadores de desempeño 
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES 
Identifica el sistema de 
los números naturales 
como el resultado de la 
necesidad de contar y 
ordenar mi entorno. 
-Reconoce y ordena el conjunto de los 
números naturales. 
-Resuelve problemas aplicados en 
diferentes contextos, utilizando las 
operaciones con números naturales. 
-Identifica y relaciona de las 
actividades propuestas en el cuento 
interactivo, aspectos del sistema de 
los números naturales 
relacionados con su entorno. 
-Participa del cuento 
interactivo, Expone y discute 
con el grupo las 
actividades planteados. 
-Plantea situaciones problema 
donde se apliquen los temas 
vistos. 
-Aprende las matemáticas a 
partir de actividades lúdicas 
agradables que generen 
nuevas actitudes en ellos. 
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC 
-¿ Por qué es importante contar? 
-¿Para qué sirven las números naturales? 
-¿Cómo puedo Utilizar los numéros naturales en la solución de problemas de la vida cotidiana? 
4. HABILIDADES PREVIAS 
Los estudiantes identifican una aritmética básica como: la suma, la resta, la multiplicación y la 
división de números naturales; identifican ciertas propiedades, hacen procedimientos que las 
incluyen y resuelven algunos problemas no necesariamente desde su contexto; trabajan en 
equipo; socializan sus actividades, participan activamente, aceptan al otro en igualdad de 
derechos y diferencias en el ser, producto de una formación. Los alumnos tienen conocimientos 
básicos en el uso de las herramientas Scrach, Blogger y Goanimate y los programas de Office 
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 
5.1 Conocimiento Disciplinar 
Aprender las operaciones matemáticas básicas utilizando los números naturales
5.2 Conocimiento Pedagógico 
A través de actividades que propicien, significación y apropiación de los números naturales, 
teniendo en cuenta el modelo pedagógico Institucional 
Actividades que involucren y motiven al estudiante y den paso a la creatividad, con preguntas 
como: 
-¿En qué momentos de su vida o de su quehacer aparecen los números? 
-¿Cómo diferencio las páginas de los libros? 
-¿Cómo sé cuántos estudiantes hay en el grado sexto? 
-¿Cuántos habitantes hay en la ciudad de Cali, cuántos en Colombia? 
-¿Cuántos años tienes? 
-¿Qué pasaría si nadie sabe tu edad? 
-¿Por qué los números se escriben así y no de otra forma? 
-¿Cuántas mudas de ropa tienes? 
Luego, de hacer estas preguntas y de mostrar el panorama de los diferentes escenarios hacer una 
puesta en común de esta lluvia de ideas y responder la pregunta que lleve a una conclusión. 
-¿Qué pasaría si no existieran los números? 
Imagínate un día que el que tus actividades no utilices un número. 
Investiga sobre una cultura que no use números. 
5.3 Conocimiento Tecnológico 
-Manejo básico de las herramientas Scratch y Goanimate 
-Utilización efectiva de los métodos de búsqueda en la web 
-Utilizar efectivamente los medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos. 
-Tutoriales, paginas web relacionados con el tema, el libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf, open office y scratch. 
-Juego Interactivo: http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca 
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar 
Enseñar el sistema de los números naturales como un constructo teórico que surge de la 
necesidad del ser humano de contar los objetos que existen a su alrededor. Mediante un cuent o 
que los motive e involucre con preguntas, interpretación y publicación de significación matemática 
a través de animaciones; compartir de espacios de reflexión y trabajo colaborativo en la 
construcción de un juego que permita integrar la matemáticas haciendo de una herramienta 
tecnológica como el scratch y potenciar pensamiento matemático a través de un juego interactivo 
(juego de la Oca) con acercamientos intuitivos al concepto para su correcta apropiación, 
fortaleciendo así el pensamiento numérico y los conceptos previos de los estudiantes sobre la 
aritmética básica adquirida en la primaria. 
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar 
Sesió 
n 
Contenidos Recursos 
Bibliográficos 
Recursos 
Tecnológico 
s
1 
-Apropiación del 
objeto número 
natural 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p 
df 
- Celulares 
y/o Cámaras 
fotográficas 
-Aula de 
informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Flash Player 
2 -Conjunto 
de los 
números 
naturales 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p 
df 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares 
y/o Cámaras 
fotográficas 
-Aula de 
informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
3 -Orden de 
los números 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p 
df 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares 
y/o Cámaras 
fotográficas 
-Aula de 
informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
4 -Solución y 
Socializació 
n de 
problemas 
Aritméticos 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p 
df 
-Scrach http://scratch.mit.edu 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares 
y/o Cámaras 
fotográficas 
-Aula de 
informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico 
Se aprovechan las TIC, como elemento motivador, en especial el uso del Scratch porque permite a 
los estudiantes crear y compartir historias interactivas. En este caso un juego interactivo, donde su 
contenido gira en torno a unas temáticas relacionadas con las preguntas habituales que se ha 
hecho frente a la utilidad de las matemáticas, pero a la vez él puede responderse y puede decirlo a 
sus compañeros y padres de familia. Fortalece además, la autonomía y el aprendizaje colaborativo. 
Haciendo uso de herramientas como goanimate, y los juegos interactivos se potenciará en los 
alumnos la construcción y aprendizaje de conceptos matemáticos fundamentales 
5.7 Enfoque educativo CTS
Concienciar a los estudiantes sobre el papel del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, 
donde este media los conocimientos disciplinares del estudiante con las características llamativas 
y motivantes del mismo. Dando lugar a una interacción que potencializa la conceptualización y 
apropiación de la temática a la vez que fortalece la autonomía, responsabilidad y creatividad; 
propiciando un buen uso de la tecnología particularmente en una faceta contextualizada a su 
realidad como sujeto de u 
na cultura globalizada. 
5.8 Competencias Siglo XXI 
__X___Habilidades de aprendizaje e innovación 
__X__Creatividad e innovación 
__X___Pensamiento crítico y resolución de problemas 
_____Comunicación y colaboración 
__X___Habilidades en información, medios y tecnología 
_____Alfabetismo en manejo de la información 
_____Alfabetismo en medios 
__X___Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) 
__X___Habilidades para la vida personal y profesional 
______Flexibilidad y adaptabilidad 
___X___Iniciativa y autonomía 
______Habilidades sociales e inter-culturales 
______Productividad y confiabilidad 
______Liderazgo y responsabilidad 
Otra: 
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES 
En el proyecto a los estudiantes se les motivará sobre cómo aprender Matemáticas, en el 
desarrollo de diferentes actividades mediante el cuento interactivo, de forma agradable y lúdica, 
permitiendo que dicha área se comprenda mediante su uso y aplicabilidad. 
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 
7.1 Resumen del proyecto 
Este proyecto está basado en brindar nuevas estrategias de enseñanza que logren cautivar al 
estudiante en el proceso de aprendizaje en lo referente a los números naturales como un sistema 
numérico, ostentando que este sistema nace de la necesidad del ser humano en implementar una 
forma de contar (objetos, animales, vienes, entre otros). 
Actividad Actividad 1. 
Cuento 
interactivo 
Actividad 2. 
Goanimate 
Actividad 3. 
Juego en 
Scratch 
Actividad 4. 
Juego de la 
Oca 
Actividad 5. 
Digiculturalidad 
Responsable 
y tiempo 
Matemática 
Adriana 
Garcia 
Informática 
Informática 
Rosalba 
Valencia 
Informática 
Andres Felipe 
Informática 
Wilson Morán 
Matemática 
Adriana Garcia
Descripción 
de la 
actividad 
Utilizaremos 
en primera 
medida la 
estructura de 
un cuento 
interactivo, el 
cual permitirá 
involucrar al 
estudiante de 
una forma 
lúdica al 
aprendizaje 
de los 
números 
naturales, a 
través de 
diversas 
actividades o 
etapas que 
dan respuesta 
concretas y 
muy palpables 
en cuanto al 
inicio de los 
números 
naturales y de 
la importancia 
de las 
matemáticas 
en cualquier 
contexto 
social 
A través de 
la 
herramienta 
Goanimate, 
los 
estudiantes 
realizarán 
una 
animación 
donde 
interpretan, 
apliquen y 
publiquen lo 
entendido 
sobre el 
significado 
de los 
números 
naturales en 
su contexto. 
Se trabajará 
en grupos con 
roles definidos 
de estudiantes, 
donde, 
compartirán 
espacios de 
reflexión y 
trabajo 
colaborativo 
para dar 
respuestas 
efectivas a 
situaciones 
que requieran 
la utilización 
de las 
matemáticas y 
por ende, los 
números 
naturales 
como sistema 
numérico, para 
esto, los 
grupos 
deberán 
desarrollar un 
juego que 
permita 
motivar a sus 
pares en el 
constructo del 
conocimiento 
matemático, 
generando en 
ellos cultura de 
socialización 
de ideas 
innovadoras, 
tomando como 
ejemplo 
estructural el 
cuento 
interactivo que 
se presenta en 
primera 
instancia y la 
orientación del 
Docente. 
Con el apoyo 
de un blog en 
cual se 
encuentra un 
juego llamado 
“juego de la 
oca”, donde se 
profundiza en 
el desarrollo 
del aprendizaje 
de la operación 
básica de la 
multiplicación, 
en cual plantea 
para trabajar 
con dos 
personas por 
turnos y azar. 
Mediante el 
planteamiento de 
un problema 
específico, los 
estudiantes 
pueden significar 
lo aprendido en 
un contexto 
diferente, 
donde use sus 
conocimientos 
adquiridos y 
consulte en los 
diferentes países 
el valor de la 
moneda con 
respecto al peso 
colombiano. 
Recursos Cuento 
interactivo 
Animación Diferentes 
juegos de 
matematicas 
Juego de la 
Oca 
Situación 
problema 
Herramientas Scratch Goanimate 
-Navegador -Sitio Web de
-Flash Player 
-Compresor 
ZIP 
cambio de 
moneda 
-Calculadora 
-Hoja de Calculo.. 
ACTIVIDAD INTEGRANDO INTERCULTURALIDAD Y LA DIGICULTURALIDAD 
Carlos compra 8 globos por 16.000 pesos Colombianos. ¿Cuánto dinero necesita 
Juanita, si compró tres globos? 
Si Juanita estuviera en Italia, Estados Unidos, África o Venezuela cuánto dinero 
necesitaría para comprar un globo en cada lugar. 
Utiliza el enlace http://es.loobiz.com/iphone/VEB-USD para hacer la conversión de los 
pesos colombianos a las monedas de cada uno de los países mencionados. 
7.2 Herramientas de planificación curricular 
EL PROYECTO SE DESARROLLA DENTRO DE LAS TEMÁTICAS DEL ÁREA 
CORRESPONDIENTE A EL PRIMER PERIODO ACADÉMICO, ESTABLECIDO EN EL PEI 
RÚBRICAS DE EVALUACIÓN: 
ACTIVIDAD 1 - CUENTOS INTERACTIVOS 
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Contribución 
Individual a la 
Actividad 
El estudiante fue un 
participante activo, 
escuchando las 
sugerencias de sus 
compañeros y 
trabajando 
cooperativamente 
durante toda la lección. 
El estudiante fue un 
participante activo, pero 
tuvo dificultad al 
escuchar las 
sugerencias de los otros 
compañeros y al 
trabajar 
cooperativamente 
durante la lección. 
El estudiante 
trabajó con su(s) 
compañero(s), 
pero necesito 
motivación para 
mantenerse activo. 
El estudiante no 
pudo trabajar 
efectivamente con 
su compañero/a. 
Razonamiento 
Matemático 
Usa razonamiento 
matemático complejo y 
refinado. 
Usa razonamiento 
matemático efectivo. 
Alguna evidencia 
de razonamiento 
matemático. 
Poca evidencia de 
razonamiento 
matemático. 
Conceptos 
Matemáticos 
La explicación 
demuestra completo 
entendimiento del 
concepto matemático 
usado para resolver los 
problemas. 
La explicación 
demuestra 
entendimiento 
sustancial del concepto 
matemático usado para 
resolver los problemas. 
La explicación 
demuestra algún 
entendimiento del 
concepto 
matemático 
necesario para 
resolver los 
problemas. 
La explicación 
demuestra un 
entendimiento muy 
limitado de los 
conceptos 
subyacentes 
necesarios para 
resolver problemas 
o no está escrita. 
Conclusión Todos los problemas 
fueron resueltos. 
Todos menos 1 de los 
problemas fueron 
resueltos. 
Todos menos 2 de 
los problemas 
fueron resueltos. 
Varios de los 
problemas no 
fueron resueltos. 
RÚBRICA ACTIVIDAD 2 - ANIMACIÓN EN GOANIMATE
CATEGORÍAS 4 3 2 1 
Conocimiento 
adquirido 
El estudiante puede 
responder con precisión 
5 preguntas hechas por 
el profesor/a o por algún 
estudiante relacionadas 
al proyecto, al 
instrumento mismo o al 
proceso de su 
construcción. 
El estudiante puede 
responder con precisión 3 
ó 4 preguntas hechas por 
el profesor/a o por algún 
estudiante relacionadas 
al proyecto, al 
instrumento mismo o al 
proceso de su 
construcción. 
El estudiante puede 
responder con precisión 
1 ó 2 preguntas hechas 
por el profesor/a o por 
algún estudiante 
relacionadas al proyecto, 
al instrumento mismo o 
al proceso de su 
construcción. 
El estudiante no 
puede responder 
con precisión 
ninguna de las 
preguntas. 
Apariencia El instrumento está 
decorado creativamente 
dentro de los parámetros 
temáticos establecidos. 
El instrumento está 
decorado creativamente. 
El instrumento está 
decorado pero de forma 
desordenada. 
El instrumento no 
está decorado O 
es muy 
desordenado. 
Tiempo y 
esfuerzo 
El tiempo de la clase se 
usó efectivamente. 
Mucho del tiempo y 
esfuerzo fue usado en el 
planeamiento, el diseño y 
la construcción. Es 
evidente que el 
estudiante trabajó en la 
escuela y en su casa. 
El tiempo de la clase se 
usó efectivamente. 
Mucho del tiempo y 
esfuerzo fue usado en el 
planeamiento, el diseño y 
la construcción. El 
estudiante pudo haber 
puesto más esfuerzo y 
tiempo en la casa. 
El tiempo de la clase no 
se usó efectivamente, 
pero es evidente que el 
estudiante hizo algo del 
trabajo en la casa. 
El tiempo de la 
clase no fue usado 
efectivamente y el 
estudiante no hizo 
ningún esfuerzo 
adicional. 
Recolección 
de la 
información 
La información correcta 
fue tomada de diferentes 
fuentes de manera 
sistemática. 
La información correcta 
fue tomada de un par de 
fuentes de manera 
sistemática. 
La información correcta 
fue tomada de un par de 
fuentes, pero no de 
manera sistemática. 
La información fue 
tomada de una o 
menos fuentes 
Y/O dicha 
información no era 
correcta. 
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 - SCRATCH 
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Conocimiento 
Ganado 
Todos los estudiantes en el 
grupo pueden fácilmente y 
correctamente explicar 
varios aspectos sobre el 
tema usado para el juego 
sin mirar el juego. 
Todos los 
estudiantes del 
grupo pueden 
fácilmente y 
correctamente 
explicar 1-2 
aspectos sobre el 
tema usado para el 
juego sin mirar el 
juego. 
La mayor parte de los 
estudiantes en el grupo 
pueden fácilmente y 
correctamente explicar 1-2 
aspectos del tema usado 
para el juego sin mirar el 
juego. 
Algunos estudiantes 
en el grupo no 
pudieron 
correctamente 
explicar los aspectos 
sobre el tema usado 
para el juego sin 
mirar el juego. 
Atractivo Colores contrastantes y por 
lo menos 3 
Objetos originales fueron 
usados para dar al juego 
mayor atractivo visual. 
Colores 
contrastantes y por 
lo menos 1 
Objeto fue usado 
para dar al juego 
mayor atractivo 
visual. 
Colores contrastantes y 
gráf icos 
prediseñados fueron 
usados para dar mayor 
atractivo visual. 
Poco o no color, 
menos de 3 
Objetos fueron 
incluídos. 
Creatividad El grupo puso mucho 
esfuerzo en hacer el juego 
interesante, intuitivo y 
divertido para jugar, 
además, logra despertar el 
interés de sus pares en el 
aprendizaje de los números 
El grupo puso 
mucho esfuerzo en 
hacer el juego 
interesante y 
divertido para jugar 
usando textura, 
escritura elegante 
El grupo trató de hacer el 
juego interesante y 
divertido, pero algunas de 
las cosas hicieron el juego 
dif ícil de entender y/o de 
disf rutar. 
Poco esfuerzo fue 
puesto en hacer el 
juego interesante o 
divertido.
naturales , Objetos del 
juego y/o el juego mismo. 
y/o personajes 
interesantes. 
Trabajo 
Cooperativo 
El grupo trabajó bien en 
conjunto. Todos los 
miembros contribuyeron 
equitativamente en cuanto 
a la cantidad de trabajo. 
El grupo 
generalmente 
trabajó bien. Todos 
los miembros 
contribuyeron de 
alguna manera a la 
calidad del trabajo. 
El grupo trabajó 
relativamente bien en 
conjunto. Todos los 
miembros contribuyeron 
un poco. 
El grupo no funcionó 
bien en conjunto y el 
juego da la 
impresión de ser el 
trabajo de sólo 1-2 
estudiantes del 
grupo. 
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 JUEGO DE LA OCA 
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Razonamiento Matemático Usa 
razonamiento 
matemático 
complejo y 
ref inado. 
Usa 
razonamiento 
matemático 
efectivo. 
Alguna evidencia 
de razonamiento 
matemático. 
Poca evidencia 
de 
razonamiento 
matemático. 
Errores Matemáticos 90-100% de 
los pasos y 
soluciones no 
tienen errores 
matemáticos. 
Casi todos 
(85-89%) los 
pasos y 
soluciones no 
tienen errores 
matemáticos. 
La mayor parte 
(75-85%) de los 
pasos y soluciones 
no tienen errores 
matemáticos. 
Más del 75% de 
los pasos y 
soluciones 
tienen errores 
matemáticos. 
Estrategia/Procedimientos Por lo general, 
usa una 
estrategia 
ef iciente y 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Por lo general, 
usa una 
estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Algunas veces usa 
una estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas, pero no 
lo hace 
consistentemente. 
Raramente usa 
una estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Orden y Organización El trabajo es 
presentado de 
una manera 
ordenada, 
clara y 
organizada 
que es fácil de 
leer. 
El trabajo es 
presentado de 
una manera 
ordenada y 
organizada 
que es, por lo 
general, fácil 
de leer. 
El trabajo es 
presentado en una 
manera 
organizada, pero 
puede ser dif ícil de 
leer. 
El trabajo se ve 
descuidado y 
desorganizado. 
Es dif ícil saber 
qué información 
está 
relacionada. 
Conclusión Todos los 
problemas 
fueron 
resueltos. 
Todos menos 
1 de los 
problemas 
fueron 
resueltos. 
Todos menos 2 de 
los problemas 
fueron resueltos. 
Varios de los 
problemas no 
fueron 
resueltos. 
RÚBRICA ACTIVIDAD 5. SITUACIÓN PROBLEMA Y DIGICULTURALIDAD 
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Razonamiento Matemático Usa 
razonamiento 
matemático 
complejo y 
ref inado. 
Usa 
razonamiento 
matemático 
efectivo. 
Alguna evidencia 
de razonamiento 
matemático. 
Poca evidencia 
de 
razonamiento 
matemático. 
Errores Matemáticos 90-100% de 
los pasos y 
soluciones no 
Casi todos 
(85-89%) los 
pasos y 
La mayor parte 
(75-85%) de los 
pasos y soluciones 
Más del 75% de 
los pasos y 
soluciones
tienen errores 
matemáticos. 
soluciones no 
tienen errores 
matemáticos. 
no tienen errores 
matemáticos. 
tienen errores 
matemáticos. 
Estrategia/Procedimientos Por lo general, 
usa una 
estrategia 
ef iciente y 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Por lo general, 
usa una 
estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Algunas veces usa 
una estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas, pero no 
lo hace 
consistentemente. 
Raramente usa 
una estrategia 
efectiva para 
resolver 
problemas. 
Orden y Organización El trabajo es 
presentado de 
una manera 
ordenada, 
clara y 
organizada 
que es fácil de 
leer. 
El trabajo es 
presentado de 
una manera 
ordenada y 
organizada 
que es, por lo 
general, fácil 
de leer. 
El trabajo es 
presentado en una 
manera 
organizada, pero 
puede ser dif ícil de 
leer. 
El trabajo se ve 
descuidado y 
desorganizado. 
Es dif ícil saber 
qué información 
está 
relacionada. 
Conclusión Todos los 
problemas 
fueron 
resueltos. 
Todos menos 
1 de los 
problemas 
fueron 
resueltos. 
Todos menos 2 de 
los problemas 
fueron resueltos. 
Varios de los 
problemas no 
fueron 
resueltos. 
MAPA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO 
http://www.timerime.com/es/page/mi_timerime/739/ 
7.3 Recursos 
Dispositivos: VideoBean - Computadores - Celulares y/o Cámaras fotográficas, Diademas 
Herramientas TIC:- 
-Cuentos: http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach :http://scratch.mit.edu/ 
-Goanimate : http://goanimate.com/ 
-Blogger: blogger 
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 
De acuerdo a lo Planteado en las Políticas de adopción de las TIC, los estudiantes trabajarán en el 
aula a través de la Estrategia 1.1. realizando los diversos productos planteados en las secuencias 
didácticas proyectadas: En Scratch los alumnos recrean el cuento en un ambiente interactivo, que 
el estudiante sea un personaje del cuento (alicia) y que el otro personaje sea el que plantee las 
actividades que involucren los números naturales. a Través de la herramienta Goanimate, los 
alumnos realizarán una animación donde interpreten y publíquen lo entendido sobre la nueva 
forma de contar. A partir del Gestor de aula, se verificará el buen uso de tiempo en la realización 
de las actividades y se compartirán los productos de los alumnos. 
En la clase se darán breves explicaciones a los estudiantes y se les permitirá aprender en forma 
autónoma.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA 
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES 
-Nociones 
previas 
-Revisión de 
presaberes 
-La lluvia de 
ideas en cuanto 
al manejo 
adecuado de las 
herramientas 
suele ser muy 
productiva. 
-la rotación de 
grupos permite 
contemplar la 
posibilidad de 
hacer más 
productiva la 
socialización de 
saberes e 
iniciativas de los 
estudiantes. 
-La actividad del 
cuento interactivo 
proporciona una 
valoración por 
niveles los cual hace 
que el cuento se 
torne lúdico pero 
medible con lo 
referente a los logros 
y saberes 
adquiridos por el 
estudiante. 
-En la actividad 
grupal, cada 
estudiante tiene un 
rol definido y por 
ende 
responsabilidades 
que permiten la 
autoevaluación 
constante de los 
miembros del grupo. 
-Cuando se trabaja 
en grupos cada 
integrante aporta al 
desarrollo de esta 
actividad pero el 
producto final es el 
que da muestra que 
tan eficiente y eficaz 
fue el trabajo grupal 
dentro de las metas 
propuestas. 
-Cuando el 
estudiante socializa 
el trabajo realizado, 
da pie a 
Coevaluación por 
parte de sus pares, 
haciendo de este 
momento un espacio 
enriquecido en 
aportes y nuevos 
puntos de vista, los 
cuales, tienden a 
entusiasmar las 
ganas de seguir 
trabajando en pro de 
-Se propone al estudiante llevar a las siguientes clases 
juegos didácticos como Parqués, Sudoko. 
-Con las propias palabras los estudiantes expliquen el 
desarrollo de los diferentes juegos didácticos. 
-Investigar el juego de la Oca, recuperado de 
http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de- 
la-oca/ 
Con el hacer concurso de parejas de estudiantes.
mejorar lo 
desarrollado. 
Descripción de la evaluación 
La evaluación se realizará en todo el desarrollo del proyecto, siguiendo la rúbrica, donde se 
especifican todos los aspectos que se tendrán en cuenta. Los alumnos deben publicar a través del 
blog. 
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE 
Los estudiantes con necesidades especiales, serán diferenciados a partir de observación para 
planear retroalimentación y enseñar de acuerdo su forma de aprendizaje, sea visual, auditiva, 
memorística y a través de diversas herramientas seleccionadas, tales como: 
Recursos educativos Competencia matemática, científica y tecnológica 
ü J- Juegos, asertivos y recreaciones matemáticas 
Ejercicio para trabajar la destreza lógico-matemática. Incluye rompecabezas geométricos, series y 
secuencias, ecuaciones con palabras y otras actividades que refuerzan las competencias 
trabajadas en el aula de forma lúdica. 
Los problemas propuestos incluyen solucionarios y también encontraremos enlaces que 
complementan la información y las actividades. 
Enlace: http://co.tiching.com/juegos-acertijos-y-recreaciones-matematicas/recurso-educativo/ 
76347?type=3&value=25434190 
ü Ejercicios 
Serie de ejercicios sobre matemáticas. 
Enlace: http://co.tiching.com/ejercicios/recurso-educativo/37893?type=3&value=25434785 
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO 
 Crear juego animado en Scracth para generar conocimiento matemático. 
 Crear una animación en goanimate, recreando una historia, a partir del conocimiento 
adquirido. 
 http://scratch.mit.edu/ 
 http://goanimate.com/ 
 Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/ 
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
El juego animado se publicará en la comunidad de aprendizaje creativo de scrach. 
Las publicaciones goanimate se publicarán en los blog 
Todo será compartido a la comunidad como parte de los proyectos de la Institución y harán parte 
del PEI. 
2. CREDITOS 
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 
Internacional 
[i] Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons 
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License. 
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf ..

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Plan de acción de aprendizaje basado en proyectos
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Planificador de proyectos

  • 1. Planificador de proyectos[i] Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf .. 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro ADRIANA GARCIA MORENO ANDRES FELIPE ZUÑIGA DAZA ROSALBA VALENCIA QUEJADA WILSON ALEXANDER MORAN GUERRERO 1.2 Correo electrónico ady687@hotmail.com pipezuda82@hotmail.com rv5463@gmail.com wilsonmg1@gmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa Institución educativa La Esperanza 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 94 Nro. 1a- 71- ALTO JORDIN 1.5 Ciudad Calí - Valle 1.6 Reseña del Contexto La Institución educativa es de carácter oficial perteneciente a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali. Ubica en la comuna 18 Ofrece educación desde el grado preescolar hasta grado undécimo en diferentes jornadas y niveles según las sedes. Tiene modalidad Electricidad y electrónica y ahora con el convenio con el SENA modalidad en Sistemas. La zona de influencia de la Institución Educativa la Esperanza se encuentra principalmente en los barrios Meléndez, Alto Jordán, Polvorines, Pampas del Mirador y las Palmas. 1.7 Georeferencia
  • 2.
  • 3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto “Quiero contarte el cuento de la cuenta” 2.2 Resumen del proyecto El tema es “los números naturales como sistema numérico” Sin embargo, el proyecto pretende resaltar que éste sistema numérico, surge de la necesidad del hombre de contar y organizar su entorno. Dado esto, el estudiante puede darle un significado y apropiarse del objeto de estudio. Ante ello, se puede responder a una pregunta habitual en las aulas de clase ¿Para qué me sirven las matemáticas? Por ser estas abstractas y universales en las aulas de clase los docentes nos limitamos a dejar claro el concepto y a ejercitar algoritmos. Sin embargo, nos olvidamos de la aplicabilidad de las mismas y las mostramos como un producto terminado, descontextualizado y desarticulado de la vida cotidiana de las estudiantes. Ello implica una notable desmotivación y desinterés por las mismas. El proyecto se desarrollará en la institución de manera interdisciplinar, con la integración de las áreas: Matemáticas, Lenguaje e Informática, estas àreas se integrarán por medio del desarrollo de un cuento interactivo, el cual, contextualiza al estudiante en diferentes situaciones problémicas de la vida cotidiana, que involucran las matemáticas desde sus inicios como fuente necesaria para aprender a contar, además, el estudiante debe leer instrucciones que le permitan avanzar en el cuento y cumplir con las diferentes actividades que se proponen dentro del mismo, al tiempo que
  • 4. está interiorizando el conocimiento matemático aplicado a un contexto vivencial, todo esto es posible mediante la integración de herramientas TIC como dinamizador de las actividades . Este proyecto no se desarticula del plan de área institucional, en primera medida porque se inicia haciendo un repaso o recuento del sistema de los números naturales, al inicio del año escolar para el grado sexto. Va dirigido a una población que debido a su contexto, en su mayoría, le ha perdido el interés al estudio y en particular a las matemáticas, pues no le encuentran aplicabilidad en su vida cotidiana. Por otro lado, incluye a estudiantes; profesores de las áreas Matemáticas, Lenguaje e Informática y los padres de familia. En tanto que se considera interdisciplinar. OBJETIVOS Objetivo General -Comprender la transversalidad y aplicabilidad de los números naturales en diferentes contextos y escenarios de la vida cotidiana partiendo de la necesidad de contar. Objetivos específicos -Motivar a los estudiantes en diferentes escenarios y actividades para la significación y apropiación del sistema de los números naturales desde la interdisciplinariedad de las áreas, tales como: lenguaje, matemáticas e informática. -Posibilitar en los estudiantes mediante diferentes alternativas la enseñanza de las matemáticas en forma innovadora y creativa a través de actividades lúdicas y significativas que potencien el aprendizaje de los números naturales. -Demostrar de una forma asertiva, en el aprendizaje de los números naturales como sistema numérico. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto Nivel secundaria - grado sexto. 2.5 Tiempo necesario aproximado Un periodo. El cual va desde el 7 de Enero hasta el 10 de Abril 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias -Justificó la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la resolución de problemas. -Seleccione, adapté y utilizo artefactos, procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución de problemas en diferentes contextos.
  • 5. 3.2 Contenidos curriculares abordados COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Operaciones básicas con los números naturales Aprender matemáticas en forma lúdica y a través de diversas estrategias haciendo uso de herramientas TIC . Generar empatía en el aprendizaje de las matemáticas 3.3 Indicadores de desempeño COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Identifica el sistema de los números naturales como el resultado de la necesidad de contar y ordenar mi entorno. -Reconoce y ordena el conjunto de los números naturales. -Resuelve problemas aplicados en diferentes contextos, utilizando las operaciones con números naturales. -Identifica y relaciona de las actividades propuestas en el cuento interactivo, aspectos del sistema de los números naturales relacionados con su entorno. -Participa del cuento interactivo, Expone y discute con el grupo las actividades planteados. -Plantea situaciones problema donde se apliquen los temas vistos. -Aprende las matemáticas a partir de actividades lúdicas agradables que generen nuevas actitudes en ellos. 1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC -¿ Por qué es importante contar? -¿Para qué sirven las números naturales? -¿Cómo puedo Utilizar los numéros naturales en la solución de problemas de la vida cotidiana? 4. HABILIDADES PREVIAS Los estudiantes identifican una aritmética básica como: la suma, la resta, la multiplicación y la división de números naturales; identifican ciertas propiedades, hacen procedimientos que las incluyen y resuelven algunos problemas no necesariamente desde su contexto; trabajan en equipo; socializan sus actividades, participan activamente, aceptan al otro en igualdad de derechos y diferencias en el ser, producto de una formación. Los alumnos tienen conocimientos básicos en el uso de las herramientas Scrach, Blogger y Goanimate y los programas de Office 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar Aprender las operaciones matemáticas básicas utilizando los números naturales
  • 6. 5.2 Conocimiento Pedagógico A través de actividades que propicien, significación y apropiación de los números naturales, teniendo en cuenta el modelo pedagógico Institucional Actividades que involucren y motiven al estudiante y den paso a la creatividad, con preguntas como: -¿En qué momentos de su vida o de su quehacer aparecen los números? -¿Cómo diferencio las páginas de los libros? -¿Cómo sé cuántos estudiantes hay en el grado sexto? -¿Cuántos habitantes hay en la ciudad de Cali, cuántos en Colombia? -¿Cuántos años tienes? -¿Qué pasaría si nadie sabe tu edad? -¿Por qué los números se escriben así y no de otra forma? -¿Cuántas mudas de ropa tienes? Luego, de hacer estas preguntas y de mostrar el panorama de los diferentes escenarios hacer una puesta en común de esta lluvia de ideas y responder la pregunta que lleve a una conclusión. -¿Qué pasaría si no existieran los números? Imagínate un día que el que tus actividades no utilices un número. Investiga sobre una cultura que no use números. 5.3 Conocimiento Tecnológico -Manejo básico de las herramientas Scratch y Goanimate -Utilización efectiva de los métodos de búsqueda en la web -Utilizar efectivamente los medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos. -Tutoriales, paginas web relacionados con el tema, el libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf, open office y scratch. -Juego Interactivo: http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Enseñar el sistema de los números naturales como un constructo teórico que surge de la necesidad del ser humano de contar los objetos que existen a su alrededor. Mediante un cuent o que los motive e involucre con preguntas, interpretación y publicación de significación matemática a través de animaciones; compartir de espacios de reflexión y trabajo colaborativo en la construcción de un juego que permita integrar la matemáticas haciendo de una herramienta tecnológica como el scratch y potenciar pensamiento matemático a través de un juego interactivo (juego de la Oca) con acercamientos intuitivos al concepto para su correcta apropiación, fortaleciendo así el pensamiento numérico y los conceptos previos de los estudiantes sobre la aritmética básica adquirida en la primaria. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Sesió n Contenidos Recursos Bibliográficos Recursos Tecnológico s
  • 7. 1 -Apropiación del objeto número natural -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p df - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Flash Player 2 -Conjunto de los números naturales -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p df -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 3 -Orden de los números -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p df -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 4 -Solución y Socializació n de problemas Aritméticos -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.p df -Scrach http://scratch.mit.edu -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se aprovechan las TIC, como elemento motivador, en especial el uso del Scratch porque permite a los estudiantes crear y compartir historias interactivas. En este caso un juego interactivo, donde su contenido gira en torno a unas temáticas relacionadas con las preguntas habituales que se ha hecho frente a la utilidad de las matemáticas, pero a la vez él puede responderse y puede decirlo a sus compañeros y padres de familia. Fortalece además, la autonomía y el aprendizaje colaborativo. Haciendo uso de herramientas como goanimate, y los juegos interactivos se potenciará en los alumnos la construcción y aprendizaje de conceptos matemáticos fundamentales 5.7 Enfoque educativo CTS
  • 8. Concienciar a los estudiantes sobre el papel del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde este media los conocimientos disciplinares del estudiante con las características llamativas y motivantes del mismo. Dando lugar a una interacción que potencializa la conceptualización y apropiación de la temática a la vez que fortalece la autonomía, responsabilidad y creatividad; propiciando un buen uso de la tecnología particularmente en una faceta contextualizada a su realidad como sujeto de u na cultura globalizada. 5.8 Competencias Siglo XXI __X___Habilidades de aprendizaje e innovación __X__Creatividad e innovación __X___Pensamiento crítico y resolución de problemas _____Comunicación y colaboración __X___Habilidades en información, medios y tecnología _____Alfabetismo en manejo de la información _____Alfabetismo en medios __X___Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) __X___Habilidades para la vida personal y profesional ______Flexibilidad y adaptabilidad ___X___Iniciativa y autonomía ______Habilidades sociales e inter-culturales ______Productividad y confiabilidad ______Liderazgo y responsabilidad Otra: 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES En el proyecto a los estudiantes se les motivará sobre cómo aprender Matemáticas, en el desarrollo de diferentes actividades mediante el cuento interactivo, de forma agradable y lúdica, permitiendo que dicha área se comprenda mediante su uso y aplicabilidad. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 7.1 Resumen del proyecto Este proyecto está basado en brindar nuevas estrategias de enseñanza que logren cautivar al estudiante en el proceso de aprendizaje en lo referente a los números naturales como un sistema numérico, ostentando que este sistema nace de la necesidad del ser humano en implementar una forma de contar (objetos, animales, vienes, entre otros). Actividad Actividad 1. Cuento interactivo Actividad 2. Goanimate Actividad 3. Juego en Scratch Actividad 4. Juego de la Oca Actividad 5. Digiculturalidad Responsable y tiempo Matemática Adriana Garcia Informática Informática Rosalba Valencia Informática Andres Felipe Informática Wilson Morán Matemática Adriana Garcia
  • 9. Descripción de la actividad Utilizaremos en primera medida la estructura de un cuento interactivo, el cual permitirá involucrar al estudiante de una forma lúdica al aprendizaje de los números naturales, a través de diversas actividades o etapas que dan respuesta concretas y muy palpables en cuanto al inicio de los números naturales y de la importancia de las matemáticas en cualquier contexto social A través de la herramienta Goanimate, los estudiantes realizarán una animación donde interpretan, apliquen y publiquen lo entendido sobre el significado de los números naturales en su contexto. Se trabajará en grupos con roles definidos de estudiantes, donde, compartirán espacios de reflexión y trabajo colaborativo para dar respuestas efectivas a situaciones que requieran la utilización de las matemáticas y por ende, los números naturales como sistema numérico, para esto, los grupos deberán desarrollar un juego que permita motivar a sus pares en el constructo del conocimiento matemático, generando en ellos cultura de socialización de ideas innovadoras, tomando como ejemplo estructural el cuento interactivo que se presenta en primera instancia y la orientación del Docente. Con el apoyo de un blog en cual se encuentra un juego llamado “juego de la oca”, donde se profundiza en el desarrollo del aprendizaje de la operación básica de la multiplicación, en cual plantea para trabajar con dos personas por turnos y azar. Mediante el planteamiento de un problema específico, los estudiantes pueden significar lo aprendido en un contexto diferente, donde use sus conocimientos adquiridos y consulte en los diferentes países el valor de la moneda con respecto al peso colombiano. Recursos Cuento interactivo Animación Diferentes juegos de matematicas Juego de la Oca Situación problema Herramientas Scratch Goanimate -Navegador -Sitio Web de
  • 10. -Flash Player -Compresor ZIP cambio de moneda -Calculadora -Hoja de Calculo.. ACTIVIDAD INTEGRANDO INTERCULTURALIDAD Y LA DIGICULTURALIDAD Carlos compra 8 globos por 16.000 pesos Colombianos. ¿Cuánto dinero necesita Juanita, si compró tres globos? Si Juanita estuviera en Italia, Estados Unidos, África o Venezuela cuánto dinero necesitaría para comprar un globo en cada lugar. Utiliza el enlace http://es.loobiz.com/iphone/VEB-USD para hacer la conversión de los pesos colombianos a las monedas de cada uno de los países mencionados. 7.2 Herramientas de planificación curricular EL PROYECTO SE DESARROLLA DENTRO DE LAS TEMÁTICAS DEL ÁREA CORRESPONDIENTE A EL PRIMER PERIODO ACADÉMICO, ESTABLECIDO EN EL PEI RÚBRICAS DE EVALUACIÓN: ACTIVIDAD 1 - CUENTOS INTERACTIVOS CATEGORÍA 4 3 2 1 Contribución Individual a la Actividad El estudiante fue un participante activo, escuchando las sugerencias de sus compañeros y trabajando cooperativamente durante toda la lección. El estudiante fue un participante activo, pero tuvo dificultad al escuchar las sugerencias de los otros compañeros y al trabajar cooperativamente durante la lección. El estudiante trabajó con su(s) compañero(s), pero necesito motivación para mantenerse activo. El estudiante no pudo trabajar efectivamente con su compañero/a. Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y refinado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Conceptos Matemáticos La explicación demuestra completo entendimiento del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra entendimiento sustancial del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra algún entendimiento del concepto matemático necesario para resolver los problemas. La explicación demuestra un entendimiento muy limitado de los conceptos subyacentes necesarios para resolver problemas o no está escrita. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. RÚBRICA ACTIVIDAD 2 - ANIMACIÓN EN GOANIMATE
  • 11. CATEGORÍAS 4 3 2 1 Conocimiento adquirido El estudiante puede responder con precisión 5 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 3 ó 4 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 1 ó 2 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante no puede responder con precisión ninguna de las preguntas. Apariencia El instrumento está decorado creativamente dentro de los parámetros temáticos establecidos. El instrumento está decorado creativamente. El instrumento está decorado pero de forma desordenada. El instrumento no está decorado O es muy desordenado. Tiempo y esfuerzo El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y esfuerzo fue usado en el planeamiento, el diseño y la construcción. Es evidente que el estudiante trabajó en la escuela y en su casa. El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y esfuerzo fue usado en el planeamiento, el diseño y la construcción. El estudiante pudo haber puesto más esfuerzo y tiempo en la casa. El tiempo de la clase no se usó efectivamente, pero es evidente que el estudiante hizo algo del trabajo en la casa. El tiempo de la clase no fue usado efectivamente y el estudiante no hizo ningún esfuerzo adicional. Recolección de la información La información correcta fue tomada de diferentes fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes, pero no de manera sistemática. La información fue tomada de una o menos fuentes Y/O dicha información no era correcta. RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 - SCRATCH CATEGORÍA 4 3 2 1 Conocimiento Ganado Todos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego. Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Atractivo Colores contrastantes y por lo menos 3 Objetos originales fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y por lo menos 1 Objeto fue usado para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y gráf icos prediseñados fueron usados para dar mayor atractivo visual. Poco o no color, menos de 3 Objetos fueron incluídos. Creatividad El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante, intuitivo y divertido para jugar, además, logra despertar el interés de sus pares en el aprendizaje de los números El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego dif ícil de entender y/o de disf rutar. Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido.
  • 12. naturales , Objetos del juego y/o el juego mismo. y/o personajes interesantes. Trabajo Cooperativo El grupo trabajó bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron equitativamente en cuanto a la cantidad de trabajo. El grupo generalmente trabajó bien. Todos los miembros contribuyeron de alguna manera a la calidad del trabajo. El grupo trabajó relativamente bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron un poco. El grupo no funcionó bien en conjunto y el juego da la impresión de ser el trabajo de sólo 1-2 estudiantes del grupo. RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 JUEGO DE LA OCA CATEGORÍA 4 3 2 1 Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y ref inado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Errores Matemáticos 90-100% de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. Casi todos (85-89%) los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. Más del 75% de los pasos y soluciones tienen errores matemáticos. Estrategia/Procedimientos Por lo general, usa una estrategia ef iciente y efectiva para resolver problemas. Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Orden y Organización El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser dif ícil de leer. El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es dif ícil saber qué información está relacionada. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. RÚBRICA ACTIVIDAD 5. SITUACIÓN PROBLEMA Y DIGICULTURALIDAD CATEGORÍA 4 3 2 1 Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y ref inado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Errores Matemáticos 90-100% de los pasos y soluciones no Casi todos (85-89%) los pasos y La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones Más del 75% de los pasos y soluciones
  • 13. tienen errores matemáticos. soluciones no tienen errores matemáticos. no tienen errores matemáticos. tienen errores matemáticos. Estrategia/Procedimientos Por lo general, usa una estrategia ef iciente y efectiva para resolver problemas. Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Orden y Organización El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser dif ícil de leer. El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es dif ícil saber qué información está relacionada. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. MAPA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO http://www.timerime.com/es/page/mi_timerime/739/ 7.3 Recursos Dispositivos: VideoBean - Computadores - Celulares y/o Cámaras fotográficas, Diademas Herramientas TIC:- -Cuentos: http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach :http://scratch.mit.edu/ -Goanimate : http://goanimate.com/ -Blogger: blogger 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 De acuerdo a lo Planteado en las Políticas de adopción de las TIC, los estudiantes trabajarán en el aula a través de la Estrategia 1.1. realizando los diversos productos planteados en las secuencias didácticas proyectadas: En Scratch los alumnos recrean el cuento en un ambiente interactivo, que el estudiante sea un personaje del cuento (alicia) y que el otro personaje sea el que plantee las actividades que involucren los números naturales. a Través de la herramienta Goanimate, los alumnos realizarán una animación donde interpreten y publíquen lo entendido sobre la nueva forma de contar. A partir del Gestor de aula, se verificará el buen uso de tiempo en la realización de las actividades y se compartirán los productos de los alumnos. En la clase se darán breves explicaciones a los estudiantes y se les permitirá aprender en forma autónoma.
  • 14. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES -Nociones previas -Revisión de presaberes -La lluvia de ideas en cuanto al manejo adecuado de las herramientas suele ser muy productiva. -la rotación de grupos permite contemplar la posibilidad de hacer más productiva la socialización de saberes e iniciativas de los estudiantes. -La actividad del cuento interactivo proporciona una valoración por niveles los cual hace que el cuento se torne lúdico pero medible con lo referente a los logros y saberes adquiridos por el estudiante. -En la actividad grupal, cada estudiante tiene un rol definido y por ende responsabilidades que permiten la autoevaluación constante de los miembros del grupo. -Cuando se trabaja en grupos cada integrante aporta al desarrollo de esta actividad pero el producto final es el que da muestra que tan eficiente y eficaz fue el trabajo grupal dentro de las metas propuestas. -Cuando el estudiante socializa el trabajo realizado, da pie a Coevaluación por parte de sus pares, haciendo de este momento un espacio enriquecido en aportes y nuevos puntos de vista, los cuales, tienden a entusiasmar las ganas de seguir trabajando en pro de -Se propone al estudiante llevar a las siguientes clases juegos didácticos como Parqués, Sudoko. -Con las propias palabras los estudiantes expliquen el desarrollo de los diferentes juegos didácticos. -Investigar el juego de la Oca, recuperado de http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de- la-oca/ Con el hacer concurso de parejas de estudiantes.
  • 15. mejorar lo desarrollado. Descripción de la evaluación La evaluación se realizará en todo el desarrollo del proyecto, siguiendo la rúbrica, donde se especifican todos los aspectos que se tendrán en cuenta. Los alumnos deben publicar a través del blog. 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE Los estudiantes con necesidades especiales, serán diferenciados a partir de observación para planear retroalimentación y enseñar de acuerdo su forma de aprendizaje, sea visual, auditiva, memorística y a través de diversas herramientas seleccionadas, tales como: Recursos educativos Competencia matemática, científica y tecnológica ü J- Juegos, asertivos y recreaciones matemáticas Ejercicio para trabajar la destreza lógico-matemática. Incluye rompecabezas geométricos, series y secuencias, ecuaciones con palabras y otras actividades que refuerzan las competencias trabajadas en el aula de forma lúdica. Los problemas propuestos incluyen solucionarios y también encontraremos enlaces que complementan la información y las actividades. Enlace: http://co.tiching.com/juegos-acertijos-y-recreaciones-matematicas/recurso-educativo/ 76347?type=3&value=25434190 ü Ejercicios Serie de ejercicios sobre matemáticas. Enlace: http://co.tiching.com/ejercicios/recurso-educativo/37893?type=3&value=25434785 10. PRODUCTOS DEL PROYECTO  Crear juego animado en Scracth para generar conocimiento matemático.  Crear una animación en goanimate, recreando una historia, a partir del conocimiento adquirido.  http://scratch.mit.edu/  http://goanimate.com/  Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/ 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
  • 16. El juego animado se publicará en la comunidad de aprendizaje creativo de scrach. Las publicaciones goanimate se publicarán en los blog Todo será compartido a la comunidad como parte de los proyectos de la Institución y harán parte del PEI. 2. CREDITOS Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional [i] Planif icador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDer ivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_art icles/mishra-koehler-tcr2006.pdf ..