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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de formación y Acceso para la apropiación pedagógica de la TIC 
2012-2014 
FORMATO – ESTRUCTURA PROYECTOS DE AULA 
ÁREAS: 
 Matemáticas 
 Español y Lengua Castellana 
 Ciencias Naturales 
 Ciencias Sociales 
CONTENIDO DIGITAL: 
 Computadores 
 Cámara digital 
 Celulares con aplicaciones 
 Tablero electrónico 
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: 
Matemáticas: 
 Reconozco significados del número 
en diferentes contextos (medición, 
conteo, comparación, codificación, 
localización, entre otros). 
Español: 
 Comprendo textos que tienen 
diferentes formatos y finalidades. 
Ciencias Naturales: 
 Me identifico como un ser vivo que 
comparte algunas características 
con otros y que se relaciona con 
ellos en un entorno. 
Ciencias Sociales 
 Me reconozco como ser social e 
histórico, miembro de un país con 
diversas etnias y culturas. 
COMPETENCIA: 
 Utilizo los números para contar, 
medir, comparar y describir 
situaciones de la vida. 
 Identifico el propósito comunicativo y 
la idea global de un texto (situaciones 
matemáticas). 
 Realizo mediciones con instrumentos 
convencionales (regla, metro, reloj) y 
no convencionales (vasos, tazas, 
pasos). 
 Identifico formas de medir el tiempo 
(horas, días, años) y las relaciono con 
las actividades de las personas. 
PROCESO: 
Conociendo el alto índice de repitencia y fracaso escolar de los estudiantes de 
primero de la jornada de la mañana del Instituto de Problemas de Aprendizaje 
I.P.A. en edades comprendidas entre siete y once años, se hace necesario 
ofrecer a los niños abundantes y variadas experiencias en la adquisición de los 
procesos matemáticos, evidenciando que el juego con las TIC es un elemento 
significativo para que las matemáticas tengan sentido, ya que la motivación para 
este es intrínsica y conlleva al logro de los objetivos propuestos, para el área en 
este grado facilitando el desarrollo de las capacidades matemáticas básicas en 
los grados iniciales. 
El juego ofrece a los niños un sin número de opciones en diferentes campos 
(cuantificación de cantidad, relaciones de semejanza, de orden, relaciones 
temporales, construcción de formas) que lo ayudan al desarrollo de su 
pensamiento matemático. 
METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): 
La enseñanza de la matemática en el primer momento se debe ejecutar en forma 
vivencial, enfrentando al niño a situaciones en el juego altamente significativas. 
En el aula de clase, juego con material concreto para la manipulación y contacto 
directo, en las salas especializadas apoyados en la TIC, se inicia la construcción 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
de los conceptos de número, cantidad, comparación, ordenamiento de números, 
son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc. En esta 
forma se inducen a la compresión, si los niños no comprenden no estamos 
haciendo matemática, ya que los algoritmos de sumar y restar deben estar 
basados en la comprensión. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
 Partiendo del diagnóstico inicial, se realizara una evaluación permanente, 
detectando si los niños reutilizan el conocimiento aprendido. 
 Sabiendo que los juegos interesan a los niños, evaluar si en el momento de 
jugar se independizan relativamente, de la intencionalidad del docente y 
pueden desarrollar la actividad cada uno a partir de sus conocimientos. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
 El seguimiento se realiza sin desconocer el ritmo con el que cada niño 
aprende. 
 No perder de vista que si los niños dan muestra de disminuir el interés 
inicial en la actividad propuesta (juegos), es el momento más adecuado 
para proponer otras diferentes. 
 Observación para detectar si el niño logra comprender y desarrollar 
procedimientos aunque sean bien elementales, para resolver las 
dificultades que se le han presentado en la forma que él considera 
adecuada – si empieza a asumir retos – 
DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA: 
 Se inicia con actividades de material concreto en el aula (Juegos), que le 
permiten manipularlo y tener contacto directo para descubrir sus 
propiedades, como elementos que dinamizan y enriquecen la construcción 
del conocimiento, facilitando el desarrollo de unas capacidades 
matemáticas básicas al inicio del año escolar. 
 En el aula de informática con los software educativos y las TIC, el niño 
continua familiarizándose con los números, luego con lo que representa 
longitud y superficie, entendiendo por el camino las operaciones básicas de 
suma y resta. 
 Con apoyo en internet, programas didácticos y mediación del docente, se 
llega a la simbolización para la representación de cantidades, facilitando el 
proceso de iniciación y comprensión de la suma y resta. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
SUMA, RESTA, NO ENTIENDO, 
JUGANDO CON TIC COMPRENDO. 
Diferenciar el uso didáctico del juego, de su uso social. Las Tic 
invita al niño a resolver juegos de operaciones matemáticas 
llenos de color, forma, música. 
NOMBRE DEL EQUIPO 
DE TRABAJO 
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
Rocio Cardenas Martinez 
rcardema27@hotmail.com 
6816238 
Centro Educativo 
Municipio, Departamento, País 
BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA. 
RESUMEN 
La falta de interés y el bajo 
rendimiento en el área de 
Matemáticas. 
Con la utilización de la sala de 
informática y el uso de las TIC, veo 
una gran oportunidad para mejorar 
esta situación en los estudiantes 
de 9°, 10° y 11° de la Institución 
Educativa Oriente Miraflores. 
Se busca con el uso de la 
herramienta Geogebra que los 
jóvenes saquen conclusiones a 
partir del análisis de las gráficas de 
las funciones que elaboran con 
dicha herramienta y tienen la 
oportunidad de realizar variados 
ejercicios para un mejor 
aprendizaje. 
Palabras claves 
Motivación, comprensión, aprendizaje 
significativo, actividades didácticas, 
interiorización. 
Descripción del problema 
Considerar que todos los niños 
aprenden al mismo ritmo, reducir los 
conceptos matemáticos a 
explicaciones verbales o graficas en 
el tablero, descontextualizar los 
contenidos desarrollados y la vida del 
niño, desconocer el juego como 
elemento que dinamiza y enriquece la 
construcción del conocimiento, son 
algunas causas que generan la fobia 
hacia las matemáticas. 
Con las TIC se diseñan experiencias 
lúdicas ya que cuando el niño juega, 
está tratando de dar significado a su 
entorno, haciendo la matemática 
agradable e interesante. 
La intencionalidad del docente es lo 
más importante, porque diferencia el 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
uso didáctico del juego de su uso 
social, orientando al alumno a la 
adquisición del conocimiento. 
El lenguaje matemático es abstracto y 
por tanto carece de significado para 
el niño, el juego ayuda a desarrollar 
en primera instancia las estructuras 
lógicas que permitan su comprensión, 
además ayudan al niño a desarrollar 
su capacidad para inferir, buscar 
soluciones y cuestionarse. 
Objetivo general 
Desarrollar alternativas, opciones 
logicomatemáticas, basadas en el 
juego TIC para facilitar la 
construcción de conceptos 
matemáticos básicos, de número, 
suma y resta en forma práctica y 
significativa. 
Este objetivo se logra cuando a 
través de las TIC mediante el juego, 
el niño reflexiona, por ejemplo: 
cuando va a clasificar, ordenar y 
establecer correspondencia. También 
el niño jugando descubre que puede 
establecer similitudes y a la vez 
diferencias. 
Objetivos específicos 
 Mejorar procesos perceptivos 
(análisis, comparación, clasificación 
y síntesis), fijar y desarrollar la 
atención y concentración del niño. 
 Disfrute al explorar el mundo 
matemático y se apasione por él. 
 Enfrentar mediante las TIC al niño a 
situaciones significativas, que le 
requieran y posibilite hacer 
exploraciones matemáticas (Contar, 
sumar, ordenar, clasificar, medir, 
establecer relaciones espaciales, 
construir figuras, etc) 
 Mejorar el rendimiento en esta área. 
Justificación 
Dadas las Necesidades Educativas 
Especiales de nuestros estudiantes, 
se hace necesario llegar a ellos a 
través de experiencias vivenciales, 
lúdicas, atrayentes, interesantes, 
dentro y fuera del aula para 
aproximar a los niños a los conceptos 
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proyecto y ajustados a los estándares 
del MEN. 
Los juegos didácticos e interactivos 
escogidos para trabajar están acorde 
al nivel del desarrollo de los niños. En 
la misma forma a través de internet 
se pueden acercar a la realidad, 
mediados por la docente para llegar a 
información de su entorno 
(publicidad, promociones y ofertas en 
centros comerciales), ya que es una 
estrategia enriquecedora para 
trabajar los conceptos matemáticos 
en el aula. La complejidad de las 
actividades depende de las 
estructuras mentales del grupo. 
Alcance 
Es evidente el cambio de actitud de 
los niños frente a estos aprendizajes, 
sus expresiones “Profe bakano”, 
“¡Huy! Que chimba”, “hoy también 
jugamos bolos con Bob Esponja?”. 
Igual para la docente es una 
excelente oportunidad para a través 
del juego afianzar los conceptos 
matemáticos, trabajados en el aula, 
ofreciendo a los estudiantes múltiples 
experiencias que los llevan a 
interiorizar sus conocimientos. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Énfasis del proyecto 
pedagógico 
Se orientara el proyecto en el área de 
matemática, lengua castellana, 
ciencias sociales y ciencias naturales. 
Referentes conceptuales 
La enseñanza de la matemática debe 
estar orientada a desarrollar el 
pensamiento matemático del niño, 
avanzara en el manejo de los 
contenidos básicos, número, suma, 
resta, a medida que progrese en la 
consolidación de los esquemas, que 
le permitan hacerse a las relaciones 
lógicas involucradas en ellos. El 
maestro estimula al niño para que 
construya situaciones ofreciendo 
experiencias que lo problematicen, 
para que como fruto de la reflexión 
que esto genera, surjan esquemas de 
pensamientos consolidados. 
Metodología y 
fundamentación 
La Modificabilidad Cognitiva 
Estructural como metodología de 
Reuven Feuerstein, que fundamenta 
la institución y basado en guías de 
trabajo en las áreas de currículo son 
las bases para que a través de la 
mediación y las nuevas estrategias 
TIC, se inicie el aprendizaje de las 
matemáticas, que es igual a propiciar 
a la vez un mejor uso del lenguaje, 
razón por la cual el profesor de 
matemática debe ser a la vez un 
cuidadoso maestro del lenguaje. 
Una adecuada formación matemática 
es un elemento esencial para una 
buena adaptación a la vida. 
Importante fundamentar la 
metodología en las relaciones del 
niño con su medio, experiencias 
reales, vivenciales para hacer el 
aprendizaje progresivo. 
Se tiene en cuenta también que los 
juegos llevan al niño a resolver de 
una manera concreta problemas. 
Iniciar con material concreto 
(regletas, boliches, domino, etc.), 
actividades de agrupamiento, 
separación y clasificación, que lo 
llevan a reflexionar en un campo: 
 Concreto 
 Intermedio 
 Abstracto 
El método de enseñanza y el proceso 
de aprendizaje deben ir de la mano. 
En el I.P.A. el maestro conoce la 
etapa del desarrollo evolutivo en que 
se ubican los niños y en 
consecuencia adapta el programa a 
sus necesidades y condiciones (ritmo 
de aprendizaje). Con apoyo como los 
computadores para alcanzar 
información, los software educativos, 
el tablero electrónico, cámara digital, 
equipos de comunicación como 
celulares, material didáctico de la 
institución y los más importante, el 
recurso humano, se desarrolló el 
proyecto interesante y eficaz, 
evidenciando en corto tiempo 
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Cronograma 
Las actividades se desarrollaron de 
acuerdo al cronograma de la 
institución y al horario de las aulas 
especializadas. 
Iniciación Agosto, culminación 
Septiembre del 2014. 
ACTIVIDADES A DESARROLLAR TIEMPO 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
EMPLEADO 
1. En el aula de clase trabajo con material concreto, 
Tangran, regletas, dominós, etc, juegos que inician los 
niños para construir los conceptos de números, 
cantidad, comparación, ordenar números, que son 
experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, 
separar, etc, mediados por la docente quien tiene una 
intencionalidad definida, llevándolos a la comprensión 
de conceptos matemáticos, si los niños no comprenden, 
no estamos haciendo matemáticas. 
3 horas semanales 
2. Sensibilizados en el aula sobre el significado del 
número, para que sirven, como utilizarlos en la vida 
cotidiana, en la sala de informática afianzar por medio 
de juegos, ejemplo regletas, dominós, etc, para medir, 
descomponer números, calcular suma y resta. 
Inicialmente se elige el mismo juego para todos los 
niños como diagnóstico de desempeño. 
2 horas semanales 
3. Guías de trabajo apoyadas en la mediación para llevar 
a los niños a la simbolización, representación de 
cantidad, relación entre los números, etc. Igualmente la 
construcción de conceptos y operaciones donde ya no 
manipula ni ve físicamente las cantidades. 
3 horas semanales 
4. Diversidad de juegos en el aula informática (boliches, 
etc) empleando las variables más avanzadas, otros 
niños según su ritmo de aprendizaje las más 
elementales, teniendo en cuenta los intereses 
particulares de los niños. 
En el aula del tablero electrónico afianzar 
individualmente a los niños que evidencian marcadas 
dificultades en el aprendizaje. 
1 hora semanal 
Resultados esperados 
 Se puede comprobar que incluir los 
juegos interactivos en el marco 
particular de la enseñanza del 
número, suma, resta, en el grado 
primero del I.P.A., para niños con 
necesidades educativas 
especiales, los incentiva a 
procesar en forma variada, amena 
y divertida sus conocimientos 
dentro de la realidad donde están 
situadas sus vidas. 
 Mejor rendimiento en el área. 
 Mejora la Autoestima, ayudando a 
superar el temor de comprender 
las matemáticas. 
Conclusiones aprendizajes 
 El juego como experiencia lúdica 
hace a la matemática agradable e 
interesante. 
 Las TIC para cambiar prácticas 
tradicionales por nuevas 
estrategias que vinculan la 
matemática con la cotidianidad del 
niño. 
BIBLIOGRAFÍA 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
 Aebli, Hans; Una didáctica 
fundamentada en la psicología de 
Jean Piaget. 
 Furth, Hans; Las ideas de Piaget, 
su aplicación en el aula. 
 Ricón, Agudelo; Didáctica y 
Experiencia Pedagógica. 
 Abaco; Juegos Educativos [en 
línea].<http://www.juegoseducativo 
svindel.com/abaco.php>. 
 Tangram; Juegos monitos. [en 
línea].<http://www.juegosmonitos.c 
om/Juego/Tangram> 
 Regletas; Regletas digitales. [en 
línea].<http://www.regletasdigitales. 
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 Boliches; Juegos.com. en 
línea].<http://www.juegos.com/jueg 
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 Domino; Juegos.com. en 
línea].<http://www.juegos.com/jueg 
o/qplay-domino> 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
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  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de formación y Acceso para la apropiación pedagógica de la TIC 2012-2014 FORMATO – ESTRUCTURA PROYECTOS DE AULA ÁREAS:  Matemáticas  Español y Lengua Castellana  Ciencias Naturales  Ciencias Sociales CONTENIDO DIGITAL:  Computadores  Cámara digital  Celulares con aplicaciones  Tablero electrónico ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: Matemáticas:  Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización, entre otros). Español:  Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades. Ciencias Naturales:  Me identifico como un ser vivo que comparte algunas características con otros y que se relaciona con ellos en un entorno. Ciencias Sociales  Me reconozco como ser social e histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas. COMPETENCIA:  Utilizo los números para contar, medir, comparar y describir situaciones de la vida.  Identifico el propósito comunicativo y la idea global de un texto (situaciones matemáticas).  Realizo mediciones con instrumentos convencionales (regla, metro, reloj) y no convencionales (vasos, tazas, pasos).  Identifico formas de medir el tiempo (horas, días, años) y las relaciono con las actividades de las personas. PROCESO: Conociendo el alto índice de repitencia y fracaso escolar de los estudiantes de primero de la jornada de la mañana del Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A. en edades comprendidas entre siete y once años, se hace necesario ofrecer a los niños abundantes y variadas experiencias en la adquisición de los procesos matemáticos, evidenciando que el juego con las TIC es un elemento significativo para que las matemáticas tengan sentido, ya que la motivación para este es intrínsica y conlleva al logro de los objetivos propuestos, para el área en este grado facilitando el desarrollo de las capacidades matemáticas básicas en los grados iniciales. El juego ofrece a los niños un sin número de opciones en diferentes campos (cuantificación de cantidad, relaciones de semejanza, de orden, relaciones temporales, construcción de formas) que lo ayudan al desarrollo de su pensamiento matemático. METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): La enseñanza de la matemática en el primer momento se debe ejecutar en forma vivencial, enfrentando al niño a situaciones en el juego altamente significativas. En el aula de clase, juego con material concreto para la manipulación y contacto directo, en las salas especializadas apoyados en la TIC, se inicia la construcción Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. de los conceptos de número, cantidad, comparación, ordenamiento de números, son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc. En esta forma se inducen a la compresión, si los niños no comprenden no estamos haciendo matemática, ya que los algoritmos de sumar y restar deben estar basados en la comprensión. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:  Partiendo del diagnóstico inicial, se realizara una evaluación permanente, detectando si los niños reutilizan el conocimiento aprendido.  Sabiendo que los juegos interesan a los niños, evaluar si en el momento de jugar se independizan relativamente, de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad cada uno a partir de sus conocimientos. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:  El seguimiento se realiza sin desconocer el ritmo con el que cada niño aprende.  No perder de vista que si los niños dan muestra de disminuir el interés inicial en la actividad propuesta (juegos), es el momento más adecuado para proponer otras diferentes.  Observación para detectar si el niño logra comprender y desarrollar procedimientos aunque sean bien elementales, para resolver las dificultades que se le han presentado en la forma que él considera adecuada – si empieza a asumir retos – DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA:  Se inicia con actividades de material concreto en el aula (Juegos), que le permiten manipularlo y tener contacto directo para descubrir sus propiedades, como elementos que dinamizan y enriquecen la construcción del conocimiento, facilitando el desarrollo de unas capacidades matemáticas básicas al inicio del año escolar.  En el aula de informática con los software educativos y las TIC, el niño continua familiarizándose con los números, luego con lo que representa longitud y superficie, entendiendo por el camino las operaciones básicas de suma y resta.  Con apoyo en internet, programas didácticos y mediación del docente, se llega a la simbolización para la representación de cantidades, facilitando el proceso de iniciación y comprensión de la suma y resta. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. SUMA, RESTA, NO ENTIENDO, JUGANDO CON TIC COMPRENDO. Diferenciar el uso didáctico del juego, de su uso social. Las Tic invita al niño a resolver juegos de operaciones matemáticas llenos de color, forma, música. NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO Rocio Cardenas Martinez rcardema27@hotmail.com 6816238 Centro Educativo Municipio, Departamento, País BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA. RESUMEN La falta de interés y el bajo rendimiento en el área de Matemáticas. Con la utilización de la sala de informática y el uso de las TIC, veo una gran oportunidad para mejorar esta situación en los estudiantes de 9°, 10° y 11° de la Institución Educativa Oriente Miraflores. Se busca con el uso de la herramienta Geogebra que los jóvenes saquen conclusiones a partir del análisis de las gráficas de las funciones que elaboran con dicha herramienta y tienen la oportunidad de realizar variados ejercicios para un mejor aprendizaje. Palabras claves Motivación, comprensión, aprendizaje significativo, actividades didácticas, interiorización. Descripción del problema Considerar que todos los niños aprenden al mismo ritmo, reducir los conceptos matemáticos a explicaciones verbales o graficas en el tablero, descontextualizar los contenidos desarrollados y la vida del niño, desconocer el juego como elemento que dinamiza y enriquece la construcción del conocimiento, son algunas causas que generan la fobia hacia las matemáticas. Con las TIC se diseñan experiencias lúdicas ya que cuando el niño juega, está tratando de dar significado a su entorno, haciendo la matemática agradable e interesante. La intencionalidad del docente es lo más importante, porque diferencia el Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. uso didáctico del juego de su uso social, orientando al alumno a la adquisición del conocimiento. El lenguaje matemático es abstracto y por tanto carece de significado para el niño, el juego ayuda a desarrollar en primera instancia las estructuras lógicas que permitan su comprensión, además ayudan al niño a desarrollar su capacidad para inferir, buscar soluciones y cuestionarse. Objetivo general Desarrollar alternativas, opciones logicomatemáticas, basadas en el juego TIC para facilitar la construcción de conceptos matemáticos básicos, de número, suma y resta en forma práctica y significativa. Este objetivo se logra cuando a través de las TIC mediante el juego, el niño reflexiona, por ejemplo: cuando va a clasificar, ordenar y establecer correspondencia. También el niño jugando descubre que puede establecer similitudes y a la vez diferencias. Objetivos específicos  Mejorar procesos perceptivos (análisis, comparación, clasificación y síntesis), fijar y desarrollar la atención y concentración del niño.  Disfrute al explorar el mundo matemático y se apasione por él.  Enfrentar mediante las TIC al niño a situaciones significativas, que le requieran y posibilite hacer exploraciones matemáticas (Contar, sumar, ordenar, clasificar, medir, establecer relaciones espaciales, construir figuras, etc)  Mejorar el rendimiento en esta área. Justificación Dadas las Necesidades Educativas Especiales de nuestros estudiantes, se hace necesario llegar a ellos a través de experiencias vivenciales, lúdicas, atrayentes, interesantes, dentro y fuera del aula para aproximar a los niños a los conceptos de número, suma, resta, alcanzando los objetivos propuestos en el proyecto y ajustados a los estándares del MEN. Los juegos didácticos e interactivos escogidos para trabajar están acorde al nivel del desarrollo de los niños. En la misma forma a través de internet se pueden acercar a la realidad, mediados por la docente para llegar a información de su entorno (publicidad, promociones y ofertas en centros comerciales), ya que es una estrategia enriquecedora para trabajar los conceptos matemáticos en el aula. La complejidad de las actividades depende de las estructuras mentales del grupo. Alcance Es evidente el cambio de actitud de los niños frente a estos aprendizajes, sus expresiones “Profe bakano”, “¡Huy! Que chimba”, “hoy también jugamos bolos con Bob Esponja?”. Igual para la docente es una excelente oportunidad para a través del juego afianzar los conceptos matemáticos, trabajados en el aula, ofreciendo a los estudiantes múltiples experiencias que los llevan a interiorizar sus conocimientos. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5. Énfasis del proyecto pedagógico Se orientara el proyecto en el área de matemática, lengua castellana, ciencias sociales y ciencias naturales. Referentes conceptuales La enseñanza de la matemática debe estar orientada a desarrollar el pensamiento matemático del niño, avanzara en el manejo de los contenidos básicos, número, suma, resta, a medida que progrese en la consolidación de los esquemas, que le permitan hacerse a las relaciones lógicas involucradas en ellos. El maestro estimula al niño para que construya situaciones ofreciendo experiencias que lo problematicen, para que como fruto de la reflexión que esto genera, surjan esquemas de pensamientos consolidados. Metodología y fundamentación La Modificabilidad Cognitiva Estructural como metodología de Reuven Feuerstein, que fundamenta la institución y basado en guías de trabajo en las áreas de currículo son las bases para que a través de la mediación y las nuevas estrategias TIC, se inicie el aprendizaje de las matemáticas, que es igual a propiciar a la vez un mejor uso del lenguaje, razón por la cual el profesor de matemática debe ser a la vez un cuidadoso maestro del lenguaje. Una adecuada formación matemática es un elemento esencial para una buena adaptación a la vida. Importante fundamentar la metodología en las relaciones del niño con su medio, experiencias reales, vivenciales para hacer el aprendizaje progresivo. Se tiene en cuenta también que los juegos llevan al niño a resolver de una manera concreta problemas. Iniciar con material concreto (regletas, boliches, domino, etc.), actividades de agrupamiento, separación y clasificación, que lo llevan a reflexionar en un campo:  Concreto  Intermedio  Abstracto El método de enseñanza y el proceso de aprendizaje deben ir de la mano. En el I.P.A. el maestro conoce la etapa del desarrollo evolutivo en que se ubican los niños y en consecuencia adapta el programa a sus necesidades y condiciones (ritmo de aprendizaje). Con apoyo como los computadores para alcanzar información, los software educativos, el tablero electrónico, cámara digital, equipos de comunicación como celulares, material didáctico de la institución y los más importante, el recurso humano, se desarrolló el proyecto interesante y eficaz, evidenciando en corto tiempo resultados tangibles. Cronograma Las actividades se desarrollaron de acuerdo al cronograma de la institución y al horario de las aulas especializadas. Iniciación Agosto, culminación Septiembre del 2014. ACTIVIDADES A DESARROLLAR TIEMPO Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. EMPLEADO 1. En el aula de clase trabajo con material concreto, Tangran, regletas, dominós, etc, juegos que inician los niños para construir los conceptos de números, cantidad, comparación, ordenar números, que son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc, mediados por la docente quien tiene una intencionalidad definida, llevándolos a la comprensión de conceptos matemáticos, si los niños no comprenden, no estamos haciendo matemáticas. 3 horas semanales 2. Sensibilizados en el aula sobre el significado del número, para que sirven, como utilizarlos en la vida cotidiana, en la sala de informática afianzar por medio de juegos, ejemplo regletas, dominós, etc, para medir, descomponer números, calcular suma y resta. Inicialmente se elige el mismo juego para todos los niños como diagnóstico de desempeño. 2 horas semanales 3. Guías de trabajo apoyadas en la mediación para llevar a los niños a la simbolización, representación de cantidad, relación entre los números, etc. Igualmente la construcción de conceptos y operaciones donde ya no manipula ni ve físicamente las cantidades. 3 horas semanales 4. Diversidad de juegos en el aula informática (boliches, etc) empleando las variables más avanzadas, otros niños según su ritmo de aprendizaje las más elementales, teniendo en cuenta los intereses particulares de los niños. En el aula del tablero electrónico afianzar individualmente a los niños que evidencian marcadas dificultades en el aprendizaje. 1 hora semanal Resultados esperados  Se puede comprobar que incluir los juegos interactivos en el marco particular de la enseñanza del número, suma, resta, en el grado primero del I.P.A., para niños con necesidades educativas especiales, los incentiva a procesar en forma variada, amena y divertida sus conocimientos dentro de la realidad donde están situadas sus vidas.  Mejor rendimiento en el área.  Mejora la Autoestima, ayudando a superar el temor de comprender las matemáticas. Conclusiones aprendizajes  El juego como experiencia lúdica hace a la matemática agradable e interesante.  Las TIC para cambiar prácticas tradicionales por nuevas estrategias que vinculan la matemática con la cotidianidad del niño. BIBLIOGRAFÍA Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7.  Aebli, Hans; Una didáctica fundamentada en la psicología de Jean Piaget.  Furth, Hans; Las ideas de Piaget, su aplicación en el aula.  Ricón, Agudelo; Didáctica y Experiencia Pedagógica.  Abaco; Juegos Educativos [en línea].<http://www.juegoseducativo svindel.com/abaco.php>.  Tangram; Juegos monitos. [en línea].<http://www.juegosmonitos.c om/Juego/Tangram>  Regletas; Regletas digitales. [en línea].<http://www.regletasdigitales. com/regletas.swf>  Boliches; Juegos.com. en línea].<http://www.juegos.com/jueg o/boliche-de-tom-y-jerry>  Domino; Juegos.com. en línea].<http://www.juegos.com/jueg o/qplay-domino> Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/