Este documento describe varias metodologías innovadoras emergentes en educación que aprovechan las tecnologías de la información. Presenta el Flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en números, las estrategias de pensamiento visual, la metodología SOLE y la ludificación. Cada metodología se explica brevemente con ejemplos de su aplicación. El documento concluye que estas metodologías permiten enriquecer el trabajo docente y favorecer el aprendizaje autónomo de los estud
1. Metodologías innovadoras emergentes
en la educación.
Integrantes:
Dulce Lunagómez
Zamira Barrios
Mayra López
Tecnologías Educativas para el
Aprendizaje
Maestro: Arturo Llaca
Maestría en Educación
2. Las metodologías innovadoras emergentes en la educación
En la sociedad del conocimiento tenemos las tecnologías emergentes que están
permitiendo a los individuos apropiarse de la información y de la comunicación de forma
inmediata y actualizada, así como, el uso de las herramientas que pueden ser aplicadas en
los diferentes ámbitos de la población.
Ahora bien, si queremos hablar de las tecnologías emergentes en el campo
educativo, se deben de cambiar los paradigmas de la educación tradicional, dejar de pensar
que es en el aula el único lugar donde él alumno aprende y el profesor él único que enseña.
Por ende, al plasmar un nuevo paradigma, encontramos que también se aprende fuera de
la escuela y el profesor sólo es facilitador de metodologías que favorecen el aprendizaje
autónomo de los educandos, se favorece ampliamente cuando se utiliza la tecnología con
fines educativos, es así como el conectivismo explica en este nuevo paradigma, el concepto
de la teoría de aprendizaje acorde a la tecnología educativa.
Por lo anterior, es necesario que dentro de la metodología que utiliza el profesor,
estén acorde con las innovaciones en los programas, blogs páginas de internet, videos, etc.,
y a la vez, permita enriquecer el trabajo dentro y fuera del aula para que el alumno trabaje
de forma colaborativa y autónoma. Aunado a esto, Robledo señala que según Aduviri R.
(2014) “se pueden definir las pedagogías emergentes como el conjunto de enfoques e ideas
pedagógicas, todavía no sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en
educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional,
colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura de
aprendizaje” (2015).
Ahora bien, se deben de seleccionar metodologías enfocadas para que el alumno se
encuentre motivado al realizarlas, así como definir los objetivos para seleccionar la
herramienta tecnológica adecuada y, de esta forma, mantener el interés y la curiosidad en
el aprendiente. A continuación, se describen algunas metodologías innovadoras
emergentes que se trabajan a fuera y dentro del aula apoyadas en las tecnologías
emergentes:
a).-Flipped Classroom (aula invertida): Como dice el término invertida, se refiere a que los
alumnos en casa revisan la información para avanzar en su análisis, y en el salón de clases,
se realizan actividades que el docente diseñe. Según Vidal “en el aula invertida se debe crear
el diseño minucioso de las unidades didácticas mediante las cuales los alumnos tendrán que
desarrollar los contenidos y el mediador se encargara de verificar que el objetivo o
propósito del video-actividad haya sido alcanzado, dado que esta metodología permite
fomentar el aprendizaje autónomo y colaborativo” (Vidal Ledo, 2016).
3. b).- Aprendizaje basada en Proyectos: Conocida como ABP facilita la adquisición de
conocimientos y competencias al desarrollarlos. Según Moursund, menciona que “el
proyecto pretende atender un problema específico, puede ocuparse además de otras áreas
que no son problema. Una de las características principales es que el proyecto no se enfoca
a aprender “acerca” de algo. Se enfoca en “hacer” algo, está orientado a la acción”
(Moursund, 1999).
c).-Aprendizaje basado en números: Es conocida como ABN, radica principalmente en la
ejercitación del cálculo mental a través de la solución de algoritmos de forma sistemática.
Martín señala que “como resultado de ésta metodología, es que se puede observar una
actitud positiva ante el aprendizaje de las matemáticas y un mejor rendimiento escolar, ya
que la capacidad para la resolución de problemas se duplica y lo más importante es que los
estudiantes entienden lo que hacen y pueden explicar el proceso completo” (Martín, 2018).
d).- Estrategia de pensamiento visual: Hablar del pensamiento visual es pasar de una imagen
que se encuentra en la mente que permite ordenar los pensamientos. De acuerdo con López
indica que “los educadores son considerados los facilitadores del proceso, nunca la fuente
principal de información u opinión. Por ello su tarea consiste en posibilitar que los
estudiantes debatan distintas alternativas y dejan que el proceso conducido con las
"Estrategias de Pensamiento Visual" fortalezca su habilidad de examinar, articular y
reflexionar” (López E. & Kivatinetz, 2006).
e).- Metodología SOLE. Tecnología, innovación e investigación en los procesos de
enseñanza-aprendizaje: La metodología parte de una investigación que se llevó a cabo en
una localidad de Nueva Delhi, donde se colocó una computadora con internet, empotrada
en una pared, donde la comunidad tenía acceso libre a ella, después de un tiempo los niños
aprendieron a usarla y a navegar, cabe señalar que no hubo una asesoría de un adulto.
Según Sugata, indica que los proyectos en los que Mitra trabaja, van orientados al
aprendizaje autodidacta, además nos invita a que seamos parte de su meta convirtiéndonos
en facilitadores de herramientas y recursos. El interés por aprender es ya parte del ser
humano, en ocasiones es solamente necesario darle las herramientas ya que ni siquiera el
idioma es una brecha para aprender” (Sugata M. , 2013)
f).- Metodología de la Ludificación: Se parte de que se aprende jugando, utilizando esta
actividad para trabajarlo con los alumnos para mantener el interés en ellos por aprender en
el mundo digital. Según Redondo, señala que “aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a
contextos ajenos a éste, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una
capa de ludificación a una clase, empresa o red social” (Redondo, 2013).
Existen otras metodologías innovadoras emergentes que permiten enriquecer el
trabajo docente para favorecer el aprendizaje en los alumnos, aprovechando las
herramientas de la tecnología de la información y comunicación en el aula y fuera de ella.
4. Actividad 1: Nuevo enfoque en la enseñanza de las
matemáticas, el método ABN
Periodo de realización:
Del 10 AL 14 de septiembre
de 2018
Propósito general: Dar a conocer alternativas de enseñanza para las matemáticas
Propósito específico: Enseñar la metodología ABN para las matemáticas
Actividad Educaplay : Test (ejercicios prácticos método ABN)
Producto de trabajo: Tarjetas conceptuales y la resolución del
Test
Modalidad de trabajo:
Individual
Secuencia didáctica
Inicio:
-Analiza el video de YouTube sobre el método ABN:
https://www.youtube.com/watch?v=nfGiHlsZtaM
Desarrollo:
- Analiza las fuentes de información de esta actividad.
-Consulta el vídeo tutorial de la aplicación a utilizar.
-Elabora, de forma colaborativa, 10 tarjetas conceptuales a través de la aplicación Web
GoConqr, éstas deben integrar:
-Imágenes representativas.
-Conceptos principales
https://www.youtube.com/watch?v=Umyp-D6in9o
5. https://www.goconqr.com/es/p/14898594
Cierre:
-De manera grupal realizar exposiciones de las tarjetas elaboradas de manera individual
-Resolver el ejercicio de Test
Test de la aplicación Educaplay
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3946814/metodo_abn.htm
Fuentes de consulta:
Díaz López, M., Torres López, N. & Lozano Segura, M. (2017). Nuevo enfoque en la enseñanza
de las matemáticas, el método ABN. Obtenido de International Journal of Developmental and
Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, ISSN 0214-9877, Vol. 1, Nº. 3 (Ejemplar
dedicado a: La psicología hoy: retos, logros y perspectivas de futuro. Psicología infantil), págs.
431-434: http://www.infad.eu/RevistaINFAD/OJS/index.php/IJODAEP/article/view/1012/894
MALENA MARTÍN. (2018). ¿QUÉ SON LOS ALGORITMOS ABN?. 02/09/2018, de APRENDIENDO
MATEMÁTICASRecursos para aprender y enseñar matemáticas Sitio web:
https://aprendiendomatematicas.com/algoritmos-abn/
Álvaro Espinosa Ávila. (2014). “Método ABN. Por un aprendizaje matemático sencillo, natural y
divertido”. 02/09/2018, de universidad de malaga Sitio web:
https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/10804/EspinosaAvila_TFG_Grado.pdf?se
quence=1
6. Videos de consulta
Aprende a sumar con ABN
https://www.youtube.com/watch?v=MHFAQ_oGAOg
Método ABN para padres de la EGB, las cuatro operaciones básicas
https://www.youtube.com/watch?v=ZrWFOQ144I4
Tutoriales de aplicación:
Tutorial para elaborar tarjetas conceptuales Web GoConqr.
https://www.youtube.com/watch?v=ng-WKdkKIyI
tutorial Educaplay para elaborar Test
https://es.educaplay.com/es/actividad/test.htm
Fecha de entrega: 14 de septiembre de 2018
7. Producto de trabajo: Tarjetas conceptuales y resolución del Test en Educaplay
Evaluación: Rúbrica
0 puntos 2 puntos 3 puntos
Tarjetas
conceptuales
Conceptos fuera del
tema.
Cinco conceptos del
tema. Se utiliza
adecuadamente
elementos de
GoConqr.
Más de ocho
conceptos del tema
con imágenes
relacionadas. Se
utiliza
adecuadamente
elementos de
GoConqr.
Test No resolvió el Test Resolvió el Test.
Contesto más del
50% de preguntas.
Resolvió el Test.
Contesto el 100% de
preguntas
Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 9/9
Retroalimentación del trabajo: Utilizar herramientas de Goconqr y Educaplay.
8. Actividad 2: Trabajo independiente de los estudiantes y
aula invertida
Periodo de realización:
Del 17 al 21 de septiembre de 2018
Propósito general: Dar a conocer las nuevas alternativas de enseñanza
Propósito específico: Comprender el uso del trabajo independiente y el aula invertida
Actividad Educaplay: Crucigrama
Producto de trabajo: Hacer una infografía resolver el
crucigrama
Modalidad de trabajo: Equipo
Secuencia didáctica
Inicio:
-Analiza el video de YouTube de Aula Invertida:
https://www.youtube.com/watch?v=wklRJ-WACp4
Desarrollo: (En el aula):
- Analiza las fuentes de información de esta actividad.
-Consulta el vídeo tutorial de la aplicación a utilizar.
-Analiza las lecturas y elabora por quipo 1 infografía
https://www.canva.com/design/DADB-
5NfFGk/vi5KFLGUzbkYw3dZ7srX1w/view?utm_content=DADB-
5NfFGk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton
9. Cierre:
-De manera grupal realizar exposiciones de las infografías elaboradas
-Identificar los conceptos relevantes
-Resolver el ejercicio de crucigrama
Crucigrama de la aplicación Educaplay
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3946542/aula_invertida.htm
Fuentes de consulta:
Ibáñez Lara, C., Muñoz Villate, W., Restrepo Becerra, S. & Trujillo Cedeño, M. (2018). Trabajo
independiente de los estudiantes y aula invertida. Obtenido de:
https://revistas.lasalle.edu.co/index.php/ls/article/view/5381/4136
María Vidal Ledo,I Natacha Rivera Michelena,I Nidia Nolla Cao,I Ileana del Rosario Morales
Suárez,I María Niurka Vialart VidalI. (30/03/2016). Aula invertida, nueva estrategia didáctica.
BÚSQUEDA TEMÁTICA DIGITAL , 1, 11. 31/08/2018, De
http://scielo.sld.cu/pdf/ems/v30n3/ems20316.pdf Base de datos.
https://www.u-planner.com/es/blog/aula-invertida-6-tipos
Videos de consulta
Aprendizaje Invertido
https://www.youtube.com/watch?v=gcOEgxtiI9o
10. Introducción al Aula Invertida
https://youtu.be/9V8wSemE-DM
Clase Invertida (Flipped Classroom en Español)
https://www.youtube.com/watch?v=ePOnn0H9GMY
Tutoriales de aplicación:
Tutorial Canva para elaborar infografías.
https://youtu.be/Uabl9y1AeXA
Tutorial Educaplay para elaborar crucigramas
https://es.educaplay.com/es/actividad/crucigrama.htm
11. Fecha de entrega: 21 de septiembre de 2018
Producto de trabajo: 1 Infografía y resolver el crucigrama en Educaplay.
Evaluación: Rúbrica
0 puntos 2 puntos 3 puntos
Infografía Sin explicación del
tema. Carece de
diseño.
Explicación del tema.
Diseño creativo.
Explicación del tema.
Diseño creativo.
Presenta infografía
completa.
Crucigrama en
Educaplay
No resolvió el
ejercicio de resolver
el crucigrama
Resolvió el ejercicio
de crucigrama en
Educaplay. Encontró
más del 50% de
palabras.
Elaboró el ejercicio
de crucigrama
Educaplay. Encontró
el 100% de palabras.
Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 9/9
Retroalimentación del trabajo: Actividades con Educaplay
12. Actividad 3: Estrategias de Pensamiento Visual Periodo de realización:
Del 24 al 28 de septiembre de 2018
Propósito general: Comprender algunos conceptos sobre las tendencias metodológicas
innovadoras emergentes en la educación.
Propósito específico: Reconocer la Teoría Visual, así como sus inicios en las bellas artes, la cual
está fundamentada en la teoría constructivista.
Reconocer que la teoría visual es el sustento de los mapas mentales
Actividad Educaplay: Mapa Mental
Producto de trabajo: Lecturas, notas, cuadro
sinóptico y mapa mental
Modalidad de trabajo: individual
Secuencia didáctica
Inicio: Observa las obras de Miguel Ángel el Divino y contesta las siguientes preguntas
https://www.google.com.mx/search?q=imagenes+de+las+obras+de+miguel+angel+el+divino&t
bm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=
¿Qué es lo que ves?
¿Qué es lo que el artista te trasmite?
Desarrollo: Lectura de Estrategias de pensamiento visual: ¿Método educativo
innovador o efecto placebo para nuestros museos?
http://www.redalyc.org/pdf/5135/513551274009.pdf
Elabora notas donde identifiques la teoría que sustenta esta metodología y de qué manera se
pone en practica
Realiza un análisis del video Sunni Brown: ¡A garabatear! Septiembre 2011
https://www.youtube.com/watch?v=7fx0QcHyrFk&feature=youtu.be
13. Lleva a cabo la lectura Mapas Mentales y Estilos de Aprendizaje. (aprender a cualquier edad)
Ocaña Andrés
Mapas Mentales y Estilos de Aprendizaje. (aprender a cualquier edad) Ocaña Andres
https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=o9k0DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=
Identificar los puntos importantes de los estilos de aprendizaje y la utilización de los mapas
mentales
Realiza un cuadro sinóptico donde se observe la información de las lecturas y los videos
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3947134/pensamiento_visual.htm
Cierre: Elaboración de un mapa mental sobre los temas abordados que plasmen la
información del cuadro sinóptico en la plataforma Educaplay
Fuentes de consulta:
Obras de Miguel Ángel el Divino
https://www.google.com.mx/search?q=imagenes+de+las+obras+de+miguel+angel+el+divino&tb
m=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=
López, E. & Kivatinetz, M. (2006). Estrategias de pensamiento visual: ¿Método educativo
innovador o efectoplacebo para nuestros museos?. Obtenido de Arte, Individuo y Sociedad [en
linea] 2006, 18 ISSN 1131-5598: http://www.redalyc.org/pdf/5135/513551274009.pdf
Mapas Mentales y Estilos de Aprendizaje. (aprender a cualquier edad) Ocaña Andres
https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=o9k0DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=
14. Blog flipped classroom, el pensamiento visual un aliado https://www.theflippedclassroom.es/el-
pensamiento-visual-un-aliado-imprescindible-para-la-flipped-classroom/
Videos de consulta
Que es y para sirve el pensamiento visual, mayo 2016
https://www.youtube.com/watch?v=IFdZGtQcjPw
https://www.youtube.com/watch?v=vpMjIQihwMw
15. Tutoriales de aplicación:
https://www.youtube.com/watch?v=4ZlFVeHxI8w
Generación Android. (2017). ¡¡TUTORIAL BASICO DE EDUCAPLAY 2017!!. Obtenido de Canal de
Generación Android [Youtube]: https://www.youtube.com/watch?v=KgyDMbSbXyA
Fecha de entrega: 28 de septiembre de 2018
Evaluación: Rúbrica:
0 puntos 2 puntos 3 puntos y la
conexión
Conceptos básicos
de la estrategia
visual
No reconoce los
conceptos básicos de
la teoría.
Reconoce algunos
conceptos básicos de
la teoría
constructivista y su
conexión con la
estrategia visual
Reconoce los
conceptos de la
teoría constructivista
y su conexión con la
estrategia visual y
añade otros
elementos de las
lecturas y videos de
esta actividad
Elaboración del
mapa mental
Explicación parcial
del tema.
Explicación del tema.
De manera parcial
Explicación del tema
con todos los
elementos y
conceptos de esta
actividad
Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 9/9
Retroalimentación del trabajo: Utilización de la aplicación de educaplay sobre mapas mentales
16. Actividad 4: Metodología SOLE. Tecnología, innovación e investigación
en los procesos de enseñanza-aprendizaje
Periodo de
realización:
Del 01 al 05 de
octubre de 2018
Propósito general: Comprender algunos conceptos sobre las tendencias metodológicas
innovadoras emergentes en la educación.
Propósito específico: Identificar las principales características de la metodología SOLE
Actividad Educaplay: Tes´t Final
Producto de trabajo: cuadro comparativo Modalidad de trabajo:
individual
Secuencia didáctica
Inicio: Describe desde tu punto de vista que significan los siguientes conceptos,
posteriormente busca estos mismos conceptos en internet y elabora un cuadro comparativo.
Auto-aprendizaje, trabajo colaborativo, transformación del aula, ambientes de aprendizaje,
innovaciones tecnológicas y metodología SOLE
Desarrollo: Elabora un reporte de lectura de Adecuaciones con niños de primer grado de la
metodología SOLE. Obtenido del Tecnología, innovación e investigación en los procesos de
enseñanza-aprendizaje
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/61787
Análisis del video construyendo una escuela en la nube
Identifica la estrategia que se lleva a para lograr el aprendizaje en los alumnos
Sugata Mitra TED2013, construyendo una escuela en la nube
https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud?language=es
Análisis del video Una clase con SOLE
Una clase con SOLE, educar Chile, enero 2015
https://www.youtube.com/watch?v=X_HQFGUi8pI
17. Realiza una planeación de un día con una situación didáctica en la que se aplique la estrategia
SOLE
Cierre: Elabora un test final de la plataforma Educaplay, sobre la estrategia de aprendizaje
SOLE
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3950109/html5/estrategia_sole.htm
Fuentes de consulta:
Schittner, V. & Mansilla, S. (2016). Adecuaciones con niños de primer grado de la metodología
SOLE. Obtenido de ITecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/61787
Revista vistual Observatorio innovación para la inclusión , junio 2016
https://observatorio.profuturo.education/blog/2016/06/03/entornos-de-aprendizaje-auto-
organizados-sole-en-argentina-y-espana/
Cárdenas Bertha Perú 2015, Las estrategias SOLE en la comprensión lectora de estudiantes de
2° grado
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/5837/C%C3%A1rdenas_LBV.pdf?sequenc
e=1&isAllowed=y
Videos de consulta
Que es sole febrero 2018
https://www.youtube.com/watch?v=2nmbrA96pSk
18. Aplicando el método SOLE de Sugata Mitra. Grupo 211 de Mate III. Tema LA PARÁBOLA.
https://www.youtube.com/watch?v=8dRz33Ee7Uc
Tutoriales de aplicación:
https://www.youtube.com/watch?v=2CJ5Mfsoizk
Generación Android. (2017). ¡¡TUTORIAL BASICO DE EDUCAPLAY 2017!!. Obtenido de Canal de
Generación Android [Youtube]:
https://es.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idActividad=3943734
Fecha de entrega: 28 de septiembre de 2018
Evaluación: Rúbrica:
0 puntos 2 puntos 3 puntos y la
conexión
Conceptos básicos
de la estrategia SOLE
No reconoce los
conceptos básicos de
la teoría.
Reconoce algunos
conceptos básicos de
la aplicación de la
estrategia SOLE
Reconoce los
conceptos de la
estrategia SOLE y su
aplicación y añade
otros elementos de
las lecturas y videos
de esta actividad
19. Elaboración del test
Final
Explicación
superficial del tema.
Explicación del tema.
De manera parcial
Explicación del tema
con todos los
elementos y
conceptos de esta
actividad
Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 9/9
Retroalimentación del trabajo: Dominio de la elaboración de un test en Educaplay
20. Actividad 5: Ludificación y sus posibilidades en el entorno
blended learning.
Periodo de realización:
Del 8 al 12 de octubre de 2018
Propósito general: Comprender algunos conceptos sobre las tendencias metodológicas
innovadoras emergentes en la educación.
Propósito específico: Identificar el concepto de Ludificación en la tecnología educativa.
Actividad Educaplay : Sopa de letra
Producto de trabajo: Mapa mental, resolución de la sopa de
letras y ensayo.
Modalidad de trabajo:
Individual
Secuencia didáctica
Inicio:
-Analiza la presentación de Web Emaze sobre la Ludificación:
Ludificación
https://www.emaze.com/@AOIWZOLCI/ludificacin
Desarrollo:
-Revisa y analiza las fuentes de consulta.
-Identifica los conceptos relevantes y elabora un mapa mental con la aplicación Web GoConqr.
-Elabora unas fichas con los conceptos con sus respectivas tarjetas para que jueguen
memorama, asignándole un puntaje.
-Elabora un ensayo con los conceptos que incluiste en el mapa mental.
Cierre:
-Resuelve la sopa de letras con Educaplay:
Sopa de letras
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3934431/sopa_de_letras_ludificacion.htm
Fuentes de consulta:
Torres Toukoumidis, A., Romero Rodríguez, L. & Pérez Rodríguez, M. (2018). Ludificación y sus
posibilidades en el entorno de blended learning. Obtenido de RIED: revista iberoamericana de
educación a distancia, ISSN 1138-2783, Vol. 21, Nº 1 (Ejemplar dedicado a: La revolución del
blended learning en la educación a distancia), págs. 95-
111: http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/18792/16904
21. Prieto, P. (10 de mayo de 2014). La aplicación de la ludificación y las TIC a la enseñanza de
español en un contexto universitario japones. Cuadernos Canela Vol. XXV, XXV, 65-83.
Recuperado el 10 de mayo de 2014: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5278166
Díaz Martinez, S. L. (17 de 04 de 2015). Un acercamiento a un plan de ludificación para un curso
de física computacional en Educación Superior. Obtenido de:
https://reposital.cuaed.unam.mx:8443/xmlui/handle/123456789/3901
Romero-Rodríguez, L. M. (2017). Ludificación y educación para la ciudadanía. Vol. 5, 109-128.
Obtenido de http://www.redalyc.org/pdf/3421/342149105007.pdf
http://www.redalyc.org/pdf/3421/342149105007.pdf
Videos de consulta
Ludificación
https://youtu.be/ghUahHVnGn8ACTIVIDAD 8 LUDIFICACIÓN.docx
Blended-learning
https://youtu.be/Qz7iXPqilzU
Tutoriales de aplicación:
Web GoConqr.
https://www.youtube.com/watch?v=ng-WKdkKIyI
22. Fecha de entrega: 12 de octubre de 2018
Entregar el producto de trabajo: Mapa mental, resolución de la sopa de letras y ensayo.
Evaluación: Rúbrica
0 puntos 2 puntos 3 puntos
Conceptos del mapa
mental
Conceptos fuera del
tema. Sin conectores.
Dos conceptos del
tema. Sin conectores.
Secuencia de
conceptos. Se utiliza
adecuadamente
elementos de
GoConqr.
Más de dos
conceptos del tema.
Con conectores.
Secuencia de
conceptos. Se utiliza
adecuadamente
elementos de
GoConqr.
Elaboración del
ensayo
Explicación parcial
del tema.
Explicación del tema.
Con una referencia
bibliográficas.
Explicación del tema.
Con más de dos
referencias
bibliográficas.
Sopa de letras No resolvió la sopa
de letras.
Resolvió la sopa de
letras. Encontró más
del 50% de palabras.
Resolvió la sopa de
letras. Encontró el
100% de palabras.
Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 12/12
Retroalimentación del trabajo: Utilizar herramientas de Educaplay.
https://youtu.be/5URV6bSnZF0
23. Actividad 6: El video-juego como medio de aprendizaje. Periodo de realización:
Del 15 al 19 de octubre de 2018
Propósito general: Comprender algunos conceptos sobre las tendencias metodológicas
innovadoras emergentes en la educación.
Propósito específico: Comprender el uso del video-juego para fines educativos.
Actividad Educaplay: Completar palabras
Producto de trabajo: Cuadro comparativo en hoja,
3 infografías y completar palabras.
Modalidad de trabajo: Equipo
Secuencia didáctica
Fuentes de consulta:
López Raventós, C. (1 de abril de 2016). El videojuego como herramienta educativa. Obtenido de
http://www.redalyc.org/pdf/688/68845366010.pdf
Pascual Gutiérrez, J. (2013). El uso del videojuego como herramienta didáctica. Obtenido de
https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000421.pdf
González Pérez, A. (2014). Los videojuegos como recursos para aprender. Obtenido de
https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/59187/LOS%20VIDEOJUEGOS%20COMO%20
RECURSOS%20EDUCATIVOS%20PARA%20APRENDER.pdf?sequence=1
Videos de consulta
El mejor aprendizaje con videojuegos.
https://youtu.be/cGaGdIqMUL4
Los videojuegos.
https://youtu.be/9V8wSemE-DM
24. "Los videojuegos son un cañón láser cargado de futuro para la educación"
https://youtu.be/TYhSJp1mzAo
Tutoriales de aplicación:
Tutorial Canva para elaborar infografías.
https://youtu.be/Uabl9y1AeXA
Fecha de entrega: 19 de octubre de 2018
Producto de trabajo: Cuadro comparativo, 3 Infografías y completar palabras Educaplay.
Evaluación: Rúbrica
0 puntos 2 puntos 3 puntos
Cuadro comparativo
escrito.
Sólo indicadores de
los tres videos.
Establecimiento de
las diferencias y
semejanzas de dos
videos. Sin análisis
comparativo.
Establecimiento de
las diferencias y
semejanzas de tres
videos. Con análisis
comparativo.
Infografía Sin explicación del
tema. Carece de
diseño. Presenta una
infografía.
Explicación del tema.
Diseño creativo.
Presenta dos
infografías.
Explicación del tema.
Diseño creativo.
Presenta tres
infografías.
Completar palabras
Educaplay
No resolvió el
ejercicio de
completar palabras
en Educaplay.
Resolvió el ejercicio
de completar
palabras de
Educaplay. Encontró
más del 50% de
palabras.
Elaboró el ejercicio
de completar
palabras de
Educaplay. Encontró
el 100% de palabras.
25. Coevaluación No participó en las
actividades. No
concluye sus
actividades.
Participó y entregó
sus actividades
después del tiempo.
Participó y entregó
sus actividades en los
tiempos
establecidos.
Puntaje alcanzado: 12/12
Retroalimentación del trabajo: Actividades con Educaplay y https://youtu.be/Q4nFUFO_rXw