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Un proyecto memorable
INSTITUTO TÉCNICO “NUESTRA SEÑORA DE ITATÍ”
LOMAS DE ZAMORA – PROVINCIA DE BUENOS AIRES
REPÚBLICA ARGENTINA
7mo. Año – Especialidad Informática
Prof. Silvia Pilar Rodríguez
Año 2014
Este proyecto se llevará a cabo en el espacio de
la asignatura “Proyecto de Desarrollo e
Implementación de Sistemas Computacionales”
La meta del proyecto es la creación de un
software educativo en Visual Basic 2010
vinculado con una base de datos
PRODUCTO FINAL
¿EN QUÉ ESPACIO?
¿QUIÉNES LO
DESARROLLARÁN?
Los estudiantes son jóvenes de dieciocho años que
culminan su Tecnicatura en Informática,
perteneciente a la provincia de Buenos Aires.
OBJETIVOS
Su objetivo es experimentar la utilización
de técnicas de programación en un
contexto real de elaboración de un sistema
para un usuario específico.
DINÁMICA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO
1
• Se conformarán grupos de dos o tres integrantes.
2
• Cada grupo abordará un tema curricular de algún grado de
primaria o nivel inicial, y en base a él diseñará un software para que
sea utilizado por los niños, tanto en la escuela como en sus hogares
3
• Para llegar al producto final, los estudiantes deberán trabajar con el
docente del nivel y grado elegido, quien los guiará en los aspectos
didácticos a fin de que el software reúna los requisitos necesarios
para las edades y el momento educativo a los que está destinado.
RELACIÓN CON EL CURRICULUM
Cultura general
Didáctica
Objetos, propiedades,
métodos y eventos
Estructuras de datos
Documentación
Presentación formal
Aspectos de
diseño de
sistemas
Técnicas de
programación
visual
Instrucciones de
programación
Programación
estructurada
Conectarse con algún maestro de grado de niños pequeños y combinar
con él o ella la materia y el tema sobre el que tratará el programa
Investigar los contenidos de ese recorte
curricular y buscar datos referidos al mismo
Documentar la información relevada
Entrevistarse con especialistas
en didáctica para obtener
estrategias de diseño
adecuadas
Observar la utilización de otros
programas educativos por parte de los
niños para adaptar el producto
MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA
HACIA
AFUERA DEL
AULA
PROCESANDO
LA
INFORMACIÓN
TOMANDO
DECISIONES
ELABORANDO
EL PROGRAMA
Realizar el diseño de la
interface. Crear y completar
la base de datos. Distribuir
los formularios,
procedimientos y funciones.
Programar las rutinas. Probar
el sistema. Realizar los ajustes
necesarios
Seleccionar las preguntas
y respuestas,
correspondencias de
imágenes, movimientos,
etc., que tendrá el
programa. Distribuir las
tareas según las
capacidades y
preferencias de los
integrantes (diseño,
programación,
presentación,
asesoramiento, etc.)
Analizar en grupo los datos relevados. Organizar la
información. Estimar esfuerzos y tiempos. Poner en común
inquietudes, gustos, preferencias
EN EL AULA
Invitar a
los niños a
jugar con
el software
Asistirlos
en su
utilización
HACIA
ADENTRO
DEL
AULA
Una computadora
por alumno
Compilador Visual
Studio .NET 2010
Conexión a Internet
Se requiere también la colaboración
de maestros de nivel primario que
puedan orientar en los aspectos
pedagógicos y didácticos del
producto final.
RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS
Se prevé que el sistema puede
llevarse a cabo durante el
segundo semestre del año para
ser utilizado por los niños en
sus hogares, o por el maestro en
el curso siguiente.
TEMPORALIZACIÓN
Proyecto
Etapa 1:
Diseño
Etapa 2:
Desarrollo
Etapa 3:
Difusión
LAS ETAPAS DEL PROYECTO Y LOS ARTEFACTOS
DIGITALES EN CADA UNA DE ELLAS
ETAPA 1: DISEÑO
•Contacto con
docentes
•Intercambio
Redes
sociales
•Listado de tareas
•Registro
Procesador
de textos •Almacenamiento
de datos
•Clasificación de
imágenes
Base de Datos
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Redes_Sociales.jpg
ETAPA 2: DESARROLLO
Programa didáctico
Soft de
diseño de
imágenes
Visual
Basic
Access
ETAPA 3: DIFUSIÓN
Prezi
• Presentación
del software a
la comunidad
escolar y barrial
EdModo
• Difusión en la
comunidad
docente
Blog
Redes
sociales
• Difusión
popular en la
Web
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Redes_Sociales.jpg
LOS SOCIOS QUE NOS ACOMPAÑAN
(ellos nos proporcionan material para elaborar nuestro proyecto informático)
“Lo que
aprendí puede
enseñar”:
Juego
didáctico
“Comunidad 2.0”,
Chiapas, México (Prof.
Nasheli Escobar): grupo
virtual de intercambio
entre docentes y
estudiantes
“Las piedras me
cuentan”, Mérida,
España (Prof. Eva
González Jaramago):
Memotest virtual con las
imágenes que registren
los niños.
“Un día en la vida
de…”, Alicante, España
(Prof. Berta Civera):
Juego de preguntas y
respuestas sobre el
trabajo de los alumnos
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Comunidad
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Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

  • 1. Un proyecto memorable INSTITUTO TÉCNICO “NUESTRA SEÑORA DE ITATÍ” LOMAS DE ZAMORA – PROVINCIA DE BUENOS AIRES REPÚBLICA ARGENTINA 7mo. Año – Especialidad Informática Prof. Silvia Pilar Rodríguez Año 2014
  • 2. Este proyecto se llevará a cabo en el espacio de la asignatura “Proyecto de Desarrollo e Implementación de Sistemas Computacionales” La meta del proyecto es la creación de un software educativo en Visual Basic 2010 vinculado con una base de datos PRODUCTO FINAL ¿EN QUÉ ESPACIO? ¿QUIÉNES LO DESARROLLARÁN? Los estudiantes son jóvenes de dieciocho años que culminan su Tecnicatura en Informática, perteneciente a la provincia de Buenos Aires. OBJETIVOS Su objetivo es experimentar la utilización de técnicas de programación en un contexto real de elaboración de un sistema para un usuario específico.
  • 3. DINÁMICA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO 1 • Se conformarán grupos de dos o tres integrantes. 2 • Cada grupo abordará un tema curricular de algún grado de primaria o nivel inicial, y en base a él diseñará un software para que sea utilizado por los niños, tanto en la escuela como en sus hogares 3 • Para llegar al producto final, los estudiantes deberán trabajar con el docente del nivel y grado elegido, quien los guiará en los aspectos didácticos a fin de que el software reúna los requisitos necesarios para las edades y el momento educativo a los que está destinado.
  • 4. RELACIÓN CON EL CURRICULUM Cultura general Didáctica Objetos, propiedades, métodos y eventos Estructuras de datos Documentación Presentación formal Aspectos de diseño de sistemas Técnicas de programación visual Instrucciones de programación Programación estructurada
  • 5. Conectarse con algún maestro de grado de niños pequeños y combinar con él o ella la materia y el tema sobre el que tratará el programa Investigar los contenidos de ese recorte curricular y buscar datos referidos al mismo Documentar la información relevada Entrevistarse con especialistas en didáctica para obtener estrategias de diseño adecuadas Observar la utilización de otros programas educativos por parte de los niños para adaptar el producto MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA HACIA AFUERA DEL AULA
  • 6. PROCESANDO LA INFORMACIÓN TOMANDO DECISIONES ELABORANDO EL PROGRAMA Realizar el diseño de la interface. Crear y completar la base de datos. Distribuir los formularios, procedimientos y funciones. Programar las rutinas. Probar el sistema. Realizar los ajustes necesarios Seleccionar las preguntas y respuestas, correspondencias de imágenes, movimientos, etc., que tendrá el programa. Distribuir las tareas según las capacidades y preferencias de los integrantes (diseño, programación, presentación, asesoramiento, etc.) Analizar en grupo los datos relevados. Organizar la información. Estimar esfuerzos y tiempos. Poner en común inquietudes, gustos, preferencias EN EL AULA
  • 7. Invitar a los niños a jugar con el software Asistirlos en su utilización HACIA ADENTRO DEL AULA
  • 8. Una computadora por alumno Compilador Visual Studio .NET 2010 Conexión a Internet Se requiere también la colaboración de maestros de nivel primario que puedan orientar en los aspectos pedagógicos y didácticos del producto final. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS
  • 9. Se prevé que el sistema puede llevarse a cabo durante el segundo semestre del año para ser utilizado por los niños en sus hogares, o por el maestro en el curso siguiente. TEMPORALIZACIÓN
  • 10. Proyecto Etapa 1: Diseño Etapa 2: Desarrollo Etapa 3: Difusión LAS ETAPAS DEL PROYECTO Y LOS ARTEFACTOS DIGITALES EN CADA UNA DE ELLAS
  • 11. ETAPA 1: DISEÑO •Contacto con docentes •Intercambio Redes sociales •Listado de tareas •Registro Procesador de textos •Almacenamiento de datos •Clasificación de imágenes Base de Datos http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Redes_Sociales.jpg
  • 12. ETAPA 2: DESARROLLO Programa didáctico Soft de diseño de imágenes Visual Basic Access
  • 13. ETAPA 3: DIFUSIÓN Prezi • Presentación del software a la comunidad escolar y barrial EdModo • Difusión en la comunidad docente Blog Redes sociales • Difusión popular en la Web http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Redes_Sociales.jpg
  • 14. LOS SOCIOS QUE NOS ACOMPAÑAN (ellos nos proporcionan material para elaborar nuestro proyecto informático) “Lo que aprendí puede enseñar”: Juego didáctico “Comunidad 2.0”, Chiapas, México (Prof. Nasheli Escobar): grupo virtual de intercambio entre docentes y estudiantes “Las piedras me cuentan”, Mérida, España (Prof. Eva González Jaramago): Memotest virtual con las imágenes que registren los niños. “Un día en la vida de…”, Alicante, España (Prof. Berta Civera): Juego de preguntas y respuestas sobre el trabajo de los alumnos