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Teoría y conceptualizaciones de
Multimedia e Hipermedia
 Que es Multimedia
Es la presentación de información combinando
texto, sonido, imágenes, vídeo y animación de
forma concurrente.
Esta información llega al receptor por diversos
medios electrónicos (Web, CD, DVD, etc.)
Para captar la atención del auditorio se utiliza
fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonido, vídeo clips, texto informativo
con control interactivo del proceso.
Diseño multimedial
Se enmarca en disciplinas o técnicas derivadas
del diseño gráfico. Es una técnica profesional de
combinar diferentes medios para comunicar un
mensaje.
El diseño multimedial tiene varios ámbitos de
trabajo entre los que podemos destacar
publicidad televisiva, diseño de aplicaciones web,
recursos multimedia portátiles CD, DVD.
Pasos para elaborar el producto
multimedial
 Definir el mensaje (Que se quiere decir)
 Conocer el destinatario (Con quien va a
interactuar el mensaje)
 Desarrollo o guión
 Creación de un ejemplo o prototipo (ver la
sensación que produce en el usuario final)
 Producto final
En este proceso creativo el diseñador se sirve
tanto del diseño gráfico (pragmáticamente) como
los conocimientos sobre software y otras
herramientas para lograr un mensaje que
impacte.
Hipermedia-1
Es una herramienta de comunicación e
interacción humana. Es un espacio sin
dimensiones físicas que alberga, potencia y
estructura las actividades de las personas entre
otros:
 Redes sociales.
 Plataformas de colaboración On-Line.
 Plataformas de enseñanza On-Line.
Hipermedia-2
En el contexto de la Sociedad Conectada,
hipermedia se entiende como una extensión del
concepto de Hipertexto, en la cual audio, video,
texto e hipervínculos generalmente no
secuenciales, se entrelazan para formar un
continuo de información e interacción, que puede
considerarse como virtualmente infinito desde la
perspectiva de Internet.
Ejemplos de Hipermedia
 La World Wide Web.
 Las películas almacenadas en un DVD.
 Las presentaciones en powerpoint o en flash, o
productos informáticos similares.
Hiperdocumento
Consideraremos sinónimos los términos
siguientes: hiperdocumento, documento digital,
información digital, hipertexto. El motivo es el
siguiente: aunque cada uno de los términos
precedentes ponen el énfasis en aspectos
distintos, en realidad, si los miramos con
atención, se refieren al mismo fenómeno nuclear.
Elementos Hiperdocumento
Podemos decir que un hipertexto o un
hiperdocumento, es decir, un documento digital
navegable, se compone de los elementos:
 Secciones
 Enlaces
 Anclajes
Conceptos
•hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y
enlaces que los interconectan
•multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la
información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos
audiovisuales, etc.
•hipermedia: hipertexto + multimedia
Interfaz de Usuario
Al implementar el diseño de una interfaz de
usuario, se deben tener en cuenta -entre varios
otros- los siguientes puntos:
 Tipo y características del usuario para quien se
diseña.
 Necesidades y objetivos de las tareas.
 Requerimientos del sistema para cumplir la
tarea.
 Métodos de ergonomía e ingeniería de
usabilidad.
Sinergia
Del griego cooperación, es el resultado de la
acción conjunta de dos o mas causas y tiene un
efecto superior a la simple suma de dichas
causas.
Bibliografía
Introducción a la creación de trabajos didácticos multimedia. Cefire Valencia, Noviembre 2008.
Herramientas multimediales. Mg. Diana Rocío Plata Arango.
Manual de Ciencias de la Documentación (Ed. Pirámide , 2002).
Diseño Multimedial (http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_multimedial, Feb 2011).
Consultora GAIASUR (http://www.gaiasur.com.ar/,Feb 2011).
Cuadernos de documentación multimedia (http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/saorin.htm, Feb 2011).
Monografias.com Multimedia (http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml, Feb2011).
1
Teoría y conceptualizaciones de
Multimedia e Hipermedia
 Que es Multimedia
Es la presentación de información combinando
texto, sonido, imágenes, vídeo y animación de
forma concurrente.
Esta información llega al receptor por diversos
medios electrónicos (Web, CD, DVD, etc.)
Para captar la atención del auditorio se utiliza
fotografías y animación deslumbrantes,
mezclando sonido, vídeo clips, texto informativo
con control interactivo del proceso.
Multimedia significa muchos medios: Texto,
Fotografía, vídeo, animación y sonido.
Todos esos medios convergen en una sola
plataforma o en un proyecto multimedia. Para que
un proyecto sea multimedia debe tener al menos 3
elementos.
El proyecto tiene otras reglas como interactividad,
simultaneidad o simulación.
TIPOS DE INFORMACIÓN:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujo
lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo
que genera en el observador la sensación de
movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
2
Diseño multimedial
Se enmarca en disciplinas o técnicas derivadas
del diseño gráfico. Es una técnica profesional de
combinar diferentes medios para comunicar un
mensaje.
El diseño multimedial tiene varios ámbitos de
trabajo entre los que podemos destacar
publicidad televisiva, diseño de aplicaciones web,
recursos multimedia portátiles CD, DVD.
* Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos
se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o
volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la
señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas
marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su
número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc.
También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros.
Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas.
* Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la
conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta
clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería
comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica
vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad,
envolventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirígidos,
flexibles y las latas.
* Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos,
indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la
cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo.
* Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana,
billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de
falsificación.
* Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas,
caligráficas y de fantasía.
* Diseño de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de teléfonos
móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos.
3
Pasos para elaborar el producto
multimedial
 Definir el mensaje (Que se quiere decir)
 Conocer el destinatario (Con quien va a
interactuar el mensaje)
 Desarrollo o guión
 Creación de un ejemplo o prototipo (ver la
sensación que produce en el usuario final)
 Producto final
En este proceso creativo el diseñador se sirve
tanto del diseño gráfico (pragmáticamente) como
los conocimientos sobre software y otras
herramientas para lograr un mensaje que
impacte.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe
seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
* Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer
agente de esta fase comunicacional.
* Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta
fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems:
necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
* Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia
que es la especialista.
* Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es
en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar
en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El
prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado
(público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
* Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
4
Hipermedia-1
Es una herramienta de comunicación e
interacción humana. Es un espacio sin
dimensiones físicas que alberga, potencia y
estructura las actividades de las personas entre
otros:
 Redes sociales.
 Plataformas de colaboración On-Line.
 Plataformas de enseñanza On-Line.
El término "hipermedia" surge de la fusión entre
ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia.
Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos
como "Organización de información textual, visual
gráfica y sonora a través de vínculos que crean
asociaciones entre información relacionada dentro
del sistema."
Actualmente estos términos se confunden e
identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno
de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto
o multimedia) de forma instintiva y casi automática
se piensa en los otros dos.
5
Hipermedia-2
En el contexto de la Sociedad Conectada,
hipermedia se entiende como una extensión del
concepto de Hipertexto, en la cual audio, video,
texto e hipervínculos generalmente no
secuenciales, se entrelazan para formar un
continuo de información e interacción, que puede
considerarse como virtualmente infinito desde la
perspectiva de Internet.
6
Ejemplos de Hipermedia
 La World Wide Web.
 Las películas almacenadas en un DVD.
 Las presentaciones en powerpoint o en flash, o
productos informáticos similares.
7
Hiperdocumento
Consideraremos sinónimos los términos
siguientes: hiperdocumento, documento digital,
información digital, hipertexto. El motivo es el
siguiente: aunque cada uno de los términos
precedentes ponen el énfasis en aspectos
distintos, en realidad, si los miramos con
atención, se refieren al mismo fenómeno nuclear.
8
Elementos Hiperdocumento
Podemos decir que un hipertexto o un
hiperdocumento, es decir, un documento digital
navegable, se compone de los elementos:
 Secciones
 Enlaces
 Anclajes
Secciones.- Contiene diferentes tipos de datos
multimedia que describe generalmente un único
tema o concepto.
Enlaces.- Uniones entre secciones de una forma que
permita estilos secuenciales o no secuenciales de
lectura.
Anclaje.- Un vínculo a un contenido o sección dentro
de la misma página.
9
Conceptos
•hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y
enlaces que los interconectan
•multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la
información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos
audiovisuales, etc.
•hipermedia: hipertexto + multimedia
10
Interfaz de Usuario
Al implementar el diseño de una interfaz de
usuario, se deben tener en cuenta -entre varios
otros- los siguientes puntos:
 Tipo y características del usuario para quien se
diseña.
 Necesidades y objetivos de las tareas.
 Requerimientos del sistema para cumplir la
tarea.
 Métodos de ergonomía e ingeniería de
usabilidad.
11
Sinergia
Del griego cooperación, es el resultado de la
acción conjunta de dos o mas causas y tiene un
efecto superior a la simple suma de dichas
causas.
12
Bibliografía
Introducción a la creación de trabajos didácticos multimedia. Cefire Valencia, Noviembre 2008.
Herramientas multimediales. Mg. Diana Rocío Plata Arango.
Manual de Ciencias de la Documentación (Ed. Pirámide , 2002).
Diseño Multimedial (http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_multimedial, Feb 2011).
Consultora GAIASUR (http://www.gaiasur.com.ar/,Feb 2011).
Cuadernos de documentación multimedia (http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/saorin.htm, Feb 2011).
Monografias.com Multimedia (http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml, Feb2011).

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Conceptosmultimediales 110204132152-phpapp01

  • 1. Teoría y conceptualizaciones de Multimedia e Hipermedia  Que es Multimedia Es la presentación de información combinando texto, sonido, imágenes, vídeo y animación de forma concurrente. Esta información llega al receptor por diversos medios electrónicos (Web, CD, DVD, etc.) Para captar la atención del auditorio se utiliza fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips, texto informativo con control interactivo del proceso.
  • 2. Diseño multimedial Se enmarca en disciplinas o técnicas derivadas del diseño gráfico. Es una técnica profesional de combinar diferentes medios para comunicar un mensaje. El diseño multimedial tiene varios ámbitos de trabajo entre los que podemos destacar publicidad televisiva, diseño de aplicaciones web, recursos multimedia portátiles CD, DVD.
  • 3. Pasos para elaborar el producto multimedial  Definir el mensaje (Que se quiere decir)  Conocer el destinatario (Con quien va a interactuar el mensaje)  Desarrollo o guión  Creación de un ejemplo o prototipo (ver la sensación que produce en el usuario final)  Producto final En este proceso creativo el diseñador se sirve tanto del diseño gráfico (pragmáticamente) como los conocimientos sobre software y otras herramientas para lograr un mensaje que impacte.
  • 4. Hipermedia-1 Es una herramienta de comunicación e interacción humana. Es un espacio sin dimensiones físicas que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas entre otros:  Redes sociales.  Plataformas de colaboración On-Line.  Plataformas de enseñanza On-Line.
  • 5. Hipermedia-2 En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
  • 6. Ejemplos de Hipermedia  La World Wide Web.  Las películas almacenadas en un DVD.  Las presentaciones en powerpoint o en flash, o productos informáticos similares.
  • 7. Hiperdocumento Consideraremos sinónimos los términos siguientes: hiperdocumento, documento digital, información digital, hipertexto. El motivo es el siguiente: aunque cada uno de los términos precedentes ponen el énfasis en aspectos distintos, en realidad, si los miramos con atención, se refieren al mismo fenómeno nuclear.
  • 8. Elementos Hiperdocumento Podemos decir que un hipertexto o un hiperdocumento, es decir, un documento digital navegable, se compone de los elementos:  Secciones  Enlaces  Anclajes
  • 9. Conceptos •hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan •multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales, etc. •hipermedia: hipertexto + multimedia
  • 10. Interfaz de Usuario Al implementar el diseño de una interfaz de usuario, se deben tener en cuenta -entre varios otros- los siguientes puntos:  Tipo y características del usuario para quien se diseña.  Necesidades y objetivos de las tareas.  Requerimientos del sistema para cumplir la tarea.  Métodos de ergonomía e ingeniería de usabilidad.
  • 11. Sinergia Del griego cooperación, es el resultado de la acción conjunta de dos o mas causas y tiene un efecto superior a la simple suma de dichas causas.
  • 12. Bibliografía Introducción a la creación de trabajos didácticos multimedia. Cefire Valencia, Noviembre 2008. Herramientas multimediales. Mg. Diana Rocío Plata Arango. Manual de Ciencias de la Documentación (Ed. Pirámide , 2002). Diseño Multimedial (http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_multimedial, Feb 2011). Consultora GAIASUR (http://www.gaiasur.com.ar/,Feb 2011). Cuadernos de documentación multimedia (http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/saorin.htm, Feb 2011). Monografias.com Multimedia (http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml, Feb2011).
  • 13. 1 Teoría y conceptualizaciones de Multimedia e Hipermedia  Que es Multimedia Es la presentación de información combinando texto, sonido, imágenes, vídeo y animación de forma concurrente. Esta información llega al receptor por diversos medios electrónicos (Web, CD, DVD, etc.) Para captar la atención del auditorio se utiliza fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips, texto informativo con control interactivo del proceso. Multimedia significa muchos medios: Texto, Fotografía, vídeo, animación y sonido. Todos esos medios convergen en una sola plataforma o en un proyecto multimedia. Para que un proyecto sea multimedia debe tener al menos 3 elementos. El proyecto tiene otras reglas como interactividad, simultaneidad o simulación. TIPOS DE INFORMACIÓN: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujo lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 14. 2 Diseño multimedial Se enmarca en disciplinas o técnicas derivadas del diseño gráfico. Es una técnica profesional de combinar diferentes medios para comunicar un mensaje. El diseño multimedial tiene varios ámbitos de trabajo entre los que podemos destacar publicidad televisiva, diseño de aplicaciones web, recursos multimedia portátiles CD, DVD. * Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas. * Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas. * Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo. * Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. * Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. * Diseño de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos.
  • 15. 3 Pasos para elaborar el producto multimedial  Definir el mensaje (Que se quiere decir)  Conocer el destinatario (Con quien va a interactuar el mensaje)  Desarrollo o guión  Creación de un ejemplo o prototipo (ver la sensación que produce en el usuario final)  Producto final En este proceso creativo el diseñador se sirve tanto del diseño gráfico (pragmáticamente) como los conocimientos sobre software y otras herramientas para lograr un mensaje que impacte. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. * Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. * Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. * Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. * Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) * Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
  • 16. 4 Hipermedia-1 Es una herramienta de comunicación e interacción humana. Es un espacio sin dimensiones físicas que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas entre otros:  Redes sociales.  Plataformas de colaboración On-Line.  Plataformas de enseñanza On-Line. El término "hipermedia" surge de la fusión entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como "Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema." Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos.
  • 17. 5 Hipermedia-2 En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
  • 18. 6 Ejemplos de Hipermedia  La World Wide Web.  Las películas almacenadas en un DVD.  Las presentaciones en powerpoint o en flash, o productos informáticos similares.
  • 19. 7 Hiperdocumento Consideraremos sinónimos los términos siguientes: hiperdocumento, documento digital, información digital, hipertexto. El motivo es el siguiente: aunque cada uno de los términos precedentes ponen el énfasis en aspectos distintos, en realidad, si los miramos con atención, se refieren al mismo fenómeno nuclear.
  • 20. 8 Elementos Hiperdocumento Podemos decir que un hipertexto o un hiperdocumento, es decir, un documento digital navegable, se compone de los elementos:  Secciones  Enlaces  Anclajes Secciones.- Contiene diferentes tipos de datos multimedia que describe generalmente un único tema o concepto. Enlaces.- Uniones entre secciones de una forma que permita estilos secuenciales o no secuenciales de lectura. Anclaje.- Un vínculo a un contenido o sección dentro de la misma página.
  • 21. 9 Conceptos •hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan •multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales, etc. •hipermedia: hipertexto + multimedia
  • 22. 10 Interfaz de Usuario Al implementar el diseño de una interfaz de usuario, se deben tener en cuenta -entre varios otros- los siguientes puntos:  Tipo y características del usuario para quien se diseña.  Necesidades y objetivos de las tareas.  Requerimientos del sistema para cumplir la tarea.  Métodos de ergonomía e ingeniería de usabilidad.
  • 23. 11 Sinergia Del griego cooperación, es el resultado de la acción conjunta de dos o mas causas y tiene un efecto superior a la simple suma de dichas causas.
  • 24. 12 Bibliografía Introducción a la creación de trabajos didácticos multimedia. Cefire Valencia, Noviembre 2008. Herramientas multimediales. Mg. Diana Rocío Plata Arango. Manual de Ciencias de la Documentación (Ed. Pirámide , 2002). Diseño Multimedial (http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_multimedial, Feb 2011). Consultora GAIASUR (http://www.gaiasur.com.ar/,Feb 2011). Cuadernos de documentación multimedia (http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/saorin.htm, Feb 2011). Monografias.com Multimedia (http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml, Feb2011).