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Recréate, juega y divierte sanamente

María Alejandra Torres Landinez

Presentado a: Smith Johanna Sanabria Tirado

Escuela Normal Superior de Bucaramanga
Programa de Formación Complementaria

Bucaramanga, 2013
2

Contenido

1.
2.
3.
4.
5.

Introducción
Justificación
Calentamiento
Pre deportivo
Vuelta a la calma

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3
4
5-6
7-8
9
3

INTRODUCCIÓN

En este trabajo podremos encontrar una gran variedad de juegos atendiendo a las
fases de la clase de Educación Física, como lo son el calentamiento, parte central
y vuelta a la calma los cuales nos ayudarán a desarrollar clase; además
permitirán un mejor estado físico de los niños por medio de actividades lúdicas
que los motiven a hacer ejercicio. Así mismo por medio del deporte el niño va
afirmando su identidad y ésta se desarrolla en la interacción con otras personas.
Por medio de estos juegos el niño va adquiriendo conocimientos, para socializarse
con su entorno, desarrolla su imaginación que lo conduce a la creatividad y
formulación de estrategias y fortalecimiento de sus habilidades motrices.
4

JUSTIFICACIÓN

Los deportes en general constituyen un buen desarrollo en el vivir de los niños
pues gracias a estos se evita el sedentarismo y se tiene una vida más activa, por
medio de juegos los cuales a su vez también inculcan grandes aprendizajes y
ayudan a ser personas sociables.
Por medio del deporte fortalecemos nuestras habilidades motrices y nos
educamos a seguir las reglas que en los diferentes procesos de nuestra vida se
nos van estipulando así que de esta forma lúdica damos muchos más saberes a
los niños y les mostramos una forma divertida de hacer deporte, la cual los motiva
y hace que tengan una actitud agradable respecto a la clase y cierto tipo de amor
por el deporte.
5

-

CALENTAMIENTO



Piedra, papel y tijeras

Propósito: Desarrollar en el niño la concentración y la velocidad
Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos iguales de jugadores y se ubican uno
frente al otro en línea recta, cuando la profesora dé la orden de iniciar, todos los
niños deberán levantar su mano (derecha o izquierda) haciendo cualquiera de
estos tres movimientos con su mano (piedra, papel o tijera). El jugador con el
signo dominante persigue al otro; si ambos coinciden se repite el proceso.



Campo rey

Propósito: Coordinación temporal y dribling
Desarrollo: Se divide el lugar en el que se vaya a desarrollar el juego en tres
partes iguales, cada zona recibirá un nombre rey, príncipe y emperador. Todos
los niños botan el balón dentro de la primera zona e intentan quitarse el balón
cuidando de no perder el suyo; aquel que quede sin balón pasará al campo de
príncipe y siguen jugando. Si vuelve a perder pasa al campo emperador; pero si
gana puede volver al campo rey.



El pegajoso

Propósito: Desarrollo de la agilidad y la estrategia.
Desarrollo: Se delimita una línea central que divide el terreno de juego en dos
mitades. Un alumno se ubica sobre esta línea (El pegajoso) y el resto de los
compañeros a un lado del campo. El juego se inicia a la orden del profesor. Los
niños deben intentar llegar al otro lado del terreno sin ser tocados por su
compañero. El alumno ubicado en el medio deberá siempre mantener al menos un
pie en contacto con la línea central. El o los alumnos que sean tocados por “el
pegajoso” se quedarán con él sobre la línea e intentarán atrapar más niños
cuando crucen nuevamente la cancha. El alumno que quede de último será el
ganador y se convertirá en pegajoso para la próxima partida. Se debe delimitar un
tiempo para que los alumnos crucen.
6



El zorro, la gallina y los pollitos

Propósito: Desarrollo de la agilidad y trabajo en equipo.
Desarrollo: Se forman filas de 6 ó 7 alumnos tomados de la cintura. El primero de
la fila será la gallina y el resto serán los pollitos. Un compañero libre será el zorro y
tratará de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de adelante
intentará evitarlo desplazándose. Toda la fila ayuda a que su compañero no sea
tocado por el zorro. Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a
la fila y pasa a ser último pollito. Quien hacía de gallina se suelta y se convierte en
zorro.



Hermano de…

Propósito: Desarrollar la memoria y la agilidad
Desarrollo: Se forman dos círculos con la misma cantidad de integrantes en cada
uno. Un círculo dentro de otro. Cada niño tendrá un hermano, que será el
compañero que está frente a él al inicio del juego. Los círculos comienzan a girar
en diferentes sentidos. A la señal del profesor “hermano de…”, los niños deberán
buscar su pareja y unirse a ella según lo que indique el profesor. Por ejemplo:
hermano de orejas. La última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.
7

PARTE CENTRAL


Ciempiés

Propósito: Desarrollo de la agilidad, trabajo en equipo, coordinación
Desarrollo: Se forman tres o cuatro equipos de igual número de jugadores
ubicados paralelamente; todos se toman de la cintura y a la señal del profesor los
jugadores de cada equipo corren hacia adelante hasta llegar al cono que está
ubicado al otro lado de la cancha, lo rodean por la derecha y vuelven atrás
pasando todo el equipo la línea de salida. Durante la carrera los jugadores deben
ir sujetados de la cadera y gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la
distancia sin separarse.



Pelota canadiense

Propósito: Desarrollo de agilidad, trabajo en grupo y formulación de estrategias
Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos con igual número de jugadores, un
grupo A se ubica en una línea estipulada por el profesor la cual será la salida y el
otro grupo B estará disperso por el campo de juego; a una distancia de unos 10
metros se sitúa un cono. El primer jugador del grupo A que está tras la línea de
salida golpea el balón y sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre
de nuevo hacia la línea de salida. Los jugadores del equipo B cogen el balón y
deben tratar de tocar con él al corredor; los jugadores del equipo B pueden
pasarse el balón
para
ponchar
fácilmente
al
corredor.
8



El pañuelo

Propósito: Desarrollo de la agilidad y concentración.
Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos con igual cantidad de jugadores y
cada integrante del grupo se numera; los equipos se sitúan frente a frente a una
distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca
el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. El
pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese
número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el
jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la línea central
antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo
que más jugadores tenga al término del juego.
9

-

VUELTA A LA CALMA



Haz lo que yo digo

Desarrollo: Los alumnos formarán un círculo en torno al maestro el cual deberá
dar órdenes a los jugadores como: de pie, sentados, de rodillas, etc. Los
jugadores deben realizar acciones totalmente diferentes a las pedidas por el
profesor aquel que haga las que este ordena saldrá el juego.



Lanza, lanza

Desarrollo: Estando el salón en grupos de cuatro personas se sientan en línea
recta dándose la espalada y el que se encuentra a la cabeza del grupo toma la
pelota y la lanza a su compañero por encima, éste la recibe y la lanza por su lado
derecho, el que la recibe la lanza por su lado izquierdo y el último la lanza por
encima al compañero que está de primero.



Al círculo

Desarrollo: Se dibujará un círculo amplio en el terreno de juego. A una señal dada
por el maestro los alumnos deberán moverse retirados del círculo; cuando el
profesor de órdenes como sentarse, acurrucarse, acostados, etc. los jugadores
deberán realizar dichas acciones y pasar al círculo; el último que pase quedará por
fuera del juego.

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1. alejandra torres

  • 1. 1 Recréate, juega y divierte sanamente María Alejandra Torres Landinez Presentado a: Smith Johanna Sanabria Tirado Escuela Normal Superior de Bucaramanga Programa de Formación Complementaria Bucaramanga, 2013
  • 2. 2 Contenido 1. 2. 3. 4. 5. Introducción Justificación Calentamiento Pre deportivo Vuelta a la calma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 5-6 7-8 9
  • 3. 3 INTRODUCCIÓN En este trabajo podremos encontrar una gran variedad de juegos atendiendo a las fases de la clase de Educación Física, como lo son el calentamiento, parte central y vuelta a la calma los cuales nos ayudarán a desarrollar clase; además permitirán un mejor estado físico de los niños por medio de actividades lúdicas que los motiven a hacer ejercicio. Así mismo por medio del deporte el niño va afirmando su identidad y ésta se desarrolla en la interacción con otras personas. Por medio de estos juegos el niño va adquiriendo conocimientos, para socializarse con su entorno, desarrolla su imaginación que lo conduce a la creatividad y formulación de estrategias y fortalecimiento de sus habilidades motrices.
  • 4. 4 JUSTIFICACIÓN Los deportes en general constituyen un buen desarrollo en el vivir de los niños pues gracias a estos se evita el sedentarismo y se tiene una vida más activa, por medio de juegos los cuales a su vez también inculcan grandes aprendizajes y ayudan a ser personas sociables. Por medio del deporte fortalecemos nuestras habilidades motrices y nos educamos a seguir las reglas que en los diferentes procesos de nuestra vida se nos van estipulando así que de esta forma lúdica damos muchos más saberes a los niños y les mostramos una forma divertida de hacer deporte, la cual los motiva y hace que tengan una actitud agradable respecto a la clase y cierto tipo de amor por el deporte.
  • 5. 5 - CALENTAMIENTO  Piedra, papel y tijeras Propósito: Desarrollar en el niño la concentración y la velocidad Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos iguales de jugadores y se ubican uno frente al otro en línea recta, cuando la profesora dé la orden de iniciar, todos los niños deberán levantar su mano (derecha o izquierda) haciendo cualquiera de estos tres movimientos con su mano (piedra, papel o tijera). El jugador con el signo dominante persigue al otro; si ambos coinciden se repite el proceso.  Campo rey Propósito: Coordinación temporal y dribling Desarrollo: Se divide el lugar en el que se vaya a desarrollar el juego en tres partes iguales, cada zona recibirá un nombre rey, príncipe y emperador. Todos los niños botan el balón dentro de la primera zona e intentan quitarse el balón cuidando de no perder el suyo; aquel que quede sin balón pasará al campo de príncipe y siguen jugando. Si vuelve a perder pasa al campo emperador; pero si gana puede volver al campo rey.  El pegajoso Propósito: Desarrollo de la agilidad y la estrategia. Desarrollo: Se delimita una línea central que divide el terreno de juego en dos mitades. Un alumno se ubica sobre esta línea (El pegajoso) y el resto de los compañeros a un lado del campo. El juego se inicia a la orden del profesor. Los niños deben intentar llegar al otro lado del terreno sin ser tocados por su compañero. El alumno ubicado en el medio deberá siempre mantener al menos un pie en contacto con la línea central. El o los alumnos que sean tocados por “el pegajoso” se quedarán con él sobre la línea e intentarán atrapar más niños cuando crucen nuevamente la cancha. El alumno que quede de último será el ganador y se convertirá en pegajoso para la próxima partida. Se debe delimitar un tiempo para que los alumnos crucen.
  • 6. 6  El zorro, la gallina y los pollitos Propósito: Desarrollo de la agilidad y trabajo en equipo. Desarrollo: Se forman filas de 6 ó 7 alumnos tomados de la cintura. El primero de la fila será la gallina y el resto serán los pollitos. Un compañero libre será el zorro y tratará de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de adelante intentará evitarlo desplazándose. Toda la fila ayuda a que su compañero no sea tocado por el zorro. Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito. Quien hacía de gallina se suelta y se convierte en zorro.  Hermano de… Propósito: Desarrollar la memoria y la agilidad Desarrollo: Se forman dos círculos con la misma cantidad de integrantes en cada uno. Un círculo dentro de otro. Cada niño tendrá un hermano, que será el compañero que está frente a él al inicio del juego. Los círculos comienzan a girar en diferentes sentidos. A la señal del profesor “hermano de…”, los niños deberán buscar su pareja y unirse a ella según lo que indique el profesor. Por ejemplo: hermano de orejas. La última pareja en juntarse deberá pagar una penitencia.
  • 7. 7 PARTE CENTRAL  Ciempiés Propósito: Desarrollo de la agilidad, trabajo en equipo, coordinación Desarrollo: Se forman tres o cuatro equipos de igual número de jugadores ubicados paralelamente; todos se toman de la cintura y a la señal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia adelante hasta llegar al cono que está ubicado al otro lado de la cancha, lo rodean por la derecha y vuelven atrás pasando todo el equipo la línea de salida. Durante la carrera los jugadores deben ir sujetados de la cadera y gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la distancia sin separarse.  Pelota canadiense Propósito: Desarrollo de agilidad, trabajo en grupo y formulación de estrategias Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos con igual número de jugadores, un grupo A se ubica en una línea estipulada por el profesor la cual será la salida y el otro grupo B estará disperso por el campo de juego; a una distancia de unos 10 metros se sitúa un cono. El primer jugador del grupo A que está tras la línea de salida golpea el balón y sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre de nuevo hacia la línea de salida. Los jugadores del equipo B cogen el balón y deben tratar de tocar con él al corredor; los jugadores del equipo B pueden pasarse el balón para ponchar fácilmente al corredor.
  • 8. 8  El pañuelo Propósito: Desarrollo de la agilidad y concentración. Desarrollo: Se divide el salón en dos grupos con igual cantidad de jugadores y cada integrante del grupo se numera; los equipos se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.
  • 9. 9 - VUELTA A LA CALMA  Haz lo que yo digo Desarrollo: Los alumnos formarán un círculo en torno al maestro el cual deberá dar órdenes a los jugadores como: de pie, sentados, de rodillas, etc. Los jugadores deben realizar acciones totalmente diferentes a las pedidas por el profesor aquel que haga las que este ordena saldrá el juego.  Lanza, lanza Desarrollo: Estando el salón en grupos de cuatro personas se sientan en línea recta dándose la espalada y el que se encuentra a la cabeza del grupo toma la pelota y la lanza a su compañero por encima, éste la recibe y la lanza por su lado derecho, el que la recibe la lanza por su lado izquierdo y el último la lanza por encima al compañero que está de primero.  Al círculo Desarrollo: Se dibujará un círculo amplio en el terreno de juego. A una señal dada por el maestro los alumnos deberán moverse retirados del círculo; cuando el profesor de órdenes como sentarse, acurrucarse, acostados, etc. los jugadores deberán realizar dichas acciones y pasar al círculo; el último que pase quedará por fuera del juego.