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Movimiento:
Este bloque de movimiento sirve para poner en accion un
objeto determinado,un númerode pasos deseado,por ejemplo
mover hombre 10 pasos,a continuacioncuando se presione la
bandera el hombre se moverá 10 pasos.
Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto
deseado,una fraccióno parte de vuelta,de igual manera como
se mueven las manecillas de un reloj; Asi el objeto se moverá
como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15
grados, asi a cada paso que de el hombre este se volteará,
como si caminara dando vueltas.
Este bloque de movimiento sirve paraponer alobjeto escogido
como parado en una brujula, pero en esta ocación el
objeto podra apuntar hacia cualquier deireccion; Por ejemplo
apuntar el hombre hacia 45, este podrá quedar apuntando de
forma diagonal y no solo de arriba a abajo o de izquierda a
derecha.
Este bloque sirve para fijar la posición Y del Objeto a un valor
específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto.
Por ejemplo,como cas la brujula donde se quiere fija el objeto,
se mira el valor de Y y se agrega en el bloque: fijar el objeto
en Y a -4.
Apariencia:
Esta tecla se utiliza para decir una determinada palabra en
elprimer recuadro y esa palabra se mantiene por los diferentes
segundos que se ponen en el segundo recuadro.
SCRATCH: INSTRUCCIONES
Esta tecla se utiliza para lo mismo que la de arriba pero se
mantiene a menos que se le esconda.O sea, no tiene un tiempo
determinado como la otra tecla.
Esta tecla esconde o muestra una determinada cosa como un
personajepalabra.Son dos teclas y se utilizan para lo dicen en
la tecla, se ponen por separado.
Esta tecla cambia el disfraz al que sea seleccionado en el recuadro desùes de la “A” y al
seleccionarlo cambia automaticamente a el personaje al dicho
disfraz.
Esta tecla hace lo mismo que la anterior solo que no se
selecciona ningun disfraz se cambia a el el siguiente.El orden
lo hace el programdor a medida que lo va creando.
Cambia el fondo a uno ya selecionado en el segundo recuadro
y se cambia a un personaje no aleatorio sino uno ya
seleccionado en el interfaz del mismo personaja
Sonido:
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Lapiz:
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Eventos:
Esta tecla se pone al principio de toda la animación y no se
puede encriptarcon nada al presionar la banderaverde ejecuta
todas las acciones debajo de ella.
Control:
Indica que todo personaje espere el indicado tiempo en el
recuadro blanco. Cada uno pone el número de tiempo que
quiere y determina cuanto tiempo esperan los personajes.
Repite todas las acciones que están en el recuadro de abajo.
Las repite por siempre, y continuamente
Repite las acciones que e ponen en el recuadro de abajo, que
seleccione el programador, y las repite las veces que pongan
en el recuadro mas chico.
Esta tecla ejecuta una acción solo si pasa algo primero que se
pone en el primer recuadro y al poner un sensor ahí se ejecuta
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Sensores:
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  • 1. Movimiento: Este bloque de movimiento sirve para poner en accion un objeto determinado,un númerode pasos deseado,por ejemplo mover hombre 10 pasos,a continuacioncuando se presione la bandera el hombre se moverá 10 pasos. Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto deseado,una fraccióno parte de vuelta,de igual manera como se mueven las manecillas de un reloj; Asi el objeto se moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15 grados, asi a cada paso que de el hombre este se volteará, como si caminara dando vueltas. Este bloque de movimiento sirve paraponer alobjeto escogido como parado en una brujula, pero en esta ocación el objeto podra apuntar hacia cualquier deireccion; Por ejemplo apuntar el hombre hacia 45, este podrá quedar apuntando de forma diagonal y no solo de arriba a abajo o de izquierda a derecha. Este bloque sirve para fijar la posición Y del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,como cas la brujula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de Y y se agrega en el bloque: fijar el objeto en Y a -4. Apariencia: Esta tecla se utiliza para decir una determinada palabra en elprimer recuadro y esa palabra se mantiene por los diferentes segundos que se ponen en el segundo recuadro. SCRATCH: INSTRUCCIONES
  • 2. Esta tecla se utiliza para lo mismo que la de arriba pero se mantiene a menos que se le esconda.O sea, no tiene un tiempo determinado como la otra tecla. Esta tecla esconde o muestra una determinada cosa como un personajepalabra.Son dos teclas y se utilizan para lo dicen en la tecla, se ponen por separado. Esta tecla cambia el disfraz al que sea seleccionado en el recuadro desùes de la “A” y al seleccionarlo cambia automaticamente a el personaje al dicho disfraz. Esta tecla hace lo mismo que la anterior solo que no se selecciona ningun disfraz se cambia a el el siguiente.El orden lo hace el programdor a medida que lo va creando. Cambia el fondo a uno ya selecionado en el segundo recuadro y se cambia a un personaje no aleatorio sino uno ya seleccionado en el interfaz del mismo personaja Sonido: - Lapiz: - Eventos: Esta tecla se pone al principio de toda la animación y no se puede encriptarcon nada al presionar la banderaverde ejecuta todas las acciones debajo de ella. Control: Indica que todo personaje espere el indicado tiempo en el recuadro blanco. Cada uno pone el número de tiempo que quiere y determina cuanto tiempo esperan los personajes. Repite todas las acciones que están en el recuadro de abajo. Las repite por siempre, y continuamente
  • 3. Repite las acciones que e ponen en el recuadro de abajo, que seleccione el programador, y las repite las veces que pongan en el recuadro mas chico. Esta tecla ejecuta una acción solo si pasa algo primero que se pone en el primer recuadro y al poner un sensor ahí se ejecuta la acción que estaría en el segundo recuadro. Sensores: Evalúa si se está tocando un objeto, borde o apuntador del ratón Evalúa si el objeto está tocando un color específico. Evalúa si dos colores se están tocando. Operadores: - Masbloques: -