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Tomas Zamparo 1 C
 Mover X pasos:
 Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto
determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover
hombre 10 pasos, a continuación cuando se presione la bandera
el hombre se moverá 10 pasos.
 Girar X grados hacia X:
 Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto
deseado, una fracción o parte de vuelta, de igual manera como
se mueven las manecillas de un reloj; Así el objeto se moverá
como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15
grados, así a cada paso que de el hombre este se volteará, como
si caminara dando vueltas.
 Ir a X : -786 Y:-954 :
 Este bloque sirve para fijar la posición Y
del Objeto a un valor específico, es decir,
darle un valor en el eje x a dicho Objeto.
Por ejemplo, como cas la brújula donde
se quiere fija el objeto, se mira el valor
de Y y se agrega en el bloque: fijar el
objeto en Y a -4.
 Rebotar si toca un borde:
 Si este bloque se pone en un
objeto/personaje el dicho objeto rebota
cada vez que toque el borde.
 Decir X por X segundos:
 Esta tecla se utiliza para decir una
determinada palabra en el primer recuadro y
esa palabra se mantiene por los diferentes
segundos que se ponen en el segundo
recuadro.
 Decir X:
 Esta tecla se utiliza para lo mismo que la de
arriba pero se mantiene a menos que se le
esconda. O sea, no tiene un tiempo
determinado como la otra tecla.
 Mostrar/esconder:
 Esta tecla esconde o muestra una
determinada cosa como un personaje
palabra. Son dos teclas y se utilizan para lo
dicen en la tecla, se ponen por separado.
 Cambiar disfraz:
Esta tecla cambia el disfraz al que sea
seleccionado en el recuadro despues
de la “A” y al seleccionarlo cambia
automáticamente a el personaje al
dicho disfraz.
 Siguiente disfraz:
 Esta tecla hace lo mismo que la anterior solo
que no se selecciona ningún disfraz se
cambia a el siguiente. El orden lo hace el
programador a medida que lo va creando.
 Cambiar al fondo a X:
 Cambia el fondo a uno ya selecionado en el
segundo recuadro y se cambia a un personaje
no aleatorio sino uno ya seleccionado en el
interfaz del mismo personaja
Esta tecla se pone al
principio de toda la
animación y no se puede
encriptar con nada al
presionar la bandera verde
ejecuta todas las acciones
debajo de ella.
Indica que todo personaje espere el
indicado tiempo en el recuadro
blanco. Cada uno pone el número de
tiempo que quiere y determina
cuanto tiempo esperan los
personajes.
Repite todas las acciones que están
en el recuadro de abajo. Las repite
por siempre, y continuamente
Repite las acciones que e ponen en
el recuadro de abajo, que seleccione
el programador, y las repite las
veces que pongan en el recuadro
mas chico.
Esta tecla ejecuta una acción solo si
pasa algo primero que se pone en el
primer recuadro y al poner un sensor
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  • 2.  Mover X pasos:  Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10 pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se moverá 10 pasos.  Girar X grados hacia X:  Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto deseado, una fracción o parte de vuelta, de igual manera como se mueven las manecillas de un reloj; Así el objeto se moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a cada paso que de el hombre este se volteará, como si caminara dando vueltas.
  • 3.  Ir a X : -786 Y:-954 :  Este bloque sirve para fijar la posición Y del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como cas la brújula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de Y y se agrega en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.  Rebotar si toca un borde:  Si este bloque se pone en un objeto/personaje el dicho objeto rebota cada vez que toque el borde.
  • 4.  Decir X por X segundos:  Esta tecla se utiliza para decir una determinada palabra en el primer recuadro y esa palabra se mantiene por los diferentes segundos que se ponen en el segundo recuadro.  Decir X:  Esta tecla se utiliza para lo mismo que la de arriba pero se mantiene a menos que se le esconda. O sea, no tiene un tiempo determinado como la otra tecla.
  • 5.  Mostrar/esconder:  Esta tecla esconde o muestra una determinada cosa como un personaje palabra. Son dos teclas y se utilizan para lo dicen en la tecla, se ponen por separado.  Cambiar disfraz: Esta tecla cambia el disfraz al que sea seleccionado en el recuadro despues de la “A” y al seleccionarlo cambia automáticamente a el personaje al dicho disfraz.
  • 6.  Siguiente disfraz:  Esta tecla hace lo mismo que la anterior solo que no se selecciona ningún disfraz se cambia a el siguiente. El orden lo hace el programador a medida que lo va creando.  Cambiar al fondo a X:  Cambia el fondo a uno ya selecionado en el segundo recuadro y se cambia a un personaje no aleatorio sino uno ya seleccionado en el interfaz del mismo personaja
  • 7. Esta tecla se pone al principio de toda la animación y no se puede encriptar con nada al presionar la bandera verde ejecuta todas las acciones debajo de ella.
  • 8. Indica que todo personaje espere el indicado tiempo en el recuadro blanco. Cada uno pone el número de tiempo que quiere y determina cuanto tiempo esperan los personajes. Repite todas las acciones que están en el recuadro de abajo. Las repite por siempre, y continuamente
  • 9. Repite las acciones que e ponen en el recuadro de abajo, que seleccione el programador, y las repite las veces que pongan en el recuadro mas chico. Esta tecla ejecuta una acción solo si pasa algo primero que se pone en el primer recuadro y al poner un sensor ahí se ejecuta la acción que estaría en el segundo recuadro.