El proyecto tiene como objetivo principal que los alumnos de 7o básico compartan sus aprendizajes sobre la actividad sísmica con compañeros más pequeños de forma didáctica y con apoyo de recursos tecnológicos. Los alumnos aprenden sobre terremotos y luego elaboran presentaciones en PowerPoint para compartir con cursos de kinder a 6o básico lo aprendido sobre causas de los terremotos y zonas seguras. El proyecto utiliza recursos como datos shows móviles para las presentaciones.
Este documento presenta información sobre Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Explica que los EVA son espacios virtuales diseñados para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje mediante sistemas telemáticos. Describe componentes pedagógicos, tecnológicos y de organización de los EVA y proporciona ejemplos de herramientas y plataformas que se pueden usar como Moodle y Dokeos. También analiza funciones del docente en la era tecnológica y teorías
Este documento describe varios ejemplos de proyectos educativos que utilizan las TIC en diferentes niveles educativos. Incluye proyectos de preescolar que usan PowerPoint y KidSmart, de primaria que usan ordenadores en el aula y pizarras digitales, y de colaboración entre escuelas a través de proyectos como "No quiero ser violeta". El documento argumenta que las TIC pueden usarse de manera efectiva cuando son un medio para lograr objetivos educativos, no un fin en sí mismas.
Este documento describe las Aulas 2.0, que proporcionan un ordenador por alumno y recursos digitales para mejorar el aprendizaje. Explica los beneficios de las Aulas 2.0, como permitir el acceso desde casa y apoyar el aprendizaje colaborativo, pero también las exigencias, como la formación del profesorado y las infraestructuras necesarias. También ofrece orientaciones pedagógicas para el uso eficaz de las tecnologías y maximizar los aprendizajes de los estudiantes.
El proyecto Odisea tiene como objetivo enseñar a usuarios mayores de 30 años en el Centro Guadalinfo de Corteconcepción a usar la tecnología a través de contenidos culturales. El proyecto consta de 7 etapas a lo largo de 9 meses para enseñar habilidades como navegar por Internet, usar correo electrónico y redes sociales, así como conceptos básicos de cultura. Los resultados han sido positivos con una participación activa que ha llevado a los alumnos a volver al año siguiente.
Este documento presenta un plan de taller virtual sobre la relación con el medio natural y cultural para estudiantes de segundo ciclo. El taller consta de varias secciones: inicio, presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos clave sobre seres vivos, grupos humanos y relaciones lógico-matemáticas a través de videos, imágenes y una actividad práctica como un crucigrama.
Este documento presenta un plan de taller virtual sobre la relación con el medio natural y cultural para estudiantes de segundo ciclo. El taller consta de varias secciones: inicio, presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos clave sobre seres vivos, grupos humanos y relaciones lógico-matemáticas a través de videos, imágenes y una actividad práctica como un crucigrama.
Proyecto "Integrando la informáica e internet al niño discapacitado"ingarlama
Este proyecto busca integrar la informática e internet a niños discapacitados en el Centro Educativo de Básica Especial "La Perla". El proyecto capacitará a 25 alumnos y 21 docentes en el uso de computadoras e internet para mejorar el aprendizaje. Se implementará un cronograma de actividades de septiembre a diciembre que incluye talleres de aprendizaje colaborativo y reuniones de intercambio de conocimientos entre docentes. El objetivo general es obtener recursos tecnológicos que ayud
Este documento describe el uso de una pizarra digital interactiva en un aula de educación infantil. Explica las características y ventajas pedagógicas de esta herramienta tecnológica, como permitir la enseñanza adaptada a cada estudiante y aumentar la motivación. También discute los diferentes tipos de tecnología para pizarras digitales interactivas y propone una organización del aula que integra esta herramienta.
Este documento presenta información sobre Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Explica que los EVA son espacios virtuales diseñados para que las personas desarrollen procesos de aprendizaje mediante sistemas telemáticos. Describe componentes pedagógicos, tecnológicos y de organización de los EVA y proporciona ejemplos de herramientas y plataformas que se pueden usar como Moodle y Dokeos. También analiza funciones del docente en la era tecnológica y teorías
Este documento describe varios ejemplos de proyectos educativos que utilizan las TIC en diferentes niveles educativos. Incluye proyectos de preescolar que usan PowerPoint y KidSmart, de primaria que usan ordenadores en el aula y pizarras digitales, y de colaboración entre escuelas a través de proyectos como "No quiero ser violeta". El documento argumenta que las TIC pueden usarse de manera efectiva cuando son un medio para lograr objetivos educativos, no un fin en sí mismas.
Este documento describe las Aulas 2.0, que proporcionan un ordenador por alumno y recursos digitales para mejorar el aprendizaje. Explica los beneficios de las Aulas 2.0, como permitir el acceso desde casa y apoyar el aprendizaje colaborativo, pero también las exigencias, como la formación del profesorado y las infraestructuras necesarias. También ofrece orientaciones pedagógicas para el uso eficaz de las tecnologías y maximizar los aprendizajes de los estudiantes.
El proyecto Odisea tiene como objetivo enseñar a usuarios mayores de 30 años en el Centro Guadalinfo de Corteconcepción a usar la tecnología a través de contenidos culturales. El proyecto consta de 7 etapas a lo largo de 9 meses para enseñar habilidades como navegar por Internet, usar correo electrónico y redes sociales, así como conceptos básicos de cultura. Los resultados han sido positivos con una participación activa que ha llevado a los alumnos a volver al año siguiente.
Este documento presenta un plan de taller virtual sobre la relación con el medio natural y cultural para estudiantes de segundo ciclo. El taller consta de varias secciones: inicio, presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos clave sobre seres vivos, grupos humanos y relaciones lógico-matemáticas a través de videos, imágenes y una actividad práctica como un crucigrama.
Este documento presenta un plan de taller virtual sobre la relación con el medio natural y cultural para estudiantes de segundo ciclo. El taller consta de varias secciones: inicio, presentación, activación, contenidos, actividad, evaluación y cierre. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos clave sobre seres vivos, grupos humanos y relaciones lógico-matemáticas a través de videos, imágenes y una actividad práctica como un crucigrama.
Proyecto "Integrando la informáica e internet al niño discapacitado"ingarlama
Este proyecto busca integrar la informática e internet a niños discapacitados en el Centro Educativo de Básica Especial "La Perla". El proyecto capacitará a 25 alumnos y 21 docentes en el uso de computadoras e internet para mejorar el aprendizaje. Se implementará un cronograma de actividades de septiembre a diciembre que incluye talleres de aprendizaje colaborativo y reuniones de intercambio de conocimientos entre docentes. El objetivo general es obtener recursos tecnológicos que ayud
Este documento describe el uso de una pizarra digital interactiva en un aula de educación infantil. Explica las características y ventajas pedagógicas de esta herramienta tecnológica, como permitir la enseñanza adaptada a cada estudiante y aumentar la motivación. También discute los diferentes tipos de tecnología para pizarras digitales interactivas y propone una organización del aula que integra esta herramienta.
Este documento argumenta que las escuelas deberían equipar a los estudiantes en lugar de las aulas, para que puedan acceder a recursos educativos en línea y colaborar virtualmente. Propone que los estudiantes usen computadoras y dispositivos móviles con acceso a Internet para buscar información gratuita, producir y almacenar contenido, y distribuirlo y colaborar en redes sociales en lugar de depender de materiales y equipos caros en el aula. Esto permitiría una escuela más autosuficiente sin necesidad de bibli
El documento presenta información sobre el diseño de clases con TIC. Explica que este proceso involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y cómo estas decisiones deben integrarse teniendo en cuenta los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares del docente. También brinda ejemplos de actividades y recursos digitales que pueden usarse para apoyar diferentes momentos de la clase.
Este proyecto educativo busca promover el cuidado del medio ambiente entre estudiantes de 10 a 12 años a través del desarrollo de valores, habilidades y el uso de tecnología. Los estudiantes aprenden sobre ecosistemas, realizan una encuesta sobre el medio ambiente y graban un video para crear conciencia en la comunidad escolar sobre la importancia de mejorar los hábitos para proteger el medio ambiente.
Este documento describe un proyecto de investigación orientado a entornos virtuales sobre medidas de dispersión o variabilidad basadas en competencias. El proyecto involucra a estudiantes de educación media superior que investigarán conceptos clave como rango, desviación media, varianza y desviación estándar a través de videos y sitios web. Los estudiantes trabajarán en equipos para responder preguntas, resolver problemas y presentar sus hallazgos.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones sobre la evaluación de los medios educativos:
Los medios educativos pueden ser evaluados considerando factores como el contenido, presentación, aprendizaje facilitado, y efectividad según expertos, docentes y estudiantes. La evaluación busca tomar decisiones sobre el uso, producción y distribución de los medios. Se deben considerar criterios como accesibilidad, adecuación al contenido y aprendizaje generado para emitir un juicio sobre la calidad y valor de los medios educativos.
Este documento presenta una planificación para enseñar sobre el ciclo del agua a estudiantes de cuarto año utilizando las computadoras XO del Plan Ceibal. La planificación incluye fundamentación pedagógica, objetivos generales y específicos, áreas de conocimiento abordadas, actividades propuestas en las computadoras XO como grabar, biblioteca, escribir, y la herramienta Scratch, y referencias bibliográficas.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden definiciones, ejemplos y representaciones gráficas de estos conceptos.
2. Se solicita al estudiante revisar una página web sobre organizadores gráficos para responder preguntas sobre características de AVAs y OVAs, sus usos en educación, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo, factores de diseño
Impacto del laboratorio virtual en la enseñanza de la física escolarGustavo Mendoza
Este documento describe un estudio sobre el impacto de un laboratorio virtual en el aprendizaje de la cinemática bidimensional en estudiantes de décimo grado. El estudio comparará los resultados de estudiantes que usen el laboratorio virtual versus una instrucción tradicional para medir el efecto en su actitud, comprensión y habilidades para resolver problemas.
El documento presenta una planificación para una clase sobre el Sistema Solar dirigida a un tercer curso básico. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, las actividades del docente y los estudiantes, y los recursos requeridos. Los estudiantes identificarán y compararán los componentes del Sistema Solar mediante la creación de un modelo con plasticina y la observación de videos, para establecer similitudes y diferencias entre los astros.
El documento presenta ideas y proyectos relacionados con el uso de tecnologías digitales en educación, incluyendo contenidos y recursos educativos digitales, modelos 1 a 1, y transformaciones en las prácticas pedagógicas. Se definen conceptos como educación con TIC, portal educativo y modelo 1 a 1. También se describen colecciones de recursos multimedia como videos, imágenes y secuencias didácticas para diferentes materias.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones de una actividad educativa que utiliza las TIC para mejorar los procesos de lectura y escritura en estudiantes. La actividad involucra la narración y comprensión de un cuento a través de herramientas digitales como video y PowerPoint, así como un juego y la creación de un dibujo en Paint para motivar la escritura. El objetivo es desarrollar habilidades comunicativas mediante el uso pedagógico de las TIC de una manera inclusiva.
Trabajo final metics juan c buitrago d 2012900650 uwiener perú prof. gisselle...Juan Carlos Buitrago Díaz
Este documento presenta una unidad didáctica basada en el modelo tecno-pedagógico TPCK para estudiantes entre 8 y 10 años. La unidad se enfoca en los recursos naturales de Colombia y su cuidado. Incluye objetivos, competencias, metodología y actividades. Las actividades involucran el uso de computadores, videos e internet para que los estudiantes aprendan de manera colaborativa sobre los recursos naturales de Colombia.
Este documento presenta una planificación de clase digital sobre los seres vivos. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, contenidos, actividades y evaluaciones. Los estudiantes aprenderán sobre la alimentación y el hábitat de los animales a través de videos e investigación. La clase utilizará recursos digitales como PowerPoint y YouTube.
Este documento discute los recursos educativos y medios didácticos para crear ambientes de aprendizaje, incluyendo recursos pre-tecnológicos, tecnológicos, audiovisuales y las tecnologías de la información y comunicación. Describe los servicios de Internet como la red mundial, correo electrónico, foros de discusión y conversaciones electrónicas, así como su utilización en la educación a través de videoconferencias. También cubre los riesgos de un uso no seguro de Internet y recomendaciones sobre seguridad
Este plan de clase digital se centra en la unidad "Los seres vivos: Búsqueda de alimento y lugar donde viven" para 4° básico. El plan consta de dos clases que cubren la presentación del tema, contenidos sobre la alimentación y hábitat de los animales, una actividad de investigación, y evaluaciones. El objetivo es que los estudiantes reconozcan cómo los seres vivos usan estructuras externas de manera coordinada en sus actividades vitales.
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento presenta un recurso educativo sobre "Huertecultura" que incluye actividades para ayudar a estudiantes de primer grado a aprender a leer y escribir en el contexto agropecuario. Explica el sistema de navegación del recurso y cuatro actividades principales que involucran habilidades previas, la creación de un cuento, rompecabezas de palabras y evaluación.
El documento presenta una planificación curricular para una unidad sobre fábulas y moralejas en tercer grado básico. La planificación incluye objetivos, contenidos, actividades, evaluación y uso de TIC. La secuencia de aprendizaje consiste en presentar el tema, activar conocimientos previos, revisar contenidos, desarrollar una presentación sobre fábulas, evaluar los aprendizajes y cerrar con reflexiones. El docente guiará a los estudiantes en el uso de herramientas digitales para crear la presentación y evaluarse
Este documento presenta un proyecto educativo sobre artefactos tecnológicos del entorno para estudiantes de segundo y tercer grado. El proyecto busca que los estudiantes identifiquen diferentes artefactos, reconozcan su importancia y analicen sus ventajas y desventajas a través de actividades guiadas por el docente durante una clase de dos horas utilizando recursos como cuadernos, computadores y revistas.
Este documento argumenta que las escuelas deberían equipar a los estudiantes en lugar de las aulas, para que puedan acceder a recursos educativos en línea y colaborar virtualmente. Propone que los estudiantes usen computadoras y dispositivos móviles con acceso a Internet para buscar información gratuita, producir y almacenar contenido, y distribuirlo y colaborar en redes sociales en lugar de depender de materiales y equipos caros en el aula. Esto permitiría una escuela más autosuficiente sin necesidad de bibli
El documento presenta información sobre el diseño de clases con TIC. Explica que este proceso involucra decisiones curriculares, pedagógicas y tecnológicas, y cómo estas decisiones deben integrarse teniendo en cuenta los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares del docente. También brinda ejemplos de actividades y recursos digitales que pueden usarse para apoyar diferentes momentos de la clase.
Este proyecto educativo busca promover el cuidado del medio ambiente entre estudiantes de 10 a 12 años a través del desarrollo de valores, habilidades y el uso de tecnología. Los estudiantes aprenden sobre ecosistemas, realizan una encuesta sobre el medio ambiente y graban un video para crear conciencia en la comunidad escolar sobre la importancia de mejorar los hábitos para proteger el medio ambiente.
Este documento describe un proyecto de investigación orientado a entornos virtuales sobre medidas de dispersión o variabilidad basadas en competencias. El proyecto involucra a estudiantes de educación media superior que investigarán conceptos clave como rango, desviación media, varianza y desviación estándar a través de videos y sitios web. Los estudiantes trabajarán en equipos para responder preguntas, resolver problemas y presentar sus hallazgos.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones sobre la evaluación de los medios educativos:
Los medios educativos pueden ser evaluados considerando factores como el contenido, presentación, aprendizaje facilitado, y efectividad según expertos, docentes y estudiantes. La evaluación busca tomar decisiones sobre el uso, producción y distribución de los medios. Se deben considerar criterios como accesibilidad, adecuación al contenido y aprendizaje generado para emitir un juicio sobre la calidad y valor de los medios educativos.
Este documento presenta una planificación para enseñar sobre el ciclo del agua a estudiantes de cuarto año utilizando las computadoras XO del Plan Ceibal. La planificación incluye fundamentación pedagógica, objetivos generales y específicos, áreas de conocimiento abordadas, actividades propuestas en las computadoras XO como grabar, biblioteca, escribir, y la herramienta Scratch, y referencias bibliográficas.
1. El documento presenta un cuestionario sobre conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se piden definiciones, ejemplos y representaciones gráficas de estos conceptos.
2. Se solicita al estudiante revisar una página web sobre organizadores gráficos para responder preguntas sobre características de AVAs y OVAs, sus usos en educación, tipos de interacción, entornos, fases de desarrollo, factores de diseño
Impacto del laboratorio virtual en la enseñanza de la física escolarGustavo Mendoza
Este documento describe un estudio sobre el impacto de un laboratorio virtual en el aprendizaje de la cinemática bidimensional en estudiantes de décimo grado. El estudio comparará los resultados de estudiantes que usen el laboratorio virtual versus una instrucción tradicional para medir el efecto en su actitud, comprensión y habilidades para resolver problemas.
El documento presenta una planificación para una clase sobre el Sistema Solar dirigida a un tercer curso básico. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, las actividades del docente y los estudiantes, y los recursos requeridos. Los estudiantes identificarán y compararán los componentes del Sistema Solar mediante la creación de un modelo con plasticina y la observación de videos, para establecer similitudes y diferencias entre los astros.
El documento presenta ideas y proyectos relacionados con el uso de tecnologías digitales en educación, incluyendo contenidos y recursos educativos digitales, modelos 1 a 1, y transformaciones en las prácticas pedagógicas. Se definen conceptos como educación con TIC, portal educativo y modelo 1 a 1. También se describen colecciones de recursos multimedia como videos, imágenes y secuencias didácticas para diferentes materias.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones de una actividad educativa que utiliza las TIC para mejorar los procesos de lectura y escritura en estudiantes. La actividad involucra la narración y comprensión de un cuento a través de herramientas digitales como video y PowerPoint, así como un juego y la creación de un dibujo en Paint para motivar la escritura. El objetivo es desarrollar habilidades comunicativas mediante el uso pedagógico de las TIC de una manera inclusiva.
Trabajo final metics juan c buitrago d 2012900650 uwiener perú prof. gisselle...Juan Carlos Buitrago Díaz
Este documento presenta una unidad didáctica basada en el modelo tecno-pedagógico TPCK para estudiantes entre 8 y 10 años. La unidad se enfoca en los recursos naturales de Colombia y su cuidado. Incluye objetivos, competencias, metodología y actividades. Las actividades involucran el uso de computadores, videos e internet para que los estudiantes aprendan de manera colaborativa sobre los recursos naturales de Colombia.
Este documento presenta una planificación de clase digital sobre los seres vivos. La planificación incluye los objetivos de aprendizaje, contenidos, actividades y evaluaciones. Los estudiantes aprenderán sobre la alimentación y el hábitat de los animales a través de videos e investigación. La clase utilizará recursos digitales como PowerPoint y YouTube.
Este documento discute los recursos educativos y medios didácticos para crear ambientes de aprendizaje, incluyendo recursos pre-tecnológicos, tecnológicos, audiovisuales y las tecnologías de la información y comunicación. Describe los servicios de Internet como la red mundial, correo electrónico, foros de discusión y conversaciones electrónicas, así como su utilización en la educación a través de videoconferencias. También cubre los riesgos de un uso no seguro de Internet y recomendaciones sobre seguridad
Este plan de clase digital se centra en la unidad "Los seres vivos: Búsqueda de alimento y lugar donde viven" para 4° básico. El plan consta de dos clases que cubren la presentación del tema, contenidos sobre la alimentación y hábitat de los animales, una actividad de investigación, y evaluaciones. El objetivo es que los estudiantes reconozcan cómo los seres vivos usan estructuras externas de manera coordinada en sus actividades vitales.
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento describe un proyecto educativo realizado en el Colegio Coronel Eleuterio Ramírez Molina en Santiago, Chile. El proyecto utilizó un edublog para estimular la comprensión lectora y el interés por la lectura en estudiantes de 9 y 10 años a través de actividades integradoras que involucraron el uso de tecnologías como cámaras de video y software de edición. Los docentes María Ester Guzmán González y Juan Carlos Riveros Deutschmann evaluaron tanto el aprendizaje de los estudiantes como el proceso del proyecto
Este documento presenta un recurso educativo sobre "Huertecultura" que incluye actividades para ayudar a estudiantes de primer grado a aprender a leer y escribir en el contexto agropecuario. Explica el sistema de navegación del recurso y cuatro actividades principales que involucran habilidades previas, la creación de un cuento, rompecabezas de palabras y evaluación.
El documento presenta una planificación curricular para una unidad sobre fábulas y moralejas en tercer grado básico. La planificación incluye objetivos, contenidos, actividades, evaluación y uso de TIC. La secuencia de aprendizaje consiste en presentar el tema, activar conocimientos previos, revisar contenidos, desarrollar una presentación sobre fábulas, evaluar los aprendizajes y cerrar con reflexiones. El docente guiará a los estudiantes en el uso de herramientas digitales para crear la presentación y evaluarse
Este documento presenta un proyecto educativo sobre artefactos tecnológicos del entorno para estudiantes de segundo y tercer grado. El proyecto busca que los estudiantes identifiquen diferentes artefactos, reconozcan su importancia y analicen sus ventajas y desventajas a través de actividades guiadas por el docente durante una clase de dos horas utilizando recursos como cuadernos, computadores y revistas.
El documento presenta una miniquest sobre volcanes. La tarea consiste en que los estudiantes investiguen qué es un volcán, las partes de un volcán, la diferencia entre volcanes activos y apagados, y zonas con actividad volcánica. También deben investigar algún volcán activo en Europa. El producto es un informe que debe contener datos sobre el trabajo realizado.
Este documento describe el uso didáctico del video en el aula. Explica que el video puede usarse para introducir, desarrollar o concluir un tema, y ofrece cinco funciones didácticas principales del video: 1) Suscitar interés, 2) Introducir un tema, 3) Desarrollar un tema, 4) Contrastar ideas, y 5) Recapitular un tema. Además, proporciona pasos para seleccionar y usar videos en clase, como determinar la intención didáctica, seleccionar segmentos
Este documento proporciona consejos sobre el uso didáctico del video en el aula. Explica que el video puede usarse para suscitar interés en un tema, introducir un tema, desarrollar un tema, contrastar ideas o recapitular un tema. Luego, ofrece pasos para planear el uso del video en clase, como seleccionar el segmento apropiado, determinar la función didáctica y planear actividades antes, durante y después de la presentación. Finalmente, da ideas de actividades como tomar notas antes y durante el video.
"Incorporar habilidades de Siglo XXI a la Unidad académica seleccionada"JorgePerez721284
El documento describe una unidad académica sobre cuentos y fábulas para estudiantes de primer grado. La unidad incluye actividades como la lectura de cuentos infantiles, predicciones y dibujos basados en los cuentos usando la aplicación Lensoo Create, y la creación colaborativa de finales alternativos a los cuentos de manera escrita o a través de dibujos. La unidad busca desarrollar habilidades como la comprensión lectora, la producción textual y el pensamiento creativo en los estudiantes
Este documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y repositorios de objetos de aprendizaje (ROA). Explica qué son los OVA, herramientas para crearlos como Camtasia y Captivate, y ventajas de los ROA como almacenar y buscar recursos en línea de manera sencilla. También incluye ejemplos de cómo se utilizaron OVA y ROA en actividades educativas sobre matemáticas, historia y propiedades de la multiplicación.
Este documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y repositorios de objetos de aprendizaje (ROA). Explica qué son los OVA, herramientas para crearlos como Camtasia y Captivate, y ventajas de los ROA como almacenar y buscar recursos en línea de manera sencilla. También incluye ejemplos de cómo se utilizaron OVA y ROA en actividades de clase virtual sobre temas como megaestructuras y matemáticas.
Este documento presenta un cuestionario sobre conceptos relacionados con Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). El cuestionario contiene 10 preguntas que buscan explorar las características y elementos de AVAs y OVAs a través de diversas herramientas como mentefactos, mapas conceptuales y cuadros sinópticos.
Este documento habla sobre la enseñanza y el aprendizaje de la informática y las nuevas tecnologías. Propone estrategias y recursos web como WebQuest y Ptable que facilitan el aprendizaje de conceptos informáticos de manera guiada e interactiva.
Este documento presenta una investigación sobre sitios web y repositorios de objetos de aprendizaje (OVAs) para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en primaria. Se definen OVAs, sus componentes y características. Se describen varios repositorios de OVAs a nivel mundial y en español. Se recomiendan dos OVAs específicos para actividades de un curso virtual sobre los conceptos de centena y significado de los números.
Potencialidades de las herramientas Blogger, Glogster y CalameoNatalia Aguero
Este documento presenta 3 herramientas web 2.0 - Calaméo, Blogger y Glogster - y propone actividades pedagógicas para utilizar estas herramientas en una unidad sobre desastres naturales. Describe las ventajas de cada herramienta para la enseñanza y el aprendizaje y ofrece ejemplos de cómo los estudiantes pueden usarlas para publicar presentaciones, crear álbumes fotográficos, compartir trabajos y obtener comentarios.
Este documento presenta la sesión No. 02 del programa DiverTIC para estudiantes de 1° a 3° grado. Los objetivos son comenzar a escribir la pregunta de investigación utilizando diversas fuentes de información y rastrear información en el Portal de la Red de Bibliotecas del Área Metropolitana. Las actividades incluyen desarrollar la convivencia, avanzar en la investigación identificando problemas e hipótesis, e investigar en el portal recursos sobre la temática elegida.
Este documento presenta un taller sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) dirigido a Henry Andrés Camargo. El taller incluye preguntas sobre los entornos de un AVA, las características fundamentales de un AVA, los elementos a considerar en la elaboración de un AVA, las razones por las cuales un AVA es útil en educación, y las diferencias entre actividades sincrónicas y asincrónicas. También presenta preguntas sobre las fases en el des
Propuesta sec 17 r ene reyers dominguezSectorUnoADT
Este documento presenta una propuesta didáctica para desarrollar competencias a través de la resolución de problemas. Se propone utilizar situaciones de aprendizaje que planteen problemas a los estudiantes para que los resuelvan. Se describen algunas características de estas situaciones y ejemplos como crear una historieta en Scratch sobre los componentes de una computadora o diseñar un levantador de lápices. El enfoque busca desarrollar habilidades a través de proyectos prácticos centrados en el estudiante.
Este documento presenta una planificación curricular para una unidad sobre la clasificación de animales como vertebrados o invertebrados en 3o año básico. La planificación describe los objetivos, contenidos, recursos, evaluación y secuencia didáctica distribuida en dos clases. En la primera clase, los estudiantes explorarán los contenidos y crearán una clasificación de animales, y en la segunda presentarán y debatirán sus clasificaciones.
Atendiendo las posibilidades o lineamientos de integración de TIC planteados para la unidad, la forma de atender los estándares ISTE para estudiantes y la forma de incorporar habilidades de siglo XXI en la unidad, selección de una herramienta TIC adecuada para cumplir con estos lineamientos.
Enfocando las habilidades del siglo XXI educarchile
Presentación de Francisca Petrovich para el Seminario Ser, Hacer y Compartir de educarchile. En ella, la editora creativa del portal educarchile, se refiere a cómo la era de la información dio paso a la era del conocimiento en nuestros días. “Esta era es social y colaborativa, si antes teníamos el desafío de cómo construimos conocimiento ahora el desafío es cómo lo usamos. Estamos hiper conectados, nunca antes habíamos estado tan cerca unos de otros”. La especialista concluye que tanto en esta era como en las que la precedieron, todas las preguntas llegan y permanecen en la escuela.
El documento describe un proyecto para enseñar Excel a estudiantes de 13 a 14 años utilizando el tenis de mesa como contexto motivador. Los estudiantes aprendieron significativamente a crear fórmulas y macros en Excel para recrear el juego de manera lúdica. Como resultado, los estudiantes crearon sus propios juegos digitales en Excel y los donaron a cursos más jóvenes.
Este proyecto busca fomentar el uso adecuado de las TIC mediante una comunidad online interactiva para estudiantes de 9 a 10 años. Los objetivos son aplicar conocimientos en juegos y desafíos en la red social y observar videos educativos. Se muestran resultados como publicaciones e interacciones entre estudiantes, padres y profesor en la página de la comunidad y portales sobre temas de clase. El proyecto se lleva a cabo en una escuela metodista vulnerable con recursos limitados.
El proyecto busca educar a estudiantes de 10 a 14 años en ajedrez de forma interactiva mediante el uso de tecnología como videoconferencias. Las escuelas participantes se inscriben en línea y compiten en torneos de ajedrez que son transmitidos y jugados de forma remota entre la Escuela Abraham Lincoln y las otras escuelas usando tableros, piezas y representaciones actuadas. El proyecto ya ha organizado torneos entre 5 escuelas municipales en 2005 y 2007 usando software, cámaras y recursos de videoconferencia.
Este proyecto utiliza un software interactivo en Excel para enseñar a estudiantes de segundo medio a resolver sistemas de ecuaciones lineales a través de los métodos de sustitución, igualación y reducción. Los estudiantes pueden practicar los métodos las veces que quieran y recibir retroalimentación inmediata. El profesor también subió videos explicativos a YouTube para que los estudiantes puedan revisar las lecciones nuevamente.
El documento describe un proyecto en el Colegio Andrés Bello-Pampa en La Serena, Chile que tiene como objetivo utilizar presentaciones PowerPoint como un complemento educativo. Algunos estudiantes crearán presentaciones de PowerPoint sobre las unidades de ciencias y las publicarán en la página web de la escuela para que otros estudiantes puedan estudiar antes de los exámenes. Estas presentaciones incluirán cuestionarios y correos electrónicos de contacto para que los estudiantes puedan hacer preguntas. Después de los exámenes, se evaluar
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza un blog para reforzar los contenidos de las clases de biología, informática y orientación para estudiantes de 14 años en adelante en el Colegio Inglés San José en Antofagasta, Chile. El blog contiene material teórico, práctico e interactivo sobre las asignaturas y está vinculado a páginas para padres, apoderados y la comunidad docente. Los objetivos son integrar a toda la comunidad educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje y prove
Este documento describe un proyecto para mejorar las habilidades cognitivas de estudiantes de medicina para rendir mejor en el examen nacional de conocimientos médicos (EUNACOM) a través del desarrollo de casos clínicos y feedback continuo. Los objetivos incluyen entrenar estudiantes en temas relevantes, demostrar que las habilidades se pueden mejorar, y enseñar reconocimiento de patologías. Los resultados mostraron que los estudiantes de la Universidad de Santiago mejoraron su ranking nacional en el EUNACOM después de participar
Conejín, te Enseña es un proyecto educativo creado por una profesora para enseñar matemáticas a niños de 6-7 años de forma lúdica y entretenida a través de un conejo animado llamado Conejín. Los niños resuelven operaciones matemáticas para ayudar a Conejín a escapar de un cazador. Más adelante, los propios niños crearon nuevos personajes y historias para Conejín usando PowerPoint e Internet. El proyecto motiva a los niños a aprender de una
Este documento describe un proyecto que desarrolló un robot educativo llamado Cuicui y material pedagógico asociado para promover la educación intercultural entre niños mapuches y no mapuches en la Región de la Araucanía en Chile. El robot Cuicui permite programar secuencias de movimientos sobre un tablero cuadriculado para enseñar contenidos sobre la cultura mapuche. El material incluye guías docentes, planificaciones y recursos literarios en mapudungun. El objetivo es fomentar el diálogo inter
La Red Pedagógica de Educación de Adultos de San Antonio “Mirando el futuro” es una entidad creada en 2006 para fortalecer la educación de adultos a través del diálogo entre docentes. El objetivo es generar espacios de comunicación entre docentes y formar grupos de trabajo profesional. La Red se reúne mensualmente para discutir temas como convivencia social, consumo y calidad de vida, e inserción laboral. Algunos de sus productos son haber sido reconocidos por la Red Kipus e invitados a participar en Red
El documento describe un proyecto de implementación de una plataforma de aprendizaje virtual o e-learning en el Complejo Educacional “La Granja” C-55 en Chile. Los objetivos del proyecto son apoyar el aprendizaje de los estudiantes de telecomunicaciones a través de esta plataforma y potenciar sus habilidades en el uso de herramientas web. Se implementó el servidor, se crearon cursos virtuales, y se capacitó a estudiantes y profesores en el uso de la plataforma. Los resultados incluyen que los estud
Este documento describe un proyecto educativo que utilizó UDD (Unidades Didácticas Digitales) para ayudar a estudiantes de 8 a 10 años a comprender mejor las interacciones con el medio ambiente y la experimentación de Van Helmont a través de actividades prácticas y el uso de la tecnología. El objetivo era estimular el aprendizaje usando recursos tecnológicos y fomentar el trabajo en equipo. Las actividades incluyeron una salida de campo para observar plantas y una UDD sobre la experimentación de Van Helmont.
Este documento describe cómo un profesor del Colegio San Carlos de Aragón en Puente Alto, Chile utiliza varias plataformas virtuales como foros, Scribd, Goear y Ustream para reforzar el aprendizaje de sus estudiantes entre las edades de 13 a 17 años. El profesor promueve la interacción de los estudiantes mediante actividades como la producción de radioteatros, notas audiovisuales y participación en transmisiones en vivo, con el objetivo de generar un espacio para compartir trabajos y opiniones respetuosamente.
Este proyecto enseña a estudiantes entre 17 y 18 años a organizar y completar declaraciones de impuestos y certificados de renta anuales para empleados y contratistas independientes utilizando hojas de cálculo de Excel y una pizarra digital. El objetivo es que los estudiantes aprendan a calcular correctamente los impuestos de retención de la segunda categoría.
Este proyecto busca que estudiantes de 4o a 6o año de la Escuela Rural Chinquihue Alto en Chile diseñen álbumes familiares en inglés usando PowerPoint y una pizarra interactiva para fomentar su interés en el inglés. Los estudiantes aprenderán vocabulario sobre la familia, usar herramientas tecnológicas, y describirán sus familias en inglés. Presentarán sus álbumes digitales usando la pizarra y PowerPoint.
Este documento describe un proyecto que utiliza la música y las tecnologías para apoyar la educación artística en 43 escuelas rurales y urbanas entre las regiones de Maule, Biobío y Araucanía. El proyecto visita cada escuela una vez al mes para enseñar música a estudiantes de 6 a 14 años utilizando programas multimedia que exponen a los estudiantes a instrumentos musicales. El objetivo es desarrollar habilidades a través de la música para mejorar el aprendizaje y la autoestima de los estud
Este documento describe un proyecto colaborativo realizado por estudiantes de 16-17 años sobre la evolución del hombre utilizando herramientas tecnológicas. Los objetivos fueron investigar la evolución humana desde perspectivas anatómicas y culturales para diseñar un catálogo digital. Los estudiantes trabajaron en grupos usando Windows Live Workspace y crearon el catálogo final con Microsoft Publisher. El proyecto promovió habilidades de investigación, trabajo colaborativo y uso de las TIC.
E-blocks es un recurso educativo tecnológico que consiste en bloques codificados que los niños pueden manipular en un tablero interactivo conectado a una computadora. El objetivo del proyecto es determinar la efectividad del uso de este recurso en el aprendizaje matemático de niños de 4 a 5 años en la Escuela de Párvulos “Samorito”. Los niños trabajan con E-blocks una vez por semana en grupos rotativos para reforzar conceptos matemáticos y ampliar su aprendizaje sobre temas como Egi
El documento describe un proyecto de un colegio técnico para conectar a estudiantes y profesores con empresas de hotel y gastronomía a través de un blog. El objetivo es que los estudiantes puedan conocer las actividades de las empresas y decidir si les interesa trabajar allí, y también mostrar a las empresas los progresos de los estudiantes. El blog permitirá la comunicación bidireccional entre la escuela y las empresas para facilitar las prácticas de los estudiantes y satisfacer los requisitos de las empresas.
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Descripción del Proyecto
Edades 12/13 años
Categoría Colaboración
Subsector y
Historia y Ciencias Sociales y Comprensión del medio natural, social y cultural,
descripción contenidos: la teorías de las placas y la relación con los orígenes de los terremotos
El proyecto “¿segur@ que estás segur@?”, nace a partir de la
escasa información que poseen nuestros estudiantes sobre la
actividad sísmica en nuestro país. Si bien Chile es un país
sísmico y el 27 de febrero quedó demostrado, en el currículum
escolar este contenido es visto en profundidad solo partir de 7º <Esta
básico, por lo que niños más pequeños tienen poca imagen
información del tema. De esta manera el proyecto tiene por debera
objetivo principal que los alumnos de 7º básico puedan ilustrar el
compartir sus aprendizajes con los compañeros más tema de los
pequeños, creando grupos colaborativos que entreguen recursos de
información por medio los nuevos y los ya existentes recursos aprendizaje
tecnológicos que ha adquirido el establecimiento. en el aula>
Window XP, Microsoft office Word y Power Point, internet explored,
Tecnología utilizada
google, portales educativos y youtube
Palabras claves Compartir aprendizajes, trabajo colaborativo y aprovechar los nuevos
recursos tecnológicos (data show)
Autores Ana María Pacheco Alvarez, Liceo Parroquial San Antonio, Viña del
Mar, Valparíso, Chile.
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Segur@ que estás segur@?
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Objetivos y actividades del proyecto
Objetivos del proyecto:
- Compartir aprendizajes con sus compañeros sobre la actividad sísmica. Presentado en forma grupal, didáctica y con
el apoyo de recursos tecnológicos por qué y cómo ocurren los terremotos , cómo se deben enfrentar y cuáles son las
zonas de seguridad dentro del establecimiento.
Actividades:
Primera etapa: aprenden contenidos y los contextualizan con lo ocurrido en el
país el 27/02/10. A partir de la reflexión se les propone el desafío de compartir
lo que han aprendido a sus compañeros más pequeños (kinder a sexto básico)
presentando de una manera simple y con vocabulario adaptado para cada nivel
cuáles son las principales características de la actividad sísmica.
<Esta
Segunda etapa: elaboran en forma grupal un Power point con imágenes y
videos que ilustran didácticamente los que desean explicar. Una vez que imagen
terminan, se revisa el ppt considerando: ortografía, redacción, contenido debera
(pertinencia y claridad de contenidos, imágenes y videos) ilustrar el
tema de los
tercera etapa: elaboran afiches promocionando el proyecto, estos son
recursos de
elaborados en Word y en cartulinas de colores. Son pegados en el patio y en
aprendizaje
las salas. La profesora a cargo del proyecto conversa con los profesores
(kinder a sexto)sobre las principales características de l proyecto. Se les pide en el aula>
que lo relacionen con el subsector comprensión del medio natural, social y
cultural.
Cuarta etapa: ejecución del proyecto, los alumnos salen a presentar su
material elaborado . Gracias a los datas show móviles equipado con un
notebook y subwoofer, cada grupo pasa sala por salas haciendo su
presentación. Al término de esta, los compañeros más pequeños hacen
preguntas sobre lo que han escuchado. Los profesores de cada sala evalúan
la actividad haciendo comentarios y sugerencias.
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Resultados y evidencias
Utilización de las TICs: El impacto que tuvieron las Tics en el proyecto, es que
fueron un gran complemento para cada una de las etapas de este, ya que gracias al trabajo
en el laboratorio de computación, la utilización de software y de hardware para elaborar los
prower point, lograron desarrollar efectivamente el objetivo planteado.
Es importante señalar que gracias a la adquisición de los nuevos datas show móviles, las
presentaciones fueron en cada sala, lo que hacía más atractiva y significativa la actividad
para los alumnos .
<Esta
imagen
debera
ilustrar el
tema de los
recursos de
aprendizaje
en el aula>
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¿Segur@Título>
<Insertar que estás segur@?
Me presento…
Mi nombre es Ana María Pacheco, Álvarez, soy profesora de E.G.B con mención en Historia y
castellano, Orientadora educacional , vocacional y laboral y alumna en tesis de Magister en
Educación.
Además quiero destacar es que este año obtuve la Asignación por Excelencia Pedagógica otorgada
por el Ministerio de Educación.
Información de mi establecimiento…
El Liceo Parroquial San Antonio está ubicado en la comuna de Viña del Mar (V región) Este liceo
cuenta con 52 años de presencia en la comuna y pertenece a la congregación de los
Clérigos de San Viator . <Esta
La matrícula del establecimiento es de 1300 alumnas y alumnos aproximadamente, en cada imagen
nivel hay tres cursos de 45 alumnos.
debera
ilustrar el
El Equipo directivo esta formado por: tema de los
Rector : Hermano Marino Izar de la Fuente recursos de
aprendizaje
Vicerrector de Pastoral: Cristian Estay
en el aula>
Vicerrectora académica: Gloria Ponce
Vicerrector de Finanzas: Padre Javier Ortuondo
Directora: Marta Rosales
El número de docentes es de 48 profesores y profesoras de educación
Párvularia, Educación Básica y Media, los que realizan clases en los cursos que
van desde la Educación Inicial a Octavo Básico.
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