Este documento presenta un taller sobre el uso de Minecraft como herramienta en un entorno de aprendizaje basado en problemas (PBL). El taller introduce PBL y su ciclo, incluida la colaboración de los estudiantes en un problema mal definido y la búsqueda de soluciones utilizando Minecraft. Los estudiantes evalúan colectivamente los prototipos en Minecraft para determinar la mejor solución al problema. El documento ofrece un ejemplo de problema sobre la soledad en las personas mayores y cómo los estudiantes podrían usar Minecraft para evalu
Este documento presenta una lección sobre la Revolución de Mayo y las luchas por la independencia para estudiantes de primer año de secundaria. La profesora planea utilizar videos, discusiones en grupo, y la creación de un video final para enseñar sobre estos eventos históricos y los valores involucrados. El trabajo colaborativo a través de recursos tecnológicos como grupos de Facebook y la biblioteca digital también se destacan como parte integral de la lección.
Este documento presenta una webquest diseñada para estudiantes de 5o grado de primaria sobre las cinco grandes religiones: judaísmo, cristianismo, islam, hinduismo y budismo. Los estudiantes serán divididos en grupos para investigar una de las religiones asignadas, recolectar información sobre su fundador, características, festividades, lugares sagrados y libros. Luego presentarán sus hallazgos al resto de la clase para aumentar su comprensión de las diversas tradiciones religiosas.
Este documento presenta una guía para que los estudiantes de bachillerato en ciencias cumplan con los requisitos del Programa de Participación Estudiantil (PPE) en el contexto de la pandemia de COVID-19. El PPE consistirá en realizar 20 actividades de construcción del proyecto de vida y elaborar un proyecto de vinculación con la comunidad. La guía explica los objetivos y componentes del PPE, e incluye instrucciones y actividades para que los estudiantes desarrollen un proyecto de vida y un proyecto comunit
CeDeC. 13 actividades didácticas con Google FormsCEDEC
Se proponen 13 actividades reales para hacer en el aula.
Los contenidos de esta presentación han sido adaptados y traducidos del contenido original de Tom Barrett @tombarrett y otros: 79 interesting ways to use Google forms at the classroom
Lee, Piensa, Decide y Aprende. Libro de Matemáticas Tercera Fase, para el al...jdelarasilva
Este documento presenta un problema matemático sobre una carrera entre Daniela y Octavio, en el que Daniela avanza 500 metros por minuto mientras que Octavio avanza 400 metros por minuto, y Daniela le da a Octavio una ventaja inicial de 300 metros. El problema se resuelve utilizando diferentes métodos como una línea trazada en el suelo, tablas que registran el avance de cada competidor por minuto, y operaciones matemáticas. Al final, se concluye que Daniela ganará la carrera y le llevará una ventaja
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes y la institución educativa donde desarrollarán un proyecto educativo con TIC. Incluye un diagnóstico inicial sobre los conocimientos de los estudiantes acerca del universo y la estructuración inicial del proyecto, el cual busca mejorar la producción de textos cortos de los estudiantes de sexto grado mediante el uso de recursos digitales abiertos sobre teorías del origen del universo.
Los amigos Lucas, Daniela, Octavio y Pamela se enfrentan al reto de determinar quién ganará una carrera en bicicleta entre Daniela y Octavio, considerando la velocidad de cada uno y una ventaja inicial dada a Octavio. Para resolverlo, utilizan diferentes estrategias como trazar una línea para representar la pista, llevar tablas de avance, y realizar cálculos con operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división.
Una directora llamada Blanca intentó infructuosamente promover un proceso de debate entre profesores para desarrollar el Proyecto de Centro en su escuela. Sin embargo, pequeños éxitos como cambiar el nombre y la señalización de la escuela aumentaron la motivación del equipo. Esto llevó a más cambios como diseñar un logotipo y mejorar las instalaciones. Finalmente, los profesores y padres estuvieron de acuerdo en desarrollar el Proyecto de Centro y el Reglamento de Organización que inicialmente se habían
Este documento presenta una lección sobre la Revolución de Mayo y las luchas por la independencia para estudiantes de primer año de secundaria. La profesora planea utilizar videos, discusiones en grupo, y la creación de un video final para enseñar sobre estos eventos históricos y los valores involucrados. El trabajo colaborativo a través de recursos tecnológicos como grupos de Facebook y la biblioteca digital también se destacan como parte integral de la lección.
Este documento presenta una webquest diseñada para estudiantes de 5o grado de primaria sobre las cinco grandes religiones: judaísmo, cristianismo, islam, hinduismo y budismo. Los estudiantes serán divididos en grupos para investigar una de las religiones asignadas, recolectar información sobre su fundador, características, festividades, lugares sagrados y libros. Luego presentarán sus hallazgos al resto de la clase para aumentar su comprensión de las diversas tradiciones religiosas.
Este documento presenta una guía para que los estudiantes de bachillerato en ciencias cumplan con los requisitos del Programa de Participación Estudiantil (PPE) en el contexto de la pandemia de COVID-19. El PPE consistirá en realizar 20 actividades de construcción del proyecto de vida y elaborar un proyecto de vinculación con la comunidad. La guía explica los objetivos y componentes del PPE, e incluye instrucciones y actividades para que los estudiantes desarrollen un proyecto de vida y un proyecto comunit
CeDeC. 13 actividades didácticas con Google FormsCEDEC
Se proponen 13 actividades reales para hacer en el aula.
Los contenidos de esta presentación han sido adaptados y traducidos del contenido original de Tom Barrett @tombarrett y otros: 79 interesting ways to use Google forms at the classroom
Lee, Piensa, Decide y Aprende. Libro de Matemáticas Tercera Fase, para el al...jdelarasilva
Este documento presenta un problema matemático sobre una carrera entre Daniela y Octavio, en el que Daniela avanza 500 metros por minuto mientras que Octavio avanza 400 metros por minuto, y Daniela le da a Octavio una ventaja inicial de 300 metros. El problema se resuelve utilizando diferentes métodos como una línea trazada en el suelo, tablas que registran el avance de cada competidor por minuto, y operaciones matemáticas. Al final, se concluye que Daniela ganará la carrera y le llevará una ventaja
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes y la institución educativa donde desarrollarán un proyecto educativo con TIC. Incluye un diagnóstico inicial sobre los conocimientos de los estudiantes acerca del universo y la estructuración inicial del proyecto, el cual busca mejorar la producción de textos cortos de los estudiantes de sexto grado mediante el uso de recursos digitales abiertos sobre teorías del origen del universo.
Los amigos Lucas, Daniela, Octavio y Pamela se enfrentan al reto de determinar quién ganará una carrera en bicicleta entre Daniela y Octavio, considerando la velocidad de cada uno y una ventaja inicial dada a Octavio. Para resolverlo, utilizan diferentes estrategias como trazar una línea para representar la pista, llevar tablas de avance, y realizar cálculos con operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división.
Una directora llamada Blanca intentó infructuosamente promover un proceso de debate entre profesores para desarrollar el Proyecto de Centro en su escuela. Sin embargo, pequeños éxitos como cambiar el nombre y la señalización de la escuela aumentaron la motivación del equipo. Esto llevó a más cambios como diseñar un logotipo y mejorar las instalaciones. Finalmente, los profesores y padres estuvieron de acuerdo en desarrollar el Proyecto de Centro y el Reglamento de Organización que inicialmente se habían
Abp en ciencias modelo integral desarrollo de competencias 27 06-16Education
Este documento describe el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como un modelo de enseñanza centrado en resolver problemas. El ABP se originó en las universidades de Case Western Reserve y McMaster en los años 60 y 70. El ABP utiliza problemas del mundo real como punto de partida para que los estudiantes aprendan de forma activa trabajando en grupos pequeños. El documento explica las características, ventajas y procesos del ABP, así como ejemplos de cómo aplicarlo en proyectos y secuencias didácticas de ciencias.
1. modulo 5 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.pptxRalNicolsGarca
Este documento presenta el enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para desarrollar proyectos comunitarios. El ABP utiliza situaciones problema de la vida real para hacer el aprendizaje más relevante. Se describe el proceso de ABP en 6 momentos: 1) presentar el escenario problema, 2) recolectar conocimientos previos, 3) formular el problema, 4) organizar la investigación, 5) vivir la experiencia a través de la indagación, y 6) analizar los resultados. El documento también presenta el campo formativo
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología educativa que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias a través de proyectos que resuelven problemas reales. El proceso implica que los estudiantes se organicen en grupos para definir un problema, investigarlo, desarrollar una solución y presentar sus hallazgos. El rol del docente es guiar a los estudiantes y asegurar que alcancen los objetivos de aprendizaje a través de este enfoque práctico.
Este documento presenta dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo con preguntas de diferentes materias. El segundo prototipo es una charla sobre cómo trabajar en equipo de manera efectiva. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes y recibieron comentarios positivos.
Este documento resume el trabajo final de dos estudiantes de pedagogía infantil. A lo largo de 6 semanas, realizaron varias actividades como analizar un video sobre educación prohibida, hacer encuestas, planear un jardín infantil, analizar fotografías de una escuela, proponer soluciones a problemas educativos, comparar necesidades de niños, estudiar modelos pedagógicos, dar una microclase, escribir un texto y entrevistar a un maestro. El objetivo parece ser aplicar conceptos pedagógicos a problemas reales y
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
Este documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como un enfoque pedagógico centrado en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y el estudiante, las etapas del proceso de ABP y los beneficios de este enfoque comparado con el aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en un modelo de ABP.
El Aprendizaje Basado En Problemas 1197930433928475 2[1]Pablo Moreno
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
El aprendizaje-basado-en-problemas-1197930433928475-2cesargaibor1993
que los problemas de aprendizaje estan minimizando la calidad de la educacion por lo que debemos crear estrategias para erradicar problemas de la educacion.
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP). El ABP se centra en presentar problemas reales a los estudiantes y guiarlos a través de las 10 fases del proceso de resolución de problemas, incluida la investigación y presentación de soluciones. El ABP busca desarrollar habilidades de pensamiento crítico para que los estudiantes puedan analizar y resolver problemas de manera autónoma.
Este documento describe un taller de fortalecimiento de competencias para docentes rurales. Presenta el caso de un maestro llamado Favio que enseña en una escuela unidocente y observa problemas de contaminación ambiental entre sus estudiantes. El taller busca ayudar a los maestros a elaborar proyectos de aprendizaje para abordar problemas del contexto y motivar a los estudiantes.
Este documento describe diferentes metodologías de aprendizaje basado en proyectos para la educación preescolar, incluyendo la metodología socioformativa y aprendizaje basado en problemas. También presenta un ejemplo de proyecto sobre la prevención de accidentes en el hogar que articula los cuatro campos formativos a través de las diferentes fases del proyecto. Finalmente, enfatiza que la implementación debe basarse en el programa analítico de cada institución educativa.
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP), una metodología educativa que involucra a los estudiantes en proyectos que resuelven problemas reales. Explica los 10 pasos para implementar un ABP, incluyendo la planificación, organización de grupos, presentación del problema, investigación, y evaluación. También discute los roles del profesor y formas de evaluar como diarios de aprendizaje, rúbricas y portafolios.
El documento describe el método de aprendizaje basado en la resolución de problemas (ABRP) y los 10 pasos para aplicarlo en el aula: 1) planificar objetivos y problema, 2) organizar grupos, 3) presentar el problema, 4) definir el problema, 5) generar ideas, 6) plantear hipótesis, 7) formular objetivos de aprendizaje, 8) investigar, 9) sintetizar información y presentar soluciones, 10) evaluar el trabajo. El ABRP pone a los estudiantes en el centro del aprendizaje al
Este documento presenta el método de aprendizaje basado en problemas (ABP). El ABP involucra la presentación de un problema real a los estudiantes para que lo analicen y resuelvan. El proceso del ABP incluye 7 pasos: 1) clarificar conceptos, 2) definir el problema, 3) analizar posibles soluciones, 4) investigar el tema individualmente, 5) discutir las soluciones, 6) aplicar el conocimiento adquirido para resolver el problema original. El ABP busca que los estudiantes desarrollen habilidades como el
Este documento propone una actividad educativa de 5 sesiones para alumnos de 6o de primaria sobre el cambio climático utilizando la herramienta Mister Wong. La actividad consiste en que los alumnos investiguen en grupos sobre el calentamiento global en las últimas 5 décadas y creen un libro cronológico colaborativo en PowerPoint. El objetivo es que los alumnos adquieran conciencia sobre el cambio climático y aprendan a utilizar herramientas TIC como Mister Wong y PowerPoint.
Este documento describe una propuesta metodológica para enseñar a estudiantes de 6o grado sobre el cambio climático utilizando la aplicación Mister Wong. La propuesta consiste en 5 sesiones donde los estudiantes investigarán información sobre el calentamiento global en los últimos 50 años y crearán un libro cronológico colaborativo en PowerPoint. El objetivo es que los estudiantes adquieran conciencia sobre el cambio climático y aprendan habilidades TIC mientras trabajan en grupos.
El documento describe dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo de preguntas sobre diferentes materias. El segundo prototipo es un taller sobre cómo trabajar en equipo que presenta conceptos clave como la innovación y creatividad. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes para evaluar su efectividad.
Este documento presenta información sobre los Desafíos Profundos, una iniciativa que busca inspirar a los estudiantes a ser agentes de cambio a través de proyectos que resuelven problemas reales. Se detallan cuatro desafíos relacionados con los elementos tierra, fuego, aire y agua. El primer desafío, llamado "Desafío del Hambre", busca abordar cómo producir más alimentos de forma sostenible para 2050. Se proveen instrucciones para que los estudiantes investiguen, diseñen e implementen proyectos para hacer frente
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Abp en ciencias modelo integral desarrollo de competencias 27 06-16Education
Este documento describe el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como un modelo de enseñanza centrado en resolver problemas. El ABP se originó en las universidades de Case Western Reserve y McMaster en los años 60 y 70. El ABP utiliza problemas del mundo real como punto de partida para que los estudiantes aprendan de forma activa trabajando en grupos pequeños. El documento explica las características, ventajas y procesos del ABP, así como ejemplos de cómo aplicarlo en proyectos y secuencias didácticas de ciencias.
1. modulo 5 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.pptxRalNicolsGarca
Este documento presenta el enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para desarrollar proyectos comunitarios. El ABP utiliza situaciones problema de la vida real para hacer el aprendizaje más relevante. Se describe el proceso de ABP en 6 momentos: 1) presentar el escenario problema, 2) recolectar conocimientos previos, 3) formular el problema, 4) organizar la investigación, 5) vivir la experiencia a través de la indagación, y 6) analizar los resultados. El documento también presenta el campo formativo
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología educativa que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias a través de proyectos que resuelven problemas reales. El proceso implica que los estudiantes se organicen en grupos para definir un problema, investigarlo, desarrollar una solución y presentar sus hallazgos. El rol del docente es guiar a los estudiantes y asegurar que alcancen los objetivos de aprendizaje a través de este enfoque práctico.
Este documento presenta dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo con preguntas de diferentes materias. El segundo prototipo es una charla sobre cómo trabajar en equipo de manera efectiva. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes y recibieron comentarios positivos.
Este documento resume el trabajo final de dos estudiantes de pedagogía infantil. A lo largo de 6 semanas, realizaron varias actividades como analizar un video sobre educación prohibida, hacer encuestas, planear un jardín infantil, analizar fotografías de una escuela, proponer soluciones a problemas educativos, comparar necesidades de niños, estudiar modelos pedagógicos, dar una microclase, escribir un texto y entrevistar a un maestro. El objetivo parece ser aplicar conceptos pedagógicos a problemas reales y
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
Este documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como un enfoque pedagógico centrado en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y el estudiante, las etapas del proceso de ABP y los beneficios de este enfoque comparado con el aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en un modelo de ABP.
El Aprendizaje Basado En Problemas 1197930433928475 2[1]Pablo Moreno
El documento describe el aprendizaje basado en problemas (ABP) como una estrategia pedagógica que involucra a los estudiantes en la resolución de problemas del mundo real. Explica las características del ABP, los roles del docente y estudiante, las etapas del proceso, ventajas y diferencias con respecto al aprendizaje tradicional. También propone ejemplos de problemas que podrían usarse en el ABP.
El aprendizaje-basado-en-problemas-1197930433928475-2cesargaibor1993
que los problemas de aprendizaje estan minimizando la calidad de la educacion por lo que debemos crear estrategias para erradicar problemas de la educacion.
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP). El ABP se centra en presentar problemas reales a los estudiantes y guiarlos a través de las 10 fases del proceso de resolución de problemas, incluida la investigación y presentación de soluciones. El ABP busca desarrollar habilidades de pensamiento crítico para que los estudiantes puedan analizar y resolver problemas de manera autónoma.
Este documento describe un taller de fortalecimiento de competencias para docentes rurales. Presenta el caso de un maestro llamado Favio que enseña en una escuela unidocente y observa problemas de contaminación ambiental entre sus estudiantes. El taller busca ayudar a los maestros a elaborar proyectos de aprendizaje para abordar problemas del contexto y motivar a los estudiantes.
Este documento describe diferentes metodologías de aprendizaje basado en proyectos para la educación preescolar, incluyendo la metodología socioformativa y aprendizaje basado en problemas. También presenta un ejemplo de proyecto sobre la prevención de accidentes en el hogar que articula los cuatro campos formativos a través de las diferentes fases del proyecto. Finalmente, enfatiza que la implementación debe basarse en el programa analítico de cada institución educativa.
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos (ABP), una metodología educativa que involucra a los estudiantes en proyectos que resuelven problemas reales. Explica los 10 pasos para implementar un ABP, incluyendo la planificación, organización de grupos, presentación del problema, investigación, y evaluación. También discute los roles del profesor y formas de evaluar como diarios de aprendizaje, rúbricas y portafolios.
El documento describe el método de aprendizaje basado en la resolución de problemas (ABRP) y los 10 pasos para aplicarlo en el aula: 1) planificar objetivos y problema, 2) organizar grupos, 3) presentar el problema, 4) definir el problema, 5) generar ideas, 6) plantear hipótesis, 7) formular objetivos de aprendizaje, 8) investigar, 9) sintetizar información y presentar soluciones, 10) evaluar el trabajo. El ABRP pone a los estudiantes en el centro del aprendizaje al
Este documento presenta el método de aprendizaje basado en problemas (ABP). El ABP involucra la presentación de un problema real a los estudiantes para que lo analicen y resuelvan. El proceso del ABP incluye 7 pasos: 1) clarificar conceptos, 2) definir el problema, 3) analizar posibles soluciones, 4) investigar el tema individualmente, 5) discutir las soluciones, 6) aplicar el conocimiento adquirido para resolver el problema original. El ABP busca que los estudiantes desarrollen habilidades como el
Este documento propone una actividad educativa de 5 sesiones para alumnos de 6o de primaria sobre el cambio climático utilizando la herramienta Mister Wong. La actividad consiste en que los alumnos investiguen en grupos sobre el calentamiento global en las últimas 5 décadas y creen un libro cronológico colaborativo en PowerPoint. El objetivo es que los alumnos adquieran conciencia sobre el cambio climático y aprendan a utilizar herramientas TIC como Mister Wong y PowerPoint.
Este documento describe una propuesta metodológica para enseñar a estudiantes de 6o grado sobre el cambio climático utilizando la aplicación Mister Wong. La propuesta consiste en 5 sesiones donde los estudiantes investigarán información sobre el calentamiento global en los últimos 50 años y crearán un libro cronológico colaborativo en PowerPoint. El objetivo es que los estudiantes adquieran conciencia sobre el cambio climático y aprendan habilidades TIC mientras trabajan en grupos.
El documento describe dos prototipos desarrollados por un equipo para abordar las dificultades académicas de los estudiantes de tercer año de un colegio. El primer prototipo consiste en un juego educativo de preguntas sobre diferentes materias. El segundo prototipo es un taller sobre cómo trabajar en equipo que presenta conceptos clave como la innovación y creatividad. Ambos prototipos fueron probados con grupos de estudiantes para evaluar su efectividad.
Este documento presenta información sobre los Desafíos Profundos, una iniciativa que busca inspirar a los estudiantes a ser agentes de cambio a través de proyectos que resuelven problemas reales. Se detallan cuatro desafíos relacionados con los elementos tierra, fuego, aire y agua. El primer desafío, llamado "Desafío del Hambre", busca abordar cómo producir más alimentos de forma sostenible para 2050. Se proveen instrucciones para que los estudiantes investiguen, diseñen e implementen proyectos para hacer frente
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. Problem-Based Learning
Problem-based learning enables
students to embrace complexity, find
relevance and joy in their learning, and
enhance their capacity to make creative
contributions to real-world problems.”
Dr. Preetha Ram
“El aprendizaje basado en
problemas permite a los estudiantes
comprender la complejidad,
encontrar relevancia y motivación en
su aprendizaje y aumentar su
capacidad para hacer contribuciones
creativas a problemas del mundo
real.”
Dr Preetha Ram
Usando Minecraft en un entorno PBL
2. Índice del taller:
Objetivo: Explorar el uso de Minecraft como herramienta de visualización,
evaluación y creación de portfolios de productos como parte de un plan de
estudios de PBL
Introducir el concepto de aprendizaje basado en problemas
Identificar los procesos pedagógicos clave en el ciclo del PBL
Colaborar en un problema de estudio de caso "mal definido"
Participar en la búsqueda colaborativa de soluciones y prototipo a través de
Minecraft
Evaluar los prototipos colectivos para el "mejor ajuste" a nuestro problema
Reflexionar sobre nuestro pensamiento y la toma de decisione
3. Nuestro tiempo para explorar los fundamentos
teóricos de PBL es limitado hoy, y nuestro objetivo es
hacer que esta sesión sea lo más interactiva y atractiva
posible.
Por lo tanto, los participantes de este taller tendrán
acceso a:
1. Un curso corto sobre PBL, disponible en el MEC
(incluyendo el estudio de caso de Minecraft de
hoy)
2. Acceso a un documento de orientación disponible
en el MEC para seguir leyendo sobre el concepto
pedagógico teórico que subyace al PBL
3. Acceso al mundo de Minecraft que utilizamos hoy
para su propio salón de clases, disponible en el
MEC.
El aprendizaje basado en problemas (PBL, por sus
siglas en inglés) fue introducido por primera vez en la
escuela de medicina de la Universidad McMaster en
1968. Originalmente se formuló para abordar la
cuestión de la incapacidad de los estudiantes para
aplicar el conocimiento y resolver problemas en
situaciones del mundo real.
Materiales del curso
4. “El PBL es un enfoque pedagógico constructivista que organiza el plan de estudios y la instrucción en torno a
problemas cuidadosamente estructurados como el enfoque para el compromiso del estudiante.
Guiados por maestros que actúan como entrenadores cognitivos, los estudiantes trabajan en colaboración para
desarrollar el pensamiento crítico, la resolución de problemas y habilidades críticas a medida que identifican
problemas, formulan hipótesis, realizan investigaciones, realizan experimentos y formulan soluciones.
El aprendizaje basado en problemas permite a los estudiantes comprender la complejidad, encontrar relevancia
y motivación en su aprendizaje y aumentar su capacidad para hacer contribuciones creativas a problemas del
mundo real.”
- Ram et al - 2007
What Is Problem-Based Learning?
Ram et al (2007)
5. How does PBL work?
1. Establecimiento
del problema 2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
6. Hay varias etapas en el ciclo de PBL donde:
a. Los estudiantes necesitan articular sus ideas (para compartirlas con otros)
b. Los estudiantes deben evaluar sus ideas y ayudar a otros a visualizarlas (para que el grupo las pueda
determinar como una buena solución al problema, o para descartarlas)
c. Para fines de evaluación, los maestros deben ser capaces de "ver" cómo los estudiantes están
pensando, las maneras en que están aplicando su pensamiento y lo importante que pueden hacer
para ilustrar su aprendizaje.
Aquí exploramos el uso de Minecraft como una posible herramienta para cualquiera o todos los tres de
los requisitos anteriores de PBL.
Why Minecraft?
7. En PBL, la primera etapa del ciclo es
la introducción de un problema mal
definido.
La única regla real aquí es que los
estudiantes deben tener suficiente
conocimiento previo para entender
los parámetros básicos del problema,
pero NO deben tener suficiente
conocimiento para resolver el
problema sin una investigación
exhaustiva.
Establecimiento del problema
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
8. Sol y amistad
Una encuesta canadiense a ciudadanos mayores de 60 años mostró que el 97% de las personas dijeron sentirse solos sobre en su día a día.
La soledad se ha relacionado con una serie de condiciones, incluyendo la depresión, la demencia y el declive temprano en las personas
mayores. Con el envejecimiento de la población, esto no es una buena noticia para el gobierno, que está preocupado por la creciente
presión sobre el servicio de salud del país.
El Toronto Sunshine Club, un centro de cuidado diurno para personas mayores, se asoció con un refugio de animales local para establecer
un plan llamado "mascota por un día", donde se permitía visitar un día a la semana a los animales de rescate. Los directivos de las
residencias de toda la provincia dijeron que el impacto fue increíble. Ellos creían que la compañía de los animales ofrecida, significaba que
los clientes de la residencia no se sentían solos. También sugirieron que tener la responsabilidad de alimentar, preparar y pasear a los
animales dio a los clientes un sentido de utilizadad, y comprometió sus facultades mentales en tareas importantes.
El gobierno local quedó impresionado con el plan, pero consideró que la retroalimentación de los gerentes no proporcionaba "evidencia
suficientemente sólida" para desarrollar este tipo de planes, aunque, curiosamente, gerentes no reportaran ninguna desventaja al proyecto .
Dado que les gustaría asignar fondos a un proyecto que sirva mejor a las necesidades de los ancianos de toda la comunidad, no sólo a los
centros de atención diurna, han encargado a su equipo que produzca un informe equilibrado y ofrezca ideas para combatir la soledad de
los ancianos '.
Un problema “mal definido”
9. Supongamos que nuestros
estudiantes han emprendido los
pasos 2-4 en el ciclo PBL.
Su investigación les ha llevado a
llenar sus lagunas de conocimiento
encontrando la siguiente información
sobre los ancianos y la soledad:
.
Aplicación del conocimiento
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
10. Cosas que hacen que las personas mayores se sientan
solas:
• Sentirse aislado de los demás
• Miedo a salir después del anochecer (sentirse más
solitario y aislado en la noche)
• Preocupado por las finanzas / pensión
Cosas que ayudan a las personas a superar la
soledad:
• Sentirse conectado a otros
• Tener responsabilidades
• Un sentido de propósito o necesidad
En un piloto de este proyecto realizado recientemente, cuando grupos aportaron sus hallazgos a
todo el equipo, pudieron reportar estas listas colectivas.
Soledad – Nuestros hallazgos
11. Aquí hay tres ejemplos de lo que propusieron:
1. Café del pensionista con mascotas – Donde los ancianos consiguen un tazón sopa gratis a cambio de
alimentar y de preparar los gatos y los perros de rescate.
2. Una asignación de comunidad móvil (robótica) – Donde el jardín es llevado a ancianos aislados o
discapacitados o en apartamentos de gran altura, para que puedan plantar sus propias frutas y verduras y
socializar con otros jardineros
3. Calles con sensores de luz – Estas calles conectan importantes servicios para personas mayores (tienda de
comestibles, salón de baile, club de dominó, etc.). Las calles se iluminan cuando perciben movimientos,
creando un viaje nocturno más seguro y respetando el medio ambiente.
Soledad – Nuestros hallazgos
12. 1. Café del pensionista con mascotas
2. Una asignación de comunidad
móvil (robótica)
3. Calles con sensores de luz
Este conjunto de posibles soluciones
debe ser evaluado para que el equipo
pueda proponer cuál es el que mejor
se ajusta al problema.
Aquí es donde se puede usar una
herramienta de visualización como
Minecraft
Evaluation of Solutions
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
14. Cosas que hacen que las personas mayores se
sientan solas:
• Sentirse aislado de los demás
• Miedo a salir después del anochecer
(sentirse más solitario y aislado en la noche)
• Preocupado por las finanzas / pensión
Cosas que ayudan a las personas a superar la
soledad:
• Sentirse conectado a otros
• Tener responsabilidades
• Un sentido de propósito o necesidad
Parte 1 - Usando las listas de factores importantes en la soledad (abajo), tome 5 minutos para discutir una
posible solución con sus compañeros de equipo.
Parte 2 - Una vez que tenga una solución posible, diseñar un plan para la construcción de un prototipo
básico en Minecraft que podría convencer a otros en la clase de sus méritos y desventajas
.
Tu tarea
15. Una vez que tenga un plan básico en marcha para
mostrar los méritos y desventajas de su idea, su equipo
debe comenzar a construir un prototipo básico usando
el mapa Minecraft 'Toronto PBL' precargado en su
ordenador.
Utilice el mapa de la forma que desee. La potencia de
Minecraft es que usted puede modelar y remodelar el
mundo tantas veces como sea necesario. Quite los
edificios, cambie los materiales con los que se hacen las
cosas, agregue las funciones de Redstone y más…
Tu tarea
16. Evaluación
Su prototipo puede no
estar totalmente
desarrollado aún, sin
embargo vamos a tomar
unos minutos para
compartir nuestras ideas
con otros equipos...
Jardines portátiles
automáticos
17. Hoy hemos explorado una forma de usar Minecraft en PBL; Para la visualización y
evaluación.
Sin embargo, una vez que se familiarice con las diapositicas del curso, verá que
tiene un gran potencial para ser utilizado en otras partes del ciclo PBL, en
particular para ser utilizado como:
• Un indicador de producto - un "producto" final
• Un ítem 'show case' en el portfolio de un estudiante
• Un enfoque para la reflexión individual sobre decisiones, elecciones y su éxito
relativo (andamiaje para metacognición)
Concluyendo
18. Después de la sesión de hoy, en qué medida aprecia:
1. ¿Los beneficios de trabajar en un contexto colaborativo y de resolución de problemas pueden mejorar el
compromiso del estudiante?
2. ¿Puede usar Minecraft como una herramienta para la evaluación y visualización en su aula?
3. ¿Tus estudiantes podrían usar Minecraft como una herramienta para crear un producto para un
portfolio?
4. ¿El aprendizaje basado en problemas proporciona un contexto auténtico para el uso de Minecraft en el
aula?
Para la reflexión