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Aprendizaje colaborativo en Entornos
Virtuales de Aprendizaje
Introducción
La Gamificación es una estrategia utilizada desde hace mucho
tiempo, sin embargo no se ha utilizado en todo su potencial.
Los profesores insisten en que el estudiante no debe tener su móvil
a la vista en el salón de clase, sin embargo pierden un instrumento
poderoso para evidenciar los aprendizajes y para hacer que este sea
tan divertido como jugar Candy Crush.
Implementar el juego en proceso formal de educación, permitiría
que el estudiante de cualquier nivel de formación, ame tanto el
estudio, como ama divertirse cuando tiene tiempo libre.
A continuación se presenta una propuesta para implementar la
gamificación en el aula.
PERFIL DEL PROYECTO
Gamificación en la evaluaciónProyecto
Estudiantes del Profesorado de Enseñanza Media en
Pedagogía y Tecnologías de la Información y Comunicación.Grupo Objetivo
Facultad de Humanidades - USACInstitución
Didáctica y MultimediaCurso
B-learning (Semipresencial)Modalidad
25 estudiantesParticipantes
Aplicación móvil Kahhot (Gratis)Herramienta
Objetivos del proyecto
Objetivo General
• Implementación de la aplicación Kahoot para dinamizar el
proceso de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa.
Objetivos Específicos
• Evaluar los contenidos declarativos a través de actividades
gamificadas que hagan uso de la tecnología.
• Motivar a los estudiantes para que logren adquirir
competencias y alcanzar objetivos a través de la interacción
individual y grupal.
Descripción
• La propuesta de gamificación consiste en presentar a la vista de todos
los estudiantes las preguntas de la evaluación, referentes al
contenido.
• Cada pregunta presenta opciones de respuesta.
• Desde su móvil, el estudiante puede ingresar al enlace que el profesor
le proporcione y seleccionar la respuesta en su dispositivo.
• Cada estudiante registrado en el juego envía su respuesta a la base de
datos, que el profesor puede mostrar luego que todos los miembros
de la clase hayan respondido.
• Si todos los estudiantes envían al instante, todas las respuestas
correctas, acredita estrellas quien lo haya hecho en el menor tiempo
posible
Procedimiento para el profesor
1. Ingresar a https://getkahoot.com/
2. Generar una cuenta utilizando un correo personal, llenando los
campos indicados.
3. Editar las preguntas y respuestas
4. Compartir el PIN para que los estudiantes puedan acceder desde
sus dispositivos móviles
5. Presentar las preguntas en clase utilizando el retroproyector
6. Permitir, en un tiempo prudencial, que los estudiantes envíen las
respuestas.
7. Mostrar en el retroproyector los resultados que cada estudiante está
viendo simultáneamente en su dispositivo
8. Propiciar la retroalimentación inmediata del contenido.
El profesor no debe olvidar valorar la rapidez, el entusiasmo y la
veracidad de respuestas
Procedimiento para el estudiante
1. Ingresar a https://kahoot.it/#/ desde su dispositivo móvil o bien
descargar la aplicación
2. Ingresar el PIN proporcionado por el docente
3. Escribir su nombre y número de grupo
4. Esperar que el docente presente en el retroproyector las
preguntas
5. Empieza el juego, a participar
6. Opinar respecto a la retroalimentación dada por el docente
El estudiante no debe olvidar que la rapidez, el entusiasmo y la
veracidad de respuestas cuenta hasta 1000 puntos.
Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=cP60LQpAYCM
Ilustraciones
Ventajas de aplicar el juego de evaluación en el aula
• El estrés generado por la aplicación de un test presencial o virtual,
disminuye
• La adrenalina que genera el estudiante, no bloquea, ni limita la
creatividad o el pensamiento crítico; en cambio lo estimula a compartir
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• Los resultados satisfactorios
• Si un estudiante seleccionó una respuesta incorrecta, en el mismo
momento de la retroalmentación puede identificar la respuesta
correcta y fijar en su mente los conceptos y definiciones que aún no
había asimilado.
• Puede ser aplicada de forma presencial o en línea.
Para implementar este juego de evaluación, todos los estudiantes deben
contar un dispositivo móvil con acceso a internet
Conclusiones
• El profesor que no sigue utilizando métodos tradicional en el siglo
XXI, debe actualizarse con el propósito de permitir la construcción
de un aprendizaje significativo.
• La gamificación, o la enseñanza a través del juego puede convertirse
en un herramienta permanente, de igual manera como se utilizaba
el pizarrón, el libro y el borrador.
• El juego es una herramienta que facilita el aprendizaje en cualquier
nivel de educación sistemática o asistemática.
Referencias
• Gamificación. (2013). Gamificación .Recuperado de
http://www.gamificacion.com/libros
• Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado
de: http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
• Hipertextual (2015). El enorme potencial de gamificar la educación.
Recuperado de: http://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la-
educacion
• Martínez, R. (2013). Técnicas de Gamificación. Recuperado de:
http://es.slideshare.net/ruthm/tcnicas-gamificacin
• Universidad Galileo (2015) Perspectivas del E-learning (Material de
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Gamificación / Propuesta e-learning

  • 1. Aprendizaje colaborativo en Entornos Virtuales de Aprendizaje
  • 2. Introducción La Gamificación es una estrategia utilizada desde hace mucho tiempo, sin embargo no se ha utilizado en todo su potencial. Los profesores insisten en que el estudiante no debe tener su móvil a la vista en el salón de clase, sin embargo pierden un instrumento poderoso para evidenciar los aprendizajes y para hacer que este sea tan divertido como jugar Candy Crush. Implementar el juego en proceso formal de educación, permitiría que el estudiante de cualquier nivel de formación, ame tanto el estudio, como ama divertirse cuando tiene tiempo libre. A continuación se presenta una propuesta para implementar la gamificación en el aula.
  • 3. PERFIL DEL PROYECTO Gamificación en la evaluaciónProyecto Estudiantes del Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Tecnologías de la Información y Comunicación.Grupo Objetivo Facultad de Humanidades - USACInstitución Didáctica y MultimediaCurso B-learning (Semipresencial)Modalidad 25 estudiantesParticipantes Aplicación móvil Kahhot (Gratis)Herramienta
  • 4. Objetivos del proyecto Objetivo General • Implementación de la aplicación Kahoot para dinamizar el proceso de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa. Objetivos Específicos • Evaluar los contenidos declarativos a través de actividades gamificadas que hagan uso de la tecnología. • Motivar a los estudiantes para que logren adquirir competencias y alcanzar objetivos a través de la interacción individual y grupal.
  • 5. Descripción • La propuesta de gamificación consiste en presentar a la vista de todos los estudiantes las preguntas de la evaluación, referentes al contenido. • Cada pregunta presenta opciones de respuesta. • Desde su móvil, el estudiante puede ingresar al enlace que el profesor le proporcione y seleccionar la respuesta en su dispositivo. • Cada estudiante registrado en el juego envía su respuesta a la base de datos, que el profesor puede mostrar luego que todos los miembros de la clase hayan respondido. • Si todos los estudiantes envían al instante, todas las respuestas correctas, acredita estrellas quien lo haya hecho en el menor tiempo posible
  • 6. Procedimiento para el profesor 1. Ingresar a https://getkahoot.com/ 2. Generar una cuenta utilizando un correo personal, llenando los campos indicados. 3. Editar las preguntas y respuestas 4. Compartir el PIN para que los estudiantes puedan acceder desde sus dispositivos móviles 5. Presentar las preguntas en clase utilizando el retroproyector 6. Permitir, en un tiempo prudencial, que los estudiantes envíen las respuestas. 7. Mostrar en el retroproyector los resultados que cada estudiante está viendo simultáneamente en su dispositivo 8. Propiciar la retroalimentación inmediata del contenido. El profesor no debe olvidar valorar la rapidez, el entusiasmo y la veracidad de respuestas
  • 7. Procedimiento para el estudiante 1. Ingresar a https://kahoot.it/#/ desde su dispositivo móvil o bien descargar la aplicación 2. Ingresar el PIN proporcionado por el docente 3. Escribir su nombre y número de grupo 4. Esperar que el docente presente en el retroproyector las preguntas 5. Empieza el juego, a participar 6. Opinar respecto a la retroalimentación dada por el docente El estudiante no debe olvidar que la rapidez, el entusiasmo y la veracidad de respuestas cuenta hasta 1000 puntos.
  • 10. Ventajas de aplicar el juego de evaluación en el aula • El estrés generado por la aplicación de un test presencial o virtual, disminuye • La adrenalina que genera el estudiante, no bloquea, ni limita la creatividad o el pensamiento crítico; en cambio lo estimula a compartir sus saberes • Los resultados satisfactorios • Si un estudiante seleccionó una respuesta incorrecta, en el mismo momento de la retroalmentación puede identificar la respuesta correcta y fijar en su mente los conceptos y definiciones que aún no había asimilado. • Puede ser aplicada de forma presencial o en línea. Para implementar este juego de evaluación, todos los estudiantes deben contar un dispositivo móvil con acceso a internet
  • 11. Conclusiones • El profesor que no sigue utilizando métodos tradicional en el siglo XXI, debe actualizarse con el propósito de permitir la construcción de un aprendizaje significativo. • La gamificación, o la enseñanza a través del juego puede convertirse en un herramienta permanente, de igual manera como se utilizaba el pizarrón, el libro y el borrador. • El juego es una herramienta que facilita el aprendizaje en cualquier nivel de educación sistemática o asistemática.
  • 12. Referencias • Gamificación. (2013). Gamificación .Recuperado de http://www.gamificacion.com/libros • Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado de: http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/ • Hipertextual (2015). El enorme potencial de gamificar la educación. Recuperado de: http://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la- educacion • Martínez, R. (2013). Técnicas de Gamificación. Recuperado de: http://es.slideshare.net/ruthm/tcnicas-gamificacin • Universidad Galileo (2015) Perspectivas del E-learning (Material de curso e-learning)