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METODOLOGIA PARA LA
   ELABORACION DE OBJETOS
   VIRTUALES DE APRENDIZAJE
         ANÁLISIS


PRUEBA                 DISEÑO



          DESARROLLO
ANÁLISIS
El objetivo de esta etapa es determinar el contexto en el
   cual se va a crear la aplicación y derivar de allí los
   requerimientos que deberá atender la solución interactiva
    •Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo,
    características físicas, y mentales (si son relevantes), experiencias
    previas

    •Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental,
    físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc.

    •Problema o necesidad a atender: Para determinar estos
    mecanismos se puede utilizar entrevistas, análisis de resultados
    académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades
    que deben ser atendidas

    •Principios pedagógicos y didácticos aplicables: En esta fase se debe
    analizar cómo se ha llevado a cabo el proceso de enseñanza-
    aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué
    factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
ANÁLISIS

Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de
solución. Para cada problema o necesidad encontrada se debe
establecer una estrategia de solución contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre
y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el problema:
soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar
decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en
metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de
enseñanza contemplando el uso de medios informáticos. Una vez que
se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso
de medios informáticos es una buena solución. La justificación se
puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación
costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor
solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo
económico, etc.
DISEÑO
El diseño de OVA se realiza a dos niveles diferentes: educativo,
comunicacional
Diseño Educativo Tomando como punto de partida la necesidad o
problema, así como la conducta de entrada y campo vital de la
población objeto, se debe establecer lo que hay que enseñar o reforzar
para subsanar con apoyo de OVA . Como resultado de la fase de diseño
educativo se debe tener lo siguiente: contenido y su estructura; sistema
de motivación; sistema de evaluación.] el diseño educativo debe
resolver los siguientes interrogantes: ¿Qué aprender con el OVA?
¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios? ¿Cómo saber
que el aprendizaje se está logrando

Diseño Comunicacional En esta fase del proceso de diseño se define la
interfaz (zona de comunicación usuario-programa) de la aplicación. En
este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo
formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles elementos
del mundo son usados/afectados. Es importante conseguir que la
interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; también debe ser
consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribución en
pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón.
DESARROLLO
En esta fase se implementa la aplicación usando toda la información
obtenida anteriormente, se determinan las herramientas para generar
animaciones, editar video, montar presentaciones, diseñar y realizar
evaluaciones entre otras.

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  • 1. METODOLOGIA PARA LA ELABORACION DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ANÁLISIS PRUEBA DISEÑO DESARROLLO
  • 2. ANÁLISIS El objetivo de esta etapa es determinar el contexto en el cual se va a crear la aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva •Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas, y mentales (si son relevantes), experiencias previas •Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc. •Problema o necesidad a atender: Para determinar estos mecanismos se puede utilizar entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas •Principios pedagógicos y didácticos aplicables: En esta fase se debe analizar cómo se ha llevado a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
  • 3. ANÁLISIS Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de solución. Para cada problema o necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos. Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
  • 4. DISEÑO El diseño de OVA se realiza a dos niveles diferentes: educativo, comunicacional Diseño Educativo Tomando como punto de partida la necesidad o problema, así como la conducta de entrada y campo vital de la población objeto, se debe establecer lo que hay que enseñar o reforzar para subsanar con apoyo de OVA . Como resultado de la fase de diseño educativo se debe tener lo siguiente: contenido y su estructura; sistema de motivación; sistema de evaluación.] el diseño educativo debe resolver los siguientes interrogantes: ¿Qué aprender con el OVA? ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios? ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando Diseño Comunicacional En esta fase del proceso de diseño se define la interfaz (zona de comunicación usuario-programa) de la aplicación. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles elementos del mundo son usados/afectados. Es importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; también debe ser consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribución en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón.
  • 5. DESARROLLO En esta fase se implementa la aplicación usando toda la información obtenida anteriormente, se determinan las herramientas para generar animaciones, editar video, montar presentaciones, diseñar y realizar evaluaciones entre otras.