El documento habla sobre la evaluación de software educativo y páginas web. Explica que el software educativo está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También describe diferentes tipos de software educativo como simulaciones, juegos educativos, presentaciones de información y tutoriales. Finalmente, detalla criterios y descriptores de calidad para evaluar el software educativo como la pertinencia del contenido, orientaciones metodológicas, usabilidad e interactividad.
En el presente protocolo se da un claro concepto de lo que es software educativo, se resaltan sus características generales y por último se presenta un modelo de evaluación del software educativo que integra aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales, administrativos y desde la postura de los estudiantes.
En el presente protocolo se da un claro concepto de lo que es software educativo, se resaltan sus características generales y por último se presenta un modelo de evaluación del software educativo que integra aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales, administrativos y desde la postura de los estudiantes.
Vamos a definir que es un software educativo, pero antes vamos a definir ciertas características diferenciadoras que existen en relación a otros software:
El software para entretención y el software para información.
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In deze sessie gaan we dieper in op de mogelijkheden die social media te bieden heeft. Een aantal vraagstukken hierbij:
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Esta presentación muestra contenido importante acerca del aprendizaje del estudiante, mediante el aprendizaje por descubrimiento. Presentado por Yulay Pérez y Nurbia Piña.
Esta presentación trata sobre lo importante que sería exportar la jamaica mexicana a España, tomando en cuenta estadísticas de años pasados sobre el mercado de la jamaica en el mundo. También, se apoya en la Ley Aduanera de México y la Agenda Tributaria de España para hablar sobre los aspectos legales que conlleva
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Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
¿Qué es un Software Educativo?
Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un
computador en los procesos de enseñar y aprender.
Tipos de Software AudioDoom, HiperZoo A trav és una metáfora de navegación
espacial se transfiere una narrativa Hiperhistoria Fine Artist No responden una
pregunta, sino que el aprendiz crea y experiemnta libremente. Editores La Tortuga y
La Liebre Son historias multimediales educativas. Personajes y objetos interactuan
con el aprendiz. Historias y Cuentos ¿D ónde en el mundo está Carmen San Diego?
Poseen educación y entretenimiento en igual proporción. Edutainmento Enciclpedia
Encarta Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, im
ágenes, etc. Material de Referencia Multimedia Estrategias del Mundo Similar a los de
simulaci ón pero exite un competidor que puede ser real o virtual. Juego Educativo
Modellus Modelan eventos y procesos de la vida real. Simulación Viaje hacia la vida
Presenta informaci ón. Presentación de información, responde a preguntas o solución
de un problema. Tutorial Ven a Jugar con Pipo Refuerzan hechos y conocimientos.
Modalidad: pregunta-respuesta. Ejercitación Ejemplo Definición Tipo
3. Software y Modelos de Aprendizaje
Centrados en el aprendiz, entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias
para que éste construya y reconstruya su conocimiento.
Debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar errores.
Ejemplos son aquellos software de juegos educativos y de entretención, cuentos e
historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc.
Motivan e involucran con el control sobre la tarea, desafío, interacción y adaptación al
nivel y requerimiento.
Presenta los contenidos como los modelos de organizaci ón de información en la
memoria.
Ejemplos son aquellos software de tipo hipermedial (texto, sonido e imágenes de
acceso no secuencial, no lineal) que incluyen mapas conceptuales o de redes
semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del
usuario.
Interacci ón cíclica de contenido-preguntas-presentación-preguntas.
Se presenta la información y los conocimientos los que idealmente serán incorporados
por el aprendiz.
La acción, control, ritmo e interacción está determinado por el software.
Construcción Representación Presentación
Considerar al analizar un software…
Constructividad
Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y tiempo. Hacer
cosas, construir y tener actividad.
4. Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman.
Navegabilidad
Exploración libre y flexible de los ambientes que componen el mundo, dominio o
estructura de información presentada.
Interactividad
Capacidad dinámica que refleja un sistema.
Grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo virtual, así
como por el nivel de respuesta percibida por el usuario.
Contenido
Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de a información entregada.
Dependiendo de la audiencia debe ser adaptado y organizado.
Interfaz
Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactua su estructura y
funcionalidad.
Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema.
Evaluación de Software Educativo La proliferación de estos materiales educativos
lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con
metodologías activas que permean la educación moderna.
¿Por qué evaluar un software?
Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus
ventajas y desventajas pedagógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender.
5. Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y
comunicarlos.
Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso,
pertinencia de los contenidos e interactividad.
Los profesores/as deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de
aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).
Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las
actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño.
La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido, del contexto de
los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar.
La evaluación se convierte en una reflexión de nuestras prácticas pedagógicas y sobre
el currículo de nuestro establecimiento. Esos aspectos deberán guiar la selección del
software para las actividades de aprendizaje que diseñemos.
¿Para qué evaluar un software?
Ayuda a organizar el material del establecimiento al ir generando documentos o
registros de los software que se tienen.
Permite establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material,
haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo.
Entrega orientación acerca de las posibilidades de aplicación del recurso y sobre como
fue trabajado por los aprendices (fortalezas y debilidades).
Tipos de software y evaluación
Es importante destacar qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo
de aprendizaje y cuál es su forma de realizar las actividades. Así se selecciona el
6. software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedagógicas del
establecimiento.
Se deben considerar los modelos de aprendizaje que subyacen el software para que la
evaluación se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie
el establecimiento y las actividades que pretendemos trabajar.
Los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección.
Ejemplo: Si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulo-
respuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o
constructivistas. Si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no
podemos realizar una evaluación que apunta a resultados de aprendizajes a las
respuestas de los alumnos.
Descriptores de calidad
Los descriptores de calidad que identifican un buen software educativo se relacionan
con la capacidad de:
Desafiar al aprendiz.
Interactuar con él o ella.
Motivarlo.
Jugar con él o ella.
Envolverlo.
Entretenerlo.
Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto tipo.
Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.
7. Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación permanente.
Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir.
Estimular el descubrimiento.
Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y construir
fantasías.
Criterios para evaluar
Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de
aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento,
contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del
aprendizaje.
Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al
software para orientar (aprendiz y educador).
Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales
Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El
software se adapta al aprendiz y no éste al software.
Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por
expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software, de recordar aspectos de
éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar
el software.
Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los di álogos que
se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de las interfaces y los
medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y
video).
8. Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si s ólo entrega
contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes
activos, etc.)
Instrumentos para evaluar
Existen diversos instrumentos para evaluar un software educativo, los más usados son
pautas tipo listas de cotejo con respuestas cerradas y abiertas.