2. • El método de proyectos es una propuesta de trabajo en el ámbito
educativo para el logro de diversos aprendizajes, en la que los
participantes, que se involucran y realizan sus distintas etapas,
aprenden tanto de los contenidos de los diferentes campos de la ciencia
y la tecnología que se ponen en juego, como de las habilidades que se
desarrollan y/o se fortalecen a través de las distintas actividades que se
llevan a cabo.
3. PRODUCTO
INTERÉSES DE
LOS ALUMNOS
ELECCIÓN DE
UN TEMA EN
COMÚN
ACTIVIDADES PARA
SU EXPLORACIÓN,
DESARROLLO Y
ELABORACIÓN DE
CONCLUSIONES
El producto puede ser un objeto tangible, un documento escrito, un audio o un
video, un periódico mural, o bien una propuesta estética como una pintura, una
representación escénica, una canción, un cuento o un poema.
4. En un ambiente educativo lúdico-recreativo se han
de experimentar emociones relativas a las que se
generan en el juego, como son: regocijo, libertad,
bienestar, relajación, complicidad, felicidad, alegría,
entre otras; dichas emociones son el resultado de
relacionarse con los demás a partir de la confianza,
el apoyo, la inclusión, la calidez, por mencionar
algunas.
Para lograr este ambiente:
Es necesario vincular al juego con el trabajo en
equipo de modo que, con base en cumplimiento de
reglas comunes y el establecimiento de acuerdos
para la participación, se generen situaciones
divertidas y a la vez formativas.
5. Los participantes deciden el tema a
partir de sus intereses
• Monitor hace preguntas para indagar
lo que les está interesando en ese
momento en específico o que llama
su atención a partir de lo que hicieron
el fin de semana, de los sitios o
acontecimientos de la localidad.
• ¿ Qué les gusta hacer regularmente
entre semana?
• ¿Qué hicieron el fin de semana,
visitaron algún lugar o algún familiar?
• A partir de las respuestas que dan,
puede ir haciendo otras que los lleve a
ser más específicos en el tema que les
gustaría trabajar durante un periodo
determinado.
El monitor realiza preguntas
problematizadoras para llevarlos a
explorar y que se interesen por algunos
temas que tienen previsto y que sabe
que les podría llamar la atención
• A partir de los contenidos y de los
aprendizajes esperados del programa
escolar, el monitor planea los temas
que podrían interesarles y les plantea
diversas preguntas que los vayan
llevando a despertar su interés para
trabajarlos.
• Además de indagar algunos de sus
conocimientos previos, puede
identificar el interés que tienen sobre
estos temas, y, con las respuestas que
obtenga, puede elaborar otras que los
lleven a seleccionar sólo un tema o a
tomar la decisión de trabajar dos o los
tres.
Monitor propone temas generales y los
participantes deciden el producto que
van a elaborar y la forma en que lo van
a presentar
• Se decide el tema general que se va a
trabajar, y los estudiantes, agrupados
en equipos, eligen la forma en la que lo
van a desarrollar y el producto que van
a construir; por ejemplo, un equipo de
monitores pueden definir que van a
trabajar un Proyecto de Ciencias, en el
que se coordinarán las asignaturas de
ciencias naturales, biología, física,
química y geografía para presentarles
ideas, requisitos y tiempos para su
realización; una vez concluido este
proyecto pueden definir otro tema
como El uso de la tecnología en la vida
diaria, entonces los monitores de las
asignaturas que tengan más relación
como tecnología, física y matemáticas
darán las orientaciones.
6. Referencia
• Guía para la elaboración de proyectos. Preescolar, primaria baja,
primaria alta, secundaria. Secretaría de Educación Pública. Tomado de:
https://www2.sepdf.gob.mx/proesa/archivos/capacitacion/guia_para_des
arrollo_proyectos.pdf Consultado el 21 de noviembre del 2016.