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Al ejecutarse, mueve al objeto seleccionado la
cantidad de pasos indicados.
Gira al objeto la cantidad de grados indicados. (La
rotación puede ser de izquierda o derecha
dependiendo del bloque)
El objeto seleccionado apunta en la dirección
indicada. (Se mide en grados)
El objeto seleccionado se tele transporta a las
coordenadas indicadas.
Si el objeto toca un borde, este rebotara (el estilo de
rotación puede variar depende de cual elijas)
Fija el estilo de rotación del objeto seleccionado a la
rotación seleccionada.
El objeto se desliza en el tiempo indicado a las
coordenadas indicadas.
El objeto dice el texto escrito en el rectángulo
blanco por el tiempo indicado.
El objeto cambia al siguiente disfraz (si el objeto no
tiene distintos disfraces, este no hará nada)
El fondo actual cambiara al fondo seleccionado (si
el fondo seleccionado es el mismo que hay
actualmente, este no hará nada)
El efecto seleccionado aumenta la cantidad
indicada en el objeto elegido.
El efecto seleccionado se establece a la cantidad
indicada en el objeto elegido.
El tamaño del objeto seleccionado aumenta la
cantidad indicada.
El tamaño del objeto seleccionado se ajusta a la
cantidad indicada.
Hace sonar el sonido seleccionado (la selección de
sonido puede variar dependiendo del objeto en el
que se ejecutara)
Borra todos los sellados creados en el escenario, ya
sea del objeto seleccionado u otro objeto.
Sella el objeto en el escenario con todos sus datos
(ojo de pez, color, tamaño, etc.)
Una variable es una herramienta que sirve para
recordar datos, en mi caso cree una variable para
“recordar” los clicks por segundo realizados.
Fija la variable seleccionada (en mi caso la variable
“CLICKS POR SEGUNDO” a la cantidad indicada)
Aumenta el valor de la variable seleccionada por la
cantidad indicada.
Muestra la variable seleccionada (si la variable ya se
está mostrando, este no hará nada)
Esconde la variable seleccionada (si la variable ya
está escondida, este no hará nada)
Al presionar la bandera verde, comienza la
ejecución del programa seleccionado.
Cuando se hace un click en el objeto, comienza la
ejecución del programa seleccionado.
Cuando se presiona la tecla espacio (según como lo
ajustes podría ser cuando se presione la tecla w),
comienza la ejecución del programa seleccionado.
Cuando el fondo sea el seleccionado, comienza la
ejecución del programa seleccionado.
El objeto espera la cantidad indicada para
hacer/ejecutar la siguiente acción/bloque.
Detiene todos los programas en ejecución
(depende de lo que selecciones, puede detener solo
al objeto indicado o a todos menos uno indicado)
Los bloques que estén dentro de este se repetirán la
cantidad indicada.
Los bloques que estén debajo de “por siempre” se
repetirán infinitamente.
Si el sensor elegido tiene el valor verdadero, se
ejecutan los bloques debajo del “entonces”.
Si el sensor elegido tiene el valor verdadero, se
ejecutan los bloques que están debajo del
“entonces”, pero si el sensor elegido tiene el valor
falso, se ejecutan los bloques que están debajo del
“si no”.
Crea un clon del objeto seleccionado (puede ser de
“mi mismo” o algún otro objeto)
Borra el clon seleccionado (si no hay clon
seleccionado, este no hará nada)
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lo que está en el rectángulo blanco, y el usuario
deberá responder a la pregunta.
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Apunte de instrucciones de scratch

  • 2. Al ejecutarse, mueve al objeto seleccionado la cantidad de pasos indicados. Gira al objeto la cantidad de grados indicados. (La rotación puede ser de izquierda o derecha dependiendo del bloque)
  • 3. El objeto seleccionado apunta en la dirección indicada. (Se mide en grados) El objeto seleccionado se tele transporta a las coordenadas indicadas.
  • 4. Si el objeto toca un borde, este rebotara (el estilo de rotación puede variar depende de cual elijas) Fija el estilo de rotación del objeto seleccionado a la rotación seleccionada.
  • 5. El objeto se desliza en el tiempo indicado a las coordenadas indicadas.
  • 6. El objeto dice el texto escrito en el rectángulo blanco por el tiempo indicado. El objeto cambia al siguiente disfraz (si el objeto no tiene distintos disfraces, este no hará nada)
  • 7. El fondo actual cambiara al fondo seleccionado (si el fondo seleccionado es el mismo que hay actualmente, este no hará nada) El efecto seleccionado aumenta la cantidad indicada en el objeto elegido.
  • 8. El efecto seleccionado se establece a la cantidad indicada en el objeto elegido. El tamaño del objeto seleccionado aumenta la cantidad indicada.
  • 9. El tamaño del objeto seleccionado se ajusta a la cantidad indicada.
  • 10. Hace sonar el sonido seleccionado (la selección de sonido puede variar dependiendo del objeto en el que se ejecutara)
  • 11. Borra todos los sellados creados en el escenario, ya sea del objeto seleccionado u otro objeto. Sella el objeto en el escenario con todos sus datos (ojo de pez, color, tamaño, etc.)
  • 12. Una variable es una herramienta que sirve para recordar datos, en mi caso cree una variable para “recordar” los clicks por segundo realizados. Fija la variable seleccionada (en mi caso la variable “CLICKS POR SEGUNDO” a la cantidad indicada)
  • 13. Aumenta el valor de la variable seleccionada por la cantidad indicada. Muestra la variable seleccionada (si la variable ya se está mostrando, este no hará nada)
  • 14. Esconde la variable seleccionada (si la variable ya está escondida, este no hará nada)
  • 15. Al presionar la bandera verde, comienza la ejecución del programa seleccionado. Cuando se hace un click en el objeto, comienza la ejecución del programa seleccionado.
  • 16. Cuando se presiona la tecla espacio (según como lo ajustes podría ser cuando se presione la tecla w), comienza la ejecución del programa seleccionado. Cuando el fondo sea el seleccionado, comienza la ejecución del programa seleccionado.
  • 17. El objeto espera la cantidad indicada para hacer/ejecutar la siguiente acción/bloque. Detiene todos los programas en ejecución (depende de lo que selecciones, puede detener solo al objeto indicado o a todos menos uno indicado)
  • 18. Los bloques que estén dentro de este se repetirán la cantidad indicada. Los bloques que estén debajo de “por siempre” se repetirán infinitamente.
  • 19. Si el sensor elegido tiene el valor verdadero, se ejecutan los bloques debajo del “entonces”. Si el sensor elegido tiene el valor verdadero, se ejecutan los bloques que están debajo del “entonces”, pero si el sensor elegido tiene el valor falso, se ejecutan los bloques que están debajo del “si no”.
  • 20. Crea un clon del objeto seleccionado (puede ser de “mi mismo” o algún otro objeto) Borra el clon seleccionado (si no hay clon seleccionado, este no hará nada)
  • 21. Cuando el bloque es ejecutado, el objeto pregunta lo que está en el rectángulo blanco, y el usuario deberá responder a la pregunta. Reporta lo que se respondió en el bloque: (Es una variable)
  • 22. Es verdadero si el objeto está tocando el color indicado, de lo contrario será falso.
  • 23. Scrach selecciona un número al azar que este entre los números seleccionados. Detecta si lo escrito en el cuadrado izquierdo es mayor al cuadrado derecho.
  • 24. Detecta si lo escrito en el cuadrado izquierdo es menor al cuadrado derecho. Detecta si lo escrito en el cuadrado izquierdo es igual al cuadrado derecho.

Notas del editor

  1. EASTER EGG