La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
Recursos para el aprendizaje y criterios para la selección de recursos. Diplomado en Docencia Universitaria UPEL. Módulo Medios y Recursos Intruccionales.
III Congreso Internacional Innovagogía 2016. Comunicación 145: El aprendizaje...AFOE Formación
El aprendizaje por proyectos en la Educación Superior constituye una alternativa innovadora sólida, aunque minoritaria. La presente contribución describe un estudio relativo a la valoración que tienen los estudiantes (Grado de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Huelva) de los instrumentos y técnicas utilizadas en el desarrollo de la experiencia formativa e investigadora mediante proyectos de trabajo (complementada a su vez con aula invertida y evaluación formativa). Además se indican los orígenes y características del proyecto de innovación oficial, así como sus bases teóricas y la investigación-acción en la que se desarrolla. Algunas conclusiones de progreso significativas, apuntan a la alta satisfacción del alumnado, la mayor proyección de los aprendizajes y del nivel de éxito respecto a las calificaciones en la transformación hacia metodologías participativas, funcionales y con relevancia en los contenidos. Igualmente, se subraya la idea que sigue teniendo el alumnado del docente como autoridad.
Recursos para el aprendizaje y criterios para la selección de recursos. Diplomado en Docencia Universitaria UPEL. Módulo Medios y Recursos Intruccionales.
III Congreso Internacional Innovagogía 2016. Comunicación 145: El aprendizaje...AFOE Formación
El aprendizaje por proyectos en la Educación Superior constituye una alternativa innovadora sólida, aunque minoritaria. La presente contribución describe un estudio relativo a la valoración que tienen los estudiantes (Grado de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Huelva) de los instrumentos y técnicas utilizadas en el desarrollo de la experiencia formativa e investigadora mediante proyectos de trabajo (complementada a su vez con aula invertida y evaluación formativa). Además se indican los orígenes y características del proyecto de innovación oficial, así como sus bases teóricas y la investigación-acción en la que se desarrolla. Algunas conclusiones de progreso significativas, apuntan a la alta satisfacción del alumnado, la mayor proyección de los aprendizajes y del nivel de éxito respecto a las calificaciones en la transformación hacia metodologías participativas, funcionales y con relevancia en los contenidos. Igualmente, se subraya la idea que sigue teniendo el alumnado del docente como autoridad.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Premio Santander en su Octava Edición correspondiente al año 2015, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Autores: Jesús Sergio Artal Sevil del Departamento de Ingeniería Eléctrica, Óscar Casanova López y Rosa María Serrano Pastor del Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal, y Enrique Romero Pascual del Departamento de Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente, todos ellos de la Universidad de Zaragoza.
La necesidad imperiosa de nuestros docentes a estar a la par de los cambios radicales que está viviendo nuestra sociedad nos obliga a buscar herramientas o a dejarnos llevar por las apps, plugins, gadgets, widgets y las nuevas plataformas tecnologías a las que por instinto natural de sobrevivencia tenemos que entender ,aceptar y manejar .
Articoding es un juego educativo para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela.
Es un juego de tablero que contempla los conceptos básicos de la programación, desde las variables a las funciones, pasando por los condicionales o los bucles. Los alumnos deben ir resolviendo los sucesivos desafíos que plantea el juego
Curso: Ambientes de Aprendizaje en Sistemas Multimodales.pdfOsman Villanueva
Promover y desarrollar en la y el docente inscrito al curso, los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar y desarrollar tanto actividades como secuencias didácticas a partir del uso de comunidades de aprendizaje en sistemas multimodales.
Título: Presentación del seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 13/07/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, webconferencia, metodología, interacción, gamificación, juegos, roles, narrativas
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Dolores Zambrano (Universidad Casa Grande, Ecuador), comparte principios, claves de planificación y casos prácticos sobre gamificación como estrategia para impulsar el aprendizaje
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 700 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Cuestionario sobre e-learning realizado para el curso "El tutor en red" del INTEF por Sergio Gellida Llorach, David Gurrea Saenz, Cristina M. Jiménez Leal, Ignacio del Rio Mateo y José Castañeda Acosta
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Premio Santander en su Octava Edición correspondiente al año 2015, concedido por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Autores: Jesús Sergio Artal Sevil del Departamento de Ingeniería Eléctrica, Óscar Casanova López y Rosa María Serrano Pastor del Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal, y Enrique Romero Pascual del Departamento de Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente, todos ellos de la Universidad de Zaragoza.
La necesidad imperiosa de nuestros docentes a estar a la par de los cambios radicales que está viviendo nuestra sociedad nos obliga a buscar herramientas o a dejarnos llevar por las apps, plugins, gadgets, widgets y las nuevas plataformas tecnologías a las que por instinto natural de sobrevivencia tenemos que entender ,aceptar y manejar .
Articoding es un juego educativo para mejorar el aprendizaje de la programación en la escuela.
Es un juego de tablero que contempla los conceptos básicos de la programación, desde las variables a las funciones, pasando por los condicionales o los bucles. Los alumnos deben ir resolviendo los sucesivos desafíos que plantea el juego
Curso: Ambientes de Aprendizaje en Sistemas Multimodales.pdfOsman Villanueva
Promover y desarrollar en la y el docente inscrito al curso, los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar y desarrollar tanto actividades como secuencias didácticas a partir del uso de comunidades de aprendizaje en sistemas multimodales.
Título: Presentación del seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 13/07/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, webconferencia, metodología, interacción, gamificación, juegos, roles, narrativas
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Dolores Zambrano (Universidad Casa Grande, Ecuador), comparte principios, claves de planificación y casos prácticos sobre gamificación como estrategia para impulsar el aprendizaje
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 700 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Cuestionario sobre e-learning realizado para el curso "El tutor en red" del INTEF por Sergio Gellida Llorach, David Gurrea Saenz, Cristina M. Jiménez Leal, Ignacio del Rio Mateo y José Castañeda Acosta
"Novedades de Moodle 2.6 y 2.7" - Brigitte BaqueroNivel 7
Por parte de la versión 2.6 se destaca la profundización de insignias y mejoras en la administración de la plataforma. La versión 2.7 trae un gran número de novedades orientadas a facilitar su uso en dispositivos móviles. Además, del nuevo editor Atto y de los temas personalizados que tienen como fin crear sitios mucho más personalizados y con mayor identidad.
Moodle es el LMS más usado en el mundo, con más de 80 millones de usuarios alrededor del mundo, la plataforma es usada en 237 países del mundo y está disponible en más de 120 idiomas. A la vez, es una plataforma de aprendizaje robusta y segura que permite a los educadores y administradores crear ambientes de aprendizaje personalizados de forma sencilla.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
"Infraestructura altamente eficaz con AWS para educación" - Juan Camilo PáezNivel 7
El taller está dirigido a participantes con conocimientos en el área de TI especificamente en el área de infraestructura. Deben conocer los componentes principales de un servidor, tener conocimientos en la ejecución de comandos por "línea de comandos" o "terminal" Conocimientos en la utilización de diferentes navegadores como Chrome, Firefox, IE, Safai u Opera.
"Acompañamiento y evaluación de aprendizajes apoyados en Moodle" - Juan Carlo...Nivel 7
Con este taller los participantes encontraran en la estructura de Moodle la posibilidad de mejorar sus procesos de mediación pedagógica y el nivel de seguimiento y retroalimentación a los participantes
"Educación y datos masivos (Big Data)" - Fernando SantamariaNivel 7
En esta conferencia haremos un repaso de las características de los datos masivos, de sus conceptos emergentes que surgen alrededor, de sus ventajas y desventajas, de los efectos y consecuencias que tendrá sobre los sistemas educativos y de los peligros vistos desde nuestra estructura mental y social que es de pre-datos masivos.
"Educación y datos masivos (Big Data)" - Fernando SantamariaNivel 7
En esta conferencia haremos un repaso de las características de los datos masivos, de sus conceptos emergentes que surgen alrededor, de sus ventajas y desventajas, de los efectos y consecuencias que tendrá sobre los sistemas educativos y de los peligros vistos desde nuestra estructura mental y social que es de pre-datos masivos.
"De las redes de Tecnología avanzada para el desarrollo de la Ciencia, la tec...Nivel 7
Esta conferencia va presentar como las NREN (National Research Education Network) apoyan el desarrollo de la CTI en los paises y las regionales continentales.
"Diseño y experiencia de usuario en Moodle" - Laura MartínNivel 7
Los principales objetivos de experiencia de usuario: Una interacción agradable con todos los elementos de la plataforma y usuarios de la misma. Una arquitectura y distribución amigable de los contenidos, donde se resaltan los elementos clave y el usuario puede navegar sin dificultad, entre otras que se tratarán en la conferencia.
"Moodle como apoyo a la presencialidad utilizando la metodología PACIE"- Maur...Nivel 7
Inicia el proyecto de desarrollo de una plataforma de apoyo a la presencialidad para generar un ambiente b-learning fundamentado en la metodología PACIE, para aprovechar al máximo el uso de herramientas web 2.0
"Moodle como apoyo a la presencialidad utilizando la metodología PACIE" - Mau...Nivel 7
Inicia el proyecto de desarrollo de una plataforma de apoyo a la presencialidad para generar un ambiente b-learning fundamentado en la metodología PACIE, para aprovechar al máximo el uso de herramientas web 2.0.
"Entrenamiento Virtual y desarrollo de competencias en Mazda Colombia" - Jair...Nivel 7
Por esta razón antes de desarrollar un programa de entrenamiento, es necesario definir claramente el perfil del cargo de cada funcionario y sus respectivas competencias laborales. Los programas de entrenamiento virtual y presencial que hemos desarrollado en Mazda Colombia los hemos alineado precisamente con el mejoramiento continuo de las competencias de los funcionarios de posventa y ventas de la red de concesionarios.
"Moodle Mobile: situación actual y nuevos desarrollos" - Jordi VilaNivel 7
Los números no mienten. Estadísticas recientes nos muestran que la venta de
dispositivos móviles (smartphones y tablets) ha superado la venta de computadoras.
El consumo de contenidos y uso de internet desde dispositivos móviles ha
sobrepasado también al de computadoras (desktop y laptop).
Ante esta dinámica creciente, la respuesta de Moodle ha sido apostar por el desarrollo
de Moodle Mobile para poder hacer uso de funcionalidades que no son posibles con
acceso directo desde un navegador. Explicaremos el estado actual de Moodle Mobile,
sus posibilidades y los planes de futuro de la App oficial de Moodle.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
3. Docente
Diseñar
nuevos
ambientes
de
aprendizaje
Formar
parte
de
grupos
de
redes
y
comunidades
Facilitar
el
aprendizaje
con
TIC
Par=cipar
en
mejoramiento
con=nuo
Reconocer
y
evaluar
dis=ntas
fuentes
de
información
Docentes Siglo XXI
5. No se trata de trivializar la
formación universitaria.
6. Unibagué
ÁVACO
(Centro
de
Innovación
EducaAva)
• Ejecución
• Asignatura
modelo
• Rediseño*
• Diplomado
D
R
E
A
Formación
y
apoyo
docente
para
incorporar
TIC
7. PerspecAvas
tecnológicas
Educación
Superior
Informe
Horizon
2013.
Publicado
por
New
Media
Consor=um
y
EducaUse
Learning
Ini=a=ve.
1
año
• Flipped
classroom.
• MOOCs
• Mobile
Apps.
• Tablets
2
–
3
años
• Realidad
aumentada
• Aprendizaje
basado
en
juegos.
• Internet
de
las
cosas.
• Learning
Analy=cs
4
–
5
años
• Impresión
3D
• Disposi=vos
flexibles
• Nueva
generación
de
baterías.
• Wearable
technology
8. El juego es inherente al ser humano
hYp://goo.gl/WXR9gf
hYp://goo.gl/YEdV6U
hYp://goo.gl/FMcmpI
hYp://goo.gl/DUCbki
9. …y a los animales
hYp://goo.gl/abRmKj
hYp://goo.gl/0oPgqk
hYp://goo.gl/hAAZBH
hYp://goo.gl/rvKwwY
10. Ludificación (Gamificación)
Es
el
empleo
de
mecánicas
de
juego
en
entornos
y
aplicaciones
no
lúdicas
con
el
fin
de
potenciar
la
mo=vación,
la
concentración,
el
esfuerzo,
la
fidelización
y
otros
valores
posi=vos
comunes
a
todos
los
juegos.
Fernando
Santamaría
–
Moodelmoot
2013
“El
uso
de
elementos
y
técnicas
de
diseño
de
juegos
en
contextos
fuera
de
juegos”
Hunter
&
Werbach.
2013
11. Juegos serios (Juegos pedagógicos)
Tienen propósitos educativos específicos,
son rigurosamente planificados con el
objetivo de alcanzar ciertas metas de
aprendizaje así como el desarrollo de
competencias generales. Unibagué, 2014
13. Dinámica
• Necesidades
e
inquietudes
humanas.
Deseos
de:
-‐
Recompensas
-‐
Estatus
-‐
Logro
Mecánica
• CaracterísAcas
del
juego.
-‐
Puntos
-‐
Clasificación
-‐
Desasos
-‐
Misiones
Juego
14. ¿Por qué un juego puede
ser pedagógico?
• Permite
tránsito
por
Z.D.P.
(Zona
de
Desarrollo
Próximo
/
Vigotsky)
• Posibilita
aprendizaje
formal.
• Porque
es
planificado.
• Porque
desarrolla
competencias
generales.
hYp://goo.gl/4QIauy
15. Competencias generales
•
De
resolución
de
problemas.
•
De
negociación
•
De
pensamiento
estratégico.
•
Comunica=vas.
•
TIC
hYp://goo.gl/Rs3AGJ
16. Juegos pedagógicos
• Sploder
(laberintos
y
aventuras)
(enlaces)
• Wheeldecide
(Rueda
de
la
fortuna)
• Match
the
memory
(Concéntrese)
• Educaplay
(Sopa
de
letras)
hYp://goo.gl/Rs3AGJ
17. Juegos pedagógicos
exitosos
•
En
el
campo
de
habilidades
del
estudiante.
•
Plantear
desasos
razonables.
•
Los
desasos
deben
ser
escalables.
•
Apunta
al
logro
de
un
obje=vo
específico.
•
Obedece
al
desarrollo
de
competencias.
•
Retroalimentación.
hYp://goo.gl/bcpxQR
18. Experiencia Unibagué
Asignatura: International Business I.
Primera asignatura en inglés.
Estudiantes de Negocios
Internacionales.
• Hangman
• Wheeldecide
• Quest of the Squares
• Business Cards
19. Experiencia Unibagué
Asignatura en Moodle
• Hangman
• Business Cards
• Wheeldecide
• Quest of the squares
Componente
virtual
Componente
presencial
hYp://goo.gl/dpuy3X
20. Hangman (juego del ahorcado)
Objetivo:
Evaluar y afianzar el terminología básica
de la asignatura.
hYp://goo.gl/GIWNZN
21. Proceso:
1. Se asignan términos de negocios
seleccionados por el docente a cada
uno de los alumnos.
2. Los estudiantes deben crear
definiciones propias y publicarlas en el
glosario del curso en Moodle
Hangman (juego del ahorcado)
22. 3. Los alumnos tienen un plazo de una
semana para revisar y apropiar el
vocabulario.
4. El docente recopila y filtra las
definiciones de los estudiantes y las
inserta en una plantilla de ahorcado en
Smart Notebook
Hangman (juego del ahorcado)
23. 5. En turnos, los estudiantes pasan al azar
al tablero interactivo e intentan adivinar
la palabra usando la pista de la
definición creada por los compañeros.
6. Los estudiantes con la mejor relación
entre aciertos y fallas obtienen una
bonificación de puntos a ser redimidos
en la siguiente evaluación del curso.
Hangman (Juego del ahorcado)
25. Hangman.
Las diferentes etapas del
juego:
1. Selección de
participante.
2. Visualización de la
pista (definición).
3. Palabra parcialmente
resuelta.
1.
2.
3.
26. Wheeldecide (wheeldecide.com)
Objetivo:
Motivar la participación en clase, y desarrollar
las competencias comunicativas y
argumentativas.
Permite introducir listados y seleccionar
estudiantes en forma aleatoria para participar
en actividades.
hYp://goo.gl/wlX6Io
27. Wheel Decide
Arriba y abajo: Giro de la ruleta y
estudiante seleccionado.
Alimentación con los nombres de
los estudiantes.
Ruleta de selección aleatoria.
28. Quest of the Squares
Objetivo:
Control de lectura y revisión de
contenidos previos a una prueba
parcial.
• Es un aplicativo para Windows creado
como proyector standalone de flash.
• Compatible con tableros Smart.
• Permite desarrollar competencias
comunicativas y de trabajo en equipo.
29. Quest of the Squares.
Aplicativo en flash.
Mapa general. Casilla D3 revelada.
Pregunta revelada.
30. Business Cards
Obje=vos:
1. Incen=var
el
buen
desempeño
en
el
curso.
2. Revisar
casos
de
ejemplo
de
los
contenidos.
3. Aportar
una
dinámica
similar
al
contexto
familiar
de
los
estudiantes
(álbumes,
juegos
de
cartas)
31. Proceso
• Cartas
generadas
con
la
herramienta:
mtgcardmaker.com
• Se
cargan
en
la
plataforma
como
archivos
dentro
del
curso.
• Usando
el
comando
de
retroalimentación
de
los
cues=onarios
en
Moodle
se
les
otorgará
una
carta
a
aquellos
que
obtengan
una
calificación
superior
al
75%.
33. Business Cards
Ejemplo de las cartas a ganar en el desarrollo del curso de
International Business I.
34. Que
la
EDUCACIÓN
no
sea
lo
ÚNICO
ANALÓGICO
en
esta
SOCIEDAD
DIGITAL
cecilia.correa@unibague.edu.co
luis.pachon@unibague.edu.co
Centro
de
Innovación
EducaAva
ÁVACO
h"p://www.avaco.edu.co
h"p://www.unibague.edu.co/avaconews
Fuente:
hYp://goo.gl/adYhjp