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El Uso de Juegos para el
Aprendizaje en Educación
Superior
Una experiencia innovadora en la
Universidad de Ibagué
h"p://www.avaco.edu.co	
  	
  
Docente	
  
Diseñar	
  
nuevos	
  
ambientes	
  de	
  
aprendizaje	
   Formar	
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  grupos	
  	
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redes	
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Facilitar	
  el	
  
aprendizaje	
  
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Par=cipar	
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Reconocer	
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fuentes	
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información	
  
Docentes Siglo XXI
Composición porcentual del
total de visitantes de internet
No se trata de trivializar la
formación universitaria.
Unibagué	
  	
   ÁVACO	
  (Centro	
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  Innovación	
  EducaAva)	
  
• Ejecución	
  • Asignatura	
  
modelo	
  
• Rediseño*	
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D	
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Formación	
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  docente	
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  incorporar	
  	
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PerspecAvas	
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  Superior	
  
Informe	
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  2013.	
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  Media	
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  EducaUse	
  Learning	
  Ini=a=ve.	
  
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  el	
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  a	
  
todos	
  los	
  juegos.	
  
Fernando	
  Santamaría	
  –	
  Moodelmoot	
  2013	
  
	
  
“El	
  uso	
  de	
  elementos	
  y	
  técnicas	
  de	
  diseño	
  
de	
  juegos	
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  juegos”	
  
Hunter	
  &	
  Werbach.	
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Juegos serios (Juegos pedagógicos)
Tienen propósitos educativos específicos,
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objetivo de alcanzar ciertas metas de
aprendizaje así como el desarrollo de
competencias generales. Unibagué, 2014
Aprendizaje	
  formal	
   Aprendizaje	
  informal	
  
Mo=var	
  
Juegos	
  
pedagógicos	
  
(Juegos	
  serios)	
  
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  libres	
  
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  e	
  
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  del	
  
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ser pedagógico?
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Experiencia Unibagué
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•  Hangman
•  Wheeldecide
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Experiencia Unibagué
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•  Hangman
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Hangman (juego del ahorcado)
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Hangman (juego del ahorcado)
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Hangman.
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Hangman.
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Permite introducir listados y seleccionar
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Wheel Decide
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estudiante seleccionado.
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Objetivo:
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como proyector standalone de flash.
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•  Permite desarrollar competencias
comunicativas y de trabajo en equipo.
Quest of the Squares.
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Pregunta revelada.
Business Cards
Obje=vos:	
  	
  
1.  Incen=var	
  el	
  buen	
  desempeño	
  en	
  el	
  
curso.	
  	
  
2.  Revisar	
  casos	
  de	
  ejemplo	
  de	
  los	
  
contenidos.	
  
3.  Aportar	
  una	
  dinámica	
  similar	
  al	
  
contexto	
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  los	
  estudiantes	
  
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  de	
  cartas)	
  
Proceso
•  Cartas	
  generadas	
  con	
  la	
  herramienta:	
  
mtgcardmaker.com	
  
•  Se	
  cargan	
  en	
  la	
  plataforma	
  como	
  
archivos	
  dentro	
  del	
  curso.	
  
•  Usando	
  el	
  comando	
  de	
  
retroalimentación	
  de	
  los	
  cues=onarios	
  
en	
  Moodle	
  se	
  les	
  otorgará	
  una	
  carta	
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aquellos	
  que	
  obtengan	
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superior	
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  75%.	
  
	
  
Business Cards
Inserción como comentario en la retroalimentación de un
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Business Cards
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International Business I.
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  en	
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  DIGITAL	
  
cecilia.correa@unibague.edu.co	
  
luis.pachon@unibague.edu.co	
  
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  de	
  Innovación	
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"El uso de juegos para el aprendizaje en educación" - Cecilia Correa

  • 1. El Uso de Juegos para el Aprendizaje en Educación Superior Una experiencia innovadora en la Universidad de Ibagué
  • 3. Docente   Diseñar   nuevos   ambientes  de   aprendizaje   Formar  parte   de  grupos    de   redes  y   comunidades   Facilitar  el   aprendizaje   con  TIC   Par=cipar  en   mejoramiento   con=nuo   Reconocer  y   evaluar   dis=ntas   fuentes  de   información   Docentes Siglo XXI
  • 4. Composición porcentual del total de visitantes de internet
  • 5. No se trata de trivializar la formación universitaria.
  • 6. Unibagué     ÁVACO  (Centro  de  Innovación  EducaAva)   • Ejecución  • Asignatura   modelo   • Rediseño*  • Diplomado   D   R   E  A   Formación  y  apoyo  docente  para  incorporar    TIC  
  • 7. PerspecAvas  tecnológicas   Educación  Superior   Informe  Horizon  2013.  Publicado  por  New  Media  Consor=um  y  EducaUse  Learning  Ini=a=ve.   1  año   • Flipped   classroom.   • MOOCs   • Mobile   Apps.   • Tablets   2  –  3  años   • Realidad   aumentada   • Aprendizaje   basado  en   juegos.   • Internet  de   las  cosas.   • Learning   Analy=cs   4  –  5  años   • Impresión   3D   • Disposi=vos   flexibles   • Nueva   generación   de  baterías.   • Wearable   technology  
  • 8. El juego es inherente al ser humano hYp://goo.gl/WXR9gf   hYp://goo.gl/YEdV6U   hYp://goo.gl/FMcmpI   hYp://goo.gl/DUCbki  
  • 9. …y a los animales hYp://goo.gl/abRmKj   hYp://goo.gl/0oPgqk   hYp://goo.gl/hAAZBH   hYp://goo.gl/rvKwwY  
  • 10. Ludificación (Gamificación) Es  el  empleo  de  mecánicas  de  juego  en  entornos   y  aplicaciones  no  lúdicas  con  el  fin  de  potenciar   la  mo=vación,  la  concentración,  el  esfuerzo,  la   fidelización  y  otros  valores  posi=vos  comunes  a   todos  los  juegos.   Fernando  Santamaría  –  Moodelmoot  2013     “El  uso  de  elementos  y  técnicas  de  diseño   de  juegos  en  contextos  fuera  de  juegos”   Hunter  &  Werbach.  2013  
  • 11. Juegos serios (Juegos pedagógicos) Tienen propósitos educativos específicos, son rigurosamente planificados con el objetivo de alcanzar ciertas metas de aprendizaje así como el desarrollo de competencias generales. Unibagué, 2014
  • 12. Aprendizaje  formal   Aprendizaje  informal   Mo=var   Juegos   pedagógicos   (Juegos  serios)   Juegos  libres   (Ludificación)  
  • 13. Dinámica   • Necesidades  e   inquietudes  humanas.     Deseos  de:   -­‐  Recompensas   -­‐  Estatus   -­‐  Logro   Mecánica   • CaracterísAcas  del   juego.   -­‐  Puntos   -­‐  Clasificación   -­‐  Desasos   -­‐  Misiones   Juego  
  • 14. ¿Por qué un juego puede ser pedagógico? • Permite  tránsito  por  Z.D.P.          (Zona  de  Desarrollo  Próximo  /  Vigotsky)   • Posibilita  aprendizaje  formal.   • Porque  es  planificado.   • Porque  desarrolla  competencias   generales.   hYp://goo.gl/4QIauy  
  • 15. Competencias generales •   De  resolución  de  problemas.   •   De  negociación   •   De  pensamiento  estratégico.   •   Comunica=vas.   •   TIC   hYp://goo.gl/Rs3AGJ  
  • 16. Juegos pedagógicos • Sploder  (laberintos  y  aventuras)  (enlaces)   • Wheeldecide  (Rueda  de  la  fortuna)   • Match  the  memory  (Concéntrese)   • Educaplay  (Sopa  de  letras)   hYp://goo.gl/Rs3AGJ  
  • 17. Juegos pedagógicos exitosos •   En  el  campo  de  habilidades  del  estudiante.   •   Plantear  desasos  razonables.   •   Los  desasos  deben  ser  escalables.   •   Apunta  al  logro  de  un  obje=vo  específico.   •   Obedece  al  desarrollo  de  competencias.   •   Retroalimentación.   hYp://goo.gl/bcpxQR  
  • 18. Experiencia Unibagué Asignatura: International Business I. Primera asignatura en inglés. Estudiantes de Negocios Internacionales. •  Hangman •  Wheeldecide •  Quest of the Squares •  Business Cards
  • 19. Experiencia Unibagué Asignatura en Moodle •  Hangman •  Business Cards •  Wheeldecide •  Quest of the squares Componente  virtual   Componente  presencial   hYp://goo.gl/dpuy3X  
  • 20. Hangman (juego del ahorcado) Objetivo: Evaluar y afianzar el terminología básica de la asignatura. hYp://goo.gl/GIWNZN  
  • 21. Proceso: 1.  Se asignan términos de negocios seleccionados por el docente a cada uno de los alumnos. 2.  Los estudiantes deben crear definiciones propias y publicarlas en el glosario del curso en Moodle Hangman (juego del ahorcado)
  • 22. 3.  Los alumnos tienen un plazo de una semana para revisar y apropiar el vocabulario. 4.  El docente recopila y filtra las definiciones de los estudiantes y las inserta en una plantilla de ahorcado en Smart Notebook Hangman (juego del ahorcado)
  • 23. 5.  En turnos, los estudiantes pasan al azar al tablero interactivo e intentan adivinar la palabra usando la pista de la definición creada por los compañeros. 6.  Los estudiantes con la mejor relación entre aciertos y fallas obtienen una bonificación de puntos a ser redimidos en la siguiente evaluación del curso. Hangman (Juego del ahorcado)
  • 25. Hangman. Las diferentes etapas del juego: 1.  Selección de participante. 2.  Visualización de la pista (definición). 3.  Palabra parcialmente resuelta. 1. 2. 3.
  • 26. Wheeldecide (wheeldecide.com) Objetivo: Motivar la participación en clase, y desarrollar las competencias comunicativas y argumentativas. Permite introducir listados y seleccionar estudiantes en forma aleatoria para participar en actividades. hYp://goo.gl/wlX6Io  
  • 27. Wheel Decide Arriba y abajo: Giro de la ruleta y estudiante seleccionado. Alimentación con los nombres de los estudiantes. Ruleta de selección aleatoria.
  • 28. Quest of the Squares Objetivo: Control de lectura y revisión de contenidos previos a una prueba parcial. •  Es un aplicativo para Windows creado como proyector standalone de flash. •  Compatible con tableros Smart. •  Permite desarrollar competencias comunicativas y de trabajo en equipo.
  • 29. Quest of the Squares. Aplicativo en flash. Mapa general. Casilla D3 revelada. Pregunta revelada.
  • 30. Business Cards Obje=vos:     1.  Incen=var  el  buen  desempeño  en  el   curso.     2.  Revisar  casos  de  ejemplo  de  los   contenidos.   3.  Aportar  una  dinámica  similar  al   contexto  familiar  de  los  estudiantes   (álbumes,  juegos  de  cartas)  
  • 31. Proceso •  Cartas  generadas  con  la  herramienta:   mtgcardmaker.com   •  Se  cargan  en  la  plataforma  como   archivos  dentro  del  curso.   •  Usando  el  comando  de   retroalimentación  de  los  cues=onarios   en  Moodle  se  les  otorgará  una  carta  a   aquellos  que  obtengan  una  calificación   superior  al  75%.    
  • 32. Business Cards Inserción como comentario en la retroalimentación de un cuestionario en la plataforma Moodle.
  • 33. Business Cards Ejemplo de las cartas a ganar en el desarrollo del curso de International Business I.
  • 34. Que  la  EDUCACIÓN  no  sea  lo  ÚNICO   ANALÓGICO  en  esta  SOCIEDAD  DIGITAL   cecilia.correa@unibague.edu.co   luis.pachon@unibague.edu.co   Centro  de  Innovación  EducaAva  ÁVACO   h"p://www.avaco.edu.co   h"p://www.unibague.edu.co/avaconews         Fuente:  hYp://goo.gl/adYhjp