Este documento presenta una tabla con 18 herramientas digitales comunes, incluyendo Photoshop, Flickr, Pancho y su máquina de cuentos, Thatquiz, Macromedia Flash, Movie Maker 2.6, Geogebra, Bubbbl.us, Mediafire, CMAP, Audacity, Mind42, SlideShare, YouTube, A tube catcher, Excel y Pencil. Para cada herramienta, la tabla describe sus características, funciones y aplicaciones potenciales en la educación.
El documento proporciona información sobre varios recursos educativos digitales como PowerPoint, Photoshop, Nero, JClic, FrontPage y PDI. Explica brevemente qué es cada recurso, sus ventajas e inconvenientes. También incluye información sobre qué es un libro virtual.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta un diccionario pictórico sobre aplicaciones informáticas en contextos educativos. El diccionario contiene definiciones ilustradas de términos como archivo, carpeta, disco duro, escritorio, programa, sistema operativo, teclado y ventana. El objetivo es enriquecer los conocimientos sobre el uso de la tecnología en la educación infantil y mejorar el aprendizaje significativo de los niños a través de experiencias visuales.
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el noveno grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas utilizando plataformas y herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras, así como explicaciones de las utilidades educativas adicionales que ofrecen estas aplicaciones.
Guía de recursos digitales- Pilataxi Joseph- 9no BJOSEPH PILATAXI
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el 9no grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas que utilizan herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras para elaborar mapas conceptuales, presentaciones, infografías y más. El estudiante explica las utilidades educativas de cada aplicación como resumir información, presentar trabajos de forma atract
JClic es un software educativo que permite crear actividades interactivas utilizando texto, gráficos, sonido y video. Incluye herramientas para crear, aplicar y evaluar actividades y generar informes. Puede usarse en Windows, Linux, Mac OS y otras plataformas. Trabajar individualmente en actividades de JClic tiene ventajas como desarrollar habilidades a su ritmo, pero también desventajas como falta de trabajo colaborativo y apoyo entre compañeros.
JClic es un software educativo que permite crear actividades interactivas utilizando texto, gráficos, sonido y video. Incluye herramientas para crear, aplicar y evaluar actividades y generar informes. Puede usarse en Windows, Linux, Mac OS y otras plataformas. Trabajar individualmente en actividades de JClic tiene ventajas como desarrollar habilidades a su ritmo, pero también desventajas como falta de trabajo colaborativo y apoyo entre compañeros.
Este documento presenta un diccionario pictórico con definiciones y imágenes de conceptos importantes para docentes. El diccionario utiliza Power Point para mostrar los conceptos de manera dinámica e interesante a los estudiantes. Los conceptos incluyen URL, embed, plagio, referencias bibliográficas, tecnología, Web 2.0, destrezas del siglo 21, enfoques centrados en el estudiante y docente, pensamiento visible, rutinas del pensamiento y collage.
El documento proporciona información sobre varios recursos educativos digitales como PowerPoint, Photoshop, Nero, JClic, FrontPage y PDI. Explica brevemente qué es cada recurso, sus ventajas e inconvenientes. También incluye información sobre qué es un libro virtual.
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta un diccionario pictórico sobre aplicaciones informáticas en contextos educativos. El diccionario contiene definiciones ilustradas de términos como archivo, carpeta, disco duro, escritorio, programa, sistema operativo, teclado y ventana. El objetivo es enriquecer los conocimientos sobre el uso de la tecnología en la educación infantil y mejorar el aprendizaje significativo de los niños a través de experiencias visuales.
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el noveno grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas utilizando plataformas y herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras, así como explicaciones de las utilidades educativas adicionales que ofrecen estas aplicaciones.
Guía de recursos digitales- Pilataxi Joseph- 9no BJOSEPH PILATAXI
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el 9no grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas que utilizan herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras para elaborar mapas conceptuales, presentaciones, infografías y más. El estudiante explica las utilidades educativas de cada aplicación como resumir información, presentar trabajos de forma atract
JClic es un software educativo que permite crear actividades interactivas utilizando texto, gráficos, sonido y video. Incluye herramientas para crear, aplicar y evaluar actividades y generar informes. Puede usarse en Windows, Linux, Mac OS y otras plataformas. Trabajar individualmente en actividades de JClic tiene ventajas como desarrollar habilidades a su ritmo, pero también desventajas como falta de trabajo colaborativo y apoyo entre compañeros.
JClic es un software educativo que permite crear actividades interactivas utilizando texto, gráficos, sonido y video. Incluye herramientas para crear, aplicar y evaluar actividades y generar informes. Puede usarse en Windows, Linux, Mac OS y otras plataformas. Trabajar individualmente en actividades de JClic tiene ventajas como desarrollar habilidades a su ritmo, pero también desventajas como falta de trabajo colaborativo y apoyo entre compañeros.
Este documento presenta un diccionario pictórico con definiciones y imágenes de conceptos importantes para docentes. El diccionario utiliza Power Point para mostrar los conceptos de manera dinámica e interesante a los estudiantes. Los conceptos incluyen URL, embed, plagio, referencias bibliográficas, tecnología, Web 2.0, destrezas del siglo 21, enfoques centrados en el estudiante y docente, pensamiento visible, rutinas del pensamiento y collage.
Tarea de elavoracion de materiales didacticos en multimediaCecilia Alejo Perez
El documento describe cómo el hipertexto permite integrar diversos medios digitales como imagen, audio, video y animación en documentos multimedia. Esto permite crear materiales de alta calidad similares a los creados con programas de autoría como Authorware o Director. Además, proporciona una lista de software y aplicaciones gratuitas para crear material didáctico multimedia e incluye información sobre cómo elaborar y presentar este tipo de material.
Este documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Cuadernia, Powtoon, JClic, Hot Potatoes, Webquest, Photoscape, Photoshop, Movie Maker, Blogger, Wix, pizarras digitales, Kahoot y realidad aumentada. El autor concluye que estos recursos pueden motivar a los estudiantes y que ha aprendido herramientas útiles para su futuro trabajo como educador.
Este documento presenta una valoración de diferentes recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, FrontPage, pizarras digitales interactivas, libros digitales y realidad aumentada. Para cada recurso, se describen brevemente sus características y ventajas e inconvenientes desde la perspectiva de la autora. El recurso que se considera que ofrece más posibilidades educativas es la pizarra digital interactiva, debido a su capacidad para motivar a los estudiantes, fomentar la participación, ofrecer
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Este documento resume algunas herramientas educativas digitales útiles para docentes como Cmap Tools, Etoys, Geogebra, Dropbox, Google Drive, Piktochart, Prezi y Wikispaces. Cmap Tools permite crear mapas conceptuales interactivos de manera individual o colaborativa. Etoys es un software que permite a estudiantes construir contenidos de forma dinámica. Geogebra es un programa especializado en matemáticas que incluye geometría, álgebra y estadística. Dropbox y Google Drive facilitan el almacenamiento y acceso
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
Los medios o recursos didácticos son instrumentos que facilitan el proceso de enseñanza y ayudan al aprendizaje de los estudiantes, como libros, pizarras y computadoras. Pueden ser pretecnológicos o tecnológicos. Los medios tecnológicos se dividen en audiovisuales, informáticos y de tecnologías de la información y comunicación. El documento recomienda varios recursos digitales gratuitos como Google Docs, Geogebra y Cmap para crear resúmenes, funciones gr
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe varias herramientas digitales gratuitas para el aprendizaje y la enseñanza, incluyendo herramientas para evaluación, encuestas, presentaciones, compartir archivos, sesiones sincrónicas, y comunicación con estudiantes. Se proporcionan enlaces cortos a tutoriales para cada herramienta.
Este documento presenta una lista de herramientas digitales y sus descripciones. Incluye aplicaciones como Animoto para crear videos, Acapela para agregar narraciones a videos, y Aviary para editar fotos. También describe sitios como Blogger para crear blogs, Dipity para hacer líneas de tiempo, y Dropbox para almacenar y compartir archivos en la nube. El propósito es catalogar estas herramientas y su potencial uso en contextos educativos.
El documento describe el programa Jclic, un software educativo desarrollado en Java que permite crear materiales didácticos digitales de forma interactiva. Jclic ofrece siete tipos básicos de actividades y permite visualizar y ejecutar recursos educativos. El programa busca hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea, en diversas plataformas, y ampliar la cooperación entre educadores.
Investigación sobre herramientas online para hacer presentaciones0861maricarmen
Este documento resume 10 herramientas en línea para crear presentaciones, incluyendo PowerPoint en línea, Knovio, Prezi, Google Docs, Zoho Show y SlideShare. El objetivo principal es crear y compartir presentaciones dinámicas con multimedia para uso personal, educativo y empresarial. Las herramientas ofrecen varias características como edición en tiempo real, inserción de videos e imágenes, y compatibilidad con dispositivos móviles. La mayoría son gratuitas mientras que algunas ofrecen suscripciones de pago con más func
Este documento describe el desarrollo de una guía didáctica multimedia para facilitar el aprendizaje de programación orientada a objetos utilizando el software Alice 2.0. Los autores crearon la guía en Flash para proveer instrucciones simples sobre cómo usar Alice 2.0. Ellos investigaron varias herramientas como Alice 2.0, Flash, y software de captura de pantalla para crear la guía multimedia. La guía ayudará a estudiantes y otros usuarios a aprender programación de una manera entretenida y fácil utilizando Alice 2.0.
Este documento describe las universidades virtuales y el software educativo. Explica que las universidades virtuales permiten estudiar en línea sin asistir físicamente a clases. También presenta algunos programas educativos como Cabri, DFD y Geogebra, los cuales ayudan a enseñar matemáticas de forma dinámica e interactiva. Concluye que la tecnología facilita el aprendizaje al permitir el acceso a la educación desde cualquier lugar de forma más económica.
La herramienta de PowerPoint es muy útil para realizar presentaciones de forma creativa en cualquier contexto, incluido el educativo. Es fácil de aprender y permite incluir texto, imágenes, videos y gráficos para hacer la información más interesante y significativa tanto para docentes como estudiantes. SlideShare también puede usarse como recurso didáctico para que los docentes compartan materiales y los estudiantes interactúen.
El documento presenta el syllabus de la asignatura Utilitarios III de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Técnica de Machala. La asignatura se enfoca en el diseño de interfaces de usuario interactivas utilizando software de diseño gráfico y animación como Adobe Illustrator, Photo Shop y Flash. El syllabus describe los objetivos de aprendizaje, unidades temáticas, cronograma de actividades y evaluación de la asignatura.
El documento describe las herramientas y funciones básicas de Macromedia Flash, una plataforma multimedia para crear animaciones e interacciones web. Explica cómo usar la pantalla de inicio para registrar fotogramas y crear una presentación, y detalla las diferentes herramientas de selección, transformación, trazo, texto, formas, dibujo y color. Además, indica que en el cuadro blanco se puede dibujar la forma a animar, presionar F6 para añadir fotogramas y mover la figura, repitiendo este proceso
Este documento presenta una tabla con 18 herramientas digitales, incluyendo Photoshop, Flickr, Pancho y su máquina de cuentos, Thatquiz, Movie Maker, Geogebra, Bubbl.us, Mediafire, Cmaptool, Audacity, Mind42, Slideshare, Youtube, Atube catcher, Excel, Pencil, VLC y Picasa. Describe brevemente las características y aplicaciones educativas de cada herramienta.
Tarea de elavoracion de materiales didacticos en multimediaCecilia Alejo Perez
El documento describe cómo el hipertexto permite integrar diversos medios digitales como imagen, audio, video y animación en documentos multimedia. Esto permite crear materiales de alta calidad similares a los creados con programas de autoría como Authorware o Director. Además, proporciona una lista de software y aplicaciones gratuitas para crear material didáctico multimedia e incluye información sobre cómo elaborar y presentar este tipo de material.
Este documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Cuadernia, Powtoon, JClic, Hot Potatoes, Webquest, Photoscape, Photoshop, Movie Maker, Blogger, Wix, pizarras digitales, Kahoot y realidad aumentada. El autor concluye que estos recursos pueden motivar a los estudiantes y que ha aprendido herramientas útiles para su futuro trabajo como educador.
Este documento presenta una valoración de diferentes recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, FrontPage, pizarras digitales interactivas, libros digitales y realidad aumentada. Para cada recurso, se describen brevemente sus características y ventajas e inconvenientes desde la perspectiva de la autora. El recurso que se considera que ofrece más posibilidades educativas es la pizarra digital interactiva, debido a su capacidad para motivar a los estudiantes, fomentar la participación, ofrecer
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Este documento resume algunas herramientas educativas digitales útiles para docentes como Cmap Tools, Etoys, Geogebra, Dropbox, Google Drive, Piktochart, Prezi y Wikispaces. Cmap Tools permite crear mapas conceptuales interactivos de manera individual o colaborativa. Etoys es un software que permite a estudiantes construir contenidos de forma dinámica. Geogebra es un programa especializado en matemáticas que incluye geometría, álgebra y estadística. Dropbox y Google Drive facilitan el almacenamiento y acceso
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
Los medios o recursos didácticos son instrumentos que facilitan el proceso de enseñanza y ayudan al aprendizaje de los estudiantes, como libros, pizarras y computadoras. Pueden ser pretecnológicos o tecnológicos. Los medios tecnológicos se dividen en audiovisuales, informáticos y de tecnologías de la información y comunicación. El documento recomienda varios recursos digitales gratuitos como Google Docs, Geogebra y Cmap para crear resúmenes, funciones gr
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe varias herramientas digitales gratuitas para el aprendizaje y la enseñanza, incluyendo herramientas para evaluación, encuestas, presentaciones, compartir archivos, sesiones sincrónicas, y comunicación con estudiantes. Se proporcionan enlaces cortos a tutoriales para cada herramienta.
Este documento presenta una lista de herramientas digitales y sus descripciones. Incluye aplicaciones como Animoto para crear videos, Acapela para agregar narraciones a videos, y Aviary para editar fotos. También describe sitios como Blogger para crear blogs, Dipity para hacer líneas de tiempo, y Dropbox para almacenar y compartir archivos en la nube. El propósito es catalogar estas herramientas y su potencial uso en contextos educativos.
El documento describe el programa Jclic, un software educativo desarrollado en Java que permite crear materiales didácticos digitales de forma interactiva. Jclic ofrece siete tipos básicos de actividades y permite visualizar y ejecutar recursos educativos. El programa busca hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea, en diversas plataformas, y ampliar la cooperación entre educadores.
Investigación sobre herramientas online para hacer presentaciones0861maricarmen
Este documento resume 10 herramientas en línea para crear presentaciones, incluyendo PowerPoint en línea, Knovio, Prezi, Google Docs, Zoho Show y SlideShare. El objetivo principal es crear y compartir presentaciones dinámicas con multimedia para uso personal, educativo y empresarial. Las herramientas ofrecen varias características como edición en tiempo real, inserción de videos e imágenes, y compatibilidad con dispositivos móviles. La mayoría son gratuitas mientras que algunas ofrecen suscripciones de pago con más func
Este documento describe el desarrollo de una guía didáctica multimedia para facilitar el aprendizaje de programación orientada a objetos utilizando el software Alice 2.0. Los autores crearon la guía en Flash para proveer instrucciones simples sobre cómo usar Alice 2.0. Ellos investigaron varias herramientas como Alice 2.0, Flash, y software de captura de pantalla para crear la guía multimedia. La guía ayudará a estudiantes y otros usuarios a aprender programación de una manera entretenida y fácil utilizando Alice 2.0.
Este documento describe las universidades virtuales y el software educativo. Explica que las universidades virtuales permiten estudiar en línea sin asistir físicamente a clases. También presenta algunos programas educativos como Cabri, DFD y Geogebra, los cuales ayudan a enseñar matemáticas de forma dinámica e interactiva. Concluye que la tecnología facilita el aprendizaje al permitir el acceso a la educación desde cualquier lugar de forma más económica.
La herramienta de PowerPoint es muy útil para realizar presentaciones de forma creativa en cualquier contexto, incluido el educativo. Es fácil de aprender y permite incluir texto, imágenes, videos y gráficos para hacer la información más interesante y significativa tanto para docentes como estudiantes. SlideShare también puede usarse como recurso didáctico para que los docentes compartan materiales y los estudiantes interactúen.
El documento presenta el syllabus de la asignatura Utilitarios III de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Técnica de Machala. La asignatura se enfoca en el diseño de interfaces de usuario interactivas utilizando software de diseño gráfico y animación como Adobe Illustrator, Photo Shop y Flash. El syllabus describe los objetivos de aprendizaje, unidades temáticas, cronograma de actividades y evaluación de la asignatura.
El documento describe las herramientas y funciones básicas de Macromedia Flash, una plataforma multimedia para crear animaciones e interacciones web. Explica cómo usar la pantalla de inicio para registrar fotogramas y crear una presentación, y detalla las diferentes herramientas de selección, transformación, trazo, texto, formas, dibujo y color. Además, indica que en el cuadro blanco se puede dibujar la forma a animar, presionar F6 para añadir fotogramas y mover la figura, repitiendo este proceso
Este documento presenta una tabla con 18 herramientas digitales, incluyendo Photoshop, Flickr, Pancho y su máquina de cuentos, Thatquiz, Movie Maker, Geogebra, Bubbl.us, Mediafire, Cmaptool, Audacity, Mind42, Slideshare, Youtube, Atube catcher, Excel, Pencil, VLC y Picasa. Describe brevemente las características y aplicaciones educativas de cada herramienta.
Plan de estudios tecnología e informática inebo 2015Docente
El documento presenta el plan de estudios del área de Tecnología e Informática para la educación básica primaria. Introduce el área como fundamental y obligatoria según la ley general de educación de 1994. Describe los cuatro componentes del área: naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología, y tecnología y sociedad. El objetivo general es formar estudiantes críticos, reflexivos y capaces de resolver problemas cotidianos utilizando
Cuadro de información herramientas multimediales.doc deampema71
Este documento proporciona información sobre formatos de archivos comunes y programas para diferentes tipos de archivos multimedia como sonido, video e imágenes. Incluye tablas con formatos de archivos populares para cada tipo de medio, así como programas para reproducir y editar esos archivos. El documento pretende servir como guía de referencia para trabajar con diferentes tipos de archivos multimedia.
Las comunidades virtuales son organizaciones que interactúan a través de páginas web con un propósito específico. Los usuarios que participan promueven involuntariamente los objetivos de la comunidad a través de sus actividades en la página. Las comunidades virtuales educativas pueden generar conocimiento entre los estudiantes a través de videoconferencias y carpetas compartidas, pero también pueden ofrecer un aprendizaje incompleto si no se aplican correctamente.
El documento evalúa cinco herramientas digitales (Popi Don Pancho y su Maquina de Hacer Cuentos, Thatquiz, Deckerix, Tikatok) basado en una rubrica de criterios. La rubrica incluye criterios como una aplicación práctica y fácil de usar, software gratuito, facilidad de instalación, facilitación del aprendizaje, seguridad, selección de idioma, calidad de contenido, contenido multimedia, originalidad y variedad de actividades. Cada herramienta se evalúa en función de cuántos
Este documento presenta un plan de clases de matemáticas para estudiantes de 5o grado sobre figuras y cuerpos, en específico triángulos. La secuencia didáctica incluye actividades interactivas usando la herramienta digital Thatquiz para identificar triángulos por sus características, calcular perímetros y áreas aplicando fórmulas matemáticas, y discutir en grupo los resultados. El objetivo es que los estudiantes aprendan a resolver problemas relacionados con las propiedades y medidas de los triángulos.
La situación describe una clase en la que todos los estudiantes tienen computadoras portátiles. Una estudiante, Karla, presentará un video a sus compañeros y será evaluada mediante una rúbrica. Karla usa su computadora en todas sus clases, desde investigación y toma de notas hasta proyectos de colaboración a distancia. Debe crear un portafolio electrónico que incluya videos, fotos y textos para demostrar sus habilidades tecnológicas y será considerado para su evaluación.
El documento presenta 5 preguntas de discusión sobre el uso de computadoras 1:1 en el aula. La primera pregunta pide resumir una situación donde el modelo tradicional no brindaba un buen aprendizaje en ciencias, mientras que la computación 1:1 podría generar un aprendizaje más práctico y autónomo. Las otras preguntas discuten cómo este modelo podría cambiar el entorno del aula, los desafíos que presenta como la falta de conocimientos y recursos, y cómo superar problemas tradicionales aprovechando las ventaj
Este documento presenta un plan de lección para una clase de matemáticas de 5° grado sobre fracciones. La lección busca que los estudiantes identifiquen fracciones a través de imágenes divididas y una actividad en línea. Los estudiantes luego crearán problemas matemáticos utilizando tarjetas con fracciones. El propósito es que los estudiantes aprendan a identificar fracciones y desarrollen competencias como resolver problemas de manera autónoma y comunicar información matemática.
El documento presenta una planeación didáctica para una clase de matemáticas de 4to grado sobre los números naturales hasta 1000. La clase busca que los alumnos comparen y ordenen números tanto por su nombre como por su escritura numérica utilizando herramientas digitales. Se utilizará el programa Jclic para armar rompecabezas con imágenes de números del 1 al 1000, nombrando cada número correctamente. Después se analizarán y corregirán los resultados para concluir la clase con una evaluación que rescate los contenidos tratados.
El documento resume una situación de discusión sobre computación 1:1 en el aula. En particular, analiza el caso de Mónica, una estudiante de secundaria que vive en un contexto marginal y cómo el uso de una computadora portátil le facilita la interacción con sus compañeros y docentes.
El documento describe las comunidades virtuales, incluyendo su estructura jerárquica, elementos que las definen como objetivos, identidad de grupo y reconocimiento, y su potencial educativo. Las comunidades virtuales permiten que personas con intereses comunes interactúen y colaboren en línea para lograr objetivos compartidos. Pueden ser útiles en educación al fomentar la participación, autonomía y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
El documento describe las herramientas y funciones básicas de Macromedia Flash para crear animaciones. Explica los elementos del entorno de trabajo como la barra de título, menús, herramientas, línea de tiempo, escenario e inspectores. Detalla los pasos para crear, guardar, abrir y cerrar películas de Flash, así como para agregar formas básicas usando la herramienta óvalo.
Secuencia didactica para trabajar con el modelo 3Luismi Orozco
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar reglas ortográficas a través de actividades lúdicas utilizando el modelo 3:1. Los estudiantes serán divididos en equipos y realizarán ejercicios en la página web "POPI" enfocados en las letras B, V, W, H para practicar la ortografía mientras compiten por puntos. Al final se reconocerá al equipo con la mayor puntuación.
Este documento presenta una actividad para estudiantes de primer grado sobre ecosistemas. Los estudiantes crearán cuentos individuales utilizando una herramienta digital llamada "Pancho y su máquina de cuentos" para describir diferentes ecosistemas y las especies que los habitan. Primero discutirán en clase los tipos de ecosistemas y sus características. Luego usarán computadoras para crear cuentos que muestren escenarios, personajes y diálogos que describan los ecosistemas y cómo cuidarlos. Al final
Este documento resume la ficha de registro de una estudiante de la Escuela Normal Urbana Federal del Istmo para observar una clase en la Escuela Primaria Daniel C. Pineda. La escuela cuenta con computadoras, proyectores y pizarras electrónicas que son utilizados por los estudiantes y personal. Cuenta con acceso a Internet en la dirección y sala de cómputo de 30 máquinas. Los estudiantes usan el aula de cómputo en grupos de 50 minutos. La maestra observada utilizó las computadoras e Internet para que los
Este documento presenta una lista de 26 herramientas digitales para la animación evaluadas según 13 criterios como instrucciones, idioma, funcionalidad, compatibilidad, presentación, sencillez, calidad de contenido, público objetivo, versatilidad, gratuidad, uso de escritorio, uso en línea y carga correcta. Cada herramienta recibe puntos por criterio para determinar si es mala, regular, buena o muy buena para apoyar la enseñanza. El documento concluye con los nombres de 6 estudiantes.
La maestra Rebeca Masís enseña inglés en la escuela secundaria y ha adoptado un enfoque de aprendizaje centrado en la escritura. Ahora que cada estudiante tiene su propia computadora portátil, los estudiantes comparten fácilmente borradores de escritos y se brindan comentarios unos a otros. La maestra guía discusiones sobre diferentes enfoques de escritura y los estudiantes trabajan independientemente y en grupos para mejorar sus habilidades de escritura.
Este documento presenta varias herramientas digitales para el aprendizaje, incluyendo formas de comunicación sincrónica y asincrónica, procesadores de texto, herramientas de almacenamiento en la nube, y plataformas para publicar contenido en línea como YouTube, Slideshare y Google Docs. El documento también analiza las ventajas y usos de herramientas como Google Drawing, ScreenCast-O-Matic, Prezi y VideoScribe.
Este documento describe varias herramientas gratuitas para crear mapas mentales en línea. Algunas de estas herramientas incluyen MindMup, LucidChart, Coogle, Simple Surface, SketchLot y Realtimeboard. Estas herramientas permiten crear, compartir y colaborar en mapas mentales de manera fácil desde cualquier dispositivo a través de almacenamiento en la nube. Otra herramienta mencionada es Text 2 Mind Map, que permite convertir automáticamente un documento de texto en un mapa mental mediante la tab
Es un asistente virtual que puede
responder preguntas matemáticas, desde operaciones
básicas hasta cálculo.
Software para física
PHET INTERACTIVE SIMULATIONS:
Simulaciones interactivas de conceptos físicos
desarrolladas por la Universidad de Colorado.
VPYTHON: Entorno de programación 3D para
simulaciones físicas.
Software para química
Jmol: Visualizador y modelador molecular 3D de
código abierto.
ChemSketch: Editor de estructuras químicas 2D y 3D.
Software
Las herramientas digitales descritas se pueden utilizar de diversas formas en la educación, como crear presentaciones y mapas conceptuales, editar videos e imágenes, generar ejercicios interactivos de matemáticas y vocabulario, y reproducir audio y video para facilitar el aprendizaje en diferentes asignaturas. Algunas herramientas adicionales permiten dibujar, grabar sonido, y compartir archivos de manera online.
Este documento presenta varias herramientas digitales como Padlet, Piktochart, Google Classroom y Azahar y describe sus usos potenciales en educación. Padlet y Piktochart pueden usarse para crear pizarras y infografías virtuales interactivas. Google Classroom ayuda a maestros a crear y recibir tareas de forma digital. Azahar ofrece aplicaciones de comunicación y planificación para mejorar la autonomía de personas con autismo o discapacidad intelectual.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
El documento compara diferentes herramientas digitales, incluyendo software como PowerPoint y Word, plataformas educativas como Edmodo y Moodle, y herramientas de almacenamiento en la nube. Evalua el potencial educativo de cada herramienta y cómo pueden usarse para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.
El documento describe cómo las herramientas tecnológicas pueden utilizarse para desarrollar la metacognición en niños de preescolar y primaria. Explica que programas como Microsoft Word, PowerPoint, GIMP y Paint permiten a los estudiantes crear y editar documentos, presentaciones e imágenes de manera motivadora. Además, señala que el uso de estas herramientas hace que las clases sean más didácticas y atraigan la atención de los estudiantes para que aprendan de manera efectiva.
El documento describe cómo las herramientas informáticas como Microsoft Word, PowerPoint, GIMP y Paint pueden utilizarse para desarrollar la metacognición en niños de preescolar y primaria. Estas herramientas permiten a los estudiantes crear y editar documentos, presentaciones e imágenes de manera motivadora y didáctica, facilitando así el aprendizaje y la creatividad. El uso de las TIC satisface las necesidades de los estudiantes y los hace sentirse más involucrados en el proceso de enseñanza y aprendizaje
El documento describe cómo las herramientas informáticas como Microsoft Word, PowerPoint, GIMP y Paint pueden aplicarse para desarrollar la metacognición en niños de preescolar y primaria. Estas herramientas motivan el aprendizaje a través de actividades visuales y auditivas que atrapan la atención de los estudiantes. Por ejemplo, los niños pueden crear presentaciones y editar imágenes para mostrar su creatividad. Aunque integrar la tecnología en la enseñanza puede ser difícil inicialmente, estas herramientas son ideales
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta varias herramientas tecnológicas útiles para el aula como Celebriti Educ, Popplet y Blackboard. Celebriti Educ permite crear juegos educativos rápidamente para gamificar las lecciones. Popplet es un programa para hacer mapas conceptuales colaborativos. Blackboard es una plataforma que facilita la interacción entre estudiantes y profesores y el seguimiento del progreso académico.
Este documento presenta 10 herramientas docentes digitales. Brevemente describe cada herramienta, su función y aplicación en el ámbito educativo. Algunas de las herramientas destacadas son Moodle para crear cursos en línea, WhatsApp y Telegram para mejorar la comunicación, Knovio y Emaze para crear presentaciones atractivas, PhotoVisi y PicCollage para editar imágenes, GarageBand para editar audio, y Chromville como una app de realidad aumentada para niños. El documento resalta cómo estas herramientas pueden facilitar el
Este documento presenta 10 herramientas digitales útiles para la educación. Brevemente describe cada herramienta, su función y cómo puede usarse en el ámbito educativo para mejorar la comunicación, ofrecer aprendizaje en línea, crear presentaciones atractivas, editar imágenes y audio, usar realidad aumentada, hacer animaciones y videos, gamificar el aprendizaje, almacenar contenido audiovisual y curar contenido. Las herramientas incluyen WhatsApp, Moodle, Knovio, PhotoVisi, PicCollage, GarageBand, Chrom
Este documento presenta 10 herramientas docentes digitales. Brevemente describe cada herramienta, su función y aplicación en el ámbito educativo. Algunas de las herramientas destacadas son Moodle para crear cursos en línea, WhatsApp y Telegram para mejorar la comunicación, Knovio y Emaze para crear presentaciones atractivas, PhotoVisi y PicCollage para editar imágenes, GarageBand para editar audio, y Chromville como una app de realidad aumentada para niños. El documento resalta cómo estas herramientas pueden facilitar el
Cabe destacar, que las herramientas TICS en la Educación ofrecen tanto a los docentes como a los alumnos una multitud de opciones para facilitar el aprendizaje colaborativo.
Para poder implementar las herramientas TIC en la educación, es necesario que los docentes se encuentren bien capacitados en el uso y manejo de las mismas, pues de esa manera les enseñaran a sus estudiantes a utilizarlas correctamente y a adquirir la información de valor para su aprendizaje. Pueden tener diversos usos y ser adaptadas de acuerdo a las necesidades educativas de cada uno de los estudiantes.
Práctica 2 diseño y desarrollo de los recursos tecnológicos educativosLour90
Este documento resume las ventajas e inconvenientes de varios recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Frontpage, Jclic Author y la pizarra digital interactiva. La autora concluye que la pizarra digital interactiva y el programa Jclic Author son los recursos más útiles, particularmente la pizarra digital porque permite elaborar actividades interactivas y acceder a información en el aula.
Práctica: Diseño y desarrollo de los recursos tecnológicos educativosLour90
Este documento resume las ventajas e inconvenientes de varios recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Frontpage, Jclic Author y la pizarra digital interactiva. La autora concluye que la pizarra digital interactiva y el programa Jclic Author son los recursos más útiles, particularmente la pizarra digital porque permite elaborar actividades interactivas y acceder a información en el aula.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Tabla de herramientas digitales
1. Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
INSTITUTO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA DEL
ESTADO DE MORELOS
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA Y NORMAL
DEPARTAMENTO DE NORMALES
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL
CUAUTLA
Licenciatura en Educación Primaria
H.H. Cuautla Mor., a 09 de abril de 2014
Ciclo escolar: 2013-2014
CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
Tema: Tabla sobre herramientas digitales.
Profesora: Betzabé L. Bravo Flores
Estudiante: Jessica Jazmín Flores Pineda
2° semestre Grupo “A”
2. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Título Características Aplicación a la educación
Photoshop
Es un editor de imágenes de la
paquetería de Adobe.
Está principalmente orientado a tratar
y manipular imágenes. Una vez
introducida la imagen en el programa
podrás retocarla, transformarla y
editarla con un sinfín de posibilidades.
Tiene un costo de USD 9.99 pero se
puede utilizar durante un mes gratis.
Este programa se puede emplear
para editar imágenes y en su caso,
hacer las correcciones que se
requieran, ya sea para aplicarlas en
una presentación de power point o
simplemente para retocar aquellas
que presentan algunas
imperfecciones.
Flickr
Es un sitio web gratuito que permite
almacenar, ordenar, buscar, vender y
compartir fotografías y vídeos en
línea.
Cuenta con una versión gratuita y otra
de pago, llamada pro.
Este programa puede emplearse en
una clase de historia de cualquier
grado para crear líneas del tiempo.
También es útil para crear grupos de
debate invitando a nuestros amigos
a agregarse.
3. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Pancho y su máquina
de cuentos. Permite crear historias con un máximo
de seis escenas, elegir personajes y
añadir texto.
El resultado es un cuento para leer
online.
Se pueden utilizar diferentes
escenarios.
Resulta útil para apoyarnos en la
materia de español donde
ayudaremos a que los niños creen un
cuento digital y después puedan
hacerlo de manera física.
Thatquiz Genera diversos tipos de ejercicios
matemáticos (números enteros,
fracciones, geometría, medidas y
unidades) así como ejercicios de
vocabulario y geografía.
El menú de este programa permite que
el niño en caso de haber cometido un
error presione un botón que le
indicará la respuesta correcta.
Lo pueden utilizar tanto maestros
como alumnos.
Se emplea vía online.
No es obligatorio el registro.
Puede ser utilizado de diferentes
maneras, una de ellas es en el área
de las matemáticas, donde los niños
deben identificar figuras geométricas
antes de que se termine el tiempo
establecido.
Es ideal para crear pruebas de
evaluación inicial e identificar así las
capacidades de nuestros alumnos.
4. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Macromedia flash
Es la herramienta de edición más
popular y fácil de usar para crear el
contenido de Flash.
Permite crear aplicaciones interactivas
y animaciones independientes.
Su aplicación es útil para realizar
animaciones en dibujos, al mismo
tiempo que el espacio que se ocupa
al guardarlas no es extenso.
Aquí cada uno de los alumnos
desarrollará su creatividad al realizar
animaciones que sean de su agrado y
capten su atención.
Movie maker 2.6
Es un programa muy fácil de utilizar,
sirve para crear, editar y compartir tus
propios montajes con vídeo, imágenes y
sonido.
Con este programa los alumnos
podrán crear videos sobre algún
tema en específico y los títulos o
subtítulos relacionados con el
mismo, e incluso podrán insertar
videos que se encuentren en su
ordenador y que tengan alguna
relación con la asignatura que se está
abordando.
Geogebra
En una aplicación de código abierto
diseñada especialmente para el
aprendizaje y la enseñanza de las
materias de geometría y álgebra.
Dicho programa nos permite
manejarnos con comodidad a través
de un entorno atractivo en el que tan
sólo deberemos seleccionar qué tipo
de figura queremos estudiar e ir
colocando los puntos, líneas o
ángulos donde los necesitemos.
Es ideal para niños de 4° a 6° de
primaria para abordar los temas
relacionados con geometría.
5. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Bubbbl.us Es una herramienta virtual que ayuda
a reflejar cuadros sinópticos o mapas
mentales de forma online. Su uso es
fácil e intuitivo, los mapas creados
con Bubbl.us se pueden exportar
como imagen y compartir en Internet a
través de la URL o código
embebido. Es una herramienta muy
adecuada para el trabajo en equipo
dentro de la clase, ya que ofrece la
posibilidad de realizar los trabajos de
manera colaborativa.
Se pueden elaborar mapas
conceptuales para la explicación de
temas de clase.
Preparar esquemas incompletos para
posteriormente utilizarlos como
actividad para completar en clase.
Realizar trabajos en equipo,
esquemas recopilatorios de enlaces,
presentaciones de contenidos,
clasificaciones de conceptos, etc.
Mediafire Es una memoria nube, en la cual
podemos subir archivos y por lo tanto
compartirlos.
No tiene restricciones para los
usuarios sin cuenta en comparación
con muchos otros servicios de
alojamiento.
Cuenta con una versión de paga y otra
gratuita.
En cualquier asignatura podremos
subir el material que hemos realizado
y los demás compañeros de manera
simultánea podrán visualizarlo.
CMAP
Es un software gratuito que permite a
los usuarios construir, navegar,
compartir, criticar modelos de
conocimientos y representarlos en un
mapa conceptual, a la par que permite
la manipulación de los mismos.
A través de este programa los
alumnos podrán crear mapas
conceptuales de cualquier asignatura
de manera fácil y rápida, además
podrán añadir imágenes
representativas del tema abordado, lo
que facilitará su comprensión.
6. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Audacity Es un software libre y gratuito que
sirve para grabar y editar sonidos
Importa y exporta archivos WAV, AIFF,
AU y MP3.
La edición es sencilla mediante las
opciones: cortar, copiar, pegar y
borrar.
Ayuda a que los alumnos creen sus
propios audiocuentos, puedan
editarlos y al mismo tiempo escuchar
su propia voz.
Los alumnos podrán aprender las
partes del cuento.
Mind42 Es útil para la generación de mapas
mentales de una forma rápida y
sencilla. Sólo hay que registrarse para
utilizarlo.
Las ventajas de esta herramienta son
muchas, ya que permite trabajar con
otros compañeros en línea e introducir
textos, enlaces e imágenes.
Es gratis.
Se adapta a la cantidad de datos que
queramos incluir.
Nos sirve para hacer más entretenida
la manera de generar mapas
mentales de cualquier asignatura.
Slide share
Es un sitio web útil para compartir en
público o privado presentaciones de
diapositivas en power point,
documentos de Word, open office,
PDF y portafolios. Además de
permitirnos crear webbblogs.
Dicho programa es ideal para
compartir archivos de cualquier tipo
elaborados en clase, de esta manera
los alumnos podrán trabajar en
equipo y construir aprendizajes
significativos en conjunto.
7. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
You tube
Es un sitio web que permite a los
usuarios ver y compartir videos
digitales a través de internet.
Desde la escuela podemos convertir
YouTube en una galería de videos
informativos que pueden ser
empleados en clase como soporte
audiovisual de nuestras
explicaciones de ciencias naturales,
historia, matemáticas y demás
asignaturas.
.
A tube catcher Es un software que nos ayuda a
descargar y convertir videos.
Está íntimamente relacionado con
YouTube, ya que es desde este
programa que obtendremos la
dirección URL para poder copiar y
descargar los videos que hayamos
seleccionado.
Podemos descargar videos que se
encuentran en la red y relacionarlos
con alguna asignatura.
Además nos auxilia a la hora de
convertir videos de un formato a otro
y evitarnos así que el archivo no se
reproduzca en cualquier equipo.
Excel
Es un programa de la paquetería de
Office que permite ordenar datos de
todo tipo (números, nombres,
monedas, etc.)
Es sumamente útil para los
profesores a la hora de sacar
promedios, evita la pérdida de tiempo
ya que es mediante fórmulas fáciles
de aplicar y aprender que se obtienen
los promedios que muchas veces se
requieren.
8. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Pencil
Es un programa de ilustración para
crear animaciones en 2D.
Crear cortos combinando técnicas de
ilustración tradicional con gráficos
vectoriales.
Ayuda a que los alumnos:
Desarrollen su creatividad e
imaginación.
Manipulen las herramientas y la gama
de colores.
Realicen imágenes con movimiento
informativas como el cuidado del
agua y reciclaje.
Para realizar paisajes donde se
utilicen diversos colores y formas.
VLC
Reproductor multimedia simple,
rápido y potente.
Reproduce todo: archivos, discos y
dispositivos.
Reproduce la mayoría de códecs sin
necesidad de paquetes de códecs:
MPEG-2, DivX, H.264, MKV, WebM,
WMV y MP3.
Se ejecuta en todas las plataformas:
Windows, Linux, Mac y Unix.
Completamente libre, 0 programas
espía, 0 anuncios y sin seguimiento
del usuario.
Permite la reproducción simultánea
de audio y video.
A la hora de ejecutar un video
podemos utilizar éste programa que
representa una opción viable.
9. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Picasa Es una herramienta ofrecida
gratuitamente por google.
Su función es organizar y arreglar,
ajustar o aplicar efectos a sus
imágenes digitales.
Desde el primer momento en que
ejecutamos Picasa se abrirán
absolutamente todas las fotos que se
encuentran en nuestro ordenador.
Cuando iniciamos la edición de una
imagen el programa guarda la imagen
original y la editada.
A los niños les puede resultar útil
para la edición de imágenes que
presenten alguna imperfección o que
necesiten algún ajuste.
Tuxt Paint
Es una aplicación utilizada en
escuelas del mundo entero como
herramienta en el aprendizaje de
dibujo por ordenador. Combina una
fácil interfaz con divertidos efectos de
sonido y una mascota de dibujos
animados que anima y guía a los niños
que utilizan el programa.
Podemos dibujar diferentes figuras
geométricas.
Los niños pueden echar a volar su
imaginación y crear infinidad de
dibujos sobre objetos de su vida
cotidiana.
Los niños desarrollan su creatividad
y nos ayuda a reforzar:
Temas sobre ubicación geográfica.
Las estaciones del año.
Medios de transporte.
Animales de la granja.
10. Herramientas digitales
Elaboró: Jessica Jazmín Flores Pineda
Voki
Es una herramienta online que crea un
personaje capaz de hablar un texto
que escribamos o un audio grabado
con nuestra propia voz.
Permite escoger y personalizar un
personaje (famoso, político, animal,
comic e incluso tu propia imagen),
pudiendo cambiar la ropa y
accesorios.
Ayuda a que los niños empleen su
imaginación y se familiaricen con la
comprensión lectora y la redacción
de textos.