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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
NICOL VANESSA ARTEAGA BOCANEGRA
INSTITUCIÒN EDUCATIVA “EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN”
GRADO: 10-2
IBAGUÉ
2017
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
NICOL VANESSA ARTEAGA BOCANEGRA
Informe académico sobre herramientas interactivas
María Esperanza Rada Saavedra
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN”
GRADO: 10-2
IBAGUÉ
2017
CONTENIDO
Introducción.
1. Ardora.
1.1 Historia
1.2 Características.
1.3 Proceso de desarrollo de actividades.
2. Educaplay.
2.1 Historia.
2.2 Características.
2.3 Proceso de desarrollo de actividades.
3. Scratch.
3.1 Historia.
3.2 Características.
3.3 Proceso de desarrollo de actividades.
Objetivos:
 Conocer y comprender el funcionamiento de las herramientas
interactivas virtuales.
 Dar buen uso a los recursos de las TIC.
 Brindar tanto a docentes como a estudiantes una información suficiente
para conocer las herramientas interactivas y poner en práctica su uso.
 Promover el uso de métodos de aprendizaje didácticos que faciliten la
comprensión y estimulen el interés del estudiante.
INTRODUCCIÓN
El mundo de las tecnologías es realmente amplio, cambiante y flexible: estas
incursionan y facilitan el acceso a diferentes áreas del conocimiento, siendo
una factible oportunidad de darles un muy buen uso para un beneficio eficiente.
Son muchas las alternativas que la web.
presenta para obtener y conocer lo que necesitamos, usando múltiples
métodos de acuerdo con el estilo de aprendizaje y modo de trabajar de cada
persona.
Es así, como las nuevas tecnologías han sido una gran ayuda para un ámbito
que realmente necesita aplicación de pedagogía y métodos para diferentes
estilos de aprendizaje y comprensión: la educación.
Las didácticas virtuales con una pedagogía apta para cada edad y temática por
aprender, son un excelente estímulo para que el estudiante muestre interés y
aprenda de una manera diferente, donde pueda jugar con su creatividad y
desarrolle su razonamiento de una manera, se podría decir, divertida.
Diferentes herramientas virtuales brindan esta posibilidad, ya sea crear un
activador cognitivo, o practicar con el desarrollo de uno prediseñado. Así,
habrán diferentes alternativas acorde con lo que se quiera desarrollar, la
temática, la edad del estudiante y la manera de aprender de este.
A continuación, veremos 3 de las herramientas interactivas más usuales para el
desarrollo de actividades didácticas que fortalecerán las bases de un
aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades cognitivas que muy
probablemente mejorarán en gran medida el desempeño y comprensión del
estudiante en las áreas donde estas técnicas sean aplicadas.
Ardora.
Es una aplicación informática para docentes que permite la fácil y rápida
creación de programas y contenidos web. Permite la creación de múltiples
actividades como sopas de letras, crucigramas, líneas de tiempo, puzzles,
esquemas, etc; o contenido multimedia como galerías, presentaciones
interactivas, reproducciones mP3 o mP4, etc.
El objetivo de este programa es netamente educativo, pues busca mejorar la
interacción del docente con el alumno a la hora de querer usar didácticas para
una explicación.
Historia.
Ardora viene funcionando desde aproximadamente el año 2006.
Las diferentes actualizaciones de Ardora cada año traen consigo nuevas
funciones, alternativas y posibilidades de mejoramiento en los trabajos de los
docentes. En la última versión, creada en marzo del 2017, amplió las opciones
de edición de imágenes y adjunción de contenido multimedia, URL, embed,
archivos, etc.
Características.
● Gratuito.
● Accesible desde cualquier dispositivo (ordenador, tablet, teléfono celular,
etc)
● Se ejecuta en cualquier navegador web
● Disponible para windows y Linux.
● Permite el trabajo colaborativo.
● Crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript
y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin.
● Variedad de opciones de edición para las diferentes actividades.
Proceso de desarrollo de actividades.
Para acceder a trabajar en Ardora, será necesario descargar un archivo de
acuerdo con el sistema operativo del dispositivo que se esté empleando.
Posteriormente, cuando el archivo haya sido descargado, deberá abrirse y ser
ejecutado y guardado en un carpeta.
Finalmente, se mostrará en pantalla un lienzo donde al dar click en la parte
superior izquierda aparecerán las opciones de actividades que se pueden
realizar, y en la barra superior las opciones de edición y configuración.
Educaplay.
Es una plataforma que permite a los docentes principalmente crear actividades
educativas tales como adivinanzas, sopas de letras, crucigramas, diagramas,
mapas, test interactivos, etc. El objetivo primordial es brindar al docente
herramientas eficientes y útiles para activar su imaginación y de acuerdo con la
temática a tratar, pueda crear diferentes contenidos que proporcionen al
alumno una mejor manera de aprender y practicar.
Historia.
Es un proyecto desarrollado por Adrformacion, siendo desde su inicio una
buena guía para los docentes a la hora de buscar y crear actividades en pro del
aprendizaje significativo de sus estudiantes, con métodos didácticos y que
promueven el buen uso de las TIC tanto por parte del docente como del
alumno.
Educaplay mejora cada vez más, añadiendo más funciones
Características.
● Gratuito.
● Registro sencillo.
● Permite realizar de manera fácil, rápida y sencilla la elaboración de las
diferentes actividades.
● Permite el trabajo colaborativo.
● Permite adjuntar contenido multimedia a las actividades.
● Variedad de opciones de edición del contenido.
● Totalmente online, no requiere descargar softwares o archivos.
● Usa recursos de plataformas elearning, lo cual permite registrar los
resultados de las actividades.
● Disponible en 9 idiomas: Español, Inglés, Francés, Portugués, Holandés,
Gallego, Catalán, Euskera e Italiano.
Proceso de desarrollo de actividades.
El acceso al portal virtual es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro,
ya sea creando una cuenta propiamente en la página o accediendo por
Facebook, Gmail o windows live.
Opcionalmente, se puede acceder a una cuenta Premium.
Luego de entrar a la cuenta, se podrán visualizar los trabajos realizados, los
grupos de los cuales se es parte, la bandeja de entrada, y demás módulos.
Para hacer una nueva actividad, se da click en “Crear actividad”.
Se escoge el tipo de actividad, se asigna un título, se hace una breve
descripción, se escoge el grado de escolaridad para el que va dirigida la
actividad y el área de conocimiento.
La configuración de la actividad dependerá del tipo, de ahí vendrá que se
determine el número de intentos, las pistas, las ayudas, etc. La privacidad
dependerá del tipo de cuneta que se haya escogido (en las cuentas gratuitas,
no se podrán privatizar las actividades).
Se podrá ir previsualizando los avances de la actividad, para al final publicarla y
poder hacer uso de ella.
Scratch.
Es un lenguaje de programación visual que permite al usuario crear juegos y
demás actividades interactivas cuyos principales beneficios son el aprender a
hacer una programación virtual simple y el desarrollo de habilidades mentales
mediante la dinámica con la cual se elaboran y se practican los proyectos.
Independientemente de que le fin sea educativo o netamente de
entretenimiento, siempre habrá un aprendizaje y un estímulo a la creatividad e
ingenio de quien lo realice, sobretodo cuando este es un niño o adolescente.
Scratch usa una serie de códigos, comandos y objetos interactivos que dan
vida al proyecto y el usuario controla mediante el ordenamiento de cada una de
las acciones con tiempo y espacio en el lienzo determinados.
Historia.
La primera versión de Scratch fue desarrollada en el 2003, la cual era solo
descargable y fue creada por MIT Media Lab en compañía Playful Invention
Company. Ya en el 2013, surge la versión Scratch 2, la cual ya ademá de tener
la opción descargable, tenía como nuevo componente la plataforma virtual. El
propósito del proyecto desde el principio fue promover el uso de las TIC en los
jóvenes para la programación básica.
Cabe destacar que el nombre del programa fue inspirado por el término
scratching, que se refiere al arte de los dj’s de mezclar música. Así, trasladando
esto al contexto del programa, se refiere a que el usuario puede tomar partes
de proyectos prediseñados o probar todas las diferentes opciones de edición
que el programa ofrece.
Características.
● Acceso gratuito.
● Uso generalmente educativo.
● Versión virtual y descargable disponible para los sistemas operativos:
windows, OS X y Linux.
● Total interactividad.
● Pensamiento computacional.
● Permite compartir el proyecto en la página web de Scratch o descargarlo
como un archivo.
● Permite el uso de recursos multimedia pre diseñados o creados por el
usuario (grabaciones de voz, fotos tomadas con la cámara del
dispositivo, etc.)
● Presenta opciones de configuración de movimiento y sonido que deben
ser correctamente acomodados paso por paso.
Proceso de desarrollo de actividades.
El acceso es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro directo, pues no
se puede homologar la cuenta con una ya existente.
Se garantiza la autenticidad del correo dado a través de un mensaje de
confirmación que es enviado a este.
Luego de confirmar y acceder a la cuenta, se procede a dar click en “Crear”.
Una vez en el lienzo, se podrá comenzar la edición: usando personajes, trajes,
escenarios; bloques que generan acciones, sonido, etc. Finalmente, el proyecto
se añadirá a la carpeta de trabajos realizados por el usuario, y será público
automáticamente. Habrá la opción de que sea descargado.
Conclusiones.
 Las herramientas interactivas son una gran ayuda pedagógica tanto para
docentes como para alumnos.
 Las didácticas educativas son un buen estímulo cognitivo para los niños
y/o adolescentes.
 Las herramientas interactivas virtuales son una más de las miles de
formas provechosas en las que se puede usar la web.
 El método de emplear activadores cognitivos es adecuado para adaptar
el conocimiento de acuerdo a las necesidades de cada estudiante; es
decir, genera que cada uno pueda aprender de la forma que más se le
facilite.
 Las herramientas estudiadas son de un manejo fácil y rápido, lo que
facilitará al docente la explicación de las temáticas y al estudiante su
comprensión.
Glosario de términos.
 Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la
computadora realizar determinadas tareas.
 Lienzo: Superficie plana sobre la que se hace o desarrolla determinado
trabajo.
Webgrafía.
Normas ICONTEC básicas.
https://www.colconectada.com/normas-icontec/
Definición y actividades de Ardora.
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Historia de Ardora.
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Definición e historia.
https://www.educaplay.com/
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Actividades de Educaplay.
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H. interactivas

  • 1. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS NICOL VANESSA ARTEAGA BOCANEGRA INSTITUCIÒN EDUCATIVA “EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN” GRADO: 10-2 IBAGUÉ 2017
  • 2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS NICOL VANESSA ARTEAGA BOCANEGRA Informe académico sobre herramientas interactivas María Esperanza Rada Saavedra INSTITUCIÓN EDUCATIVA “EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN” GRADO: 10-2 IBAGUÉ 2017
  • 3. CONTENIDO Introducción. 1. Ardora. 1.1 Historia 1.2 Características. 1.3 Proceso de desarrollo de actividades. 2. Educaplay. 2.1 Historia. 2.2 Características. 2.3 Proceso de desarrollo de actividades. 3. Scratch. 3.1 Historia. 3.2 Características. 3.3 Proceso de desarrollo de actividades.
  • 4. Objetivos:  Conocer y comprender el funcionamiento de las herramientas interactivas virtuales.  Dar buen uso a los recursos de las TIC.  Brindar tanto a docentes como a estudiantes una información suficiente para conocer las herramientas interactivas y poner en práctica su uso.  Promover el uso de métodos de aprendizaje didácticos que faciliten la comprensión y estimulen el interés del estudiante. INTRODUCCIÓN El mundo de las tecnologías es realmente amplio, cambiante y flexible: estas incursionan y facilitan el acceso a diferentes áreas del conocimiento, siendo
  • 5. una factible oportunidad de darles un muy buen uso para un beneficio eficiente. Son muchas las alternativas que la web. presenta para obtener y conocer lo que necesitamos, usando múltiples métodos de acuerdo con el estilo de aprendizaje y modo de trabajar de cada persona. Es así, como las nuevas tecnologías han sido una gran ayuda para un ámbito que realmente necesita aplicación de pedagogía y métodos para diferentes estilos de aprendizaje y comprensión: la educación. Las didácticas virtuales con una pedagogía apta para cada edad y temática por aprender, son un excelente estímulo para que el estudiante muestre interés y aprenda de una manera diferente, donde pueda jugar con su creatividad y desarrolle su razonamiento de una manera, se podría decir, divertida. Diferentes herramientas virtuales brindan esta posibilidad, ya sea crear un activador cognitivo, o practicar con el desarrollo de uno prediseñado. Así, habrán diferentes alternativas acorde con lo que se quiera desarrollar, la temática, la edad del estudiante y la manera de aprender de este. A continuación, veremos 3 de las herramientas interactivas más usuales para el desarrollo de actividades didácticas que fortalecerán las bases de un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades cognitivas que muy probablemente mejorarán en gran medida el desempeño y comprensión del estudiante en las áreas donde estas técnicas sean aplicadas. Ardora. Es una aplicación informática para docentes que permite la fácil y rápida creación de programas y contenidos web. Permite la creación de múltiples actividades como sopas de letras, crucigramas, líneas de tiempo, puzzles,
  • 6. esquemas, etc; o contenido multimedia como galerías, presentaciones interactivas, reproducciones mP3 o mP4, etc. El objetivo de este programa es netamente educativo, pues busca mejorar la interacción del docente con el alumno a la hora de querer usar didácticas para una explicación. Historia. Ardora viene funcionando desde aproximadamente el año 2006. Las diferentes actualizaciones de Ardora cada año traen consigo nuevas funciones, alternativas y posibilidades de mejoramiento en los trabajos de los docentes. En la última versión, creada en marzo del 2017, amplió las opciones de edición de imágenes y adjunción de contenido multimedia, URL, embed, archivos, etc. Características. ● Gratuito. ● Accesible desde cualquier dispositivo (ordenador, tablet, teléfono celular, etc) ● Se ejecuta en cualquier navegador web ● Disponible para windows y Linux. ● Permite el trabajo colaborativo. ● Crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin. ● Variedad de opciones de edición para las diferentes actividades. Proceso de desarrollo de actividades. Para acceder a trabajar en Ardora, será necesario descargar un archivo de acuerdo con el sistema operativo del dispositivo que se esté empleando.
  • 7. Posteriormente, cuando el archivo haya sido descargado, deberá abrirse y ser ejecutado y guardado en un carpeta.
  • 8. Finalmente, se mostrará en pantalla un lienzo donde al dar click en la parte superior izquierda aparecerán las opciones de actividades que se pueden realizar, y en la barra superior las opciones de edición y configuración. Educaplay.
  • 9. Es una plataforma que permite a los docentes principalmente crear actividades educativas tales como adivinanzas, sopas de letras, crucigramas, diagramas, mapas, test interactivos, etc. El objetivo primordial es brindar al docente herramientas eficientes y útiles para activar su imaginación y de acuerdo con la temática a tratar, pueda crear diferentes contenidos que proporcionen al alumno una mejor manera de aprender y practicar. Historia. Es un proyecto desarrollado por Adrformacion, siendo desde su inicio una buena guía para los docentes a la hora de buscar y crear actividades en pro del aprendizaje significativo de sus estudiantes, con métodos didácticos y que promueven el buen uso de las TIC tanto por parte del docente como del alumno. Educaplay mejora cada vez más, añadiendo más funciones Características. ● Gratuito. ● Registro sencillo. ● Permite realizar de manera fácil, rápida y sencilla la elaboración de las diferentes actividades. ● Permite el trabajo colaborativo. ● Permite adjuntar contenido multimedia a las actividades. ● Variedad de opciones de edición del contenido. ● Totalmente online, no requiere descargar softwares o archivos. ● Usa recursos de plataformas elearning, lo cual permite registrar los resultados de las actividades. ● Disponible en 9 idiomas: Español, Inglés, Francés, Portugués, Holandés, Gallego, Catalán, Euskera e Italiano.
  • 10. Proceso de desarrollo de actividades. El acceso al portal virtual es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro, ya sea creando una cuenta propiamente en la página o accediendo por Facebook, Gmail o windows live. Opcionalmente, se puede acceder a una cuenta Premium.
  • 11. Luego de entrar a la cuenta, se podrán visualizar los trabajos realizados, los grupos de los cuales se es parte, la bandeja de entrada, y demás módulos. Para hacer una nueva actividad, se da click en “Crear actividad”.
  • 12. Se escoge el tipo de actividad, se asigna un título, se hace una breve descripción, se escoge el grado de escolaridad para el que va dirigida la actividad y el área de conocimiento.
  • 13. La configuración de la actividad dependerá del tipo, de ahí vendrá que se determine el número de intentos, las pistas, las ayudas, etc. La privacidad dependerá del tipo de cuneta que se haya escogido (en las cuentas gratuitas, no se podrán privatizar las actividades).
  • 14. Se podrá ir previsualizando los avances de la actividad, para al final publicarla y poder hacer uso de ella. Scratch. Es un lenguaje de programación visual que permite al usuario crear juegos y demás actividades interactivas cuyos principales beneficios son el aprender a hacer una programación virtual simple y el desarrollo de habilidades mentales mediante la dinámica con la cual se elaboran y se practican los proyectos. Independientemente de que le fin sea educativo o netamente de entretenimiento, siempre habrá un aprendizaje y un estímulo a la creatividad e ingenio de quien lo realice, sobretodo cuando este es un niño o adolescente. Scratch usa una serie de códigos, comandos y objetos interactivos que dan vida al proyecto y el usuario controla mediante el ordenamiento de cada una de las acciones con tiempo y espacio en el lienzo determinados. Historia. La primera versión de Scratch fue desarrollada en el 2003, la cual era solo descargable y fue creada por MIT Media Lab en compañía Playful Invention Company. Ya en el 2013, surge la versión Scratch 2, la cual ya ademá de tener
  • 15. la opción descargable, tenía como nuevo componente la plataforma virtual. El propósito del proyecto desde el principio fue promover el uso de las TIC en los jóvenes para la programación básica. Cabe destacar que el nombre del programa fue inspirado por el término scratching, que se refiere al arte de los dj’s de mezclar música. Así, trasladando esto al contexto del programa, se refiere a que el usuario puede tomar partes de proyectos prediseñados o probar todas las diferentes opciones de edición que el programa ofrece. Características. ● Acceso gratuito. ● Uso generalmente educativo. ● Versión virtual y descargable disponible para los sistemas operativos: windows, OS X y Linux. ● Total interactividad. ● Pensamiento computacional. ● Permite compartir el proyecto en la página web de Scratch o descargarlo como un archivo. ● Permite el uso de recursos multimedia pre diseñados o creados por el usuario (grabaciones de voz, fotos tomadas con la cámara del dispositivo, etc.) ● Presenta opciones de configuración de movimiento y sonido que deben ser correctamente acomodados paso por paso. Proceso de desarrollo de actividades. El acceso es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro directo, pues no se puede homologar la cuenta con una ya existente.
  • 16. Se garantiza la autenticidad del correo dado a través de un mensaje de confirmación que es enviado a este. Luego de confirmar y acceder a la cuenta, se procede a dar click en “Crear”.
  • 17. Una vez en el lienzo, se podrá comenzar la edición: usando personajes, trajes, escenarios; bloques que generan acciones, sonido, etc. Finalmente, el proyecto se añadirá a la carpeta de trabajos realizados por el usuario, y será público automáticamente. Habrá la opción de que sea descargado.
  • 18. Conclusiones.  Las herramientas interactivas son una gran ayuda pedagógica tanto para docentes como para alumnos.  Las didácticas educativas son un buen estímulo cognitivo para los niños y/o adolescentes.  Las herramientas interactivas virtuales son una más de las miles de formas provechosas en las que se puede usar la web.  El método de emplear activadores cognitivos es adecuado para adaptar el conocimiento de acuerdo a las necesidades de cada estudiante; es decir, genera que cada uno pueda aprender de la forma que más se le facilite.  Las herramientas estudiadas son de un manejo fácil y rápido, lo que facilitará al docente la explicación de las temáticas y al estudiante su comprensión. Glosario de términos.  Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.  Lienzo: Superficie plana sobre la que se hace o desarrolla determinado trabajo. Webgrafía. Normas ICONTEC básicas. https://www.colconectada.com/normas-icontec/ Definición y actividades de Ardora. http://webardora.net/index_cas.htm Historia de Ardora. http://webardora.net/ Definición e historia. https://www.educaplay.com/ https://nimiasanmartin.wordpress.com/2013/03/03/que-es-educaplay/ Actividades de Educaplay. http://www.ayudaparamaestros.com/2011/03/educa-play.html Definición e historia de Scratch. https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)