Este documento describe un proyecto para desarrollar un juego de adivinanzas de palabras en MATLAB para estudiantes de cálculo diferencial. El juego le indicará al jugador cuántas letras tiene la palabra y llevará un registro de sus intentos. El objetivo es que los estudiantes se familiaricen con MATLAB y mejoren su capacidad mental. El proyecto se llevará a cabo por tres estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí entre abril y agosto de 2012.
Este es el proyecto de aula en TIC realizado en la I.E.R. El Uval de la inspeccion de Subia en Silvania. Este proyecto esta enmarcado en la estrategia de Computadores para Educar del Ministerio TIC y la Presidencia de la Republica de Colombia. El docente realizo este proyecto para afianzar la dinamica educativa con el apoyo de las TICs en el area de matematicas
Este es el proyecto de aula en TIC realizado en la I.E.R. El Uval de la inspeccion de Subia en Silvania. Este proyecto esta enmarcado en la estrategia de Computadores para Educar del Ministerio TIC y la Presidencia de la Republica de Colombia. El docente realizo este proyecto para afianzar la dinamica educativa con el apoyo de las TICs en el area de matematicas
Utilización de la inteligencia artificial como ayudante docente, en el el procesos de planificación, y generación de recursos educativos, el diseño en el diseño de mapas conceptuales, a través de la utilización de promts y generación de código DOT, generacion de presentaciones con gamma IA, Tecnología que busca desarrollar sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana, como el aprendizaje, la comprensión del lenguaje, el razonamiento y l resolución de problemas
Son modelos lingüísticos avanzados que utilizan algoritmos de aprendizaje profundo para procesar y analizar grandes cantidades de datos de texto. Estos modelos pueden comprender el contexto y el significado de las palabras, frases y oraciones, y generar respuestas similares a las de los humanos a las consultas de los usuarios.
Modelo de lenguaje generativo grande basado en transformadores, entrenado en un conjunto de datos masivo de texto y código. Se puede utilizar para generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido y responder a sus preguntas de manera informativa.
A. ¿Qué es la soledad?
• En el Antiguo Testamento la palabra hebrea que más se utiliza para “solitario” es shamem, que significa “desolado”.
• En el Nuevo Testamento la palabra griega eremos significa “lugares desiertos”.
• La soledad es el estado emocional de tristeza causado por sentirse solo, aislado o alejado de los demás.
• Una persona puede sentir la falta de cercanía con otros aún cuando estén en su presencia.
• David exclamó al Señor en tiempo de soledad:
“Mírame, y ten misericordia de mí, porque estoy solo y afligido”.
(Salmos 25:16)
B. ¿Qué significa estar solo?
• En el Antiguo Testamento, la palabra hebrea que se traduce solo es badad, que significa “estar con uno mismo”.
• En el Nuevo Testamento, la palabra griega monos denota “sin compañía, solo, solitario”.
• Estar solo es la condición de estar sin compañía, separado de otros.
• Con frecuencia, Jesús buscó estar a solas. Se apartaba de los demás para poder tener comunión con el Padre.
“Despedida la multitud, subió al monte a orar aparte; y cuando llegó la noche, estaba allí solo”.
(Mateo 14:23)
C. ¿Cuál es la diferencia entre estar a solas y sentir soledad?
• La soledad se refiere al estado emocional (por sentirse rechazado y desolado).
• Estar a solas se refiere al estado físico (el estado de estar separado de los demás).
• La soledad generalmente es una experiencia negativa (que va acompañada de un sentimiento de desesperanza).
• Estar a solas puede ser una experiencia positiva (convirtiéndola en un momento de creatividad y comunión con el Señor).
D. Ejemplos bíblicos de soledad
DAVID EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR EL RECHAZO.
“Mira a mi diestra y observa, pues no hay quien me quiera conocer;
No tengo refugio, ni hay quien cuide de mi vida”.
(Salmos 142:4)
JOB EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR SUS AMIGOS DESLEALES.
“El atribulado es consolado por su compañero; aun aquel que abandona el temor del Omnipotente. Pero mis hermanos me traicionaron como un torrente; pasan como corrientes impetuosas”.
(Job 6:14–15)
ELÍAS EXPERIMENTÓ SOLEDAD PORQUE TEMIÓ LA IRA DE DIOS.
“Viendo, pues, el peligro, se levantó y se fue para salvar su vida, y vino a Beerseba, que está en Judá, y dejó allí a su criado. Y él se fue por el desierto un día de camino, y vino y se sentó debajo de un enebro; y deseando morirse, dijo: Basta ya, oh Jehová, quítame la vida, pues no soy yo mejor que mis padres”.
(1 Reyes 19:3–4)
E. Ejemplos bíblicos de estar solo
PABLO ESTUVO SOLO CUANDO SUS AMIGOS LO ABANDONARON.
“En mi primera defensa ninguno estuvo a mi lado, sino que todos me desampararon; no les sea tomado en cuenta. Pero el Señor estuvo a mi lado, y me dio fuerzas, para que por mí fuese cumplida la predicación, y que todos los gentiles oyesen. Así fui librado de la boca del león”.
(2 Timoteo 4:16–17)
JOB ESTUVO SOLO CUANDO
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Aprende y utiliza este mazo para divertirte.
Esta guía es una ayuda para hacer por tu cuenta el retiro mensual, allí dónde te encuentres, especialmente en caso de dificultad de asistir en el oratorio o iglesia donde habitualmente nos reunimos para orar.
Fuente: Emeric Amyot d'Inville, C.M. "Anunciar la Buena Nueva de la Salvación siguiendo las huellas de San Vicente", Vincentiana: Vol. 41: No. 4, Artículo 7.
Diseña una experiencia de aprendizaje sobre lectura y escritura como
herramientas de aprendizaje transversal integrando recursos digitales.
La experiencia se debe planear en el formato 1 y luego, se socializa en
una presentación Power Point y se sube a un Slide Share, Issu u otro
recurso que genere un enlace para su visualización.
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Un pequeño juego donde tienes que adivinar la palabra, te indica cuantas letras la conforman
y va contando tus intentos para luego llevar un registro del mejor. Contiene un Works pace
donde puedes añadir las palabras que quieras! es un juego muy sencillo pero es muy bueno
para pasar el tiempo.
Diagnostico
La presente investigación es para desarrollar el nivel de conocimientos de los estudiantes del
segundo nivel paralelo “C”, referente a la materia de Calculo Diferencia el cual mediante un
juego matemático el cual ayudara desarrollar su capacidad mental y el cual también ayudara a
relacionarse con el software MATLAB, en entre el periodo comprendido Abril-Agosto 2012.
JUSTIFICACIÓN
La idea del juego es adivinar la palabra controlado desde el software MatLab en el cual te
indica cuantas letras la conforman y van contando tus intentos.
El software MATLAB consta de librerías con las cuales se accede a una programación más
sencilla. Las librerías son sintaxis de programación previamente realizadas. La forma de
programación en MATLAB se la realiza mediante el lenguaje C++.
MARCO INSTITUCIONAL Y SOCIAL DEL PROYECTO
Este proyecto se realizara en la Universidad Técnica de Manabí, Facultad de Ciencias
Informáticas , en el laboratorio de Cálculo, donde se llevara a cabo la explicación respectiva de
nuestra investigación acerca de la ejecución de un juego basado en adivinanza de palabras
referentes al cálculo diferencial dirigida a los estudiantes mediante una comunicación efectiva
por medio del software MatLab.
FUNDAMENTO DOCTRINAL
El juego tiene como prioridad ayudar a los estudiantes a tener más retentiva, desarrollando su
capacidad mental con el propósito de adivinar palabras e ir realizando el conteo de sus
intentos, ya que así se podrá ir mejorando cada vez que lo utilicen.
OBJETIVOS
El objetivo de esta práctica es familiarizarse con MatLab, una herramienta de cálculo asistido
por ordenador, y especialmente con el sub-conjunto de rutinas específicas de control
automático (la ´ Control toolbox).
MatLab proporciona un entorno al usuario que facilita enormemente el análisis, y simulación
de sistemas de control, al incluir una serie de rutinas que resuelven los cálculos matemáticos
de fondo, junto con una sencilla interface para su uso.
3. EJECUCIÓN
El proyecto se realizara mediante la investigación bibliográfica. Aplicando nuestros
conocimientos sobre MatLab, mediante el juego de palabras el cual ayudara a los estudiantes a
instruirse más sobre este tema, esta etapa se desarrollara con supervisión del docente así
mismo aportándonos con sus conocimientos de esta manera es posible acelerar la
investigación estableciendo un plan de comunicación a través de informes de progreso que
permite a todos involucrase en la investigación para estar informado sobre las acciones en
progreso y aquellas ya terminada en el periodo Abril 2012 - Agosto 2012.
AGENTES Y DESTINARIOS
El proyecto lo llevaremos a cabo el grupo respectivo conformado por tres estudiantes, dirigido
a nuestros compañeros y docente, llevando a cabo la ejecución de nuestro proyecto realizado
en el software MatLab, demostrando un juego de adivinanza de palabras.
METODOLOGÍA
Para realizar nuestro proyecto utilizamos métodos investigativos, para elegir el tema a
desarrollar en MatLab, seleccionando varios temas y elegimos el que más nos llamó la
atención en este caso el juego de adivinanzas de palabras, en el cual llevara una contabilidad
de los intentos que realice el estudiante.
También utilizamos guías acerca de MatLab para poder utilizar este software, y así emplear
nuestros conocimientos y dar una explicación de calidad a nuestros compañeros.
RECURSOS
Los recursos que hemos utilizado son el software MatLab, el internet, la computadora, cd
interactivo, guías del software para la programación.