El documento describe los principales aspectos de la convergencia entre dispositivos móviles y aplicaciones Web 2.0. Explica que la infraestructura 3G permitió la movilidad y conectividad, dando lugar a nuevos mercados. También describe siete principios clave de la Web móvil 2.0 y analiza aspectos del mercado como consumidores, fabricantes y operadores. Además, analiza los desafíos de diseñar interfaces gráficas para dispositivos móviles debido al pequeño tamaño de pantalla.
XVI JORNADAS TELECOM I+D 2006
The article of the talk I gave about how to bring the AJAX mechanism into the old mobiles we had in those years - nothing to do with all these smartphone we can enjoy now.
XVI JORNADAS TELECOM I+D 2006
The article of the talk I gave about how to bring the AJAX mechanism into the old mobiles we had in those years - nothing to do with all these smartphone we can enjoy now.
En este documento, se presentan los principios básicos de accesibilidad para el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas para dispositivos móviles (Apps), en relación con las necesidades de las personas con diversidad funcional al utilizar estos productos. Se muestra además el procedimiento de verificación de la accesibilidad y se ofrecen ejemplos de buenas prácticas.
Esta guía está dirigida a los profesionales y responsables del desarrollo de este tipo de dispositivos, pero también a las empresas, administraciones públicas y, en general, a las organizaciones que desean contratar servicios o productos en este sector.
Con este documento se inicia una nueva colección titulada: «Infórmate sobre ...», coordinada y editada por el Ceapat-Imserso.
This is the presentation made by IDC Iberia (Spain+Portugal) of our Predictions for 2011.
Esta es la presentación realizada por IDC Iberia (España y Portugal) de nuestras Previsiones para el año 2011.
Este año no hemos entregado el estudio porque se incluirá dentro de la primera entrega del Observatorio ComputerWorld-IDC.
Para más información mandar un email a observatorio@idg.es o visitar www.computerworld.es/observatorio
Primera parte de la sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.
Segunda parte de la Sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas, centrada en la discusión de líneas de innovación posibles
En este documento, se presentan los principios básicos de accesibilidad para el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas para dispositivos móviles (Apps), en relación con las necesidades de las personas con diversidad funcional al utilizar estos productos. Se muestra además el procedimiento de verificación de la accesibilidad y se ofrecen ejemplos de buenas prácticas.
Esta guía está dirigida a los profesionales y responsables del desarrollo de este tipo de dispositivos, pero también a las empresas, administraciones públicas y, en general, a las organizaciones que desean contratar servicios o productos en este sector.
Con este documento se inicia una nueva colección titulada: «Infórmate sobre ...», coordinada y editada por el Ceapat-Imserso.
This is the presentation made by IDC Iberia (Spain+Portugal) of our Predictions for 2011.
Esta es la presentación realizada por IDC Iberia (España y Portugal) de nuestras Previsiones para el año 2011.
Este año no hemos entregado el estudio porque se incluirá dentro de la primera entrega del Observatorio ComputerWorld-IDC.
Para más información mandar un email a observatorio@idg.es o visitar www.computerworld.es/observatorio
Primera parte de la sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados. Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación.
Segunda parte de la Sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas, centrada en la discusión de líneas de innovación posibles
Presentación utilizada por el gerente del Consejo Regulador DOP Azafrán de La Mancha, Pedro Pérez Juan, en el curso del Instituto Técnico Agrícola Provincial (ITAP) de Albacete "El cultivo del Azafrán den Castilla La Mancha" para explicar a los alumnos las características de nuestra organización.
Modelo de negocio del clúster multinacional para optimización y despliegue de Procesos BPM, en cualquiera de las fases de la cadena de valor OPEX>BPM-SOA>µBPO, modelo independiente del fabricante BPMS, que elimina todas las barreras y frenos para el despliegue masivo de procesos en las organizaciones cliente.
Natural Language Processing (NLP) Market - Information Technology Outlook (20...ResearchFox
With growing usage of computers, internet, smart phones and other personal devices, the need for human and machine level interaction has increased. Businesses to individual users now want machines that respond to their queries, assist them in their day-to-day operations and all-in-all make their life easier and organized. This has given rise to increased demand for technologies like Natural Language Processing (NLP) which is now being rapidly commercialized. NLP, which was earlier a topic of research for various educational and research organizations is now growing to be a commercial product.
Additionally, there is growing technology advancement in smartphones, bio-metrics and social media which has forced the organizations to bring the enhanced customer service experience which in-turn is driving the demand for NLP based solutions. Language processing tools that were developed earlier concentrated only on few languages and were used largely in developed countries. However, with growing computing capabilities and businesses going global, the need for multi-lingual language processing tools is growing and this has paved way to development of new and advanced version of Natural Language Processing tools.
This report presents interpretative and easy-to-understand facts on how the current NLP market is segmented based on end-user, verticals, application types, technology, solution type and geographies. It cuts through several facets of the NLP market such as market size, market share for each segment, the drivers and constraints of Natural Language Processing marketplace. It also sheds light on various verticals where NLP is being rigorously implemented and the NLP applications that are most sought. Report also provides information on the challenges and opportunities that lie ahead for these solutions.
La primera planta de conversión de residuos en energía de América Latina está operando en la Ciudad de Cancún al 100% desde el pasado 20 de Agosto del 2015.
Esta planta, evitará la emisión de 900 toneladas de CO2 a la atmósfera por año y es un proyecto público-privado en el que participan como socios las multinacionales Tratamientos de Residuos Sólidos Urbanos quien es la encargada de garantizar el montaje de la infraestructura tecnológica y HURST Boiler & Welding, Co. quien es la dueña de la patente de la tecnología para la combustión de residuos sólidos Municipales.
El ingeniero mecánico Alemán, Oliver Hoffman, explicó a la agencia Notimex el proyecto en Cancún, durante la Conferencia Panamericana Waste To Energy 2016, que se realiza en Medellín, Colombia.
El ingeniero señaló que a diferencia de otros Países en 2010 TRS / HURST hicieron una propuesta conjunta a los Municipios de Mérida en Yucatán y a Benito Juárez en Quintana Roo para una invitar a las Municipalidades a tratar los residuos sólidos dando el primer paso para montar las dos primeras plantas de WTE (Waste to Energy).
“El 99% de los Municipios en México tienen botaderos de basura. No hay ningún tratamiento y la ley no obliga que las autoridades locales desarrollen proyectos a favor del medio ambiente", explicó el experto Alemán, quien tiene un master mecánico de la Universidad de Barcelona (España).
Las plantas de conversión de residuos en energía, conocidas como Waste To Energy (WTE), se están convirtiendo en una necesidad para garantizar energías limpias hacia el futuro, en especial en América Latina, una de las regiones más rezagadas en el tratamiento de residuos sólidos urbanos.
La planta esta localizada en un espacio creado y destinado especialmente para tratar 1,200 toneladas de residuos diariamente, en una área de 67,237 metros cuadrados.
Tendrá una capacidad de generación eléctrica de hasta 20 MWth, con una salida de vapor de caldera de 76,500 kg/h.
"Evitara la emisión de 900,000 toneladas de CO2 en la atmósfera por año. El 90% de los residuos convertidos en energía eléctrica beneficiará a 80,000 residencias ó al alumbrado público de la mundialmente famosa zona turística, logrando importantes ahorros para el Municipio", subrayó el experto.
Aseguró que las plantas WTE "permiten reducir hasta en un 90% el volumen de los residuos, utilizando tecnologías de alto rendimiento, con seguridad ambiental probada".
Las WTE utilizan sólo materiales no reciclables de lo recolectado en forma selectiva y se presentan como una parte complementaria de la cadena de reciclaje.
Este tipo de instalaciones –dijo– contribuyen "a la reducción de gases de efecto invernadero a la atmósfera. En el proceso de operación se garantiza una baja generación de metano, que se produce en la descomposición de las materias orgánicas presentes en las basuras".
Elaborado por:
Citlalli Martinez
Esthermaria Carriles
Andrea Nogales
Monserrat Galvan
Betsabe Santiago
Escuela:
Benemérita Escuela Normal Para Licenciadas en Educación Preescolar Educadora Rosaura Zapata
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. Dirección de Formación y Actualización Docente
Escuela Normal del Valle de Mexicali
Ejido Campeche
Clave: 02DNL0001B
Maestra:
Ana Yolanda Pérez Mendoza
Trabajo: Resumen
Capítulo 6.Mobile devices y Aplicaciones Web 2.0
La Sociedad en red móvil.
Alumnas:
Claudia Garcia Cortés
Mara Lizbeth Arellano Castañeda
Martha Karina Vázquez Ramos
Yanett Leyva Peña
Mexicali, Baja California a lunes 19 de octubre del 2015
2. Mobile devices y Aplicaciones Web
2.0
La Sociedad en red móvil.
Capítulo 6
3. Capítulo 6
El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de
tercera generación (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover
la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente
mercado.La aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta
transformación. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices
a propósito de los productos de la telefonía móvil, los cuales pasaron de ser
teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar múltiples
acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones.
4. 6.1 Sobre el concepto: Mobile web 2.0 y los 7 principios de O´Reilly
La actual innovación tecnológica, en pro del posicionamiento definitivo del smartphone 6 , impulsó la creación de nuevas
audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relación a la progresiva introducción del móvil, allá por los ’80 y su evolución
hacia el teléfono inteligente del siglo XXI.
-1. -La Web como plataforma.
-2. -La gestión de la base de datos como competencia básica.
-3. -El software no limitado a un solo dispositivo.
A los principios constitutivos de la Web 2.0 recién mencionados,Jaokar y Fish agregan siete principios de la Mobile Web 2.0 que permiten
destacar elementos significativos de la convergencia que se analiza en este capítulo.
1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios.
2. El usuario es un tag, no un número.
3. Nodos globales y multilenguaje.
4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las sinergias entre aplicaciones a través de mashups.
5. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de
programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0
6. La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación ya que ésta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en
donde otras herramientas no pueden competir.
7. La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras.
5. 6.2 Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores
Las cifras en los móviles en el mundo son espectaculares. Según Castells en 2004 existían 1.198 millones de teléfonos fijos en el
mundo y 1.748 millones de móviles, cuando apenas una década atrás los teléfonos fijos eran 643 millones y los móviles sólo 56
millones. Las cifras crecen año tras año.
•EEUU indica que la cultura de la movilidad se comerá a Internet
•Móvil fue pensado originalmente para el consumo empresarial y profesional
•En Abril de 2006, Nokia9 -líder del mercado de fabricantes-, presentó en Berlín sus nuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando
una total convergencia con la Web 2.0 (a través de convenios firmados con Flickr y Yahoo)
•En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta
pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil.
6. Razones que afectan la implementación de un consumo web vía móviles son:
•Los altísimos costes de conexión
•Lentitud de la navegación
•Falta de cultura de uso
Operadores:
•Skype se presenta en 2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider)
• PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
7. 6.3 Aspectos de productos y contenidos
Una de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre Mobile devices Y
aplicaciones Web 2.0 es qué tipos de contenidos querrán consumir los usuarios bajo plataformas
móviles.
La pregunta clave es: ¿Cómo la movilidad puede agregar valor a los contenidos?
Los usuarios querrán entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidos en
todas esas situaciones aburridas en que están en movimiento y fuera desu oficina u hogar.
8. En la Web 2.0 se traspasa el rol del editor al consumidor.
Así, en el consumo de mobile devices no todo son ofertas por parte de las operadoras.
Puede que la clave no esté tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en reciclar los que se ofrecen en los
mass media, sino en generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensada para el
ocio móvil o para la vida profesional.
Una de las posibles aplicaciones que cumpliría con estas variables de conectividad sería una plataforma dedicada
al traspaso de snippets o retazos de información desde un móvil a un servidor.
“con la incorporación del acceso a Internet, así como el rápido desarrollo de las capacidades
audiovisuales de los dispositivos de comunicación móvil, el ocio móvil se ha convertido en un nuevo
sector clave de negocio, tecnología y práctica social, un sector del que todavía se dispone de
información escasa y poco fiable, más allá de las exageraciones habituales.”
ES'> del usuario y participación pensada para el ocio móvil o para la vida profesional
Una de las posibles aplicaciones que cumpliría con estas variables de conectividad sería una
plataforma dedicada al traspaso de snippets o retazos de información desde un móvil a un servidor.
9. En ese sentido, se pueden citar algunas formas de intersección entre mobile y aplicaciones
Web 2.0 sólo utilizadas hasta ahora por early adopters como el moblogging (blogging Desde
móviles) y vlogging (video blogging desde móviles), ambos ejemplos muy cercanos al fenómeno
blog.
Este ejemplo es sólo una muestra de potencialidades múltiples, sólo es necesarioque los usuarios
se apropien de las aplicaciones Web 2.0 vía mobile devices sumado a la creatividad de las
empresas Web 2.0 o de las operadoras telefónicas para ofrecer servicios verdaderamente
significativos.
10. 6.4 Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado.
· Sabido es que el mayor desafío para las interfaces gráficas de los Mobile device uses la carencia de espacio en la pantalla,
· las aplicaciones Web 2.0 fueron originalmente pensadas para ser navegadas desde una computadora, con 1024 x 768 píxeles de
resolución estándar, mouse, teclado, y drag and drop(arrastrar y soltar).
· Cuando las empresas comenzaban a desarrollar dos versiones de sus sitios web (normal y Mobile), el tipo de navegación que
propone el iPhone rompe con esa lógica y facilita el acceso a las versiones estándares de los sitios, mejorando notoriamente la
usabilidad del sistema y evitando el diseño de una versión Mobile.
· Si uno de los principios constitutivos de la Web 2.0 son los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad, es
evidente que no cabe la sobre especificación.
En ese sentido, vale destacar 6 aspectos de la propuesta de diseño de interfaces para Mobile devices de Lindholm, Keinonen y Kiljander
(2003):
· Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de móvil no es un escritorio en miniatura. Hay un
límite de densidad. Las aplicaciones requieren un mínimo de espacio para ser usables.
· En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico. La segmentación de los
usuarios basada en datos demográficos o frecuencia de uso no son suficientes para captar tendencias.
· Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos, se volverá más difícil proveer
una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario en el diseño de interfaces para Mobile devices.
· Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la
proposición de nuevos desafíos.
· Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle,
.La interfaz de usuario es tan buena como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario.
· Compartir los desarrollos de aplicaciones open sourcecon las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores
de servicios.