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CAPÍTULO SEGUNDO
       ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA E
                           INFORMÁTICA.

El referente conceptual ofrece a los docentes las herramientas básicas que orienten el
diseño y estructuración de la propuesta educativa del Área de Tecnología e Informática,
acorde con las especificidades y necesidades del entorno social y económico y las
necesidades y diferencias individuales de los estudiantes. En esta parte del documento se
tocarán elementos conceptuales relacionados con tecnología, curricular y pedagogía de la
tecnología.

a. CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO

La tecnología en los últimos años se ha convertido en un punto de discusión y reflexión
académica obligada en universidades y en equipos de investigación antropológica, social
y ambiental, entre otras. Lo anterior debido a la "no existencia" de una definición que
satisfaga las inquietudes sociales y los requerimientos actuales. Además, si a esto se le
agrega que el término es asignado indiscriminadamente a cualquier elemento o máquina,
identificando la tecnología con sus productos (por ejemplo con el computador, el equipo
de sonido, etcétera), y no con los procesos, reflexiones y saberes que están detrás de
ellos.

Por lo anterior, se requiere asumir una posición clara, pero temporal, sobre la tecnología y
sus implicaciones sociales. En este sentido, se asume la tecnología como fenómeno
social que surge y se despliega en un complejo sistema cultural, donde se consideran los
conocimientos, hábitos y valoraciones que cada sociedad impone por medio de rasgos
singulares y universales. "La comprensión y valoración del contexto social es un requeri-
miento de la práctica tecnológica, el que permitirá un quehacer tecnológico que responda
a las necesidades más reales y urgentes, mediante soluciones propias y adecuadas"7.

Teniendo en cuenta lo anterior, en la presente propuesta pedagógica y estándares para el
área de tecnología e informática se asume la tecnología como el conjunto de
conocimiento* requerido! para comprender, utilizar, evaluar/ transformar y producir
artefactos', sistemas y procesos, permitiendo con esto la solución de problemas, cuya
satisfacción tolo es posible a través de los conocimiento! teóricos y prácticos, medios
humanos y físicos, métodos, procesos y procedimiento! productivo!.

Lo anterior deja ver cómo la tecnología se ha convertido en un poderoso motor y fuerza
de desarrollo de la civilización y transformación de la naturaleza. En otras palabras, el ser
humano se ha servido de la tecnología para transformar el mundo8 a fin de que se adapte
mejor a sus necesidades, aunque no siempre los resultados de su búsqueda sean tan
deseables, debido a que ellos con frecuencia pueden incluir beneficios, costos y riesgos
inesperados.

Todos los esfuerzos de transformación del mundo a partir de la tecnología, hechos por el
hombre, se han valido de un elemento que orienta dicho proceso y que se constituye en el
método de la tecnología. Este método es el diseño que, tal como lo plantea DUSSEL, está
referido "al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos;
lo que producirá al término del trabajo de fabricación del objeto"9.
El diseño se vale de un conocimiento interdisciplinario de enlace, relación y síntesis de
datos y criterios provenientes de las ciencias y disciplinas, en mayor o menor grado. Es
decir, para cada diseño en cuestión, se realiza una construcción conceptual que le da
soporte al elemento diseñado.

El diseño exige el desarrollo de capacidades intelectuales para establecer relaciones
significativas entre la información disponible y la necesaria. En este sentido, "las buenas
soluciones en diseño son aquellas que involucran en su reflexión la mayor cantidad de
información pertinente"0, de aquí que el tratamiento automático y racional de la
información se convierta en herramienta fundamental para los diseñadores.

En un proyecto, al diseño suele llamársele ARTEFACTO, que es el resultante de
operaciones reguladas, anticipaciones y construcciones materiales, que se representa en
un artefacto concreto.

b. PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO

Se llega a la producción del conocimiento tecnológico cuando a partir del estudio de un
problema se lleva a cabo una discusión de los elementos conceptuales que lo
fundamentan, se representa en un diseño para su comprensión y se elabora un prototipo
del artefacto, sistema o proceso, y por último, se definen las reglas de producción. Por lo
tanto, los procesos educativos de la tecnología e informática se deben orientar a la
construcción del conocimiento tecnológico, con el propósito de formar personas
competentes tanto en el ámbito nacional como internacional en el campo de la tecnología.

La relación diseño y tecnología es entendida como el proceso de aprendizaje para
desarrollar estructuras mentales básicas que permiten la generación de ideas y la
solución de problemas. En este sentido, el diseño proporciona la estructuración de un
modelo teórico fundamentado en el lenguaje matemático, la expresión gráfica, el análisis y
la verificación entre otros.

A continuación se presenta un esquema que describe la metodología utilizada para la
producción del conocimiento tecnológico.




   ÁREAS V DISCIPLINA! DEL CONOCIMIENTO
REGLAS DE PRODUCCIÓN


c. EL COMPONENTE INFORMÁTICO EN LA EDUCACIÓN

Es conveniente realizar algunas precisiones conceptuales que permitan el establecimiento
de las relaciones alrededor del componente de la tecnología y de la informática en el área.
El hombre desde sus inicios ha necesitado organizar, transmitir y procesar información,
para la solución de sus problemas y requerimientos. La informática surge como ayuda al
hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de cálculo y gestión.
Por lo tanto, la informática estudia el tratamiento automático y racional de la información.
Proceso que bien puede ser manual o automático apoyado en máquinas.

La información en la solución de problemas, necesita regularmente ser procesada,
analizada, mejorada y adecuada.

A continuación se presenta el recorrido para el procesamiento de la información:
                                                          Producc
                                  Utiliza
                                                          ión.
                                  ción.
         Búsqueda.
                                                          Conocimientos.
                                 Medios manuales.         Socialización.
                                 Medios lógicos
         Recolección.            (apoyo maquina).
         Análisis.
         Almacenami
         ento.

2. Teleinformática

La producción y distribución de la información tiene diferentes orígenes a veces muy
distantes. Hoy día es habitual su transmisión, almacenamiento, manejo y difusión, de
forma rápida y confiable. Ante el problema de compartir información entre personas
distantes, ha surgido la Teleinformática o Telemática, que está compuesta por la
informática y las telecomunicaciones.
Con la llegada de la Telemática, el volumen de información que manejamos en nuestra
vida cotidiana ha crecido de forma exponencial, pero debemos ser capaces de distinguir
lo que nos resulte relevante. Por lo tanto, debemos seleccionar, organizar y apropiar la
información de acuerdo con las necesidades.

3. Informática y Teleinformática en la Educación

En la actualidad, la escuela para poder abordar, procesar y sistematizar la información
obtenida por los diferentes medios, ha "creado programas informáticos orientados a los
diferentes tipos de inteligencias, que permiten a los estudiantes exponer sus propias com-
prensiones en los sistemas de símbolos (lingüísticos, numéricos y gráficos), que
posibilitan a los profesores examinar el trabajo de los estudiantes de forma flexible y
rápida"11.

Es muy común enfocar el concepto de informática al manejo de sistemas computarizados,
desconociendo los demás procesos que encierra el concepto; esta visión errónea ha
llevado a limitar la informática a procedimientos básicamente operativos dentro del
contexto educativo del país. Se puede conceptuar que "Lo informática se define come la
capacidad de búsqueda, manejo, procesamiento y utilización de la información"12.

La función de la Informática, en el Área de Tecnología e Informática, consiste en orientar
las actividades de aprendizaje, para que se logren aprovechar los diferentes canales de
información establecidos en libros, enciclopedias multimediales, Internet, departamentos
de investigación, periódicos, revistas, profesores, etc., y crear las condiciones para que
los estudiantes entiendan y aprendan a utilizar la información requerida en la solución de
problemas, dando lugar a la descripción, la reflexión, la ejecución y la corrección13 de las
situaciones problémicas.

En los procesos de solución de problemas, los estudiantes deben saber representar la
información de forma útil, tanto en la claridad interna que tengan sobre ella, es decir, a
partir de las percepciones, reflexiones y razonamientos realizados de la información
recolectada para la solución de los problemas, como en la externa, mediante la
representación de esta información procesada en esquemas, gráficos, símbolos, etc.,
donde se viabilizan y precisan las alternativas de solución.

En conclusión, es preciso tener presente que la formación y conocimiento en el área
consta de dos componentes: TECNOLOGÍA como campo general e INFORMÁTICA como
campo particular, y al implementarla en los establecimientos educativos, dichos compo-
nentes no son excluyentes. De ahí su cuidado en el diseño de ambientes de aprendizaje
los cuales deben estar de acuerdo con la formación del nuevo ciudadano.

4. Tecnología; Ética y valores

Con motivo del desarrollo tecnológico y el enorme poder que este ha puesto en manos del
ser humano, se ha ampliado el espectro de la ética, para incluir las relaciones entre estos
y el mundo "no humano"; animales, naturaleza e incluso los artefactos.
En este sentido, los desempeños tecnológicos y sociales requieren ser estudiados desde
los siguientes aspectos:
La Bioética

Comprende la interacción entre ética y tecnología. Este ámbito ampliado de la ética es
evidente, especialmente, en campos tales como:
• Ética biomédica* Este campo se relaciona con el cuidado que el estudiante debe tener
con su cuerpo en el desarrollo de sus actividades tecnológicas.
•    Ética medioambiental. En el área de tecnología e informática está relacionada con el
respeto de los estudiantes al orden ecológico preexistente. De igual forma, se deben
estudiar distintos métodos para la recuperación ambiental, y el
.
Cómo generar una cultura tecnológica para vivir en armonía con la naturaleza.
Ética de la informática. En el área de tecnología e informática está relacionada con la
mediación entre el buen y mal uso de la información en una sociedad informatizada.
Contempla todo medio de proceso de información; desde el teléfono y la radio hasta la
televisión y los satélites. Hace que los estudiantes tomen conciencia del respeto por la
privacidad individual y por la seguridad colectiva; es decir, el control de la privacidad
individual y las violaciones que pueden hacer los individuos de las redes y los bancos de
datos.

La formación en valores del área se puede sintetizar, conforme lo expresa Martha Arana,
en los siguientes elementos: "La educación en valores en la tecnología es un proceso
sistémico, pluridimensional, intencional e integrado que garantiza la formación y el
desarrollo de la personalidad consciente; se concreta a través de lo curricular,
extracurricular y en toda la vida"14. Por lo tanto, integrar los valores al aprendizaje de la
tecnología, de manera intencionada y consciente, significa no sólo pensar en el contenido
como conocimientos y habilidades, sino en la relación que ellos guarden con lo afectivo.
El conocimiento posee un contenido valorativo, y el valor, un significado en la realidad, el
que debe interpretar y comprender adecuadamente a través de la cultura y por lo tanto en
el conocimiento científico cotidiano. Pero más, es sentimiento y afectividad en el individuo.

Involucrar los valores en el área de tecnología e informática es más que una necesidad,
un reto. Pues una de las preocupaciones de la sociedad es la crisis que vivimos en el
momento actual. Es preciso que la mirada a los niños y jóvenes se encuentre mediada por
sentimientos de afecto y de reconocimiento de que son el futuro del país.

d. PEDAGOGÍA DE LA TECNOLOGÍA

La pedagogía del Área de Tecnología e Informática es el espacio de reflexión académica
que garantiza entre otros el desarrollo del pensamiento analítico, creativo y práctico, y al
mismo tiempo la formación en valores éticos para el trabajo y formas de desempeño ante
las diferentes manifestaciones de la tecnología. Es decir busca el desarrollo integral de los
estudiantes en las dimensiones: cognitiva, que involucra los conocimientos y las
habilidades del pensamiento para la comprensión global de la tecnología y la generación
de otros conocimientos. Psicomotriz, que involucra habilidades para manipular y
experimentar con materiales, herramientas o artefactos tecnológicos. Ética, para valorar
los posibles beneficios e impactos tecnológicos. Comunicativa, capacidad para expresar
en campos de la tecnología, ideas, esquemas, dibujos, propuestas y el manejo semiótico
para interpretar y expresar símbolos y signos propios de la tecnología, y por último
Estética, capacidad que se tiene para expresar, elaborar, organizar y desarrollar las
actividades tecnológicas, en forma sensible y agradable a las características humanas.
Para poder lograr el desarrollo de estas dimensiones, buscaremos un enfoque
pedagógico inter-estructural o contextúa/, el cual está relacionado con las múltiples
posibilidades de interacción que tiene el estudiante con su entorno social - afectivo.
Interrelaciones tales como: persona - grupo y persona - grupo - medio ambiente. De este
modo la comprensión y adquisición del conocimiento tecnológico, se realiza por el
encuentro o relaciones con el mundo real. El aprendizaje contextúa! y compartido es la
principal manifestación para la construcción y la generación del conocimiento, dentro del
marco de las siguientes premisas:

•   El proceso enseñanza - aprendizaje es interactivo continuo.

•      El contexto del aula se encuentra influido por otros contextos y en permanente
interdependencia.

•    Los procesos no observables como pensamientos, actitudes y creencias de la
comunidad educativa son indispensables.

•    Dar relevancia a la participación de los estudiantes, garantiza la organización del
conocimiento.

•   Las mediaciones de los docentes son indispensables.

•     El conocimiento tecnológico es posible en el estudio y resolución de problemas
propios del contexto.

• Los docentes y estudiantes se interrelacionan con el mundo interior y exterior del aula
de clase, estableciendo múltiples asociaciones en las que se recopilan datos pertinentes
con el objeto motivo del conocimiento.

•    En el proceso también se sigue una serie de paso que van a permitir la aprehensión,
posible mediante la combinación de las actividades manuales y cognitivas. En el aula de
clase la manipulación de objetos permite a los estudiantes conocerlos por la observación,
investigación, análisis y cuestiona miento acerca del funcionamiento de determina dos
artefactos.

De acuerdo con lo anterior, la pedagogía de la tecno logia implica entonces:

•   Identificar el tipo de estudiante que se quiere formar u orientar.

• Desarrollar competencias en la economía del conocimiento que se deben potenciar en
la tecnología.

•      Crear ambientes de aprendizajes significativos, relacionados con los estándares
curriculares.

• Relacionar el establecimiento educativo con lo: contextos productivos y sociales.
Con el cruce de estos elementos se busca pasar de operaciones concretas a procesos de
desarrollo de pensamiento sistémico, estratégico, divergente v prospectivo.
El conocimiento tecnológico no se puede desarrollar ni poner en práctica por medio de
una estructura curricular enfocada en contenidos y que pase por alto los procesos que
tienen origen a partir del conocimiento y análisis del entorno social y cultural del
estudiante. Estos procesos tienen su origen a partir del estudio de los contextos de la
tecnología, entre otros, vivienda, comercio, industria, transporte, comunicaciones, etc., y,
de la comprensión y la amplitud de su aplicación en la solución de problemas.
De acuerdo con lo anterior, el emfoque pedagógico del Área de Tecnología e Informática
debe estar orientado a procesos educativos en los que a los estudiantes se les permita
interactuar entre ellos mismos, de manera independiente y creativa.
Tienen también estos procesos, el propósito de que los estudiantes cuenten con la
capacidad para analizar, cuestionar, definir fuentes de información adecuadas e
interactuar con diferentes instancias y personas, para la solución de cualquier problema
que esté a su nivel en el campo de la tecnología, y por último, garantizar una formación
tecnológica de base, que les permita desempeñarse en la sociedad como ciudadanos con
capacidades esenciales para solucionar problemas susceptibles desde la tecnología.

En este sentido, nuestra recomendación básica gira desde la pedagogía alrededor de los
siguientes elementos:

•    Diseño de experiencias formativas. Permite obtener una comprensión genuino de los
diferentes factores y disciplinas del conocimiento, para la solución de problemas desde la
tecnología.

•    Desarrollo de un modelo curricular. Incluye un tipo de aprendizaje basado en
competencias y estándares curriculares del área de tecnología e informática.

•    Garantía de que cada estudiante pueda acceder a un sistema de enseñanza basado
en las tecnologías de la información y la comunicación, que constituirán la espina dorsal
de la nueva formación continua.

•    Desarrollo de estrategias didácticas. Permite los procesos de interacción entre los
saberes interdisciplinarios para una comprensión de los problemas.

• Garantía de que aquello que se aprende se pueda transferir a otros contextos.
Confianza y reconocimiento a los estudiantes durante todo el proceso. Las relaciones
basadas en la seguridad y la confianza resultan esenciales en los entornos en donde las
personas se encuentran preparadas para afrontar riesgos y dispuestas a aprender de los
fracasos.

Aplicación creativa del conocimiento. Solamente resulta posible en aquellos lugares en
donde a las personas se les permite realmente tomar decisiones acerca de aquello que
quieren hacer y el modo mediante el cual quieren llevarlo a cabo.

Variación de contextos. Los aprendizajes necesitan aplicar habilidades en una amplia
variedad de contextos con el fin de establecer conexiones entre ellos.

Equilibrio perfecto entre capacidades y desafíos. La creatividad emerge en entornos en
donde las personas se ven implicadas en actividades estimulantes, acordes con las
habilidades que poseen.

Intercambio interactivo de conocimientos e ideas. La creatividad se ve fomentada en
entornos en los que las ideas, la retroalimentación y la evaluación se intercambian
continuamente, y en los cuales los aprendices pueden recurrir a diferentes fuentes de
información y conocimientos.
• Nuevas formas de disciplina personal y dependencia de uno mismo. Cada vez, en mayor
medida, las personas necesitarán valerse por sí mismas para gestionar, organizar y
equilibrar sus propias vidas.

La elección de actividades de aprendizaje fundamentada en la creatividad necesita un
mayor conjunte de contextos en los cuales aplicar sus conocimientos: y habilidades. Del
mismo modo, se necesitan profesores o guías que les puedan señalar estrategias pare
pensar acerca de las conexiones existentes entre sus experiencias.
Tanto la propuesta pedagógica y los estándares pan el Área de Tecnología e Informática
han sido organizados y diseñados con un enfoque de Aprendizaje Interactivo, que enfatiza
en el desarrollo de la capacidad reflexiva del estudiante. Esta metodología d aprendizaje
pone en el centro del proceso de aprendizaje al estudiante, convirtiéndolo en el actor
principal de su desarrollo personal, de sus procesos de pensamiento y de sus
competencias.

Los ambientes de aprendizaje para el Área de Tecnología e Informática son desafiantes y
al mismo tiempo participes, autónomos, de comunicación abierta y directa entre
estudiantes y profesores, elementos esenciales para facilitar este tipo de procesos. Sin
embargo, dadas las innovaciones en el proceso de aprendizaje, esta área del
conocimiento la ubican en un espacio diferente del tradicionalmente conocido y
desarrollado en los establecimientos educativos de los niveles de preescolar, básica y
media del país. Situación que obliga al personal directivo a comprender que en este
espacio de trabajo educativo, los estudiantes deben realizar actividades en forma
simultánea de trabajo en equipo, proceso que implica reflexión, investigación,
cuestionamiento o discusiones, conceptualización, diseño, trabajo con materiales y
herramientas, manufacturación, análisis de costos, etc.

Cada proceso de aprendizaje está acompañado de descubrimientos continuos,
innovaciones y, en algunos casos, de invenciones, para lo cual la verificación, expe-
rimentación y discusión son esenciales para llegar al conocimiento tecnológico y a la
solución de problemas.

Por lo tanto, la cuidadosa selección de problemas que deben resolver los estudiantes, los
lleva a realizar tareas o empresas de trabajo conjunto en forma creativa. Hecho que hace
que el docente se convierta en asesor, motivador y orientador del proceso de aprendizaje.

e. CURRÍCULO

Para el área de tecnología e informática, el currículo se entiende como el espacio de
reflexión académico donde participan los diferentes actores de la comunidad educativa,
para su construcción. Este proceso se fundamenta en el desarrollo del ser humano, en la
consolidación de los valores, afectos, ideas y acciones hacia la identidad cultural
institucional, regional y nacional, a través de los siguientes elementos formativos:

Desde lo cognitivo, Saberes que permiten dar explicación a las problemáticas existentes
en el entorno social y cultural, a través de la interacción de los conocimientos construidos
por la humanidad a lo largo de la historia, con los saberes existentes en la comunidad. En
la interacción de estos conocimientos se fundamenta el Área de Tecnología e Informática
para la solución de problemas.
Desde lo formativo. Garantiza la formación y el desarrollo de la personalidad en todas sus
dimensiones éticas y sociales. Integra los valores al aprendizaje de la tecnología de
manera intencionada y consciente; esto significa no sólo pensar en el contenido como
conocimientos y habilidades, sino en la relación que ellos guarden con lo afectivo. El
conocimiento posee un contenido valorativo, y el valor, un significado en la realidad. Por lo
tanto, en los procesos de formación del Área de Tecnología e Informática el conocimiento
interpreta y comprende adecuadamente el valor de este, en bienestar de la humanidad.

Desde lo práctico. Posibilidad de comprender las diferentes situaciones del entorno y la
gran cantidad de oportunidades que les facilitan a los estudiantes aprender por sí mismos
y reforzar sus capacidades y habilidades más destacadas durante el desarrollo de
actividades prácticas requeridas en la solución de problemas concretos. En el Área de
Tecnología e Informática las actividades prácticas debidamente planeadas, garantizan
que los estudiantes logren desempeños adecuados, según los diferentes requerimientos
de su entorno socio-cultural.

Desde la convivencia* El trabajo en equipo es llevado a cabo durante la solución de
problemas en el Área de Tecnología e Informática, y conlleva que al mismo tiempo que se
están adquiriendo importantes e interesantes conocimientos, se adquieran capacidades
para vivir en equilibrio con los demás y con la naturaleza, valorando así mismo las
capacidades y conocimientos de los otros, como elementos básicos para vivir en
sociedad.

f. FORMACIÓN DE COMPETENCIAS

El Área de Tecnología e Informática, entendida como multidisciplinaria por la capacidad
de integrar todo conocimiento pertinente en el desarrollo de proyectos, requiere un
potencial asertivo en la toma de decisiones por parte del estudiante dentro de su proceso
educativo, que le permita abrir los espacios del entendimiento tecnológico, generar el
desarrollo socio-productivo y prepararse para la vida. Este potencial es definido por tres
grandes momentos del desarrollo académico que apuntan al desarrollo de las compe-
tencias en el área:


                           competencias
                            area de T&I


  TRATAMIENTO
                            DISEÑO Y                   CAMPO
      DE LA
                          PRODUCCION.                 LABORAL.
 INFORMACION.
   1.   Competencia!

El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación (ICFES) define las competencias
como un saber hacer en contexto. Es decir, utilizar el conocimiento en los diferentes
ámbitos que conforman un entorno social para orientarlo hacia la actividad útil y
transformarlo en favor de la convivencia y el bienestar humano. Los procesos de
pensamiento en el área de tecnología e informática son la base para comprender, analizar
y dar solución a problemas de la vida social, económica y científica.
2. Desarrollo del conocimiento tecnológico

El conocimiento tecnológico da tránsito y movilidad a las diferentes disciplinas y saberes,
orientándolos a la gestación de ideas a partir de necesidades, al desarrollo de una
"situación problema" determinada y a la materialización de la solución, no sólo abarcando
la conexión íntima entre el saber y el hacer, sino utilizando todos los recursos a su
alcance de manera adecuada para construir modelos, procesos, sistemas, artefactos
tecnológicos y nuevas formas de vida.

Fortalecimiento de los procesos de pensamiento:

Las operaciones mentales trabajadas a lo largo de los diferentes procesos de formación
del ser humano, estructuran su red cognitiva, desarrollando capacidades, habilidades,
destrezas (procesos cognitivos) y valores éticos y morales, que permiten a la persona
reflexionar sobre el acontecer de su cotidianidad, dimensionar las diferentes situaciones
problemáticas o no, que se presentan en distintos ámbitos de su entorno y decidir sobre
ellas. El Área de Tecnología e Informática desempeña un papel relevante en este
proceso, ya que propicia el espacio para potenciar el pensamiento humano y llevarlo a la
práctica.

g. ESTÁNDARES CURRICULARES

1. ¿Qué son los estándares curriculares? Son criterios que especifican aquellos "mínimos"
que todos los estudiantes de educación preescolar, básica y media deben saber y ser
capaces de hacer en un determinado grado y área, que se traducen en formulaciones
claras, universales, precisas y breves, además, cuan bien deben aprehenderse. están
sujetos a la verificación. Por lo tanto, también son referentes para la construcción de
sistemas y procesos de evaluación interna y externa, consistentes con las acciones
educativas.

2. estándares curriculares, competencias y logros. La noción de estándar curricular hace
referencia a una meta que expresa en forma observable: a) aquello que el estudiante
debe saber; es decir, los conceptos básicos de cada área, b) las competencias,
entendidas como el saber hacer, utilizando esos conceptos. La noción de logro, por otra
parte, hace referencia al nivel en el cual los estudiantes alcanzan una determinada meta o
estándar.

3. estándares curriculares y autonomía escolar. Con los estándares curriculares no se
pretende "uniformar" la educación; con ellos se busca contar con un referente común, que
asegure a todos el dominio de conceptos y competencias básicas mínimas para vivir en
sociedad y participar en ella en igualdad de condiciones. Las instituciones educativas, en
el marco de su PEÍ, son: autónomas para elegir sus enfoques y estrategias pedagógicas,
así como para seleccionar las temáticas que mejor se adecúen a las exigencias y ex-
pectativas de los distintos contextos en que desarrollen su acción.

De acuerdo con lo anterior, y atendiendo a los fines de la educación plasmados en la Ley
115 de 1994, y con la mirada puesta en las condiciones actuales del país y en aquello que
deben ser las estrategias para el desarrollo del mismo, la presente propuesta de los
estándares de calidad para el área de tecnología e informática pretende señalar el camino
que se debe recorrer con los estudiantes para acceder al conocimiento tecnológico de
base y con ello, “contar con un referente común, que asegure a todos el dominio de
conceptos y competencias básicas para vivir en una sociedad y participar en ella en
igualdad de condiciones” y en el mundo cambiante.




LOGROS
                         Aquello que se desea      Con.
                         potenciar y obtener
                         mediante un proceso                 Acciones concretas y evaluables.
                         educativo.

                                                                             Medidas por.
                           Generando
                                                             Desempeños   argumentados   y
                                                             fundamentados para afirmar
                                                             que    lo     previsto    fue
                                                             alcanzado.


    COMPETENCIAS                  Definido como.              Conocimiento desarrollado   como
                                                              saber y saber-hacer en contexto,
                                                              con exigencias especificas del
                                                              entorno.




                                Definidos como.              Formulaciones claras y precisas
                                                             por el grado que expresan aquello
  ESTANDARES                                                 que debe hacerse y cuán bien debe
                                                             hacerse    buscando   eficiencia,
                                                             calidad y competitividad.



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  • 1. CAPÍTULO SEGUNDO ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. El referente conceptual ofrece a los docentes las herramientas básicas que orienten el diseño y estructuración de la propuesta educativa del Área de Tecnología e Informática, acorde con las especificidades y necesidades del entorno social y económico y las necesidades y diferencias individuales de los estudiantes. En esta parte del documento se tocarán elementos conceptuales relacionados con tecnología, curricular y pedagogía de la tecnología. a. CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO La tecnología en los últimos años se ha convertido en un punto de discusión y reflexión académica obligada en universidades y en equipos de investigación antropológica, social y ambiental, entre otras. Lo anterior debido a la "no existencia" de una definición que satisfaga las inquietudes sociales y los requerimientos actuales. Además, si a esto se le agrega que el término es asignado indiscriminadamente a cualquier elemento o máquina, identificando la tecnología con sus productos (por ejemplo con el computador, el equipo de sonido, etcétera), y no con los procesos, reflexiones y saberes que están detrás de ellos. Por lo anterior, se requiere asumir una posición clara, pero temporal, sobre la tecnología y sus implicaciones sociales. En este sentido, se asume la tecnología como fenómeno social que surge y se despliega en un complejo sistema cultural, donde se consideran los conocimientos, hábitos y valoraciones que cada sociedad impone por medio de rasgos singulares y universales. "La comprensión y valoración del contexto social es un requeri- miento de la práctica tecnológica, el que permitirá un quehacer tecnológico que responda a las necesidades más reales y urgentes, mediante soluciones propias y adecuadas"7. Teniendo en cuenta lo anterior, en la presente propuesta pedagógica y estándares para el área de tecnología e informática se asume la tecnología como el conjunto de conocimiento* requerido! para comprender, utilizar, evaluar/ transformar y producir artefactos', sistemas y procesos, permitiendo con esto la solución de problemas, cuya satisfacción tolo es posible a través de los conocimiento! teóricos y prácticos, medios humanos y físicos, métodos, procesos y procedimiento! productivo!. Lo anterior deja ver cómo la tecnología se ha convertido en un poderoso motor y fuerza de desarrollo de la civilización y transformación de la naturaleza. En otras palabras, el ser humano se ha servido de la tecnología para transformar el mundo8 a fin de que se adapte mejor a sus necesidades, aunque no siempre los resultados de su búsqueda sean tan deseables, debido a que ellos con frecuencia pueden incluir beneficios, costos y riesgos inesperados. Todos los esfuerzos de transformación del mundo a partir de la tecnología, hechos por el hombre, se han valido de un elemento que orienta dicho proceso y que se constituye en el método de la tecnología. Este método es el diseño que, tal como lo plantea DUSSEL, está referido "al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos; lo que producirá al término del trabajo de fabricación del objeto"9.
  • 2. El diseño se vale de un conocimiento interdisciplinario de enlace, relación y síntesis de datos y criterios provenientes de las ciencias y disciplinas, en mayor o menor grado. Es decir, para cada diseño en cuestión, se realiza una construcción conceptual que le da soporte al elemento diseñado. El diseño exige el desarrollo de capacidades intelectuales para establecer relaciones significativas entre la información disponible y la necesaria. En este sentido, "las buenas soluciones en diseño son aquellas que involucran en su reflexión la mayor cantidad de información pertinente"0, de aquí que el tratamiento automático y racional de la información se convierta en herramienta fundamental para los diseñadores. En un proyecto, al diseño suele llamársele ARTEFACTO, que es el resultante de operaciones reguladas, anticipaciones y construcciones materiales, que se representa en un artefacto concreto. b. PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO Se llega a la producción del conocimiento tecnológico cuando a partir del estudio de un problema se lleva a cabo una discusión de los elementos conceptuales que lo fundamentan, se representa en un diseño para su comprensión y se elabora un prototipo del artefacto, sistema o proceso, y por último, se definen las reglas de producción. Por lo tanto, los procesos educativos de la tecnología e informática se deben orientar a la construcción del conocimiento tecnológico, con el propósito de formar personas competentes tanto en el ámbito nacional como internacional en el campo de la tecnología. La relación diseño y tecnología es entendida como el proceso de aprendizaje para desarrollar estructuras mentales básicas que permiten la generación de ideas y la solución de problemas. En este sentido, el diseño proporciona la estructuración de un modelo teórico fundamentado en el lenguaje matemático, la expresión gráfica, el análisis y la verificación entre otros. A continuación se presenta un esquema que describe la metodología utilizada para la producción del conocimiento tecnológico. ÁREAS V DISCIPLINA! DEL CONOCIMIENTO
  • 3. REGLAS DE PRODUCCIÓN c. EL COMPONENTE INFORMÁTICO EN LA EDUCACIÓN Es conveniente realizar algunas precisiones conceptuales que permitan el establecimiento de las relaciones alrededor del componente de la tecnología y de la informática en el área. El hombre desde sus inicios ha necesitado organizar, transmitir y procesar información, para la solución de sus problemas y requerimientos. La informática surge como ayuda al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de cálculo y gestión. Por lo tanto, la informática estudia el tratamiento automático y racional de la información. Proceso que bien puede ser manual o automático apoyado en máquinas. La información en la solución de problemas, necesita regularmente ser procesada, analizada, mejorada y adecuada. A continuación se presenta el recorrido para el procesamiento de la información: Producc Utiliza ión. ción. Búsqueda. Conocimientos. Medios manuales. Socialización. Medios lógicos Recolección. (apoyo maquina). Análisis. Almacenami ento. 2. Teleinformática La producción y distribución de la información tiene diferentes orígenes a veces muy distantes. Hoy día es habitual su transmisión, almacenamiento, manejo y difusión, de forma rápida y confiable. Ante el problema de compartir información entre personas distantes, ha surgido la Teleinformática o Telemática, que está compuesta por la informática y las telecomunicaciones.
  • 4. Con la llegada de la Telemática, el volumen de información que manejamos en nuestra vida cotidiana ha crecido de forma exponencial, pero debemos ser capaces de distinguir lo que nos resulte relevante. Por lo tanto, debemos seleccionar, organizar y apropiar la información de acuerdo con las necesidades. 3. Informática y Teleinformática en la Educación En la actualidad, la escuela para poder abordar, procesar y sistematizar la información obtenida por los diferentes medios, ha "creado programas informáticos orientados a los diferentes tipos de inteligencias, que permiten a los estudiantes exponer sus propias com- prensiones en los sistemas de símbolos (lingüísticos, numéricos y gráficos), que posibilitan a los profesores examinar el trabajo de los estudiantes de forma flexible y rápida"11. Es muy común enfocar el concepto de informática al manejo de sistemas computarizados, desconociendo los demás procesos que encierra el concepto; esta visión errónea ha llevado a limitar la informática a procedimientos básicamente operativos dentro del contexto educativo del país. Se puede conceptuar que "Lo informática se define come la capacidad de búsqueda, manejo, procesamiento y utilización de la información"12. La función de la Informática, en el Área de Tecnología e Informática, consiste en orientar las actividades de aprendizaje, para que se logren aprovechar los diferentes canales de información establecidos en libros, enciclopedias multimediales, Internet, departamentos de investigación, periódicos, revistas, profesores, etc., y crear las condiciones para que los estudiantes entiendan y aprendan a utilizar la información requerida en la solución de problemas, dando lugar a la descripción, la reflexión, la ejecución y la corrección13 de las situaciones problémicas. En los procesos de solución de problemas, los estudiantes deben saber representar la información de forma útil, tanto en la claridad interna que tengan sobre ella, es decir, a partir de las percepciones, reflexiones y razonamientos realizados de la información recolectada para la solución de los problemas, como en la externa, mediante la representación de esta información procesada en esquemas, gráficos, símbolos, etc., donde se viabilizan y precisan las alternativas de solución. En conclusión, es preciso tener presente que la formación y conocimiento en el área consta de dos componentes: TECNOLOGÍA como campo general e INFORMÁTICA como campo particular, y al implementarla en los establecimientos educativos, dichos compo- nentes no son excluyentes. De ahí su cuidado en el diseño de ambientes de aprendizaje los cuales deben estar de acuerdo con la formación del nuevo ciudadano. 4. Tecnología; Ética y valores Con motivo del desarrollo tecnológico y el enorme poder que este ha puesto en manos del ser humano, se ha ampliado el espectro de la ética, para incluir las relaciones entre estos y el mundo "no humano"; animales, naturaleza e incluso los artefactos. En este sentido, los desempeños tecnológicos y sociales requieren ser estudiados desde los siguientes aspectos:
  • 5. La Bioética Comprende la interacción entre ética y tecnología. Este ámbito ampliado de la ética es evidente, especialmente, en campos tales como: • Ética biomédica* Este campo se relaciona con el cuidado que el estudiante debe tener con su cuerpo en el desarrollo de sus actividades tecnológicas. • Ética medioambiental. En el área de tecnología e informática está relacionada con el respeto de los estudiantes al orden ecológico preexistente. De igual forma, se deben estudiar distintos métodos para la recuperación ambiental, y el . Cómo generar una cultura tecnológica para vivir en armonía con la naturaleza. Ética de la informática. En el área de tecnología e informática está relacionada con la mediación entre el buen y mal uso de la información en una sociedad informatizada. Contempla todo medio de proceso de información; desde el teléfono y la radio hasta la televisión y los satélites. Hace que los estudiantes tomen conciencia del respeto por la privacidad individual y por la seguridad colectiva; es decir, el control de la privacidad individual y las violaciones que pueden hacer los individuos de las redes y los bancos de datos. La formación en valores del área se puede sintetizar, conforme lo expresa Martha Arana, en los siguientes elementos: "La educación en valores en la tecnología es un proceso sistémico, pluridimensional, intencional e integrado que garantiza la formación y el desarrollo de la personalidad consciente; se concreta a través de lo curricular, extracurricular y en toda la vida"14. Por lo tanto, integrar los valores al aprendizaje de la tecnología, de manera intencionada y consciente, significa no sólo pensar en el contenido como conocimientos y habilidades, sino en la relación que ellos guarden con lo afectivo. El conocimiento posee un contenido valorativo, y el valor, un significado en la realidad, el que debe interpretar y comprender adecuadamente a través de la cultura y por lo tanto en el conocimiento científico cotidiano. Pero más, es sentimiento y afectividad en el individuo. Involucrar los valores en el área de tecnología e informática es más que una necesidad, un reto. Pues una de las preocupaciones de la sociedad es la crisis que vivimos en el momento actual. Es preciso que la mirada a los niños y jóvenes se encuentre mediada por sentimientos de afecto y de reconocimiento de que son el futuro del país. d. PEDAGOGÍA DE LA TECNOLOGÍA La pedagogía del Área de Tecnología e Informática es el espacio de reflexión académica que garantiza entre otros el desarrollo del pensamiento analítico, creativo y práctico, y al mismo tiempo la formación en valores éticos para el trabajo y formas de desempeño ante las diferentes manifestaciones de la tecnología. Es decir busca el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones: cognitiva, que involucra los conocimientos y las habilidades del pensamiento para la comprensión global de la tecnología y la generación de otros conocimientos. Psicomotriz, que involucra habilidades para manipular y experimentar con materiales, herramientas o artefactos tecnológicos. Ética, para valorar los posibles beneficios e impactos tecnológicos. Comunicativa, capacidad para expresar en campos de la tecnología, ideas, esquemas, dibujos, propuestas y el manejo semiótico para interpretar y expresar símbolos y signos propios de la tecnología, y por último Estética, capacidad que se tiene para expresar, elaborar, organizar y desarrollar las actividades tecnológicas, en forma sensible y agradable a las características humanas.
  • 6. Para poder lograr el desarrollo de estas dimensiones, buscaremos un enfoque pedagógico inter-estructural o contextúa/, el cual está relacionado con las múltiples posibilidades de interacción que tiene el estudiante con su entorno social - afectivo. Interrelaciones tales como: persona - grupo y persona - grupo - medio ambiente. De este modo la comprensión y adquisición del conocimiento tecnológico, se realiza por el encuentro o relaciones con el mundo real. El aprendizaje contextúa! y compartido es la principal manifestación para la construcción y la generación del conocimiento, dentro del marco de las siguientes premisas: • El proceso enseñanza - aprendizaje es interactivo continuo. • El contexto del aula se encuentra influido por otros contextos y en permanente interdependencia. • Los procesos no observables como pensamientos, actitudes y creencias de la comunidad educativa son indispensables. • Dar relevancia a la participación de los estudiantes, garantiza la organización del conocimiento. • Las mediaciones de los docentes son indispensables. • El conocimiento tecnológico es posible en el estudio y resolución de problemas propios del contexto. • Los docentes y estudiantes se interrelacionan con el mundo interior y exterior del aula de clase, estableciendo múltiples asociaciones en las que se recopilan datos pertinentes con el objeto motivo del conocimiento. • En el proceso también se sigue una serie de paso que van a permitir la aprehensión, posible mediante la combinación de las actividades manuales y cognitivas. En el aula de clase la manipulación de objetos permite a los estudiantes conocerlos por la observación, investigación, análisis y cuestiona miento acerca del funcionamiento de determina dos artefactos. De acuerdo con lo anterior, la pedagogía de la tecno logia implica entonces: • Identificar el tipo de estudiante que se quiere formar u orientar. • Desarrollar competencias en la economía del conocimiento que se deben potenciar en la tecnología. • Crear ambientes de aprendizajes significativos, relacionados con los estándares curriculares. • Relacionar el establecimiento educativo con lo: contextos productivos y sociales. Con el cruce de estos elementos se busca pasar de operaciones concretas a procesos de desarrollo de pensamiento sistémico, estratégico, divergente v prospectivo. El conocimiento tecnológico no se puede desarrollar ni poner en práctica por medio de una estructura curricular enfocada en contenidos y que pase por alto los procesos que tienen origen a partir del conocimiento y análisis del entorno social y cultural del
  • 7. estudiante. Estos procesos tienen su origen a partir del estudio de los contextos de la tecnología, entre otros, vivienda, comercio, industria, transporte, comunicaciones, etc., y, de la comprensión y la amplitud de su aplicación en la solución de problemas. De acuerdo con lo anterior, el emfoque pedagógico del Área de Tecnología e Informática debe estar orientado a procesos educativos en los que a los estudiantes se les permita interactuar entre ellos mismos, de manera independiente y creativa. Tienen también estos procesos, el propósito de que los estudiantes cuenten con la capacidad para analizar, cuestionar, definir fuentes de información adecuadas e interactuar con diferentes instancias y personas, para la solución de cualquier problema que esté a su nivel en el campo de la tecnología, y por último, garantizar una formación tecnológica de base, que les permita desempeñarse en la sociedad como ciudadanos con capacidades esenciales para solucionar problemas susceptibles desde la tecnología. En este sentido, nuestra recomendación básica gira desde la pedagogía alrededor de los siguientes elementos: • Diseño de experiencias formativas. Permite obtener una comprensión genuino de los diferentes factores y disciplinas del conocimiento, para la solución de problemas desde la tecnología. • Desarrollo de un modelo curricular. Incluye un tipo de aprendizaje basado en competencias y estándares curriculares del área de tecnología e informática. • Garantía de que cada estudiante pueda acceder a un sistema de enseñanza basado en las tecnologías de la información y la comunicación, que constituirán la espina dorsal de la nueva formación continua. • Desarrollo de estrategias didácticas. Permite los procesos de interacción entre los saberes interdisciplinarios para una comprensión de los problemas. • Garantía de que aquello que se aprende se pueda transferir a otros contextos. Confianza y reconocimiento a los estudiantes durante todo el proceso. Las relaciones basadas en la seguridad y la confianza resultan esenciales en los entornos en donde las personas se encuentran preparadas para afrontar riesgos y dispuestas a aprender de los fracasos. Aplicación creativa del conocimiento. Solamente resulta posible en aquellos lugares en donde a las personas se les permite realmente tomar decisiones acerca de aquello que quieren hacer y el modo mediante el cual quieren llevarlo a cabo. Variación de contextos. Los aprendizajes necesitan aplicar habilidades en una amplia variedad de contextos con el fin de establecer conexiones entre ellos. Equilibrio perfecto entre capacidades y desafíos. La creatividad emerge en entornos en donde las personas se ven implicadas en actividades estimulantes, acordes con las habilidades que poseen. Intercambio interactivo de conocimientos e ideas. La creatividad se ve fomentada en entornos en los que las ideas, la retroalimentación y la evaluación se intercambian continuamente, y en los cuales los aprendices pueden recurrir a diferentes fuentes de información y conocimientos.
  • 8. • Nuevas formas de disciplina personal y dependencia de uno mismo. Cada vez, en mayor medida, las personas necesitarán valerse por sí mismas para gestionar, organizar y equilibrar sus propias vidas. La elección de actividades de aprendizaje fundamentada en la creatividad necesita un mayor conjunte de contextos en los cuales aplicar sus conocimientos: y habilidades. Del mismo modo, se necesitan profesores o guías que les puedan señalar estrategias pare pensar acerca de las conexiones existentes entre sus experiencias. Tanto la propuesta pedagógica y los estándares pan el Área de Tecnología e Informática han sido organizados y diseñados con un enfoque de Aprendizaje Interactivo, que enfatiza en el desarrollo de la capacidad reflexiva del estudiante. Esta metodología d aprendizaje pone en el centro del proceso de aprendizaje al estudiante, convirtiéndolo en el actor principal de su desarrollo personal, de sus procesos de pensamiento y de sus competencias. Los ambientes de aprendizaje para el Área de Tecnología e Informática son desafiantes y al mismo tiempo participes, autónomos, de comunicación abierta y directa entre estudiantes y profesores, elementos esenciales para facilitar este tipo de procesos. Sin embargo, dadas las innovaciones en el proceso de aprendizaje, esta área del conocimiento la ubican en un espacio diferente del tradicionalmente conocido y desarrollado en los establecimientos educativos de los niveles de preescolar, básica y media del país. Situación que obliga al personal directivo a comprender que en este espacio de trabajo educativo, los estudiantes deben realizar actividades en forma simultánea de trabajo en equipo, proceso que implica reflexión, investigación, cuestionamiento o discusiones, conceptualización, diseño, trabajo con materiales y herramientas, manufacturación, análisis de costos, etc. Cada proceso de aprendizaje está acompañado de descubrimientos continuos, innovaciones y, en algunos casos, de invenciones, para lo cual la verificación, expe- rimentación y discusión son esenciales para llegar al conocimiento tecnológico y a la solución de problemas. Por lo tanto, la cuidadosa selección de problemas que deben resolver los estudiantes, los lleva a realizar tareas o empresas de trabajo conjunto en forma creativa. Hecho que hace que el docente se convierta en asesor, motivador y orientador del proceso de aprendizaje. e. CURRÍCULO Para el área de tecnología e informática, el currículo se entiende como el espacio de reflexión académico donde participan los diferentes actores de la comunidad educativa, para su construcción. Este proceso se fundamenta en el desarrollo del ser humano, en la consolidación de los valores, afectos, ideas y acciones hacia la identidad cultural institucional, regional y nacional, a través de los siguientes elementos formativos: Desde lo cognitivo, Saberes que permiten dar explicación a las problemáticas existentes en el entorno social y cultural, a través de la interacción de los conocimientos construidos por la humanidad a lo largo de la historia, con los saberes existentes en la comunidad. En la interacción de estos conocimientos se fundamenta el Área de Tecnología e Informática para la solución de problemas.
  • 9. Desde lo formativo. Garantiza la formación y el desarrollo de la personalidad en todas sus dimensiones éticas y sociales. Integra los valores al aprendizaje de la tecnología de manera intencionada y consciente; esto significa no sólo pensar en el contenido como conocimientos y habilidades, sino en la relación que ellos guarden con lo afectivo. El conocimiento posee un contenido valorativo, y el valor, un significado en la realidad. Por lo tanto, en los procesos de formación del Área de Tecnología e Informática el conocimiento interpreta y comprende adecuadamente el valor de este, en bienestar de la humanidad. Desde lo práctico. Posibilidad de comprender las diferentes situaciones del entorno y la gran cantidad de oportunidades que les facilitan a los estudiantes aprender por sí mismos y reforzar sus capacidades y habilidades más destacadas durante el desarrollo de actividades prácticas requeridas en la solución de problemas concretos. En el Área de Tecnología e Informática las actividades prácticas debidamente planeadas, garantizan que los estudiantes logren desempeños adecuados, según los diferentes requerimientos de su entorno socio-cultural. Desde la convivencia* El trabajo en equipo es llevado a cabo durante la solución de problemas en el Área de Tecnología e Informática, y conlleva que al mismo tiempo que se están adquiriendo importantes e interesantes conocimientos, se adquieran capacidades para vivir en equilibrio con los demás y con la naturaleza, valorando así mismo las capacidades y conocimientos de los otros, como elementos básicos para vivir en sociedad. f. FORMACIÓN DE COMPETENCIAS El Área de Tecnología e Informática, entendida como multidisciplinaria por la capacidad de integrar todo conocimiento pertinente en el desarrollo de proyectos, requiere un potencial asertivo en la toma de decisiones por parte del estudiante dentro de su proceso educativo, que le permita abrir los espacios del entendimiento tecnológico, generar el desarrollo socio-productivo y prepararse para la vida. Este potencial es definido por tres grandes momentos del desarrollo académico que apuntan al desarrollo de las compe- tencias en el área: competencias area de T&I TRATAMIENTO DISEÑO Y CAMPO DE LA PRODUCCION. LABORAL. INFORMACION. 1. Competencia! El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación (ICFES) define las competencias como un saber hacer en contexto. Es decir, utilizar el conocimiento en los diferentes ámbitos que conforman un entorno social para orientarlo hacia la actividad útil y transformarlo en favor de la convivencia y el bienestar humano. Los procesos de pensamiento en el área de tecnología e informática son la base para comprender, analizar y dar solución a problemas de la vida social, económica y científica.
  • 10. 2. Desarrollo del conocimiento tecnológico El conocimiento tecnológico da tránsito y movilidad a las diferentes disciplinas y saberes, orientándolos a la gestación de ideas a partir de necesidades, al desarrollo de una "situación problema" determinada y a la materialización de la solución, no sólo abarcando la conexión íntima entre el saber y el hacer, sino utilizando todos los recursos a su alcance de manera adecuada para construir modelos, procesos, sistemas, artefactos tecnológicos y nuevas formas de vida. Fortalecimiento de los procesos de pensamiento: Las operaciones mentales trabajadas a lo largo de los diferentes procesos de formación del ser humano, estructuran su red cognitiva, desarrollando capacidades, habilidades, destrezas (procesos cognitivos) y valores éticos y morales, que permiten a la persona reflexionar sobre el acontecer de su cotidianidad, dimensionar las diferentes situaciones problemáticas o no, que se presentan en distintos ámbitos de su entorno y decidir sobre ellas. El Área de Tecnología e Informática desempeña un papel relevante en este proceso, ya que propicia el espacio para potenciar el pensamiento humano y llevarlo a la práctica. g. ESTÁNDARES CURRICULARES 1. ¿Qué son los estándares curriculares? Son criterios que especifican aquellos "mínimos" que todos los estudiantes de educación preescolar, básica y media deben saber y ser capaces de hacer en un determinado grado y área, que se traducen en formulaciones claras, universales, precisas y breves, además, cuan bien deben aprehenderse. están sujetos a la verificación. Por lo tanto, también son referentes para la construcción de sistemas y procesos de evaluación interna y externa, consistentes con las acciones educativas. 2. estándares curriculares, competencias y logros. La noción de estándar curricular hace referencia a una meta que expresa en forma observable: a) aquello que el estudiante debe saber; es decir, los conceptos básicos de cada área, b) las competencias, entendidas como el saber hacer, utilizando esos conceptos. La noción de logro, por otra parte, hace referencia al nivel en el cual los estudiantes alcanzan una determinada meta o estándar. 3. estándares curriculares y autonomía escolar. Con los estándares curriculares no se pretende "uniformar" la educación; con ellos se busca contar con un referente común, que asegure a todos el dominio de conceptos y competencias básicas mínimas para vivir en sociedad y participar en ella en igualdad de condiciones. Las instituciones educativas, en el marco de su PEÍ, son: autónomas para elegir sus enfoques y estrategias pedagógicas, así como para seleccionar las temáticas que mejor se adecúen a las exigencias y ex- pectativas de los distintos contextos en que desarrollen su acción. De acuerdo con lo anterior, y atendiendo a los fines de la educación plasmados en la Ley 115 de 1994, y con la mirada puesta en las condiciones actuales del país y en aquello que deben ser las estrategias para el desarrollo del mismo, la presente propuesta de los estándares de calidad para el área de tecnología e informática pretende señalar el camino que se debe recorrer con los estudiantes para acceder al conocimiento tecnológico de
  • 11. base y con ello, “contar con un referente común, que asegure a todos el dominio de conceptos y competencias básicas para vivir en una sociedad y participar en ella en igualdad de condiciones” y en el mundo cambiante. LOGROS Aquello que se desea Con. potenciar y obtener mediante un proceso Acciones concretas y evaluables. educativo. Medidas por. Generando Desempeños argumentados y fundamentados para afirmar que lo previsto fue alcanzado. COMPETENCIAS Definido como. Conocimiento desarrollado como saber y saber-hacer en contexto, con exigencias especificas del entorno. Definidos como. Formulaciones claras y precisas por el grado que expresan aquello ESTANDARES que debe hacerse y cuán bien debe hacerse buscando eficiencia, calidad y competitividad. Gráfico Representativo