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De la Cultura juvenil a la
Cibercultur@ juvenil: más allá del
prefijo del ciber
Quintana, A., (2010). Educación y Ciudad, Culturas del siglo XXI, 18, 77-92.
Antonio Quintana Ramírez
Estudiante del Doctorado Interinstitucional en
Educación, en el énfasis lenguaje y educación, línea
“Interacciones de los niños y jóvenes con las
mediaciones infocomunicacionales”.
Docente Titular de la Universidad Distrital Francisco
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DEFINICIONES
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de su interés, se relacionan entre sí
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Para tener en cuenta:
• “Una cultura comprende no sólo capacidades, actividades y
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Rueda y Quintana (2004), 4 escuelas públicas del
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tenencia de computadores en casa por el 9,3% de
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Estudio nacional, Muñoz (2006) reporta 82.4%
América Latina, Sunkel (2006) muestra que la
proporción de hogares con disponibilidad de
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Colombia: La Fundación Telefónica (2008), revela
que el 65% de los adolescentes (10-18 años)
declararon poseer un ordenador en casa.
Aunque representa un avance en la “cobertura” y
posibilidades de acceso , no significa
“democratización” o “alfabetización” efectiva de
acceso y uso, pues implica considerar la
apropiación, las dinámicas de uso efectivo y
productividad, que para el caso colombiano, en
el estudio en referencia es negativa en la mitad
de los casos y supera a la media global para toda
la región.
Respecto a la conexión a la red, el dato que
muestra que el 46% de los jóvenes colombianos
que se conectan lo hacen desde la escuela como
lugar más habitual de navegación.
SINTESIS:
El entorno material de l@s jóvenes
latinoamericanos:
Generación “equipada”, uso integrado y
multifuncional de las pantallas a su
alcance, para el ocio y para la relación
social.
En cuanto a uso por género: Mujeres
para relacionarse , Hombres para la
acción.
Los datos también muestran cambios o
“maduraciones” en los usos: Del ocio a
lo productivo/ Del juego al estudio.
Elementos constitutivos de las ciberculturas juveniles
ENTORNO SIMBÓLICO: Se caracteriza por
la emergencia de los que Igarza (2008)
denomina los nuevos medios y que en
esencia son nuevas formas culturales en
tanto permiten la construcción,
representación y distribución de universos
de sentido por parte de los usuarios que
participan activamente en su elaboración. Estos nuevos medios se caracterizan por
ser de naturaleza digital y por tanto están
soportados en los computadores y en el
poder conectivo de la red.
De otra parte, son sistemas hipermedia
adaptativos que proponen una experiencia
de inmersión en un entorno permeable,
inteligente y personalizable, que tiende a
involucrar al usuario en una sucesión de
toma de decisiones.
Nuevas condiciones de interacción con contenidos
en los nuevos medios:
Scolari (2008: 78) expone:
Transformación tecnológica centrada en el proceso
productivo y en la materia prima de las nuevas
formas de comunicación (digitalización).
Configuración muchos a muchos (reticularidad).
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instrucción y la asimetría de la relación con el
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Se crean nuevas formas de percibir y de generar las
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Las comunidades de los “nativos
digitales”, que se crean por la asociación
de intereses y que progresivamente
crean todo un lenguaje, constituido
desde historias que se acumulan en los
significados de esas comunidades en
particular, y por lo tanto los accesos a su
comprensión escapan a un “lector”,
visitante o “inmigrante” temporal.
Elementos constitutivos de las ciberculturas juveniles
EN EL CONTEXTO SOCIOCULTURAL:
Las culturas juveniles, que en su origen
fueron producto de la guerra; ahora son
producto del internet y de las nuevas
circunstancias de presencialidad, vecindad
o proximidad, temporalidad, corporeidad;
en suma, de nuevas maneras de
comunicarse, representarse y de
interactuar, en las cuales aparecen y se
acentúan nuevos modos de estar en
contacto, de asociarse, de participar, de
generar prácticas de autorreconocimiento
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Los jóvenes como actores centrales de
la sociedad del consumo y del mercado:
Al contrario de lo que sucedía en los
años del surgimiento de las culturas
juveniles, cuando los consumos tendían
hacia una generalización
homogeneizante originada en los países
centrales, las culturas juveniles actuales
responden a otros patrones de difusión,
en principio en todas las direcciones
pensables -centros/periferias- (Urresti,
2008: 45).
Otros rasgos relevantes y
diferenciadores de las
cibercuturas juveniles se dan
en relación con el tiempo
disponible para el ocio, que
hoy se integra y mezcla con los
tiempos productivos (Igarza,
2009),
Una segunda forma de
enunciación y caracterización
de la sociedad actual en la
que los jóvenes habitan, es la
llamada sociedad del
conocimiento.
Sociedad de la información y el
conocimiento: más que producir
conocimiento se trata de la
productividad del mismo:
Drucker (1993) la define como aquella en
la que el conocimiento es el factor
principal de la producción de riqueza.
Sociedad de bienestar- producción de
saber -motor de la economía -
productividad económica del
conocimiento.
Esta condición de la
sociedad/conocimiento, hace énfasis en:
Reconfiguración de lo educativo -
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humana - productora de conocimientos =
Escuela como institución formadora de
esta base humana.
Consecuencias de este énfasis de la sociedad en la
relevancia de la productividad del conocimiento:
1. La escuela deja de ser el espacio que por
excelencia se ocupe de las prácticas relacionadas
con la formación y el conocimiento; ahora esta
función se encuentra distribuida en la sociedad
misma, es decir, la sociedad educadora (Martín
Barbero: 2002).
2. La esencia de lo escolar ha de ser la formación,
escolar o extraescolar, del pensamiento productivo
(Wertheimer: 1991) que reclama la cualificación,
pertinencia, actualidad y relevancia de los saberes
que transitan por las aulas y por sus extramuros.
3. La emergencia de propuestas alternativas de
individualización y personalización de la formación
(aprendizajes, “a la medida” de necesidades,
intereses, ritmos y capacidades de los sujetos, en
contextos colaborativos mediados o soportados por
las posibilidades de interacción e hiperconectividad
de la red.
Sociedad del espectáculo o sociedad
espectacularizada:
Los jóvenes, quienes, en sus búsquedas de
autoconstrucción y afirmación encuentran
en las tecnologías posibilidades para la
expresión y exposición de su propio ser.
(ideas en torno a la apariencia y la
exposición de la intimidad).
En palabras de Sibilia (2008), consiste en
transformar nuestras personalidades y
vidas ya no tan privadas en realidades
ficcionalizadas con recursos mediáticos.
De esta manera, el yo se construye a
partir de lo interior que se exterioriza;
ahora se ve, o mejor se muestra, de la
interioridad a la visibilidad está la
espectacularización del yo, en la que las
apariencias son las esencias.
Los floggers:
expresiones de una
cibercultura juvenil
El fenómeno más evidente y relacionado con las
características propias de las culturas juveniles, es el caso de
los denominados floggers que se originan en Argentina y se
irradian al resto de Suramérica (periferia-periferia).
Goszczynski (2008), han construido un espacio, a partir de los
fotologs que en principio se crean para compartir fotografías
en la red y que es apropiado por l@s adolescentes como
espacio para la presentación de sí.
Comparten su mundo a través de su presencia virtual,
espacios de construcción de la autoimagen constituyen un
culto al ego, en el que se idealizan las imágenes como boleto
de constante intercambio y como vía que les da la
oportunidad del protagonismo instantáneo y de la
popularidad y reconocimiento que se vuelven fin y medio.
El cuerpo es, para los floggers al igual que otras culturas
juveniles, objeto de expresión en el peinado, la ropa, los
colores; la música electrónica y el baile también se han
integrado a su expresión y que los convoca en los grandes
centros comerciales como afianzamiento de la imagen de
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Se trata, en suma, de nuevos sistemas de producción de
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CORREOS SEGUNDO 2024 HONORIO DELGADO ESPINOZA
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Cibercultura juvenil

  • 1. De la Cultura juvenil a la Cibercultur@ juvenil: más allá del prefijo del ciber Quintana, A., (2010). Educación y Ciudad, Culturas del siglo XXI, 18, 77-92.
  • 2. Antonio Quintana Ramírez Estudiante del Doctorado Interinstitucional en Educación, en el énfasis lenguaje y educación, línea “Interacciones de los niños y jóvenes con las mediaciones infocomunicacionales”. Docente Titular de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Facultad de Ciencias y Educación, Especialización Educación en Tecnología. Bogotá, Colombia. Grupos de Investigación: Grupo Jóvenes, Culturas y Poderes y DIDACTEC.
  • 3. “Se propone exponer algunas ideas sobre la articulación del mundo de vida de los jóvenes, en el entorno tecnológico en el que habitan sus cotidianidades, y los nuevos universos de sentido que se producen en estas nuevas maneras de constituirse, de ser.”
  • 4. DEFINICIONES CULTURA: Es un producto híbrido de la interrelación de los entornos materiales, simbólicos y organizativos (la sociedad). La cultura corresponde a prácticas “mediadas artefactualmente, representada e interpretada simbólicamente, articulada y realizada socialmente, y situada en contextos específicos” (Medina 2013) CIBERCULTURA: definido por Levy (2007) como el conjunto de sistemas culturales que han aparecido en estrecha relación con las tecnologías digitales; que han dado lugar a la configuración de un nuevo espacio de interacción social el ciberespacio, soportado en la aparición de un nuevo lenguaje, el digital. <<CIBERCULTURAS JUVENILES>>: ámbitos de encuentro virtual entre jóvenes que, a pesar de estar distantes en el espacio, intercambian información y datos sobre cuestiones de su interés, se relacionan entre sí con encuentros reales posteriores, se comunican a diario a través del chat y los foros y en ese conjunto de flujos diversos forjan una imagen de sí mismos, de los grupos a los que pertenecen, tomando conciencia de la generación en la que se incluyen y del mundo que los rodea. (Urresti, 2008:10).
  • 5. Para tener en cuenta: • “Una cultura comprende no sólo capacidades, actividades y realizaciones de carácter simbólico (tales como representaciones e interpretaciones simbólicas, discursivas, artísticas, teóricas, etc., sino también técnicas y artefactos materiales…, formas organizativas de interacción social, económica y política…”. (Medina, 2003: 44). • Las tecnologías por sí solas no producen transformaciones, sino que son las estructuras, las redes, las interacciones y las prácticas sociales en las que éstas se insertan las que otorgan un significado y configuran tendencias de uso e innovación social, de dominación o cooperación. En este contexto surge la reflexión por los aspectos relevantes de la reconfiguración cultural agenciada por l@s jóvenes a partir de los cambios del entorno material, en particular de las tecnologías de la información y la comunicación, por sus nuevas prácticas de interacción social y por el universo emergente de nuevos sentidos.
  • 6. Elementos constitutivos de las ciberculturas juveniles ENTORNO MATERIAL: Los sujetos nacen y se desarrollan, individual y socialmente, en un entorno colmado de artilugios tecnológicos. Según Levy, La cultura actual es el producto, de la interacción/mediación individuos/tecnologías. •Estas tecnologías toman cuerpo en el que Urresti (2008) denomina “nuevo sistema de objetos” •Nómadas, (portados, llevados consigo) •Multifunción (cámaras digitales, grabadoras, contenedoras de música, videos. •Ubicuidad (permite conectividad y acceso a la red desde cualquier sitio). Datos en Latinoamérica y Colombia: Rueda y Quintana (2004), 4 escuelas públicas del Distrito Capital, estratos 1, 2 y 3, reportó tenencia de computadores en casa por el 9,3% de los encuestados. Estudio nacional, Muñoz (2006) reporta 82.4% América Latina, Sunkel (2006) muestra que la proporción de hogares con disponibilidad de computadores fluctúa entre 21 y 28% Colombia: La Fundación Telefónica (2008), revela que el 65% de los adolescentes (10-18 años) declararon poseer un ordenador en casa. Aunque representa un avance en la “cobertura” y posibilidades de acceso , no significa “democratización” o “alfabetización” efectiva de acceso y uso, pues implica considerar la apropiación, las dinámicas de uso efectivo y productividad, que para el caso colombiano, en el estudio en referencia es negativa en la mitad de los casos y supera a la media global para toda la región. Respecto a la conexión a la red, el dato que muestra que el 46% de los jóvenes colombianos que se conectan lo hacen desde la escuela como lugar más habitual de navegación. SINTESIS: El entorno material de l@s jóvenes latinoamericanos: Generación “equipada”, uso integrado y multifuncional de las pantallas a su alcance, para el ocio y para la relación social. En cuanto a uso por género: Mujeres para relacionarse , Hombres para la acción. Los datos también muestran cambios o “maduraciones” en los usos: Del ocio a lo productivo/ Del juego al estudio.
  • 7. Elementos constitutivos de las ciberculturas juveniles ENTORNO SIMBÓLICO: Se caracteriza por la emergencia de los que Igarza (2008) denomina los nuevos medios y que en esencia son nuevas formas culturales en tanto permiten la construcción, representación y distribución de universos de sentido por parte de los usuarios que participan activamente en su elaboración. Estos nuevos medios se caracterizan por ser de naturaleza digital y por tanto están soportados en los computadores y en el poder conectivo de la red. De otra parte, son sistemas hipermedia adaptativos que proponen una experiencia de inmersión en un entorno permeable, inteligente y personalizable, que tiende a involucrar al usuario en una sucesión de toma de decisiones. Nuevas condiciones de interacción con contenidos en los nuevos medios: Scolari (2008: 78) expone: Transformación tecnológica centrada en el proceso productivo y en la materia prima de las nuevas formas de comunicación (digitalización). Configuración muchos a muchos (reticularidad). Estructuras no secuenciales (hipertextualidad). Convergencia de medios y lenguajes (multimedialidad). Participación activa de los usuarios (interactividad). Enfatiza Igarza, surgen alteraciones en relación con la formalidad de la formación de los sujetos y la instrucción y la asimetría de la relación con el conocimiento. Se descentran los procesos de enseñanza de la institucionalidad escolar hacia las acciones más personalizadas e informales de aprendizaje de individuos y colectivos. Se crean nuevas formas de percibir y de generar las relaciones con el saber, con los otros, con la producción, con los recursos disponibles y con las maneras de utilizarlos. Las comunidades de los “nativos digitales”, que se crean por la asociación de intereses y que progresivamente crean todo un lenguaje, constituido desde historias que se acumulan en los significados de esas comunidades en particular, y por lo tanto los accesos a su comprensión escapan a un “lector”, visitante o “inmigrante” temporal.
  • 8. Elementos constitutivos de las ciberculturas juveniles EN EL CONTEXTO SOCIOCULTURAL: Las culturas juveniles, que en su origen fueron producto de la guerra; ahora son producto del internet y de las nuevas circunstancias de presencialidad, vecindad o proximidad, temporalidad, corporeidad; en suma, de nuevas maneras de comunicarse, representarse y de interactuar, en las cuales aparecen y se acentúan nuevos modos de estar en contacto, de asociarse, de participar, de generar prácticas de autorreconocimiento y autoconstrucción. Los jóvenes como actores centrales de la sociedad del consumo y del mercado: Al contrario de lo que sucedía en los años del surgimiento de las culturas juveniles, cuando los consumos tendían hacia una generalización homogeneizante originada en los países centrales, las culturas juveniles actuales responden a otros patrones de difusión, en principio en todas las direcciones pensables -centros/periferias- (Urresti, 2008: 45). Otros rasgos relevantes y diferenciadores de las cibercuturas juveniles se dan en relación con el tiempo disponible para el ocio, que hoy se integra y mezcla con los tiempos productivos (Igarza, 2009), Una segunda forma de enunciación y caracterización de la sociedad actual en la que los jóvenes habitan, es la llamada sociedad del conocimiento.
  • 9. Sociedad de la información y el conocimiento: más que producir conocimiento se trata de la productividad del mismo: Drucker (1993) la define como aquella en la que el conocimiento es el factor principal de la producción de riqueza. Sociedad de bienestar- producción de saber -motor de la economía - productividad económica del conocimiento. Esta condición de la sociedad/conocimiento, hace énfasis en: Reconfiguración de lo educativo - fundamento de la formación de la base humana - productora de conocimientos = Escuela como institución formadora de esta base humana. Consecuencias de este énfasis de la sociedad en la relevancia de la productividad del conocimiento: 1. La escuela deja de ser el espacio que por excelencia se ocupe de las prácticas relacionadas con la formación y el conocimiento; ahora esta función se encuentra distribuida en la sociedad misma, es decir, la sociedad educadora (Martín Barbero: 2002). 2. La esencia de lo escolar ha de ser la formación, escolar o extraescolar, del pensamiento productivo (Wertheimer: 1991) que reclama la cualificación, pertinencia, actualidad y relevancia de los saberes que transitan por las aulas y por sus extramuros. 3. La emergencia de propuestas alternativas de individualización y personalización de la formación (aprendizajes, “a la medida” de necesidades, intereses, ritmos y capacidades de los sujetos, en contextos colaborativos mediados o soportados por las posibilidades de interacción e hiperconectividad de la red. Sociedad del espectáculo o sociedad espectacularizada: Los jóvenes, quienes, en sus búsquedas de autoconstrucción y afirmación encuentran en las tecnologías posibilidades para la expresión y exposición de su propio ser. (ideas en torno a la apariencia y la exposición de la intimidad). En palabras de Sibilia (2008), consiste en transformar nuestras personalidades y vidas ya no tan privadas en realidades ficcionalizadas con recursos mediáticos. De esta manera, el yo se construye a partir de lo interior que se exterioriza; ahora se ve, o mejor se muestra, de la interioridad a la visibilidad está la espectacularización del yo, en la que las apariencias son las esencias.
  • 10. Los floggers: expresiones de una cibercultura juvenil El fenómeno más evidente y relacionado con las características propias de las culturas juveniles, es el caso de los denominados floggers que se originan en Argentina y se irradian al resto de Suramérica (periferia-periferia). Goszczynski (2008), han construido un espacio, a partir de los fotologs que en principio se crean para compartir fotografías en la red y que es apropiado por l@s adolescentes como espacio para la presentación de sí. Comparten su mundo a través de su presencia virtual, espacios de construcción de la autoimagen constituyen un culto al ego, en el que se idealizan las imágenes como boleto de constante intercambio y como vía que les da la oportunidad del protagonismo instantáneo y de la popularidad y reconocimiento que se vuelven fin y medio. El cuerpo es, para los floggers al igual que otras culturas juveniles, objeto de expresión en el peinado, la ropa, los colores; la música electrónica y el baile también se han integrado a su expresión y que los convoca en los grandes centros comerciales como afianzamiento de la imagen de modernidad que desean proyectar como comunidad. Se trata, en suma, de nuevos sistemas de producción de sentido, anclados fuertemente a las posibilidades de interacción del entorno digital.