Los ciclos son sentencias que se repiten hasta que la condición deja de cumplirse. Los principales tipos de ciclos son for, for each, while, do y repetir. For se usa cuando se conoce el número de iteraciones y while cuando la condición se evalúa al principio. Do evalúa la condición al final por lo que se ejecuta al menos una vez.
Parcial (estructuras repetitivas"for y while" - herrmanientas case)Maria B. Ramos Osorio
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas o programas informáticos destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero.
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Las transparencias sobre la estructura de repetición "FOR" en programación proporcionan una guía clara y concisa sobre cómo utilizar este bucle para automatizar tareas repetitivas. En estas transparencias, se exploran los componentes esenciales del bucle FOR, incluyendo la inicialización de variables, la condición de terminación y la actualización iterativa. Se ilustra cómo esta estructura permite ejecutar un bloque de código un número definido de veces, lo que resulta especialmente útil cuando se conoce de antemano la cantidad exacta de repeticiones necesarias.
Una señal analógica es una señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético; que es representable por una función matemática continua en la que es variable su amplitud y periodo en función del tiempo.
libro conabilidad financiera, 5ta edicion.pdfMiriamAquino27
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1º Caso Practico Lubricacion Rodamiento Motor 10CVCarlosAroeira1
Caso pratico análise analise de vibrações em rolamento de HVAC para resolver problema de lubrificação apresentado durante a 1ª reuniao do Vibration Institute em Lisboa em 24 de maio de 2024
2. Definición
Es una sentencia que se realiza repetidas veces
a un trozo aislado de código, hasta que la
condición asignada a dicho ciclo deje de
cumplirse.
Generalmente, un ciclo es utilizado para hacer
una acción repetida sin tener que escribir varias
veces el mismo código, lo que ahorra tiempo,
procesos y deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.
3. Instrucciones Repetitivas
•For (Para)
Es una estructura de control en programación en la que se
puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones que
la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los
lenguajes de programación imperativos.
Sintaxis:
Para i ------x hasta n a incrementos de s hacer
Instrucciones
Fin Para
4. •'Variable de control': Prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar
la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles
anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente
forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo.
•Inicialización de la variable de control: En pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la
sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo
requieren de forma obligatoria. Inicialización de la variable de control: en
pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros
lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria.
•Condición de control: En pseudo lenguaje se ve representado por el valor final que puede
tomar la variable de control (la sección A ValorFinal).
Elementos
5. • Incremento: En pseudolenguaje se toma por defecto
el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la
sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero
(léase bien entero, o sea que técnicamente podemos
decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: Es lo que se hará en cada iteración, pueden
ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa
la restricción de no poder alterar el valor de la
variable de control; esto no es requerido en C, pero
no se considera una buena práctica.
Elementos
6. For Each (Por Cada)
Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos
lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de
forma más simple y ágil.
Elementos
Elemento: es el nombre de la variable u objeto que toma el
elemento iterado en el cuerpo del bucle.
Tipo de Dato: es el tipo de variable o la clase a la que pertenece el
objeto que se quiere iterar.
Conjunto: es la estructura de datos que se quiere iterar. El uso más
típico es con vectores o -en programación orientada a objetos-
clases del tipo Colección.
Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más
instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo
más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el
elemento iterado.
7. While (Mientras)
Es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación
estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una
condición se mantenga verdadera.
La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y
esta puede ser el valor booleano sí, verdadero (true) si la condición se
cumple, o falso si esta no se cumple (false).
En algunos lenguajes, se pueden utilizar variables no booleanas en la
comparación. Por ejemplo, si la variable vale 0 será como si la condición
no se cumpliera, y siempre que sea diferente de 0, se considerará que la
condición se cumple.
Sintaxis
Mientras Condición hacer
Instrucciones
Fin Mientras
8. Do (Hacer Mientras)
También llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la
mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito
es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se
cumpla cierta condición expresada en la cláusula while.
La diferencia con el bucle while radica en que este evalúa la condición al
principio, y si esta no se cumple, el código que está encerrado dentro del
cuerpo no se ejecuta. En cambio, el bucle do-while evalúa la condición
para seguir ejecutándose luego de haber ejecutado el código dentro de
su cuerpo; es decir, siempre se ejecuta por lo menos una vez el código.
Sintaxis:
Hacer
Instrucciones
Mientras(Condición)
9. Repetir
Comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si
ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta
más adecuado.
En algunos lenguajes de programación es reemplazado por el bucle
While.
Sintaxis:
Hacer
Instrucciones
Mientras(Condición)
10. Ejemplos
For(Para)
Imprimir la tabla de multiplicar del 5
for (int i =0 ; i <= 10; i++) {
System.out.println(5 + " * " + i + " = " + 5*i );
}
For Each
Recorre en iteración todos los elementos de una colección list.
Dim lst As New List(Of String) _
From {"abc", "def", "ghi"}
For Each item As String In lst
Debug.Write(item & " ")
Next
Debug.WriteLine("")
11. Ejemplos
While(Mientras)
Genera y muestra los primeros diez números naturales
tarea
{
el objeto número_natural es una cantidad
copie 0 en número_natural
mientras número_natural < 10 haga:
{
copie número_natural + 1 en
número_natural
muestre número_natural
}
}
12. Ejemplos
Do
Suma 1 al valor de a (que inicialmente valía 3) mientras este sea menor o
igual que b (que vale 5), lo que da como resultado 6 (nótese que, en la
última ejecución del bucle, la variable a comienza valiendo 5, por lo que
cumple la condición "mientras", y se le suma 1).
tarea
{
iguale a a 3
iguale b a 5
haga
{
copie a + 1 en a
mientras a <= b
{
muestre a
}
}
13. Ejemplos
Repetir
Admite un número del 3 al 7, si no pregunta de nuevo
REPEAT
WriteString(“Escribe el numero”)
ReadInt(numero);
UNTIL (numero >= 3) AND (numero <= 7)