 Es preciso ubicar el problema en un contexto
teórico.
 El marco teórico comprende la ubicación del
problema en el interior de una situación histórica-
social.
 Problema: planteamiento de una situación cuya
respuesta desconocida debe obtenerse a través de
métodos científicos.
 Aparece una necesidad de la cual se insinúan
dificultades sin resolver.
 La dificultad surgida puede ser teórica o practica,
que se vive cotidianamente o se muestra de la
observación directa, pero que de todos modos hay
que estructurarla y organizarla.
¿Cómo conceptuar el problema?
 La identificación de las necesidades aborda sus antecedentes,
sus causas, su ubicación y su cobertura. Estas son algunas de
las preguntas que permiten aclarar los aspectos anteriores:
 ¿Cuáles son los fundamentos que apoyan el descontento?
 ¿Cuál es el origen de la insatisfacción?
Las siguientes preguntas permitirán identificar las características
del objeto virtual de aprendizaje o de la virtualización según
sea el caso:
 ¿Dónde se realizará el proceso de enseñanza (pc, celular,
aula virtual)?
 ¿Cuál debe ser la disposición física? (hardware y software)
 Para plantear el problema es necesario
describirlo, determinar sus elementos
o partes si tiene y formularlo.
 El problema debe tener un marco
teórico, es decir, unos antecedentes,
una definición de términos, la
hipótesis y las variable.
 El problema una vez formulado, debe
traer consigo unos objetivos
específicos.
1. Identificar el tema
Elegir el tema
Definir objetivos generales y específicos
Delimitar los recursos, alcances y limites
2. Definir el problema
Plantear el problema
Establecer el marco teórico
3. Establecer la metodología de análisis de datos
Determinar cómo se recolectaran datos
Determinar cómo se procesarán los datos.
Analizar los datos
4. Una vez analizados los datos, se establece que
teoría (s) de aprendizaje se usaran.
5. Al establecer la teoría de aprendizaje, se estudian
los estilos de aprendizaje de los estudiantes para así
establecer que medios usar (TIC).
6. Establecer la forma de evaluación.
7. Determinar los temas o módulos.
8. Reunir los contenidos necesarios para colocar en
la(s) actividad(es).
9. Diseñar la(s) actividad(es). Por lo general se usa
el diseño instruccional (teorías de enseñanza
instruccional ).
10. Desarrollar la(s) actividad(s). Crearlas.
11. Implantar e implementar.
12. Evaluar.
El proyecto parte del problema y la necesidad, pero como todo proyecto necesita
de:
1.Revisar la población
2.Revisión del problema
3.Revisión de la necesitad
4.Determinar que teoría de aprendizaje
usar (una o varias)
5.Determinar estilos de aprendizaje o
formas en los q los alumnos aprenden
6.Reunir contenidos
7.Diseñar la actividad (primero en papel)
8.Desarrollarla
9.Implantar e implementar.
10.Evaluar.
El proyecto comienza
eligiendo una plantilla
en la que se pueden
incorporar bloques de
texto, imágenes,
animaciones multimedia
y otros objetos
disponibles en la
aplicación como
avatares, formularios,
auto-evaluaciones,
botones, cursores en
movimientos, ventanas
emergentes y algunos
otros detalles gráficos

Clase3 - CourseLab

  • 2.
     Es precisoubicar el problema en un contexto teórico.  El marco teórico comprende la ubicación del problema en el interior de una situación histórica- social.  Problema: planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.  Aparece una necesidad de la cual se insinúan dificultades sin resolver.  La dificultad surgida puede ser teórica o practica, que se vive cotidianamente o se muestra de la observación directa, pero que de todos modos hay que estructurarla y organizarla. ¿Cómo conceptuar el problema?
  • 3.
     La identificaciónde las necesidades aborda sus antecedentes, sus causas, su ubicación y su cobertura. Estas son algunas de las preguntas que permiten aclarar los aspectos anteriores:  ¿Cuáles son los fundamentos que apoyan el descontento?  ¿Cuál es el origen de la insatisfacción? Las siguientes preguntas permitirán identificar las características del objeto virtual de aprendizaje o de la virtualización según sea el caso:  ¿Dónde se realizará el proceso de enseñanza (pc, celular, aula virtual)?  ¿Cuál debe ser la disposición física? (hardware y software)
  • 4.
     Para plantearel problema es necesario describirlo, determinar sus elementos o partes si tiene y formularlo.  El problema debe tener un marco teórico, es decir, unos antecedentes, una definición de términos, la hipótesis y las variable.  El problema una vez formulado, debe traer consigo unos objetivos específicos.
  • 5.
    1. Identificar eltema Elegir el tema Definir objetivos generales y específicos Delimitar los recursos, alcances y limites 2. Definir el problema Plantear el problema Establecer el marco teórico 3. Establecer la metodología de análisis de datos Determinar cómo se recolectaran datos Determinar cómo se procesarán los datos. Analizar los datos 4. Una vez analizados los datos, se establece que teoría (s) de aprendizaje se usaran. 5. Al establecer la teoría de aprendizaje, se estudian los estilos de aprendizaje de los estudiantes para así establecer que medios usar (TIC). 6. Establecer la forma de evaluación. 7. Determinar los temas o módulos. 8. Reunir los contenidos necesarios para colocar en la(s) actividad(es). 9. Diseñar la(s) actividad(es). Por lo general se usa el diseño instruccional (teorías de enseñanza instruccional ). 10. Desarrollar la(s) actividad(s). Crearlas. 11. Implantar e implementar. 12. Evaluar. El proyecto parte del problema y la necesidad, pero como todo proyecto necesita de:
  • 6.
    1.Revisar la población 2.Revisióndel problema 3.Revisión de la necesitad 4.Determinar que teoría de aprendizaje usar (una o varias) 5.Determinar estilos de aprendizaje o formas en los q los alumnos aprenden 6.Reunir contenidos 7.Diseñar la actividad (primero en papel) 8.Desarrollarla 9.Implantar e implementar. 10.Evaluar.
  • 8.
    El proyecto comienza eligiendouna plantilla en la que se pueden incorporar bloques de texto, imágenes, animaciones multimedia y otros objetos disponibles en la aplicación como avatares, formularios, auto-evaluaciones, botones, cursores en movimientos, ventanas emergentes y algunos otros detalles gráficos