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Connect Events – #DigitalSignage
Junio de 2018 | Iván Rodríguez | BDM Maverick
2
AGENDA
Situación:
– Mercado
– Retail
– Marketing
Tendencias Tecnológicas
Software
Servicios
Conclusiones
3
SITUACIÓN ACTUAL
DEL MERCADO
4
MERCADO – Gartner Hype Cycle
ene-04
oct-04
jul-05
abr-06
ene-07
oct-07
jul-08
abr-09
ene-10
oct-10
jul-11
abr-12
ene-13
oct-13
jul-14
abr-15
ene-16
oct-16
jul-17
GoogleTrends
“Digital Signage”
5
MERCADO – Número de monitores vendidos
0
10.000
20.000
30.000
40.000
50.000
60.000
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
España
0
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Europa
*Fuente Futuresource
6
MERCADO – Display vendors
4.809
5.001
3.617
4.071
5.258
3.037
3.725
3.989
2.846
3.737
1.657 1.574 1.489 1.562 1.624
930 1.030 943 969
1.281
0
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
Q1 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2017 Q1 2018
Unidades
Samsung LG Philips NEC
39,57%
37,31%
29,23%
32,12%
36,28%
24,99%
27,79%
32,24%
22,45%
25,78%
13,63%
11,74% 12,03% 12,32%
11,20%
7,65% 7,68% 7,62% 7,64%
8,84%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
MS Q1 2017 MS Q2 2017 MS Q3 2017 MS Q4 2017 MS Q1 2018
Market Share
Samsung LG Philips NEC
*Fuente Futuresource
7
MERCADO – YoY Q1’2017 vs Q1’2018
EMEA
10,95%
105k
Spain
19,26%
14,5k
France
17,29%
31,7k
Germany
6,97%
39kItaly
6,46%
17,4k
UK
-2,13%
39,5k
*Fuente Futuresource
8
MERCADO – Táctiles yVideowall
0,00%
1,00%
2,00%
3,00%
4,00%
5,00%
6,00%
7,00%
8,00%
9,00%
10,00%
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Monitores táctiles
0,00%
2,00%
4,00%
6,00%
8,00%
10,00%
12,00%
14,00%
16,00%
18,00%
20,00%
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Videowall M-M <6mm
*Fuente Futuresource
9
MERCADO – Tamaño y brillo
30" - 34"
13%
40" - 44"
18%
45" - 49"
25%
55" - 59"
24%
60" - 69"
10%
Otras
10%
<399cd/m²
43%
400 -
599cd/m²
47%
600 -
999cd/m²
8%
>1000cd/m²
2%
*Fuente Futuresource
10
MERCADO – Proyectos de valor
11
MERCADO – Proyectos de valor
12
MERCADO – Proyectos de valor, nuevas experiencias
http://www.theglassyhouse.com/fr/ | http://citywave.de | https://www.l-t.de/
13
MERCADO – Proyectos unicornio
14
MERCADO – Nuevos jugadores
15
TECNOLOGÍAS
16
HARDWARE – Tecnologías – LCD
Resolución – clara apuesta hacia resoluciones UHD, a partir de 65”
desaparición de las gamas full HD
Brillo – Apuesta general por monitores de alto brillo, ya vemos grandes
despliegues en España con este tipo de producto. Crecen las gamas
medias (400~500cd/m2) y caen las gamas de entrada (250~350cd/m2)
Videowall – Marcos cada vez más pequeños, Barco presentó en ISE
Unisee, “elVideowall sin marcos”. No obstante la inmensa mayoría sigue
siendo 3,5mm (M-M)
Tamaños – Incertidumbre en 10” y 22”, y el techo lo marcamos cerca de
las 100”. Por encima de 100” se opta porVideowall o LED
17
HARDWARE – Tecnologías – LED
Pixel Pitch – Reducción constante, en ISE pudimos ver indoor de 0,7mm,
no obstante el estándar actual es 3,9~4mm y cada vez más 2,5mm
Brillo – Son el líder indiscutible para soluciones de exterior. No obstante,
en escaparates a pie de calle, el LCD sigue siendo la mejor opción.
Samsung, LG y NEC – Han comprado o están comprando compañías de
LED para tener una mayor presencia en el mercado. Un paso más hacia la
maduración de este tipo de soluciones.
Servicios - Gran dependencia en esta parte, es un producto todavía muy
a medida, requiere estructuras, instalación y mantenimientos en la
mayoría de los casos.
18
HARDWARE – Tecnologías – OLED
Ausencia de backlight – Es su característica principal, la reducción del
panel llega a menos de 4mm
– Monitores curvos
– Transparentes sin un backlight separado
Iluminación por pixel – Esto permite un negro puro, la calidad de
imagen es impresionante y la reducción en el consumo notable
Nuevos vendors – Este año se abren nuevos vendors con esta
tecnología, esto significa competencia y la necesaria reducción de precios
para que el producto empiece a ser masivo.
19
HARDWARE – Tecnologías – PROYECCIÓN
Láser – Sin duda el mayor avance en los últimos años. Elimina el mayor
problema hasta el momento, que siempre ha sido el mantenimiento.
Break the shape! – Los proyectores intentan competir contra los
monitores, cuando su mayor baza sigue siendo su capacidad de adaptarse
a los espacios. Por contra, esto requiere contenidos personalizados, si
bien una buena ejecución hardware/contenidos será memorable.
Servicios – Uno de los frenos más comunes sigue siendo la dificultad de
instalación. Requiere un conocimiento sobre ópticas y software
especializado para crear un mapping 3D sobre el espacio físico.
20
HARDWARE – Tecnologías – PLAYERS
SoC – Sigue ganando adeptos, la reducción de costes, cableado,
incidencias y consumo desbanca a los players PC en tareas básicas de
reproducción de contenidos.
Demasiados estándares en PC – OPS, OPS+, Intel® Smart Card, Intel®
SDM-S, Intel® SDM-L
Alto rendimiento y seguridad – Es el único espacio que quedará a los
Players PC
Sistemas Operativos – Adaptarse por parte de los ISV sigue siendo
costoso. Windows, Linux, Android, WebOS,Tizen
21
SITUACIÓN DEL RETAIL
22
DE LAS COMPAÑÍAS NO EXISTIRÁN
EN SU FORMA ACTUAL EN 2021
Informe Transformación Digital de Fujitsu en 2017
23
• Los niños demandan otro tipo de juegos.
• Falta de experiencias diferenciales.
• Lineales sin asistencia.
• Sin mentalidad Customer-centric.
• Nula inversión en eCommerce.
• Incapaces de competir en precios.
24
SITUACIÓN DEL RETAIL
Encuesta a 148 CEOs de los principales Retailers por PWC http://www.pwc.es/es/publicaciones/19-encuesta-mundial-ceos/assets/ceos-retail-y-consumo.pdf
45%Creen que crecerán
en 2018
52%Preocupados por la
velocidad de
cambio
tecnológico
58%Forzados a reducir
impacto social y
medioambiental
62%Preocupados por la
compleja cadena
de suministro
25
ALGUNAS DECLARACIONES
Retail Forum 2017 http://www.retail360.es/retail-forum-2017-en-madrid/
“Quiero que dejemos de hablar en Retail de lo
digital y lo físico como si fueran dos cosas
separadas. El cliente no piensa así y nosotros
tampoco debemos”
Doug McMillon | CEO enWallmart
“Queremos llevar la tecnología a la tienda […]
Sabemos lo que hay en el lineal y lo que el
comprador nos ha dicho a través del móvil,
ahora fusionemos todos los datos”
Chris Hjelm | CIO en Kroger
“Conectar lo digital con lo físico y
proporcionar una experiencia unificada y
confiable desde las tiendasTesco hasta las
casas de nuestros clientes”
Edmond Mesrobian | CTO enTesco
“Cuanto más hagamos para que las
experiencias de compra en nuestras tiendas
sean tan interesantes como las experiencias
online, más nos beneficiaremos en el futuro”
Terry Lundgren | CEO en Macys
26
PÉRDIDAS EN RETAIL
(1) Avery Dennison, 2010 (2) WWD-Lifestyle Monitor, Motorola Retail Shopper Study 2010 (3) The Global Retail Theft Barometer, Avery Dennison, 2010
70%Abandonan la
compra por tiempo
excesivo en
checkout(1)
40%Del stock en los
ERPs no es
preciso(1)
30%Abandonaron la
compra y fueron a
otra tienda(2)
35%De los robos
proceden de los
empleados(3)
Implantar diferentes tecnologías en el punto de venta puede
ayudar a reducir estas pérdidas.
27
PROCESO DE COMPRA
La tienda física tiene un gran peso en el proceso de compra, los
consumidores quieren ver el producto, tocarlo, sentirlo… pero ¿Quién no
busca información de un producto online? ¿O compara precios?
Showrooming vs Webrooming http://www.piensaenmarketing.com/showrooming-webrooming-comprar/
Tienda Física + Tecnología = Proceso de compra sXXI
28
CLAVES PARA SER COMPETITIVO
Retail Forum 2017 http://www.retail360.es/retail-forum-2017-en-madrid/
Descubrir los intereses del cliente
Para eso es imprescindible la escucha activa y
utilizar la información generada en el back-
end para mejorar procesos y productos
Personalizar la interacción
Acompaña al cliente, crea productos con él.
Conviértete en social commerce
Construir experiencias WOW
Aplica la neurociencia, trabaja la experiencia
de usuario y las emociones, sorpréndele con
diseño y convierte su experiencia de compra
en un acto memorable
Trabajar con el Back-end
Para no desperdiciar el trabajo del Front-end
intenta lograr un stock único y justo, practica
el click&collect, e-tailing y ebooking, reduce
lead times y por supuesto una estrategia
mobile always.
30
SITUACIÓN DEL
MARKETING
31
MARKETING
Su principal objetivo es saber qué quieren comprar los
consumidores, cuando lo quieren comprar y qué precio están
dispuestos a pagar por ello
MARKETING
Su principal objetivo es saber qué quieren comprar los consumidores,
cuando lo quieren comprar y cuanto están dispuestos a pagar por ello
32
EMPOWERED CITIZEN/CUSTOMER
Competitive Strategy in The Age Of The Customer
“Las empresas no pueden limitarse a hacer branding de sus productos o
servicios, sino que tienen que definir su personalidad en torno a unos
valores que marcan su comportamiento” - Philip Kotler
33
PUBLICIDAD
“La mitad del dinero que gasto en
publicidad se desperdicia; el problema
es que no sé que mitad es.“
John Wanamaker
(1838 – 1922)
34
¿QUÉ DICEN LOS DEPARTAMENTOS DE MARKETING?
Mi presupuesto
de marketing
cada vez da
menos de sí
No hay
transparencia.
No sé qué estoy
comprando
cuando
contrato
publicidad
No me fio de los
sistemas de
medición
Tenemos bajas
tasas de
conversión
Respuestas ante la falta de transparencia y fiabilidad de los datos
35
LAS CAUSAS
Colapso generalizado
de la generación de
demanda mediante
mecánicas tradicionales
• Los consumidores son cada vez
más impermeables
• Las técnicas tradicionales tienen
cada vez menos efectividad en
Internet debido a la saturación y
factores como los ad-blockers
• Una mayor competencia dificulta
la diferenciación
Se ha trivializado el
análisis y perfilado de
clientes
• Las personas ya no tienen como
valor fundamental integrarse
socialmente en un grupo.
Queremos ser tratados como
individuos únicos y especiales
• La promesa de segmentación y
comunicación relevante en base a
intereses y factores triviales como
la edad o el género están teniendo
resultados pobres
36
LA SEGMENTACIÓN
TRADICIONALYA
NO ESVÁLIDA
37
MUJER DE ENTRE 55Y 65 AÑOS
CON NIVEL ECONÓMICO ALTOY
RESIDENTE EN UNA GRAN
CIUDAD
38
39
LA MISMA PERSONA EN
DIFERENTES SITUACIONES, ES
UN CLIENTE DIFERENTE QUE
ACTÚAY DEMANDA SERVICIOS
DISTINTOS
40
HOMBRE ENTRE 45Y 50 AÑOS,
CASADOY CON HIJOS.
EJECUTIVO EN UNA GRAN
EMPRESA
41
Este consumidor buscará un hotel diferente para un viaje de negocios,
un fin de semana romántico o unas vacaciones en familia
42
Todo lo que no sea relevante para el usuario y adaptado a
su perfil individual es intrusivo y por tanto rechazado
Eye-Tracking Heatmaps Reveal Where People Really Look http://uk.businessinsider.com/eye-tracking-heatmaps-2014-7?r=US&IR=T
43
¿LA COMUNICACIÓN ES
RELEVANTE O MOLESTA?
Hemos pasado de Broadcast sin privacidad a
Internet | Desktop con entornos privados y
finalmente a Mobile e IoT en entornos íntimos
44
Según la Teoría de la Relevancia (DeirdreWilson y Dan Sperber), la
búsqueda de la relevancia es una característica fundamental del
conocimiento humano de la que los hablantes tienden a aprovecharse.
Un input es relevante para una persona cuando su procesamiento en el
contexto de una serie de supuestos anteriormente disponibles produce
un efecto cognitivo positivo, como, por ejemplo, responder a una
pregunta que tenía en su cabeza, aumentar su conocimiento sobre
cierto asunto, resolver una duda, confirmar una sospecha o corregir una
impresión que ha resultado ser equivocada.
45
CONSECUENCIAS
Como respuesta, la
inversión publicitaria
crece constantemente…
Para una inversión equivalente, solo se crea un 33% de la
generación de demanda obtenida hace 20 años
46
TENDENCIAS
TECNOLÓGICAS
47
TOP 10 STRATEGICTECHNOLOGY TRENDS FOR 2018
*https://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartner-top-10-strategic-technology-trends-for-2018/
48
El conocimiento se
duplica cada 100 años
1900 1945 2014 2025
El conocimiento se
duplica cada 25 años
El conocimiento se
duplica cada 12 meses
El conocimiento se
duplica cada 12 horas?
Crecimiento lineal
Buckminster Fuller; La curva de duplicación del conocimiento
LA EXPLOSION DEL CONOCIMIENTO
49
INTELLIGENTTHINGS
Los objetos se están conectando a Internet, esto es imparable, dotar de
inteligencia a los datos generados es el presente, actuar como enjambres es el
próximo paso
50
INTELLIGENT APPS AND ANALYTICS
Las Apps generarán un gran volumen de datos que se utilizarán para generar
experiencias personalizadas. Los sistemas de Inteligencia Artificial ayudarán al
personal de tienda a ofrecer productos y servicios personalizados a cada cliente.
*https://www.youtube.com/watch?v=VATT9rNw9Vk
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=VATT9rNw9Vk
51
AI FOUNDATIONS
La capacidad de usar Inteligencia Artificial para mejorar la toma de decisiones en
tiempo real, reinventar modelos comerciales, ecosistemas y reformular la
experiencia del cliente impulsará la recompensa por iniciativas digitales hasta 2025
*https://www.youtube.com/watch?v=KUhesTxK8Lc&t=4s
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=KUhesTxK8Lc&t=4s
52
DIGITALTWINS
Son una representación digital de una entidad o sistema del mundo real. En retail
se crearán gemelos digitales de las tiendas, ofreciendo información de estado,
respondiendo a cambios, mejorando las operaciones y agregando valor.
*https://www.youtube.com/watch?v=8ger1wrAonM&t=100s
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=8ger1wrAonM&t=100s
53
CLOUDTOTHE EDGE
La recogida de información, procesamiento y entrega de resultados estará cerca de
las fuentes de esta información. Las limitaciones de ancho de banda o latencia y la
toma de decisiones en tiempo real favorecerán a los modelos distribuidos
54
CONVERSATIONAL PLATFORM
Hasta ahora, hemos sido las personas las que nos hemos adaptado a la tecnología.
Ahora, el avance en el procesamiento del lenguaje natural nos permite
comunicarnos en nuestro idioma con las máquinas.
*https://www.youtube.com/watch?v=8ukQ6cKd5Lc&t=19s
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=8ukQ6cKd5Lc&t=19s
55
INMERSIVE EXPERIENCE
Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta están cambiando la forma en
que las personas perciben e interactúan con el mundo digital. Con las plataformas
conversacionales la experiencia de usuario será invisible e inmersiva.
*https://www.youtube.com/watch?v=dMEK5c7pLJI&t=23s https://www.youtube.com/watch?v=zdCCZzQX27Q&t=12s
VÍDEO
https://www.youtube.com/watch?v=dMEK5c7pLJI&t=23s
https://www.youtube.com/watch?v=zdCCZzQX27Q&t=12s
56
BLOCKCHAIN
Es una base de datos distribuida, formada por una cadena de bloques que no
pueden ser modificados una vez que la información ha sido publicada con un sello
de tiempo confiable.
Salud
Peso
Compras
Amazon
Perfil
RRSS
Pedido
Just Eat
Compras
Decathlon
Factura
Electricidad
Datos
Roomba
Uso de
Hue
Salud
Pasos Fitbit
57
EVENT-DRIVEN
Los datos en tiempo real permitirán crear modelos de negocio basados en eventos.
Adoptar el “pensamiento de eventos” será una característica requerida en el 80%
de las soluciones comerciales digitales para 2020.
58
CONTINUOUS ADAPTIVE RISK ANDTRUST ASSESSMENT
El negocio digital crea un entorno de seguridad complejo y en evolución. El uso de
herramientas cada vez más sofisticadas aumenta el potencial de amenaza. La
evaluación continua de riesgo adaptativo y confianza (CARTA) permite la toma de
decisiones en tiempo real.
• DETECT• RESPOND
• PREVENT• PREDICT
Adjust
Posture
Implement
Posture
Monitor
Posture
Adjust
Posture
COMPLIANCE
POLICY
CARTA
59
Del AV al Dato
Transformación del Digital Signage de un mero elemento decorativo a
ser estratégico en retail.
IoT
• Captura
Blockchain
• Almacenamiento
IA
• Análisis
60
Analítica
Experiencia
Eficacia
Conocer al cliente
De compra
Operativa
61
SOFTWARE
62
SOFTWARE – Why Software Is EatingTheWorld
*https://a16z.com/2016/08/20/why-software-is-eating-the-world/
Top 5
Companies by
Market Cap
63
SOFTWARE
Concentración – No hay espacio para todos. El coste de desarrollo es
muy alto.
Especialización – Algunas plataformas han optado por especializarse en
mercados muy concretos como el publicitario.
Evolución – Cada día deben integrar más funcionalidades: Audio,Video,
Gestión de colas, IoT, Inteligencia Artificial, Blockchain… todas las
tecnologías tienen cabida.
Servicios – Cada vez más necesarios. Los proyectos internacionales
requieren soporte 24/7. Monitorización, seguimiento de campañas, etc…
64
SERVICIOS
65
SERVICIOS
66
SERVICIOS – Beneficios del HaaS
Oferta diferenciadora
Administrar los ciclos de
expansión y actualización
Crear clientes para toda la vida
Vender más servicios y productos
Mejorar márgenes, rentabilidad
y cash flow
67
CONCLUSIONES
68
CONCLUSIONES
El Digital Signage ya está en la curva de maduración (Valor +Volumen)
El retail está cambiando a gran velocidad
El cambio necesita líderes con visión global de la compañía
Las tecnologías son herramientas en la transformación
El consumidor manda, la estrategia debe estar centrada en él
Las propuestas tienen que ser individualizadas, no podemos tratar a los clientes como parte de un
colectivo
El e-commerce es un canal más, no puede estar diferenciado
Los datos mejorarán enormemente el retail
10 de las 10 tendencias estratégicas para 2018 de Gartner las debemos tener en cuenta en DS, aunque
sin duda es la IA la tecnología base
El software se está comiendo al mundo y en DS cada día es más claro
Los servicios son cada vez más importantes. Modelos “as a Service”
69
“Solo hay dos fuentes de ventaja competitiva: la
capacidad de aprender más sobre nuestros clientes
antes que la competencia y la habilidad de
transformar ese aprendizaje en acción más rápido
que la competencia.”
-Jack Welch, General Electric
70
@Iv_Rodriguez
ivanrodriguezlopez
Ivan.rodriguez@tdmaverick.es
GRACIAS

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Connect Events - #DigitalSignage

  • 1. Connect Events – #DigitalSignage Junio de 2018 | Iván Rodríguez | BDM Maverick
  • 2. 2 AGENDA Situación: – Mercado – Retail – Marketing Tendencias Tecnológicas Software Servicios Conclusiones
  • 4. 4 MERCADO – Gartner Hype Cycle ene-04 oct-04 jul-05 abr-06 ene-07 oct-07 jul-08 abr-09 ene-10 oct-10 jul-11 abr-12 ene-13 oct-13 jul-14 abr-15 ene-16 oct-16 jul-17 GoogleTrends “Digital Signage”
  • 5. 5 MERCADO – Número de monitores vendidos 0 10.000 20.000 30.000 40.000 50.000 60.000 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 España 0 100.000 200.000 300.000 400.000 500.000 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Europa *Fuente Futuresource
  • 6. 6 MERCADO – Display vendors 4.809 5.001 3.617 4.071 5.258 3.037 3.725 3.989 2.846 3.737 1.657 1.574 1.489 1.562 1.624 930 1.030 943 969 1.281 0 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 Q1 2017 Q2 2017 Q3 2017 Q4 2017 Q1 2018 Unidades Samsung LG Philips NEC 39,57% 37,31% 29,23% 32,12% 36,28% 24,99% 27,79% 32,24% 22,45% 25,78% 13,63% 11,74% 12,03% 12,32% 11,20% 7,65% 7,68% 7,62% 7,64% 8,84% 0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00% MS Q1 2017 MS Q2 2017 MS Q3 2017 MS Q4 2017 MS Q1 2018 Market Share Samsung LG Philips NEC *Fuente Futuresource
  • 7. 7 MERCADO – YoY Q1’2017 vs Q1’2018 EMEA 10,95% 105k Spain 19,26% 14,5k France 17,29% 31,7k Germany 6,97% 39kItaly 6,46% 17,4k UK -2,13% 39,5k *Fuente Futuresource
  • 8. 8 MERCADO – Táctiles yVideowall 0,00% 1,00% 2,00% 3,00% 4,00% 5,00% 6,00% 7,00% 8,00% 9,00% 10,00% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Monitores táctiles 0,00% 2,00% 4,00% 6,00% 8,00% 10,00% 12,00% 14,00% 16,00% 18,00% 20,00% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Videowall M-M <6mm *Fuente Futuresource
  • 9. 9 MERCADO – Tamaño y brillo 30" - 34" 13% 40" - 44" 18% 45" - 49" 25% 55" - 59" 24% 60" - 69" 10% Otras 10% <399cd/m² 43% 400 - 599cd/m² 47% 600 - 999cd/m² 8% >1000cd/m² 2% *Fuente Futuresource
  • 12. 12 MERCADO – Proyectos de valor, nuevas experiencias http://www.theglassyhouse.com/fr/ | http://citywave.de | https://www.l-t.de/
  • 16. 16 HARDWARE – Tecnologías – LCD Resolución – clara apuesta hacia resoluciones UHD, a partir de 65” desaparición de las gamas full HD Brillo – Apuesta general por monitores de alto brillo, ya vemos grandes despliegues en España con este tipo de producto. Crecen las gamas medias (400~500cd/m2) y caen las gamas de entrada (250~350cd/m2) Videowall – Marcos cada vez más pequeños, Barco presentó en ISE Unisee, “elVideowall sin marcos”. No obstante la inmensa mayoría sigue siendo 3,5mm (M-M) Tamaños – Incertidumbre en 10” y 22”, y el techo lo marcamos cerca de las 100”. Por encima de 100” se opta porVideowall o LED
  • 17. 17 HARDWARE – Tecnologías – LED Pixel Pitch – Reducción constante, en ISE pudimos ver indoor de 0,7mm, no obstante el estándar actual es 3,9~4mm y cada vez más 2,5mm Brillo – Son el líder indiscutible para soluciones de exterior. No obstante, en escaparates a pie de calle, el LCD sigue siendo la mejor opción. Samsung, LG y NEC – Han comprado o están comprando compañías de LED para tener una mayor presencia en el mercado. Un paso más hacia la maduración de este tipo de soluciones. Servicios - Gran dependencia en esta parte, es un producto todavía muy a medida, requiere estructuras, instalación y mantenimientos en la mayoría de los casos.
  • 18. 18 HARDWARE – Tecnologías – OLED Ausencia de backlight – Es su característica principal, la reducción del panel llega a menos de 4mm – Monitores curvos – Transparentes sin un backlight separado Iluminación por pixel – Esto permite un negro puro, la calidad de imagen es impresionante y la reducción en el consumo notable Nuevos vendors – Este año se abren nuevos vendors con esta tecnología, esto significa competencia y la necesaria reducción de precios para que el producto empiece a ser masivo.
  • 19. 19 HARDWARE – Tecnologías – PROYECCIÓN Láser – Sin duda el mayor avance en los últimos años. Elimina el mayor problema hasta el momento, que siempre ha sido el mantenimiento. Break the shape! – Los proyectores intentan competir contra los monitores, cuando su mayor baza sigue siendo su capacidad de adaptarse a los espacios. Por contra, esto requiere contenidos personalizados, si bien una buena ejecución hardware/contenidos será memorable. Servicios – Uno de los frenos más comunes sigue siendo la dificultad de instalación. Requiere un conocimiento sobre ópticas y software especializado para crear un mapping 3D sobre el espacio físico.
  • 20. 20 HARDWARE – Tecnologías – PLAYERS SoC – Sigue ganando adeptos, la reducción de costes, cableado, incidencias y consumo desbanca a los players PC en tareas básicas de reproducción de contenidos. Demasiados estándares en PC – OPS, OPS+, Intel® Smart Card, Intel® SDM-S, Intel® SDM-L Alto rendimiento y seguridad – Es el único espacio que quedará a los Players PC Sistemas Operativos – Adaptarse por parte de los ISV sigue siendo costoso. Windows, Linux, Android, WebOS,Tizen
  • 22. 22 DE LAS COMPAÑÍAS NO EXISTIRÁN EN SU FORMA ACTUAL EN 2021 Informe Transformación Digital de Fujitsu en 2017
  • 23. 23 • Los niños demandan otro tipo de juegos. • Falta de experiencias diferenciales. • Lineales sin asistencia. • Sin mentalidad Customer-centric. • Nula inversión en eCommerce. • Incapaces de competir en precios.
  • 24. 24 SITUACIÓN DEL RETAIL Encuesta a 148 CEOs de los principales Retailers por PWC http://www.pwc.es/es/publicaciones/19-encuesta-mundial-ceos/assets/ceos-retail-y-consumo.pdf 45%Creen que crecerán en 2018 52%Preocupados por la velocidad de cambio tecnológico 58%Forzados a reducir impacto social y medioambiental 62%Preocupados por la compleja cadena de suministro
  • 25. 25 ALGUNAS DECLARACIONES Retail Forum 2017 http://www.retail360.es/retail-forum-2017-en-madrid/ “Quiero que dejemos de hablar en Retail de lo digital y lo físico como si fueran dos cosas separadas. El cliente no piensa así y nosotros tampoco debemos” Doug McMillon | CEO enWallmart “Queremos llevar la tecnología a la tienda […] Sabemos lo que hay en el lineal y lo que el comprador nos ha dicho a través del móvil, ahora fusionemos todos los datos” Chris Hjelm | CIO en Kroger “Conectar lo digital con lo físico y proporcionar una experiencia unificada y confiable desde las tiendasTesco hasta las casas de nuestros clientes” Edmond Mesrobian | CTO enTesco “Cuanto más hagamos para que las experiencias de compra en nuestras tiendas sean tan interesantes como las experiencias online, más nos beneficiaremos en el futuro” Terry Lundgren | CEO en Macys
  • 26. 26 PÉRDIDAS EN RETAIL (1) Avery Dennison, 2010 (2) WWD-Lifestyle Monitor, Motorola Retail Shopper Study 2010 (3) The Global Retail Theft Barometer, Avery Dennison, 2010 70%Abandonan la compra por tiempo excesivo en checkout(1) 40%Del stock en los ERPs no es preciso(1) 30%Abandonaron la compra y fueron a otra tienda(2) 35%De los robos proceden de los empleados(3) Implantar diferentes tecnologías en el punto de venta puede ayudar a reducir estas pérdidas.
  • 27. 27 PROCESO DE COMPRA La tienda física tiene un gran peso en el proceso de compra, los consumidores quieren ver el producto, tocarlo, sentirlo… pero ¿Quién no busca información de un producto online? ¿O compara precios? Showrooming vs Webrooming http://www.piensaenmarketing.com/showrooming-webrooming-comprar/ Tienda Física + Tecnología = Proceso de compra sXXI
  • 28. 28 CLAVES PARA SER COMPETITIVO Retail Forum 2017 http://www.retail360.es/retail-forum-2017-en-madrid/ Descubrir los intereses del cliente Para eso es imprescindible la escucha activa y utilizar la información generada en el back- end para mejorar procesos y productos Personalizar la interacción Acompaña al cliente, crea productos con él. Conviértete en social commerce Construir experiencias WOW Aplica la neurociencia, trabaja la experiencia de usuario y las emociones, sorpréndele con diseño y convierte su experiencia de compra en un acto memorable Trabajar con el Back-end Para no desperdiciar el trabajo del Front-end intenta lograr un stock único y justo, practica el click&collect, e-tailing y ebooking, reduce lead times y por supuesto una estrategia mobile always.
  • 30. 31 MARKETING Su principal objetivo es saber qué quieren comprar los consumidores, cuando lo quieren comprar y qué precio están dispuestos a pagar por ello MARKETING Su principal objetivo es saber qué quieren comprar los consumidores, cuando lo quieren comprar y cuanto están dispuestos a pagar por ello
  • 31. 32 EMPOWERED CITIZEN/CUSTOMER Competitive Strategy in The Age Of The Customer “Las empresas no pueden limitarse a hacer branding de sus productos o servicios, sino que tienen que definir su personalidad en torno a unos valores que marcan su comportamiento” - Philip Kotler
  • 32. 33 PUBLICIDAD “La mitad del dinero que gasto en publicidad se desperdicia; el problema es que no sé que mitad es.“ John Wanamaker (1838 – 1922)
  • 33. 34 ¿QUÉ DICEN LOS DEPARTAMENTOS DE MARKETING? Mi presupuesto de marketing cada vez da menos de sí No hay transparencia. No sé qué estoy comprando cuando contrato publicidad No me fio de los sistemas de medición Tenemos bajas tasas de conversión Respuestas ante la falta de transparencia y fiabilidad de los datos
  • 34. 35 LAS CAUSAS Colapso generalizado de la generación de demanda mediante mecánicas tradicionales • Los consumidores son cada vez más impermeables • Las técnicas tradicionales tienen cada vez menos efectividad en Internet debido a la saturación y factores como los ad-blockers • Una mayor competencia dificulta la diferenciación Se ha trivializado el análisis y perfilado de clientes • Las personas ya no tienen como valor fundamental integrarse socialmente en un grupo. Queremos ser tratados como individuos únicos y especiales • La promesa de segmentación y comunicación relevante en base a intereses y factores triviales como la edad o el género están teniendo resultados pobres
  • 36. 37 MUJER DE ENTRE 55Y 65 AÑOS CON NIVEL ECONÓMICO ALTOY RESIDENTE EN UNA GRAN CIUDAD
  • 37. 38
  • 38. 39 LA MISMA PERSONA EN DIFERENTES SITUACIONES, ES UN CLIENTE DIFERENTE QUE ACTÚAY DEMANDA SERVICIOS DISTINTOS
  • 39. 40 HOMBRE ENTRE 45Y 50 AÑOS, CASADOY CON HIJOS. EJECUTIVO EN UNA GRAN EMPRESA
  • 40. 41 Este consumidor buscará un hotel diferente para un viaje de negocios, un fin de semana romántico o unas vacaciones en familia
  • 41. 42 Todo lo que no sea relevante para el usuario y adaptado a su perfil individual es intrusivo y por tanto rechazado Eye-Tracking Heatmaps Reveal Where People Really Look http://uk.businessinsider.com/eye-tracking-heatmaps-2014-7?r=US&IR=T
  • 42. 43 ¿LA COMUNICACIÓN ES RELEVANTE O MOLESTA? Hemos pasado de Broadcast sin privacidad a Internet | Desktop con entornos privados y finalmente a Mobile e IoT en entornos íntimos
  • 43. 44 Según la Teoría de la Relevancia (DeirdreWilson y Dan Sperber), la búsqueda de la relevancia es una característica fundamental del conocimiento humano de la que los hablantes tienden a aprovecharse. Un input es relevante para una persona cuando su procesamiento en el contexto de una serie de supuestos anteriormente disponibles produce un efecto cognitivo positivo, como, por ejemplo, responder a una pregunta que tenía en su cabeza, aumentar su conocimiento sobre cierto asunto, resolver una duda, confirmar una sospecha o corregir una impresión que ha resultado ser equivocada.
  • 44. 45 CONSECUENCIAS Como respuesta, la inversión publicitaria crece constantemente… Para una inversión equivalente, solo se crea un 33% de la generación de demanda obtenida hace 20 años
  • 46. 47 TOP 10 STRATEGICTECHNOLOGY TRENDS FOR 2018 *https://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartner-top-10-strategic-technology-trends-for-2018/
  • 47. 48 El conocimiento se duplica cada 100 años 1900 1945 2014 2025 El conocimiento se duplica cada 25 años El conocimiento se duplica cada 12 meses El conocimiento se duplica cada 12 horas? Crecimiento lineal Buckminster Fuller; La curva de duplicación del conocimiento LA EXPLOSION DEL CONOCIMIENTO
  • 48. 49 INTELLIGENTTHINGS Los objetos se están conectando a Internet, esto es imparable, dotar de inteligencia a los datos generados es el presente, actuar como enjambres es el próximo paso
  • 49. 50 INTELLIGENT APPS AND ANALYTICS Las Apps generarán un gran volumen de datos que se utilizarán para generar experiencias personalizadas. Los sistemas de Inteligencia Artificial ayudarán al personal de tienda a ofrecer productos y servicios personalizados a cada cliente. *https://www.youtube.com/watch?v=VATT9rNw9Vk VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=VATT9rNw9Vk
  • 50. 51 AI FOUNDATIONS La capacidad de usar Inteligencia Artificial para mejorar la toma de decisiones en tiempo real, reinventar modelos comerciales, ecosistemas y reformular la experiencia del cliente impulsará la recompensa por iniciativas digitales hasta 2025 *https://www.youtube.com/watch?v=KUhesTxK8Lc&t=4s VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=KUhesTxK8Lc&t=4s
  • 51. 52 DIGITALTWINS Son una representación digital de una entidad o sistema del mundo real. En retail se crearán gemelos digitales de las tiendas, ofreciendo información de estado, respondiendo a cambios, mejorando las operaciones y agregando valor. *https://www.youtube.com/watch?v=8ger1wrAonM&t=100s VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=8ger1wrAonM&t=100s
  • 52. 53 CLOUDTOTHE EDGE La recogida de información, procesamiento y entrega de resultados estará cerca de las fuentes de esta información. Las limitaciones de ancho de banda o latencia y la toma de decisiones en tiempo real favorecerán a los modelos distribuidos
  • 53. 54 CONVERSATIONAL PLATFORM Hasta ahora, hemos sido las personas las que nos hemos adaptado a la tecnología. Ahora, el avance en el procesamiento del lenguaje natural nos permite comunicarnos en nuestro idioma con las máquinas. *https://www.youtube.com/watch?v=8ukQ6cKd5Lc&t=19s VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=8ukQ6cKd5Lc&t=19s
  • 54. 55 INMERSIVE EXPERIENCE Realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta están cambiando la forma en que las personas perciben e interactúan con el mundo digital. Con las plataformas conversacionales la experiencia de usuario será invisible e inmersiva. *https://www.youtube.com/watch?v=dMEK5c7pLJI&t=23s https://www.youtube.com/watch?v=zdCCZzQX27Q&t=12s VÍDEO https://www.youtube.com/watch?v=dMEK5c7pLJI&t=23s https://www.youtube.com/watch?v=zdCCZzQX27Q&t=12s
  • 55. 56 BLOCKCHAIN Es una base de datos distribuida, formada por una cadena de bloques que no pueden ser modificados una vez que la información ha sido publicada con un sello de tiempo confiable. Salud Peso Compras Amazon Perfil RRSS Pedido Just Eat Compras Decathlon Factura Electricidad Datos Roomba Uso de Hue Salud Pasos Fitbit
  • 56. 57 EVENT-DRIVEN Los datos en tiempo real permitirán crear modelos de negocio basados en eventos. Adoptar el “pensamiento de eventos” será una característica requerida en el 80% de las soluciones comerciales digitales para 2020.
  • 57. 58 CONTINUOUS ADAPTIVE RISK ANDTRUST ASSESSMENT El negocio digital crea un entorno de seguridad complejo y en evolución. El uso de herramientas cada vez más sofisticadas aumenta el potencial de amenaza. La evaluación continua de riesgo adaptativo y confianza (CARTA) permite la toma de decisiones en tiempo real. • DETECT• RESPOND • PREVENT• PREDICT Adjust Posture Implement Posture Monitor Posture Adjust Posture COMPLIANCE POLICY CARTA
  • 58. 59 Del AV al Dato Transformación del Digital Signage de un mero elemento decorativo a ser estratégico en retail. IoT • Captura Blockchain • Almacenamiento IA • Análisis
  • 61. 62 SOFTWARE – Why Software Is EatingTheWorld *https://a16z.com/2016/08/20/why-software-is-eating-the-world/ Top 5 Companies by Market Cap
  • 62. 63 SOFTWARE Concentración – No hay espacio para todos. El coste de desarrollo es muy alto. Especialización – Algunas plataformas han optado por especializarse en mercados muy concretos como el publicitario. Evolución – Cada día deben integrar más funcionalidades: Audio,Video, Gestión de colas, IoT, Inteligencia Artificial, Blockchain… todas las tecnologías tienen cabida. Servicios – Cada vez más necesarios. Los proyectos internacionales requieren soporte 24/7. Monitorización, seguimiento de campañas, etc…
  • 65. 66 SERVICIOS – Beneficios del HaaS Oferta diferenciadora Administrar los ciclos de expansión y actualización Crear clientes para toda la vida Vender más servicios y productos Mejorar márgenes, rentabilidad y cash flow
  • 67. 68 CONCLUSIONES El Digital Signage ya está en la curva de maduración (Valor +Volumen) El retail está cambiando a gran velocidad El cambio necesita líderes con visión global de la compañía Las tecnologías son herramientas en la transformación El consumidor manda, la estrategia debe estar centrada en él Las propuestas tienen que ser individualizadas, no podemos tratar a los clientes como parte de un colectivo El e-commerce es un canal más, no puede estar diferenciado Los datos mejorarán enormemente el retail 10 de las 10 tendencias estratégicas para 2018 de Gartner las debemos tener en cuenta en DS, aunque sin duda es la IA la tecnología base El software se está comiendo al mundo y en DS cada día es más claro Los servicios son cada vez más importantes. Modelos “as a Service”
  • 68. 69 “Solo hay dos fuentes de ventaja competitiva: la capacidad de aprender más sobre nuestros clientes antes que la competencia y la habilidad de transformar ese aprendizaje en acción más rápido que la competencia.” -Jack Welch, General Electric