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CREATIVIDAD INTERACTIVA
       Por Victoria Soncini
CREATIVIDAD INTERACTIVA
.Intro a la creatividad interactiva
.Los “10 mandamientos“ para pensar una campaña interactiva
.Ejercicio
.Cierre/conclusión
INTRO A LA CREATIVIDAD INTERACTIVA

Es la nueva industria que surge a partir del crecimiento de Internet donde
se unen: marketing , diseño, publicidad, comunicación y
tecnologías de la información.

El usuario es quien manda y la marca quien se adapta a sus deseos y
preferencias.

Así, por medio del “diseño de experiencias” entretenidas y memorables
se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende
a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas…
.LOS 10 MANDAMIENTOS
1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET
1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET

Así como la radio, la TV o los medios gráficos tienen sus propios códigos,
la web también tiene el suyo. Por más que el emisor del mensaje sea el
mismo (la marca), el código de ese mensaje no debería serlo.
1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET

PASO DE LOS TOROS “Cortá con tanta dulzura”   CAMPAÑA ONLINE “Cortá con tanta dulzura”
TVC Besos                                     Mandale un mensaje a tu ex
Ver>>                                         Ver>>
2. SORPRENDER
2. SORPRENDER

En los medios interactivos la sorpresa puede estar dada por distintos
motivos:

-El mensaje: la interacción y los soportes tecnológicos nos dan la posibilidad de
que las historias tomen giros inesperados.

-La personalización: me nombran a mí, paso a ser parte o protagonista de
la historia.

-La innovación tecnológica: sucede algo inesperado a partir de un soporte
tecnológico que, o bien es novedoso, o bien está siendo utilizado de forma
novedosa.
2. SORPRENDER


Invitación al Nike 10K 2007
Una acción que tuvo como
objetivo potenciar el Nike 10K,
ofreciendo la posibilidad de enviar
una invitación interactiva que unía
e-mails, llamados y mensajes.
3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS
           USUARIOS Y LA MARCA
3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS
USUARIOS Y LA MARCA

Tenemos que dejar que los usuarios opinen en la web. En definitiva con los
medios interactivos son ellos quienes moldean nuestros productos.
Como creativos y como marca tenemos que estar preparados para saber
responder y conversar con ellos.
3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS
USUARIOS Y LA MARCA
My Starbucks Idea
Los usuarios suben cosas que les gustaría que esta marca de café haga: que
pregunten si el café es para llevar o para tomar ahí, que inventen nuevos sabores,
etc. Ellos piden, la marca lleva a cabo la IDEA más votada. Ver>>
4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB
4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB

Muchas veces al recibir un brief para desarrollar una campaña interactiva
nos limitamos a pensar en “www”.
La interactividad puede pasar por una instalación tecnológica, una acción
BTL que después se levanta en la web o una aplicación mobile.
4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB


             Vidriera Elle MacPherson Ver >>
5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE
       LA IDEA, DEBE SER CONTEXTO
5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE LA
IDEA, DEBE SER CONTEXTO
Para promocionar un chicle no hace falta mostrar a un chico haciendo un
globo y para comunicar el lanzamiento de una nueva marca de ropa no
hace falta mostrar prenda por prenda, como si estuviésemos en el local.
Para eso existe el local.
5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE LA
IDEA, DEBE SER CONTEXTO
Uniqlo MIXPLAY
Nuevas parkas en 15 colores. Ver >>
6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER ALGO
  X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA PROPUESTA
                 INTERESANTE
6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER
ALGO X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA
PROPUESTA INTERESANTE
Hay dos cosas muy importantes a tener en cuenta a la hora de pensar una
acción en la que los usuarios deban hacer algo por nosotros:

-La marca debe tener una relación estrecha con los usuarios (debe
venir construyendo un vínculo desde hace tiempo).
-Lo que les propongamos debe sí o sí resultarles entretenido.
6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER
ALGO X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA
PROPUESTA INTERESANTE
Whopper Sacrifice:
La propuesta era sacrificar a 10 de tus amigos en Facebook para ganar un
cupón por un Whopper gratis. La app vio el sacrificio de 233.906 amigos en
menos de una semana.
7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS
7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS


Tenemos que tratar de buscar siempre una reacción en los usuarios, la
que sea. Las ideas más recordadas son las que hicieron que uno se ría, algo
le de bronca, que piense “¿cómo lo hicieron?” o simplemente se le ponga
la piel de gallina.
7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS

T-Mobile “life´s for sharing”
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producto es claro debemos comunicarlo de la misma manera. No solo lo
complejo, rebuscado y bizarro es creativo.
8. SER CLARO, SIMPLE


Renault Megane Sport - Emailmarketing
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T-Mobile “life´s for sharing”: Karaoke en Trafalgar Square.
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MÁS QUE A NADIE NOS DEBEN DAR GANAS DE
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¿PREGUNTAS?
CONCLUSIÓN
CONCLUSIÓN:

Los medios interactivos evolucionan constantemente y todos los días
hay cosas nuevas que explorar. Nuestro research es fundamental.

Grand Prix Cyber Lions:
Ecotonoha       Come Clean       Still Free   Dove Evolution    Uniclock
   NEC           MÉTODO         MARC ECKO         DOVE          UNIQLO




 2004             2005            2006          2007            2008
¿GRAND PRIX 2009?
http://www.canneslions.com/
GRACIAS




                    Victoria Soncini
          Victorias@publiquest.net

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Creatividad Interactiva

  • 1. CREATIVIDAD INTERACTIVA Por Victoria Soncini
  • 2. CREATIVIDAD INTERACTIVA .Intro a la creatividad interactiva .Los “10 mandamientos“ para pensar una campaña interactiva .Ejercicio .Cierre/conclusión
  • 3. INTRO A LA CREATIVIDAD INTERACTIVA Es la nueva industria que surge a partir del crecimiento de Internet donde se unen: marketing , diseño, publicidad, comunicación y tecnologías de la información. El usuario es quien manda y la marca quien se adapta a sus deseos y preferencias. Así, por medio del “diseño de experiencias” entretenidas y memorables se establece un vínculo emocional marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas…
  • 5. 1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET
  • 6. 1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET Así como la radio, la TV o los medios gráficos tienen sus propios códigos, la web también tiene el suyo. Por más que el emisor del mensaje sea el mismo (la marca), el código de ese mensaje no debería serlo.
  • 7. 1. HABLAR EL CÓDIGO DE INTERNET PASO DE LOS TOROS “Cortá con tanta dulzura” CAMPAÑA ONLINE “Cortá con tanta dulzura” TVC Besos Mandale un mensaje a tu ex Ver>> Ver>>
  • 9. 2. SORPRENDER En los medios interactivos la sorpresa puede estar dada por distintos motivos: -El mensaje: la interacción y los soportes tecnológicos nos dan la posibilidad de que las historias tomen giros inesperados. -La personalización: me nombran a mí, paso a ser parte o protagonista de la historia. -La innovación tecnológica: sucede algo inesperado a partir de un soporte tecnológico que, o bien es novedoso, o bien está siendo utilizado de forma novedosa.
  • 10. 2. SORPRENDER Invitación al Nike 10K 2007 Una acción que tuvo como objetivo potenciar el Nike 10K, ofreciendo la posibilidad de enviar una invitación interactiva que unía e-mails, llamados y mensajes.
  • 11. 3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS USUARIOS Y LA MARCA
  • 12. 3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS USUARIOS Y LA MARCA Tenemos que dejar que los usuarios opinen en la web. En definitiva con los medios interactivos son ellos quienes moldean nuestros productos. Como creativos y como marca tenemos que estar preparados para saber responder y conversar con ellos.
  • 13. 3. ESTABLECER UNA CONVERSACIÓN ENTRE LOS USUARIOS Y LA MARCA My Starbucks Idea Los usuarios suben cosas que les gustaría que esta marca de café haga: que pregunten si el café es para llevar o para tomar ahí, que inventen nuevos sabores, etc. Ellos piden, la marca lleva a cabo la IDEA más votada. Ver>>
  • 14. 4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB
  • 15. 4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB Muchas veces al recibir un brief para desarrollar una campaña interactiva nos limitamos a pensar en “www”. La interactividad puede pasar por una instalación tecnológica, una acción BTL que después se levanta en la web o una aplicación mobile.
  • 16. 4. LA INTERACTIVIDAD NO SOLO ES WEB Vidriera Elle MacPherson Ver >>
  • 17. 5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE LA IDEA, DEBE SER CONTEXTO
  • 18. 5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE LA IDEA, DEBE SER CONTEXTO Para promocionar un chicle no hace falta mostrar a un chico haciendo un globo y para comunicar el lanzamiento de una nueva marca de ropa no hace falta mostrar prenda por prenda, como si estuviésemos en el local. Para eso existe el local.
  • 19. 5. LA MARCA NO DEBE SER PROTAGONISTA DE LA IDEA, DEBE SER CONTEXTO Uniqlo MIXPLAY Nuevas parkas en 15 colores. Ver >>
  • 20. 6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER ALGO X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA PROPUESTA INTERESANTE
  • 21. 6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER ALGO X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA PROPUESTA INTERESANTE Hay dos cosas muy importantes a tener en cuenta a la hora de pensar una acción en la que los usuarios deban hacer algo por nosotros: -La marca debe tener una relación estrecha con los usuarios (debe venir construyendo un vínculo desde hace tiempo). -Lo que les propongamos debe sí o sí resultarles entretenido.
  • 22. 6. LOS USUARIOS ESTÁN DISPUESTOS A HACER ALGO X LA MARCA… SOLO NECESITAN UNA PROPUESTA INTERESANTE Whopper Sacrifice: La propuesta era sacrificar a 10 de tus amigos en Facebook para ganar un cupón por un Whopper gratis. La app vio el sacrificio de 233.906 amigos en menos de una semana.
  • 23. 7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS
  • 24. 7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS Tenemos que tratar de buscar siempre una reacción en los usuarios, la que sea. Las ideas más recordadas son las que hicieron que uno se ría, algo le de bronca, que piense “¿cómo lo hicieron?” o simplemente se le ponga la piel de gallina.
  • 25. 7. GENERAR UNA REACCIÓN EN LOS USUARIOS T-Mobile “life´s for sharing” Baile en Liverpool St. Station. Ver >>
  • 26. 8. SER CLARO, SIMPLE
  • 27. 8. SER CLARO, SIMPLE Hay mensajes que no necesitan mucha vuelta. Si el beneficio del producto es claro debemos comunicarlo de la misma manera. No solo lo complejo, rebuscado y bizarro es creativo.
  • 28. 8. SER CLARO, SIMPLE Renault Megane Sport - Emailmarketing Ver >>
  • 29. 9. SER FIEL A UN CONCEPTO
  • 30. 9. SER FIEL A UN CONCEPTO T-Mobile “life´s for sharing”: Karaoke en Trafalgar Square. Ver >>
  • 31. 10. COMO CREADORES DE IDEAS, A NOSOTROS MÁS QUE A NADIE NOS DEBEN DAR GANAS DE COMPARTIR LO QUE HACEMOS
  • 34. CONCLUSIÓN: Los medios interactivos evolucionan constantemente y todos los días hay cosas nuevas que explorar. Nuestro research es fundamental. Grand Prix Cyber Lions: Ecotonoha Come Clean Still Free Dove Evolution Uniclock NEC MÉTODO MARC ECKO DOVE UNIQLO 2004 2005 2006 2007 2008
  • 36. GRACIAS Victoria Soncini Victorias@publiquest.net