Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de tercer y cuarto grado en una escuela primaria a mejorar su dominio de las tablas de multiplicar. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como software educativo de forma lúdica. Los docentes diagnosticarán el nivel de los estudiantes y diseñarán actividades para aplicar estrategias de aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar y puedan aplicarlas para resolver problemas.