Este proyecto busca fomentar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de 2° a 4° grado en la Escuela Rural Antonia Santos Sede I en Landazuri, Santander, mediante el uso de herramientas TIC como juegos interactivos, videos y software educativo. El proyecto utilizará recursos como computadores, el software Sebran y páginas web con juegos de tablas de multiplicar para motivar a los estudiantes y mejorar su dominio de este tema de manera dinámica y entretenida.
Grupo 26 a explorandoy jugando aprendo a multiplicar con las tic
Diapositivas liliana
1.
2. Municipio: Landazuri
Institución: Colegio Miralindo
Sede: Escuela Rural Antonia Santos Sede I
Áreas que articula o vincula: matemática, artística, ciencias
naturales, informática.
Grado(s): 2° , 3°, 4°
Ponente: Haidy Liliana Mateus Peña
Gestor Acompañante: Yesid Quintero
3. Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la
Escuela Rural Antonia Santos sede I, ubicada en el Municipio de
Landázuri, Santander.
El proyecto busca fomentar el interés para aprender las tablas de
multiplicar teniendo como base el uso de las TIC para que los
niños desde sus inicios asimilen y obtengan buena recepción en
el aprendizaje de esta herramienta.
4. ¿Porque se le dificulta el
aprendizaje de las tablas de
multiplicar a los estudiantes?
5. El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las escuelas:
nueva, tecnológica , la cual surge teniendo en cuenta el contexto
donde están inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámica
social, cultural, familiar, espiritual y cognitiva.
Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento y la
creatividad.
Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el alumno es
el sujeto activo y el profesor es facilitador de este proceso.
6. Los estudiantes de la Escuela Rural Antonia Santos evidencian
apatía por el aprendizaje de las tablas de multiplicar, problema que
dificulta la realización de las operaciones matemáticas y por ende el
desarrollo de esta competencia en la solución de situaciones en su
vida cotidiana.
7. Crear una herramienta lúdico – pedagógica introduciendo las
herramientas TIC que facilite a los estudiantes el aprendizaje de las
tablas de multiplicar.
8. Lograr que los estudiantes adquieran dominio en el aprendizaje
de las tablas de multiplicar apoyados en las diferentes
herramientas ofrecidas por las TIC.
Motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de una
manera más rápida, agradable y dinámica para los estudiantes.
Relacionar las tablas de multiplicar con otras áreas de
aprendizaje, creando situaciones donde se integren los
conocimientos previos de los niños y su entorno.
9. Humanos
Físicos
Computadores
Software sebran
Videos de tablas de multiplicar
11. Juegos donde por medio de dinámicas les salga una operación y
la puedan resolver de inmediato
Fichas con operación para que sean resueltas por ellos
Realizaremos dinámicas cantando y nos vamos a apoyar en este
video de you tube
http://www.youtube.com/watch?v=FQX4sI6wOSk para
reforzar las tablas de multiplicar .
12. Utilización del software sebran por que cambia los valores de
cualquier tabla lo cual permite interactuar para que respondan
como se debe y así por medio del software al manipularlo se
den de cuenta por medios de caritas que salen si la repuesta es la
adecuada.
también se va tener en cuenta la página web:
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla
_multiplicar_1.php Es un juego en línea que también nos
permite seleccionar la tabla de multiplicar
13. Se evalúa la temática planteada en el proyecto mediante la
ejecución y realización de las actividades planteadas para los
estudiantes y el alcance de las destrezas, el manejo individual del
software en actividades como :Juegos, fichas canciones
, manipulación del mismo software y otras páginas web con
juegos