El documento presenta un resumen del programa Lean UX implementado en Wayra para ayudar a los equipos emprendedores a desarrollar sus proyectos aplicando técnicas de experiencia de usuario. El programa se basa en un modelo iterativo de desarrollo de productos mediante reuniones de análisis, validación de prototipos y pruebas con usuarios para poner a prueba hipótesis y tomar decisiones informadas.
Una historia en 4 capítulos sobre cómo hacer para congeniar diseño de experiencias de usuarios y desarrollo de software. Un desafío que podemos comenzar a contar desde el Ford T y los problemas "inherentes" que ocasionaba a sus propietarios y llegando a los problemas que asumimos que son propios del software hasta que entendemos que toda experiencia puede y debe ser diseñada.
una aproximación fácil de entender a lo que es Lean UX, con contenidos basados en experiencia personal en la startup donde trabajo y de diferentes fuentes
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Una historia en 4 capítulos sobre cómo hacer para congeniar diseño de experiencias de usuarios y desarrollo de software. Un desafío que podemos comenzar a contar desde el Ford T y los problemas "inherentes" que ocasionaba a sus propietarios y llegando a los problemas que asumimos que son propios del software hasta que entendemos que toda experiencia puede y debe ser diseñada.
una aproximación fácil de entender a lo que es Lean UX, con contenidos basados en experiencia personal en la startup donde trabajo y de diferentes fuentes
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
¿Cómo incorporar y hacer madurar la práctica de UX dentro de un equipo u orga...Juan Manuel Carraro
El Keikendo Maturity Model es un modelo para diagnosticar el nivel de madurez de User Experience dentro de una organización y, a partir de allí, diseñar un plan de acción que permita introducir gradualmente los procesos y técnicas propios de estas disciplinas. Es fruto de más de 10 años de experiencias compartidas por los fundadores de Keikendo en organizaciones de distintos tipos, tamaños y mercados.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
¿Cómo incorporar y hacer madurar la práctica de UX dentro de un equipo u orga...Juan Manuel Carraro
El Keikendo Maturity Model es un modelo para diagnosticar el nivel de madurez de User Experience dentro de una organización y, a partir de allí, diseñar un plan de acción que permita introducir gradualmente los procesos y técnicas propios de estas disciplinas. Es fruto de más de 10 años de experiencias compartidas por los fundadores de Keikendo en organizaciones de distintos tipos, tamaños y mercados.
UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago Bustelo
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.
En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.
Temario:
- Definición de UX y disciplinas.
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.
Un repaso bien completo a todos los pasos del proceso de diseño de una interfaz web o mobile, desde que tenemos una idea hasta que la dejamos lista para programación. Además, incluyo unos claros ejemplos de diseñadores que lo han hecho bien.
Joomla, uno de los CMS más populares en la actualidad, presenta nativamente algunas fallas de accesibilidad: tablas por todas partes, ningún encabezado... Pero con algunas técnicas es posible mejorar en gran medida la accesibilidad en el Joomla.
Curso de a accesibilidad web - Módulo 3: Evaluación de la Accesibilidad WebMario Carvajal
Tercera parte del Curso de Introducción a la Accesibilidad Web, esta parte trata el tema de la evaluación, tanto automática (a través de herramientas como TAW, HERA, eXaminator), como manual. Finaliza el curso con un pequeño plus, acerca de algunas ideas para mejorar la usabilidad en un sitio web y cómo hacer una evaluación heurística.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Agile vs. Design Thinking vs. Lean: ¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo ...Software Guru
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto.
En este plática se brindará un marco de trabajo de partida para la integración de Lean UX en proyectos Scrum. Se tratarán temas que van desde la investigación de usuarios, creación de prototipos, pruebas con usuarios, validación de hipótesis y su incorporación en procesos ágiles de desarrollo con Scrum.
Las siete dimensiones del producto, brindan a los “socios del producto“ (cliente, negocio, tecnología) una comprensión integral y holística del producto. Estas dimensiones son: user, interface, action, data, control, environment, quality atribute.
Product discovery con frameworks de ux y agile inceptionGiovanny Cifuentes
Presentacion de varios marcos de trabajo donde se aplican diferentes practicas de co-creacion utilizando Design Thinking, Lean UX y Agile Inception para el descubrimiento de productos en entornos digitales mostrando procesos y herramientas unificadas que se pueden llevar a la practica.
Agile vs Design Thinking vs Lean:¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo los...Victor M. Gonzalez
Plática en Software Guru Virtual Conference 12va. Edición 2017
Resumen:
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto. ¿Quién tiene razón y cómo podemos establecer un claro planteamiento que haga posible cumplir las promesas de incremento de productividad, trabajo multidisciplinario, ciclos cortos y relevancia del usuario? Siguiendo un marco propuesto por Jeff Gothelf en esta sesión se presentan el argumento que para lograr una reconciliación de perspectivas es necesario enfocarse no en los rituales, roles, actividades o artefactos, sino en los valores y los principios en los que se sostiene cada práctica. A través de un enfoque pragmático en la presentación de un grupo de ideas, el participante en esta sesión podrá entender la mejor forma de adoptar una estrategia integral para la creación de productos digitales.
Seminario de Innovación
Escuela Bancaria y Comercial, División de Educación Corporativa
Agosto, 2017
Designing for Growth: A Design Thinking toolkit for managers
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. Esta obra está bajo licencia.
Atribución-NoComercial 3.0 Unported (Internacional).
Usted puede: Compartir - copiar, distribuir, ejecutar y comunicar
públicamente la obra. Hacer obras derivadas.
Atribución — Debe reconocer los créditos de la obra citando al autor.
Uso Comercial: el uso con fines comerciales de esta obra no está
permitido.
3. Juan Manuel Carraro
Director de UX en Keikendo
Docente en programas de UX, Usabilidad y AI
Autor de artículos y blogs sobre estas temáticas
12 años como profesional de UX
Empecé como Arquitecto de Información
carrarojm@gmail.com
@carrarojm
Pasé por editoriales, productoras, agencias de diseño web,
www.iterando.com.ar
consultoras y el mundo freelance.
www.keikendo.com
Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social
MBA (Master in Business Administration)
4. Presentación en dos partes
1. Algunos conceptos sobre Lean UX
2. El caso Wayra
5. ¿Qué es Lean UX?
“Dar luz a la verdadera naturaleza
de nuestro trabajo, más rápido y con
menos énfasis en los entregables y
con mayor foco en la experiencia
que está siendo diseñada.
Jeff Gothelf
Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business
5
7. No tan rápido…
“Lean UX es un proceso para el diseño de
productos y servicios que permite refinar de
manera progresiva, rápida y eficiente la
oferta de valor para los usuarios.
Juan Manuel Carraro
7
9. The Lean Startup Movement
Cinco postulados:
• Hay emprendedores en todos lados
• Emprender es administrar
• Generar conocimiento validado
• Innovación medible
Eric Ries
• Proceso Build-Measure-Learn
(construir – medir – aprender)
9
12. Lean UX traducido a DCU
Lean UX DCU
Generar conocimiento Hacer pruebas con usuarios
validado
Innovación medible Tomar métricas
Pivotar Iterar
MVP (Minimum Viable Prototipos
Product) (Prototipado iterativo)
Customer Development Trabajo de campo
12
13. Lean UX no es…
• Una nueva técnica
• Una nueva metodología o proceso
• Una nueva teoría
• Un nuevo rol…o variedad de sushi
19. Objetivos del programa Wayra
• Ayudar a cada equipo emprendedor a
acelerar el desarrollo de sus proyectos
aplicando técnicas de User Experience.
• Formar a los equipos de trabajo en procesos
ágiles de desarrollo de productos, basándose
en un modelo iterativo (Lean UX).
19
21. #1 No son los usuarios
Pero deciden en nombre de ellos.
21
22. #2 Son los padres de la criatura.
Su capacidad de juicio crítico está sesgada.
22
23. #3 Una cosa es lo que las personas
dicen y otra lo que hacen.
Deben observar la conducta de las personas.
23
24. #4 Cuando menos se sabe de un problema
es antes de empezar a resolverlo.
Se debe desarrollar la capacidad de resiliencia.
24
25. #5 Valor es lo que los clientes perciben
como tal.
No es agregarle más features al producto.
25
26. Restricciones comunes de un
emprendimiento:
• Incertidumbre y su relación con el riesgo.
• Escases:
• Tiempo
• Recursos
26
27. Incertidumbre
• ¿Quiénes son nuestros usuarios?
• ¿Lo que pensamos nosotros es lo mismo que lo que piensan los usuarios de
nuestro producto?
• ¿Alguna vez vimos a un usuario real usando nuestro producto?
• ¿Pueden realizar sin ayuda las tareas para las cuales nuestro producto está
diseñado?
• ¿Dónde deberíamos poner el esfuerzo inicial para aprovechar una primera
financiación?
• ¿Cuáles son las características que más valoran los usuarios de nuestro
producto?
• ¿Pagarían por usarlo?
27
28. Cómo se “resuelve” la incertidumbre:
• A través de lo que:
• Se conoce
• Gusta
• Se cree que es bueno
• Nos han contado
• Hemos visto en otros lados
28
29. ¿Qué pasaría si considerásemos
nuestros supuestos como hipótesis?
29
30. Considerar los supuestos como
hipótesis permite:
• Ponerlos a prueba.
• Aprender y generar conocimiento validado.
• Tomar decisiones en base a resultados.
30
31. ¿Cómo poner a prueba nuestras hipótesis?
• Atendiendo a la escasez de tiempo y
recursos.
• De manera rápida y continua.
• Generando conocimiento en el equipo.
• Para que alimente el proceso de toma de
decisiones.
31
35. Reuniones de análisis
• Individuales con cada
equipo emprendedor.
• En días fijos y de una
hora de duración.
• Se revisa el estado de la
interfaz, usuarios
potenciales y modelo de
negocio.
• Se elaboran hipótesis de
trabajo para resolver los
problemas encontrados
en cada iteración.
35
36. Validación de prototipos.
• En días fijos y de una
hora de duración.
• Cada equipo trabajará
en la semana sobre la
interfaz de su
producto.
• En reuniones
individuales con el
quipo de Keikendo se
revisan las interfaces,
se definen objetivos y
se planifican las
pruebas con usuarios.
36
37. Pruebas con usuarios
• Permiten poner a
prueba hipótesis de
trabajo.
• Ayudan a fijar
prioridades de diseño
y desarrollo.
• Permiten conocer a los
usuarios reales del
producto.
• Ponen a prueba el
modelo de negocio.
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38. ¿Qué logramos?
• Considerar las opiniones como supuestos y transformarlos
en hipótesis a falsear.
• Poner a prueba las hipótesis mediante pruebas con usuarios.
• Cuantificar las pruebas.
• Tomar decisiones en base a los resultados de las pruebas.
• Involucrar a todo el equipo en el proceso.
38