Metodologias agiles de gestion de proyecto. ORT 14.05.2014Alejandro Gabay
Dictado en ORT el 14 de Mayo de 2014.
Las organizaciones de IT discuten si las metodologías ágiles son o no la solución para la gestión de proyectos de desarrollo de software.
Las oficinas de proyectos (PMO) discuten si las metodologías ágiles son compatibles con los estándares y prácticas propuestos por el PMI.
Se hará una breve introducción a Scrum, una de las metodologías ágiles más difundidas, revisando sus procesos, actores y herramientas y se trazarán paralelos entre Scrum y PMI, para finalizar revisando brevemente en qué casos convendría utilizarlo.
También se comentará sobre la nueva certificación PM-ACP del PMI y se dispondrá de un espacio para consultas al respecto.
Conferencia dictada en ORT Buenos Aires, Argentina el 14.05.2014 por Alejandro Gabay
Presentacion del Manifiesto Agil, Proceso de Scrum y comparación entre PMBoK y PMI.
Agile Methodologies for Project Management
Introducción a métodos ágiles y Lean realizada en el Breakfast La Salle del 14 de febrero de 2012 sobre Agile en PYMEs. Video de la mesa redonda: http://www.youtube.com/watch?v=tL7sWkROOuA
Arquitetura em camadas em python e quanto isso pode ajudarBetter Developer
Venha ver como conceitos de arquitetura de software e padrões de projeto também podem ser aplicados quando desenvolvemos em Python. Veremos exemplos práticos de como isso traz maturidade ao projeto e o quanto ajuda na manutenção e evolução do mesmo. Por fim será mostrado case de como isso é importante no desenvolvimento de soluções para área financeira na empresa Nexxera.
Workshop sobre Agile Testing Mindset inspirado no livro Coach's Guide to Agile Testing [https://leanpub.com/AgileTesting]
Este workshop ajuda a qualquer pessoa do time a obter o mindset de teste em diversas fases do desenvolvimento e mostrar que este não é uma atividade em um quadro e nem uma ação de apenas uma pessoa (QA).
Metodologias agiles de gestion de proyecto. ORT 14.05.2014Alejandro Gabay
Dictado en ORT el 14 de Mayo de 2014.
Las organizaciones de IT discuten si las metodologías ágiles son o no la solución para la gestión de proyectos de desarrollo de software.
Las oficinas de proyectos (PMO) discuten si las metodologías ágiles son compatibles con los estándares y prácticas propuestos por el PMI.
Se hará una breve introducción a Scrum, una de las metodologías ágiles más difundidas, revisando sus procesos, actores y herramientas y se trazarán paralelos entre Scrum y PMI, para finalizar revisando brevemente en qué casos convendría utilizarlo.
También se comentará sobre la nueva certificación PM-ACP del PMI y se dispondrá de un espacio para consultas al respecto.
Conferencia dictada en ORT Buenos Aires, Argentina el 14.05.2014 por Alejandro Gabay
Presentacion del Manifiesto Agil, Proceso de Scrum y comparación entre PMBoK y PMI.
Agile Methodologies for Project Management
Introducción a métodos ágiles y Lean realizada en el Breakfast La Salle del 14 de febrero de 2012 sobre Agile en PYMEs. Video de la mesa redonda: http://www.youtube.com/watch?v=tL7sWkROOuA
Arquitetura em camadas em python e quanto isso pode ajudarBetter Developer
Venha ver como conceitos de arquitetura de software e padrões de projeto também podem ser aplicados quando desenvolvemos em Python. Veremos exemplos práticos de como isso traz maturidade ao projeto e o quanto ajuda na manutenção e evolução do mesmo. Por fim será mostrado case de como isso é importante no desenvolvimento de soluções para área financeira na empresa Nexxera.
Workshop sobre Agile Testing Mindset inspirado no livro Coach's Guide to Agile Testing [https://leanpub.com/AgileTesting]
Este workshop ajuda a qualquer pessoa do time a obter o mindset de teste em diversas fases do desenvolvimento e mostrar que este não é uma atividade em um quadro e nem uma ação de apenas uma pessoa (QA).
Información General de Scrum
A mediados de los 80, Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka definieron una estrategia de desarrollo de Producto flexible donde el equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo común. Ambos describieron un enfoque innovador para el desarrollo de Producto al que ellos llaman un enfoque holístico o "rugby", "donde un equipo intenta llegar hasta el final como una unidad, pasando el balón hacia atrás y hacia delante”. Ellos basan su enfoque en los estudios de casos de diversas industrias de fabricación.
Ken Schwaber y Jeff Sutherland utilizan Scrum al desarrollo de software durante una presentación en la conferencia Object-Oriented Programa ming, Systems, Languages & Applications (OOPSLA) en 1995 en Austin, Texas. Desde entonces, varios practicantes, expertos y autores de Scrum han seguido perfeccionando la conceptualización y metodología de Scrum.
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
Las Pruebas de Software son todavía una de las áreas más desatendidas del desarrollo y espliegue de los productos de software. Las Pruebas de Software son predominantemente vistas como una actividad periférica, casi una formalidad, antes del espliegue del software. Un cambio de actitud y un buen programa de estudios como fundamento hacia las Pruebas de Software pueden reducir tremendamente los problemas normalmente asociados con el lanzamiento del nuevo software y minimizar el riesgo implicado. El programa de estudio del ISTQB (International Software Testing Qualifications Board) Probador Certificado (Certified Tester) ofrece el mejor
entrenamiento estandarizado del mundo para los probadores de software.
Este libro le proporcionará el conocimiento esencial para ser un profesional en Pruebas, que incluye:
Fundamentos de Pruebas
Pruebas a través del Ciclo de Vida de Software
Técnicas Estáticas
Técnicas de Diseño de Pruebas
Gestión de Pruebas
Soporte de las Herramientas de Pruebas
Adquisición de Herramientas y Software en General en una Organización
Más de 200 preguntas de examen de muestra con soluciones
Ejercicios prácticos y soluciones por cada tema cubierto
Caso real, resuelto, como ejemplo a lo largo de los temas
Dos exámenes de simulación del examen real
Estándares de Pruebas
Excelente Bibliografía
Cabe señalar que este libro no es sólo para los probadores sino también para quienes están encargados de la adquisición de software en general, gerentes de tecnología, gerentes del Aseguramiento de la Calidad/Control de la Calidad (QA/QC), gerentes de sistemas, jefes de proyectos de software, analistas, arquitectos, desarrolladores, estudiantes y profesores de TI.
Asimismo este libro está diseñado para el autoestudio. El contenido comprende el programa de estudios necesario para aprobar el examen de certificación nivel básico definido por el ISTQB versión 2011 (Syllabus 2011).
APIs, REST e RESTful: O que os programadores precisam saber? - Marcos Echevar...Tchelinux
A arquitetura das aplicações web vem mudando ao longo do tempo, não basta só sabermos fazer requests e esperarmos um json de retorno. Entender o conceito por trás das APIs e as vantagens do padrão RESTful farão toda a diferença na hora de desenvolver aplicações "elegantes".
Marcos Echevarria é Marcos Echevarria é mestre em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas. Desenvolve sistemas web há mais de 10 anos, tendo liderado equipes em projetos de médio e grande porte em empresas nacionais e internacionais. Atualmente é CEO na empresa Be Mobile e professor na Universidade Católica de Pelotas, onde leciona as disciplinas de Algoritmos e Engenharia de Software.
Para mais informações:
https://twitter.com/quinhodev
Este tutorial é um guia passo a passo para demonstrar como aplicar o Scrum e práticas ágeis para desenvolver soluções que entregam valor antecipado aos clientes.
Técnica de innovación que viene de la ingeniería, tiene aplicación en otros campos. Parte de lo que interesa son los resultados, pero para lo anterior se utilizan una serie de etapas.
Información General de Scrum
A mediados de los 80, Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka definieron una estrategia de desarrollo de Producto flexible donde el equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo común. Ambos describieron un enfoque innovador para el desarrollo de Producto al que ellos llaman un enfoque holístico o "rugby", "donde un equipo intenta llegar hasta el final como una unidad, pasando el balón hacia atrás y hacia delante”. Ellos basan su enfoque en los estudios de casos de diversas industrias de fabricación.
Ken Schwaber y Jeff Sutherland utilizan Scrum al desarrollo de software durante una presentación en la conferencia Object-Oriented Programa ming, Systems, Languages & Applications (OOPSLA) en 1995 en Austin, Texas. Desde entonces, varios practicantes, expertos y autores de Scrum han seguido perfeccionando la conceptualización y metodología de Scrum.
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
Las Pruebas de Software son todavía una de las áreas más desatendidas del desarrollo y espliegue de los productos de software. Las Pruebas de Software son predominantemente vistas como una actividad periférica, casi una formalidad, antes del espliegue del software. Un cambio de actitud y un buen programa de estudios como fundamento hacia las Pruebas de Software pueden reducir tremendamente los problemas normalmente asociados con el lanzamiento del nuevo software y minimizar el riesgo implicado. El programa de estudio del ISTQB (International Software Testing Qualifications Board) Probador Certificado (Certified Tester) ofrece el mejor
entrenamiento estandarizado del mundo para los probadores de software.
Este libro le proporcionará el conocimiento esencial para ser un profesional en Pruebas, que incluye:
Fundamentos de Pruebas
Pruebas a través del Ciclo de Vida de Software
Técnicas Estáticas
Técnicas de Diseño de Pruebas
Gestión de Pruebas
Soporte de las Herramientas de Pruebas
Adquisición de Herramientas y Software en General en una Organización
Más de 200 preguntas de examen de muestra con soluciones
Ejercicios prácticos y soluciones por cada tema cubierto
Caso real, resuelto, como ejemplo a lo largo de los temas
Dos exámenes de simulación del examen real
Estándares de Pruebas
Excelente Bibliografía
Cabe señalar que este libro no es sólo para los probadores sino también para quienes están encargados de la adquisición de software en general, gerentes de tecnología, gerentes del Aseguramiento de la Calidad/Control de la Calidad (QA/QC), gerentes de sistemas, jefes de proyectos de software, analistas, arquitectos, desarrolladores, estudiantes y profesores de TI.
Asimismo este libro está diseñado para el autoestudio. El contenido comprende el programa de estudios necesario para aprobar el examen de certificación nivel básico definido por el ISTQB versión 2011 (Syllabus 2011).
APIs, REST e RESTful: O que os programadores precisam saber? - Marcos Echevar...Tchelinux
A arquitetura das aplicações web vem mudando ao longo do tempo, não basta só sabermos fazer requests e esperarmos um json de retorno. Entender o conceito por trás das APIs e as vantagens do padrão RESTful farão toda a diferença na hora de desenvolver aplicações "elegantes".
Marcos Echevarria é Marcos Echevarria é mestre em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pelotas. Desenvolve sistemas web há mais de 10 anos, tendo liderado equipes em projetos de médio e grande porte em empresas nacionais e internacionais. Atualmente é CEO na empresa Be Mobile e professor na Universidade Católica de Pelotas, onde leciona as disciplinas de Algoritmos e Engenharia de Software.
Para mais informações:
https://twitter.com/quinhodev
Este tutorial é um guia passo a passo para demonstrar como aplicar o Scrum e práticas ágeis para desenvolver soluções que entregam valor antecipado aos clientes.
Técnica de innovación que viene de la ingeniería, tiene aplicación en otros campos. Parte de lo que interesa son los resultados, pero para lo anterior se utilizan una serie de etapas.
Las metodologías de diseño ágil también se aplican al sector de los teléfonos móviles, eso si, con ciertas particularidades en el proceso. En esta conferencia Javier «Simón» presenta un panorama general para diseñar una aplicación, abarcando el proceso de diseño desde la idea original hasta la publicación de la app en la store, pasando también por los tests de usabilidad que permiten validar los diseños de la forma más rápida posible.
Taller realizado en Webprendedor 2011, sobre los aprendizajes que hemos realizado al utilizar design Thinking y UX en nuestro trabajo.
Como visualizar y diseñar soluciones centrandose en los usuarios.
Esta presentación tiene 4 videos.
Intro a Design Thinking - Sumie Ideas - Campus Party 2015sumie_ideas
Breve introducción a Design Thinking. La presentación se dió a manera de taller en el Campus Party 2015.
La presentación en si sola no expresa mucho ya que es solamente el material de apoyo. Sin embargo a petición de los participantes la subimos para que puedan revisarla.
Taller "Como obtener Financiacion de los FFF (family friends and fools)fernandomilla.es
En este taller se explica de forma práctica como preparar la presentación de una idea o proyecto para intentar conseguir apoyo financiero de los FFF. Así mismo, desde el otro lado, se analizan las variables a tener en cuenta para invertir, cara a para aumentar las posibilidades de éxito: se abordarán temas como el perfil del emprendedor, análisis de la idea, crecimiento de la idea, etc.
Taller Design Thinking en la I Jornada de Juventud e Innovación Socialinexsos
Taller de Design Thinking desarrollado en el marco de la primera Jornada de Juventud e Innovación Social, organizada por la Red de Innovadores Sociales y Fundación Ciudadanía.
Una introducción práctica en apenas una hora al mundo del Design Thinking. Busca una pareja y disfrutad de la experiencia del pensamiento de diseño
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
Este es la presentación realizada sobre desing thinking en la universidad de la Sabana, en donde se explicaron algunos conceptos sobre Design Thinking y se trabajó un taller basado en entrevistas para diseñar un producto
UX Nights Vol. LXI
UX para principiantes
“¿Dar el brinco a UX?"
Scarlett Eligio y Daniela de la Rosa
Scarlett y Daniela nos hablaron sobre los conceptos básicos que debemos conocer para dar el brinco a UX.
¿Qué es diseño? Para entender el Diseño Centrado en el UsuarioJuan-Francisco Reyes
Un repaso de cómo es vista la práctica del diseño en la actualidad y cuál es su valor. Fragmento del material de clase del curso de Diseño Centrado en el Usuario en el Diplomado de Estrategias Digitales en la Universidad del Pacífico.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Qué es la ideación en el Design Thinking? (Sr. UX/UI/Marketing Designer Rober...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Todas las creaciones del hombre comenzaron con una idea, y muchas de ellas fueron producto de muchas ideas.
Los productos digitales requieren como nunca de las mejores ideas para ofrecer a sus usuarios una experiencia única, efectiva y sencilla, y para lograrlo hay que establecer las bases para la innovación: un proceso de Ideación bien enfocado.
Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- El concepto de Ideación, qué es y para qué sirve
- El papel de la ideación en el Design Thinking
- ¿Cómo organizar una sesión efectiva de lluvia de ideas?
- Técnicas de Ideación.
- Cómo propiciar una sesión creativa y productiva manager en startups como Sr. Envío.
Ponente:
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Útil porque mediante dibujos se puede proceder a expresar ideas, y luego utilizar con un mapa visual menta que hace mucho más fácil la comprensión de temas. Importante para tesis y proyectos.
El Diseño Centrado en el Usuario es un pilar estratégico en los procesos de transformación organizacional. En esta plática, se abordará sobre la adopción de Design Thinking, y su integración con entornos de desarrollo ágil de software, en grandes organizaciones.
Presentado por Víctor García en SG Virtual Conference 2020
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Alan Turing Vida o biografía resumida como presentación
Design thinking y desarrollo de software agiles 2015_knowment_v2
1. en Desarrollo de Software
DESIGN THINKING
Ezequiel Kahan
@soyezequiel
#DTenSFW Icon made by www.freepik.com from www.flaticon.com is licensed under Creative Commons BY 3.0
2. • Director y Fundador de Knowment.
• Ingeniero Industrial.
• Magister en Psicología Cognitiva.
• Coach Organizacional.
• Docente Universitario en nivel de grado y post-
grado.
• Instructor y Coach en dirección de proyectos
bajo enfoques tradicionales, Lean y Ágiles.
• PMP, ACP y CSM
• Más de 16 años de trabajo en Tecnología de
Información.
• Miembro del PMI, PMIBA y de comunidad Agiles
• Consultoría especializada en procesos de
gestión de proyectos y del conocimiento
• Cursos: Oferta regular, In-Company y a
medida
• Coaching y Mentoring a PM PMO
• Facilitación
www.knowment.net
@knowment_la
Ezequiel Kahan
ar.linkedin.com/in/ekahan/
@soyezequiel
3.
4. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Quiero comprar
mis vacaciones
por Internet!
5. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Integración
Arquitectura
Lenguaje de programación
Infraestructura
Escalabilidad
¿Programador ?
¿Neuro-científico ?
¿Vive con sus nietos ?
¿Le interesa la tecnología?
¿Atiende un maxi-kiosco ?
Historia
Experiencia
Creencias
Valores
Objetivos
Deseos
6. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Limitantes “humanas”
Necesidades difíciles de relevar
Dominio específico
Diferentes modalidades: del negocio a lo sistémico
Imposibilidad de analizar el sistema cognitivo
del usuario
Estamos velados a la realidad del otro
…Sólo podemos interpretar lo que observamos
…Y esas observaciones están sesgadas por
nuestra propia realidad
Trabajar con alguien que no sabe claramente lo
que quiere, o lo que cree que quiere…
7. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Problemas perversos (Wicked problems)
La solución depende de como se enmarca el
problema y viceversa.
Los interesados tienen puntos de vista sobre
el contexto y diferentes modelos para entender
el problema.
Las restricciones a las que el
problema está sujeto, y los recursos
necesarios, cambian con el tiempo.
El problema nunca queda totalmente
solucionado
8. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Espacio del problema
Espacio de las soluciones
10. [ Design Thinking ]
“Design Thinking es un proceso para la resolución
práctica y creativa de problemas que precisan un
resultado futuro superior”
Traducido de http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
“Un acercamiento en equipo, iterativo para la
innovación”
SAP Presentation, Armin Heizl & Tobias Hildenbrand, 2012
Una forma de resolver problemas
Una manera de lidiar con la complejidad
Un método iterativo y empírico
“Un conjunto de prácticas, acercamientos cognitivos y
modos de pensar (mindset) ”
Hassi & Lasko, 2011
17. Detrás de cada
necesidad hay una
historia…
…entender la
historia nos ayuda
a entender la
necesidad
{ SINTETIZAR }[ Proceso de Design Thinking ]
… y también nos da la oportunidad de
diseñar “experiencias”
18. .
Gustavo tiene 38 años
Trabaja como jardinero
hace 15 años
Es fanático del fútbol
Tiene 2 hijos, una nena y
un varón
Cuando sale toda la
familia, les gusta ir al
parque.
{ SINTETIZAR }[ Proceso de Design Thinking ]
PERSONAS
20. En software En productos
El prototipo no tiene porque
ser físico, pero sí tangible
Tim Brown, Design Thinking
{ PROTOTIPAR }[ Proceso de Design Thinking ]
21. Desarrollar una cultura de
crítica positiva
Estar presente durante las
pruebas para ver las
decisiones espontáneas que
toman los usuarios al
interactuar
{ TESTEAR}[ Proceso de Design Thinking ]
23. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
Ingeniería del requerimiento
• Elicitar
• Documentos
• Estándares
• Procedimientos
• Contexto organizacional
• Cultura
• Modelos mentales
• Prototipos
• Especificar
• Documentos
• Prototipos
• Validar
• Experimentar
• Testear
Design Thinking
• Empatizar
• Definir
• Idear
• Prototipar
• Testear
(Ingeniería del requerimiento)
24. [ Ejemplo proceso RUP ]
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Development-iterative.gif
Design Thinking
25. [ D.T. + Desarrollo de Software ágil ]
Desarrollo productoEntendimiento requisito, generación ideas
SCRUM
+
26. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
• Centrado en usuario
• Visualización
• Sintesis
• Centrado en cliente
• Back-log escrito
• Eliminar desperdicio ->
• Entregar más valor cada
vez
Colaborativo
Basado en acciones (práctico)
Design Thinking Lean Software Developement
27. Empatía
Trabajo en equipo
Inmersión
[ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Elementos del Design Thinking que suman al desarrollo)
Definición más clara del problema a resolver
Generación colaborativa de arquitectura / solución técnica
Más entrega de valor en cada iteración
28. [ D.T. y el desarrollo de Software ]
(Puntos a tener en cuenta y resolver)
Integrar al usuario final en todo
el ciclo.
Permitir una definición conjunta
del problema: PO, SM, EQUIPO.
Extender el valor incremental
Extender la visión empírica a todo
el ciclo de desarrollo y
construcción del producto.