Este documento describe un proyecto que utiliza el software de programación Scratch para ayudar a estudiantes de séptimo grado a comprender mejor los conceptos matemáticos de coordenadas en el plano cartesiano. El proyecto busca que los estudiantes exploren Scratch para reforzar sus conocimientos sobre ubicación espacial y coordenadas, resolviendo retos y desarrollando algoritmos secuenciales. El objetivo general es incrementar el interés de los estudiantes por las matemáticas a través del uso de herramientas tecnoló
El uso de la realidad aumentada en la docencia para fomentar la mejora de la ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la XI Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en formato online el 25 de noviembre de 2020 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
El uso de la realidad aumentada en la docencia para fomentar la mejora de la ...Cátedra Banco Santander
Contribución en la XI Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en formato online el 25 de noviembre de 2020 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Aritmética; Suma, resta, multiplicación y división.Noe Carmona
El fracaso y el rechazo de los alumnos al aprendizaje de las matemáticas es multifactorial, pero sin duda las estrategias aplicadas en la enseñanza de la aritmética en particular, con procesos de mecanización, han limitado su desarrollo. Se sobre explota la capacidad de retención de información en los niños para tener acceso al conocimiento matemático, lo que se convierte en un simple receptor de información y se le dificulta su uso cotidiano. ¿Cómo lograr generar un proceso de transformación en el aprendizaje de las matemáticas? Debemos dejar muy claro que no se trata propiamente de un cambio, sino de una transformación estratégica que permita a los docentes, futuros docentes, padres de familia y alumnos, tener acceso al conocimiento matemático en los primeros años con mayor comprensión y facilidad, ello significa que nos vemos en la necesidad de iniciar desde el principio (suena obvio, pero así es).
Qué significa empezar desde el principio “desaprender para aprender”, iniciar reconociendo los elementos básicos del estudio de las matemáticas, abrir la mente en que lo obvio está, pero no lo vemos, presuponemos que se sabe, pero en realidad no se sabe, es decir se conoce pero no se comprende.
La presente propuesta pedagógica hace un recorrido de la aritmética desde su inicio hasta la comprensión, no fragmenta en períodos de tiempo cada acción pedagógica, sino pretende comprender el ritmo de aprendizaje de cada niño, pero sobre todo que el docente tenga absoluta claridad de dónde inicia, en dónde está y hacia dónde va, con el aprendizaje de las matemáticas.
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
1. PROGRAMANDO CON SCRATCH
Y CON LAS MATEMATICAS VAMOS A JUGAR
ALBA ROCIO CIFUENTES ROMERO
alci1127@gmail.com
3108070175
Institución educativa Rafael Bayona Niño
Paipa, Boyacá, Colombia
Este proyecto fue acompañado por el gestor ARIEL RAMIREZ en el marco del procesos de
acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
2. Contexto
• Scratch es un lenguaje que fue diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
• Se busca que al mismo tiempo en que el estudiante explora el
entorno de trabajo del software SCRATCH afiance sus
conocimientos en matemáticas en cuanto a la ubicación de
coordenadas en el plano cartesiano. Utilizando metodologías y
estructuras secuenciales resolviendo diferentes retos propuestos.
• Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras
secuenciales, y condicionales para analizar problemas, diseñar
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y
depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar
problemas.
3. Problemática
Los estudiantes de grado séptimo de la institución Educativa
Rafael Bayona Niño presentan dificultad en la comprensión y
ubicación de coordenadas en el plano cartesiano.
El área de Tecnología e informática en el desarrollo de un
proyecto transversal y teniendo en cuenta las motivación que
tiene scratch para los niños busca por medio de este afianzar
estos conceptos especialmente el relacionado con ubicación
espacial, plano cartesiano.
4. Objetivo General
• Utilizar el software educativo Scratch para
incrementar, en los niños de grado séptimo
de la Institución Educativa Rafael Bayona
Niño, el gusto por las matemáticas.
Tomado de: http://creativecommons.org
5. Qué se esperaba lograr
Con el desarrollo de este proyecto se buscara que a
través de las TIC comprendan de forma mas
significativa el aprendizaje de las matemáticas por
medio del software scratch
6. Actividades Propuestas
Explicación general de las condiciones para el desarrollo de la
actividad.
Explicación y socialización a los estudiantes del software y entorno
de programación utilizando como recurso un proyector.
Pasos para realizar tareas
Conceptos: Definición de algoritmo
Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos
Los estudiantes se organizarán en grupos de dos o tres para el
desarrollo de los diferentes ejercicios promoviendo el aprendizaje
colaborativo.
7. Resultados Obtenidos
•Utilizar con propiedad las herramientas tecnológicas en las diferentes
temáticas del área.
•Aplicación del software en el desarrollo de sus trabajos en el área de
matemáticas
8. Presentación y Funcionamiento
• Las TIC deben ser herramientas que apoyen las diferentes
áreas del conocimiento, la matemática es una de las áreas
que mayor dificultas presenta para los estudiantes y el
software Scratch permite afianzar en ellos un pensamiento
algorítmico y de resolución de problemas.
9. Aprendizajes, conclusiones y
oportunidades
• Utilizar las tecnologías de la información y la
comunicación, para apoyar los procesos de aprendizaje
• Realizar diferentes actividades, siguiendo procedimientos de
prueba y descarte, proponiendo diferentes estrategias de
solución.
• comprender los conceptos computacionales de creación en el
contexto de Scratch identificando el área de trabajo.
• Crear un proyecto con Scratch que utilice coordenadas x, y
para realizar diferentes gráficos.