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PROYECTO DE AULA
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
AUTORES:
JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS
YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO
FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS
PROYECTO DE INFORMATICA
CALI
2017
PROYECTO DE AULA
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
AUTORES:
JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS
YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO
PRESENTADO A:
INES ELENA FERNANDEZ
COORDINADORA DE LA FUNDACION
FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS
PROYECTO DE INFORMATICA
CALI
2017
PROYECTO:
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
¿Por qué se diseña este proyecto?
 Este proyecto de informática se diseña con el propósito de fortalecer el
conocimiento que tienen los estudiantes acerca del área de sistemas y reconocer
también sus habilidades y destrezas con respecto al aprendizaje de los medios
tecnológicos (computador), para así reforzar sus dificultades ayudándolos a
aprender lo básico de las funciones y nombres del ordenador, teniendo en cuenta
que es una herramienta fundamental para el desarrollo humano, que le ayudara a
los estudiantes de capacidades especiales a mejorar su desarrollo cognitivo y
tener más dominio de la lectura y escritura, la imagen y el sonido interactuando
con los materiales multimedia que nos ofrece la tecnología. Es necesario apoyarse
en un material didáctico que se creara para cumplir con todos los objetivos
propuestos y de esta forma efectuar en los estudiantes un interés de cooperación
en dichas clases que les enriquecerá un conocimiento pleno.
¿Dónde se hará el proyecto?
 Este proyecto de informática se hará en la Fundación Escuela Taller De Arte
Boteritos.
¿Quiénes participaran en el proyecto?
 Las maestras Normalistas, las cuales son: Jhoan Nycolt García y Yised Dayanna
Marulanda, con la compañía de la maestra Erika y los estudiantes de la Fundación
Escuela Taller De Arte Boteritos, juntamente con el permiso de la coordinadora
Inés Elena Fernández.
Objetivo General:
 Introducir a los estudiantes en el uso del ordenador, sus funciones y componentes
que lo integran, como recurso o herramienta básica para generar nuevos
aprendizajes.
Objetivos Específicos:
 Establecer una correcta manipulación del software y hardware, tanto de los
programas como de las partes que conforman el ordenador.
 Identificar el hardware del ordenador, es decir, sus partes que lo componen.
 Reconocer el funcionamiento adecuado del encendido y apagado del ordenador.
 Seleccionar correctamente las opciones que nos brinda el ordenador con el
mouse.
 Establecer un buen manejo de los programas a efectuar y la barra de título del
ordenador.
¿Para qué se diseña este proyecto?
 Este proyecto de informática se diseña para que los estudiantes tengan la
oportunidad de acceder a un mejor conocimiento de la tecnología que
actualmente a traído muchos beneficios a esta nueva generación que cada
vez aumenta más, ya que en la mayoría de los casos utilizamos los
recursos tecnológicos en nuestra vida cotidiana para comunicarnos o
investigar sucesos que necesitamos saber e incluso informarnos. Sin
embargo se aprovecha también que la tecnología es un modo más
llamativo para que los estudiantes puedan aprender a gusto y se sientan
en un ambiente agradable, en el cual, demuestren habilidades y talentos
no conocidos antes.
¿Cómo se realizara este proyecto?
Se dividirán a los estudiantes en dos grandes grupos por cuestión de espacio, para así
facilitarles un cómodo y accesible aprendizaje, en donde puedan desempeñar sus
destrezas y adquirir nuevos conocimientos informáticos. Cada grupo tendrá dos días a
la semana acceso a la sala de sistemas, en la cual se les darán actividades prácticas
utilizando material didáctico y manipulación del ordenador, para trabajar teoría de
manera divertida, dándoles bases para finalmente desenvolverse en el medio
informático. Las actividades que se proponen tendrán una fecha y un tiempo de duración
establecido en un cronograma, están bien diseñadas y son adaptables a cualquier
población estudiantil, dejando una comprensión satisfactoria.
Actividades:
 Diferenciar las partes del computador (laminas).
 Relacionar las partes del ordenador con sus respectivos nombres.
 Programas didácticos en el ordenador como juegos, videos, etc.
 Lotería con las partes del ordenador.
 Aprendamos a encender y apagar el ordenador.
 Maximicemos, minimicemos y cerremos un programa.
 Conozcamos las partes de la ventana del ordenador.
 Dibujemos en Paint.
 Memoricemos 3 pasos para abrir YouTube.
¿Cuándo se realizara este proyecto?
Este proyecto de informática se realizara durante las últimas 3 semanas de Mayo, de
10:30 de la mañana hasta 12:00 de la tarde.
Recursos
 Humanos:
 Maestras en formación.
 Maestra acompañante de informática.
 Estudiantes de la Fundación Escuela Taller De Arte Boteritos.
 Materiales:
 Hojas recicladas.
 Laminas.
 Papel silueta.
 Cartón paja.
 Colores.
 Computadores de la institución.
 Pinturas.
 Espacios:
 Sala de informática de la institución.
Evaluación:
 Nombrar y señalar las partes del computador.
 Maximizar, minimizar y cerrar ventanas.
 Seleccionar con el mouse.
 Encender y apagar el computador.
 Ejecutar programas.
Autores que utiliza la fundación escuela taller de arte Boteritos como guía de enseñanza:
 Montessori, Vickgosky, Waldorf, Rodulf, entre otros.
De conformidad con las normas legales le informo:
La Ley 115 de 1994 por la cual se expide la Ley General de Educación, establece:
Artículo 23. Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los objetivos de la
educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y
de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo
y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales
que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes:
1. Ciencias naturales y educación ambiental. 2. Ciencias sociales, historia, geografía,
constitución política y democracia. 3. Educación artística y Cultural. 4. Educación ética y
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  • 1. PROYECTO DE AULA APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS AUTORES: JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS PROYECTO DE INFORMATICA CALI 2017
  • 2. PROYECTO DE AULA APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS AUTORES: JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO PRESENTADO A: INES ELENA FERNANDEZ COORDINADORA DE LA FUNDACION FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS PROYECTO DE INFORMATICA CALI 2017
  • 3. PROYECTO: APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS ¿Por qué se diseña este proyecto?  Este proyecto de informática se diseña con el propósito de fortalecer el conocimiento que tienen los estudiantes acerca del área de sistemas y reconocer también sus habilidades y destrezas con respecto al aprendizaje de los medios tecnológicos (computador), para así reforzar sus dificultades ayudándolos a aprender lo básico de las funciones y nombres del ordenador, teniendo en cuenta que es una herramienta fundamental para el desarrollo humano, que le ayudara a los estudiantes de capacidades especiales a mejorar su desarrollo cognitivo y tener más dominio de la lectura y escritura, la imagen y el sonido interactuando con los materiales multimedia que nos ofrece la tecnología. Es necesario apoyarse en un material didáctico que se creara para cumplir con todos los objetivos propuestos y de esta forma efectuar en los estudiantes un interés de cooperación en dichas clases que les enriquecerá un conocimiento pleno. ¿Dónde se hará el proyecto?  Este proyecto de informática se hará en la Fundación Escuela Taller De Arte Boteritos. ¿Quiénes participaran en el proyecto?  Las maestras Normalistas, las cuales son: Jhoan Nycolt García y Yised Dayanna Marulanda, con la compañía de la maestra Erika y los estudiantes de la Fundación Escuela Taller De Arte Boteritos, juntamente con el permiso de la coordinadora Inés Elena Fernández. Objetivo General:  Introducir a los estudiantes en el uso del ordenador, sus funciones y componentes que lo integran, como recurso o herramienta básica para generar nuevos aprendizajes.
  • 4. Objetivos Específicos:  Establecer una correcta manipulación del software y hardware, tanto de los programas como de las partes que conforman el ordenador.  Identificar el hardware del ordenador, es decir, sus partes que lo componen.  Reconocer el funcionamiento adecuado del encendido y apagado del ordenador.  Seleccionar correctamente las opciones que nos brinda el ordenador con el mouse.  Establecer un buen manejo de los programas a efectuar y la barra de título del ordenador. ¿Para qué se diseña este proyecto?  Este proyecto de informática se diseña para que los estudiantes tengan la oportunidad de acceder a un mejor conocimiento de la tecnología que actualmente a traído muchos beneficios a esta nueva generación que cada vez aumenta más, ya que en la mayoría de los casos utilizamos los recursos tecnológicos en nuestra vida cotidiana para comunicarnos o investigar sucesos que necesitamos saber e incluso informarnos. Sin embargo se aprovecha también que la tecnología es un modo más llamativo para que los estudiantes puedan aprender a gusto y se sientan en un ambiente agradable, en el cual, demuestren habilidades y talentos no conocidos antes. ¿Cómo se realizara este proyecto? Se dividirán a los estudiantes en dos grandes grupos por cuestión de espacio, para así facilitarles un cómodo y accesible aprendizaje, en donde puedan desempeñar sus destrezas y adquirir nuevos conocimientos informáticos. Cada grupo tendrá dos días a la semana acceso a la sala de sistemas, en la cual se les darán actividades prácticas utilizando material didáctico y manipulación del ordenador, para trabajar teoría de manera divertida, dándoles bases para finalmente desenvolverse en el medio informático. Las actividades que se proponen tendrán una fecha y un tiempo de duración establecido en un cronograma, están bien diseñadas y son adaptables a cualquier población estudiantil, dejando una comprensión satisfactoria.
  • 5. Actividades:  Diferenciar las partes del computador (laminas).  Relacionar las partes del ordenador con sus respectivos nombres.  Programas didácticos en el ordenador como juegos, videos, etc.  Lotería con las partes del ordenador.  Aprendamos a encender y apagar el ordenador.  Maximicemos, minimicemos y cerremos un programa.  Conozcamos las partes de la ventana del ordenador.  Dibujemos en Paint.  Memoricemos 3 pasos para abrir YouTube. ¿Cuándo se realizara este proyecto? Este proyecto de informática se realizara durante las últimas 3 semanas de Mayo, de 10:30 de la mañana hasta 12:00 de la tarde. Recursos  Humanos:  Maestras en formación.  Maestra acompañante de informática.  Estudiantes de la Fundación Escuela Taller De Arte Boteritos.  Materiales:  Hojas recicladas.  Laminas.  Papel silueta.  Cartón paja.  Colores.  Computadores de la institución.  Pinturas.  Espacios:  Sala de informática de la institución.
  • 6. Evaluación:  Nombrar y señalar las partes del computador.  Maximizar, minimizar y cerrar ventanas.  Seleccionar con el mouse.  Encender y apagar el computador.  Ejecutar programas. Autores que utiliza la fundación escuela taller de arte Boteritos como guía de enseñanza:  Montessori, Vickgosky, Waldorf, Rodulf, entre otros. De conformidad con las normas legales le informo: La Ley 115 de 1994 por la cual se expide la Ley General de Educación, establece: Artículo 23. Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: 1. Ciencias naturales y educación ambiental. 2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia. 3. Educación artística y Cultural. 4. Educación ética y en valores humanos. 5. Educación física, recreación y deportes. 6. Educación religiosa. 7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros. 8. Matemáticas. 9. Tecnología e informática...”