Este documento describe los beneficios del uso de software libre en la educación, incluyendo la optimización de inversiones, independencia de proveedores, homogeneidad de sistemas, seguridad y acceso no discriminatorio. También destaca cómo el software libre puede fomentar la innovación, la modificabilidad del conocimiento, el aprendizaje colaborativo y proporcionar recursos educativos abiertos.
El sistema escolar español, al igual que acontece en otros países tanto norteamericanos y europeos como del entorno iberoamericano (Uruguay o Argentina), se encuentra inmerso en el proceso de la llegada masiva de tecnologías digitales a las escuelas a través de políticas educativas como la representada por el Programa ESCUELA 2.0 –en la que se dota a cada alumno y profesor de un ordenador portátil así como de proyectores multimedia y de pizarras digitales a cada aula- impulsado por el Ministerio de Educación en colaboración con distintos Gobiernos de las Comunidades Autónomas. ¿Qué efectos e impacto pedagógico y organizativo tendrá esta abundancia de tecnologías en las aulas con relación a la didáctica de la Lengua y la Literatura? ¿En qué medida cambiará la metodología de enseñanza desarrollada en la clase de Lengua y/o Literatura y cómo afectará al aprendizaje del alumnado en estas disciplinas? ¿Qué impacto tendrá sobre los libros de texto y materiales didácticos tradicionales usados en las asignaturas de Lengua y/o Literatura?
Curso dirigido a profesorado con experiencia previa en el uso de Moodle que desee profundizar en sus conocimientos sobre los entornos virtuales de aprendizaje desde una perspectiva pedagógica. Sus objetivos son: (1) Saber planificar una actividad formativa a través de Moodle mediante el uso de guías del alumno y programas docentes.(2) Conocer estrategias y técnicas para un uso de las herramientas comunicativas de Moodle orientado a la motivación del estudiante y su tutorización. (3) Diseñar e implementar actividades de aprendizaje bajo los recursos tecnológicos de Moodle que fomenten la autonomía, participación y construcción del conocimiento por parte del alumnado. (4) Diseñar e implementar actividades de evaluación de los aprendizajes mediante el uso de las herramientas que Moodle posee para tal fin.
El sistema escolar español, al igual que acontece en otros países tanto norteamericanos y europeos como del entorno iberoamericano (Uruguay o Argentina), se encuentra inmerso en el proceso de la llegada masiva de tecnologías digitales a las escuelas a través de políticas educativas como la representada por el Programa ESCUELA 2.0 –en la que se dota a cada alumno y profesor de un ordenador portátil así como de proyectores multimedia y de pizarras digitales a cada aula- impulsado por el Ministerio de Educación en colaboración con distintos Gobiernos de las Comunidades Autónomas. ¿Qué efectos e impacto pedagógico y organizativo tendrá esta abundancia de tecnologías en las aulas con relación a la didáctica de la Lengua y la Literatura? ¿En qué medida cambiará la metodología de enseñanza desarrollada en la clase de Lengua y/o Literatura y cómo afectará al aprendizaje del alumnado en estas disciplinas? ¿Qué impacto tendrá sobre los libros de texto y materiales didácticos tradicionales usados en las asignaturas de Lengua y/o Literatura?
Curso dirigido a profesorado con experiencia previa en el uso de Moodle que desee profundizar en sus conocimientos sobre los entornos virtuales de aprendizaje desde una perspectiva pedagógica. Sus objetivos son: (1) Saber planificar una actividad formativa a través de Moodle mediante el uso de guías del alumno y programas docentes.(2) Conocer estrategias y técnicas para un uso de las herramientas comunicativas de Moodle orientado a la motivación del estudiante y su tutorización. (3) Diseñar e implementar actividades de aprendizaje bajo los recursos tecnológicos de Moodle que fomenten la autonomía, participación y construcción del conocimiento por parte del alumnado. (4) Diseñar e implementar actividades de evaluación de los aprendizajes mediante el uso de las herramientas que Moodle posee para tal fin.
un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.
un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.
¿Por qué es necesario un Proyecto de Educación Digital? Modalidades de integración educativa de las tecnologías digitales. Criterios para un Proyecto de Educación Digital. Aplicación de un PED en un centro educativo. Evaluación de un PED en un centro educativo.
Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedag...Jesús Valverde Berrocoso
Introducción al concepto "gamificación". Tipología de jugadores. Tipología de un proyecto gamificado. Elementos de un proyecto gamificado: reglas, retos y refuerzos. Herramientas de gamificación: mecánicas y dinámicas. Gamificar una asignatura. Software para actividades gamificadas: Socrative, Kahoot!, Quizizz, Insignias de Moodle (badges).
Nuevas ecologías del aprendizaje y educación digital en la docencia universit...Jesús Valverde Berrocoso
Existe la necesidad de re-pensar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior en torno a las tecnologías digitales. La metáfora de las tecnologías digitales como «especie invasora» en el «ecosistema educativo» nos permite reflexionar acerca de su impacto en el sistema educativo y de sus efectos sobre la innovación didáctica. Nuestro pensamiento sobre la tecnología digital en la Educación Superior está cambiando desde una visión centrada de las infraestructuras TI a la concepción de un entorno digital de aprendizaje. Se describirá la experiencia de la Universidad de Extremadura con relación al blended-learning y e-learning dentro de su Campus Virtual. El Máster en Educación Digital será objeto de análisis como propuesta de innovación educativa.
Evaluación de la competencia digital en el contexto universitario. Diseño ped...Jesús Valverde Berrocoso
Resultados de investigación sobre competencias digitales, concepto de competencia digital, diseño pedagógico de la evaluación de las competencias, autoevaluación y acreditación
La adopción de una perspectiva de «apertura» en la educación tiene beneficios para docentes y estudiantes. La comprensión del movimiento de Recursos Educativos Abiertos redunda en una mayor aceptación de su uso en todos los niveles educativos. La adopción de un enfoque más transparente y comunicativo en el diseño del aprendizaje conduce a un intercambio más rico y de mayor calidad, en torno a comunidades de profesionales de la educación, que incrementan sus conocimientos y competencias docentes de manera rápida y eficaz.
La revisión de la literatura como punto de partida de la investigación en Edu...Jesús Valverde Berrocoso
Modelos de formación de investigadores.
Metáforas sobre las dificultades de la revisión de la literatura.
Objetivos, motivos y beneficios de la revisión de la literatura científica.
Criterios e indicadores de la calidad de la revisión de la literatura.
Diseño pedagógico para la formación online. El Máster en Educación DigitalJesús Valverde Berrocoso
El objetivo de la ponencia es ofrecer una conceptualización del aprendizaje en línea en la Educación Superior desde una visión práctica y aplicada a un posgrado oficial de la Universidad de Extremadura. Los aspectos a tratar son:
- Principios metodológicos de e-learning aplicados en el MED.
- Diseño curricular del título, módulos y asignaturas.
- Calidad educativa en el MED: órganos y actividades.
- Código ético del MED.
Acceso abierto en la investigación y la docencia universitaria. El caso de la Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa - RELATEC. Principios y desafíos de los Recursos Educativos Abiertos.
Se recogen las notas diferenciadoras del programa Escuela 2.0 en España, se describen la repetición de errores y las dificultades de su puesta en marcha. Se concluye con tres propuestas de mejora: la formación del profesorado, el diseño de un Plan TIC por cada centro educativo y el uso de la evaluación de programas.
La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet.
La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma.
Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.
El aprendizaje de la Historia tiene como finalidad fundamental que los alumnos adquieran los conocimientos y actitudes necesarios para comprender la realidad del mundo en que viven, las experiencias colectivas pasadas y presentes, así como el espacio en que se desarrolla la vida en sociedad. El conocimiento histórico se fundamenta en relatos, pero también en la interpretación explicativa de los fenómenos históricos, de sus causas y sus relaciones con acontecimientos posteriores. Esto explica las dificultades que los alumnos encuentran para comprender conceptos históricos de carácter multicausal que, además, tienen que ser contextualizados en un tiempo y en un espacio. La simulación educativa basada en el juego, en objetos o en procesos dinámicos, es una herramienta didáctica que puede contribuir a mejorar la comprensión de la Historia porque favorece la comprensión de ideas y conceptos abstractos, es idónea para manipular y modificar, según las necesidades educativas del momento, las variables espacio-temporales y, por último, es útil para situarnos en un lugar o en un tiempo donde sería imposible tener una experiencia directa.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA LA COMPETENCIA DIGITAL
UIMP, Santander 29 junio-3 julio 2009
Software libre para el desarrollo
de la competencia digital en la
Educación Infantil y Primaria
Jesús Valverde Berrocoso
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
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6. SOFTWARE LIBRE
facilita
Programas
Documentación Código fuente
ejecutables
con
se comunican mediante
Licencia libre
Estándares
a través de
abiertos
Distribuciones
7. USARIOS DEL
SOFTWARE LIBRE
Empresas Instituciones Particulares
educativas
8. RECURSO EDUCATIVO ABIERTO (OER)
en el ámbito
Social Técnico Recursos
implica implica implica
Libertad Funcionalidad Desarrollo
para Bienes Fuente abierta
mediante mediante públicos de recursos
Compartir Usar Uso de Uso de software
estándares libre
abiertos
Distribuir
9. RECURSO EDUCATIVO ABIERTO (OER)
se clasifican en
Herramientas Contenidos de Recursos de
aprendizaje implementación
son son son
LMS Licencias
CMS Recursos de Objetos de Inter-
aprendizaje aprendizaje operabilidad
Herramientas de
desarrollo
Referencias
Software
Social
10. RECURSO EDUCATIVO ABIERTO (OER)
Razones para su desarrollo en la Educación
➔ Compartir conocimientos es una emblemática tradición académica.
➔ Las instituciones educativas sostenidas con fondos públicos deben ofrecer recursos
libres y optimizar los esfuerzos (evitar duplicidades, reinventar la rueda).
➔ Reducción de costes de producción de contenidos.
➔ Mejora la imagen pública.
➔ Muestra la calidad de las enseñanzas ofrecidas por la institución académica.
➔ Compartir conocimientos desarrolla nuevos recursos de aprendizaje y estimula la
innovación educativa.
Fuente: OCDE (2007)
11. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Optimización de la inversión económica en tecnologías
para la educación
12. SOFTWARE LIBRE EN
LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Fomento de la innovación tecnológica en el software para
la educación
13. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Independencia del proveedor del software para la
educación.
14. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Independencia tecnológica de los sistemas
educativos.
15. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Homogeneidad de los sistemas de información
en los sistemas educativos
16. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Seguridad informática en materia de
sistemas de información.
17. SOFTWARE LIBRE EN LOS
SISTEMAS EDUCATIVOS
Fomento de la lengua propia
18. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Modificabilidad del conocimiento y contribución
personal a su desarrollo
19. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Búsqueda de la mejora continua
y del reto intelectual
20. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Utilidad de la colaboración y la cooperación.
Modelo de comunidad de práctica y aprendizaje
21. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Valor social, ecónomico y cultural del
conocimiento libre y abierto
22. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Posibilidad de elegir y aprender a hacerlo
23. El SOFTWARE LIBRE COMO
MODELO DE INNOVACIÓN
Acceso no discriminatorio al software necesario
para la educación en un mundo dividido por la
«brecha digital»
24. El SOFTWARE LIBRE Y LAS
COMPETENCIAS TIC
Capacidad para aprender con
herramientas diferentes y flexibilidad
para adaptarse al cambio constante
Mayores posibilidades de acceso,
transformación o re-creación y difusión
de la información
Mayores posibilidades de formación por
la disponibilidad de recursos educativos
abiertos
Oferta para cubrir las necesidades de un
centro educativo
Proyectos en marcha para la creación de
software educativo libre
25. El SOFTWARE LIBRE Y LAS
COMPETENCIAS TIC
Distribución del software libre en «paquetes educativos» y
«distribuciones para la educación»
Repositorios de software educativo y recursos didácticos
libres
26. En cuestiones de cultura y saber
sólo se pierde lo que se guarda;
sólo se gana lo que se da.
Antonio Machado