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Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Programación en Java para el desarrollo
de Soluciones Informáticas
DIRECCIÓN DE EVALUACIÓN, ASUNTOS DEL PROFESORADO Y
ORIENTACIÓN EDUCATIVA
SUBDIRECCIÓN DE FORMACIÓN Y ASUNTOS DEL PROFESORADO
Departamento de Actualización Docente
Julio, 2013
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 2
Luis Gabriel Mondragón Torres
DISEÑO DEL MATERIAL
Claudia Adriana López González
COORDINADOR DE EVENTO
www.cbachilleres.edu.mx
1a. Edición 2013
Prol. Rancho Vista Hermosa No. 105
Col. Los Girasoles
Delegación Coyoacán
México, D.F. C. P. 04920
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 3
ÍNDICE
PRESENTACIÓN........................................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN........................................................................................................................... 5
DATOS GENERALES....................................................................................................................... 6
PROPÓSITO............................................................................................................................... 7
COMPETENCIAS DOCENTES.............................................................................................................. 8
CONTENIDO TEMÁTICO .................................................................................................................. 9
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN......................................................................................... 10
CALENDARIO DE TRABAJO............................................................................................................... 12
PLANES DE SESIÓN..................................................................................................................... 113
RECURSOS DIDÁCTICOS................................................................................................................ 23
FUENTES CONSULTADAS................................................................................................................ 26
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 4
PRESENTACIÓN
El Colegio de Bachilleres presenta el taller de “Programación en Java para el desarrollo
de Soluciones Informáticas” con la finalidad de desarrollar las competencias
profesionales necesarias para impartir la salida ocupacional de Programador de
Sistemas de Cómputo, perteneciente al grupo ocupacional de Informática.
Cabe mencionar que la identificación y entendimiento de las necesidades del cliente es
básica para desarrollar propuestas válidas en el desarrollo de software de propósito
específico.
El presente taller pretende dar elementos para apoyar la planeación didáctica del
módulo “Soluciones Informáticas en un lenguaje POO”.
Debido a la naturaleza de este taller, las competencias a desarrollar se encuentran
alineadas a los siguientes estándares de competencia laboral: “Desarrollo de código de
Software” emitido por el Consejo Nacional de Normalización y Certificación de
Competencias Laborales (CONOCER), “Oracle Certified Associate, Java SE 5/SE 6” y
“Oracle Certified Professional, Java SE 6 Programmer” de Oracle.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías de programación basadas en el paradigma de programación orientado
a objetos siguen teniendo prioridad y ventajas en el desarrollo de aplicaciones
informáticas para dispositivos fijos y móviles, tal es el caso la tecnología Java que es la
más utilizada por los desarrolladores de software.
La necesidad de formar estudiantes que egresen de la salida ocupacional de
“Programador de Sistemas de Cómputo” con las competencias suficientes para
incorporarse al campo laboral es un gran reto para todos los actores involucrados en
este proceso, es por esto que el Colegio de Bachilleres consiente de las necesidades
de formación disciplinaria de sus docentes y con la intención de mejorar su planeación
didáctica, presenta este taller para que el docente precise y consolide aprendizajes
significativos respecto al manejo del lenguaje de programación Java con manejo de
base de datos.
Es trascendental que el participante tenga presente que una de las etapas más
importante del desarrollo de soluciones informáticas es el análisis de la problemática
presentada por el cliente, y a su vez la propuesta de solución que se realice en su
diseño; ambas etapas apoyadas por el modelado de sistemas Unified Modeling
Language (UML).
En este taller se establecen los siguientes criterios de desempeño con respecto al
desarrollo de soluciones informáticas:
1. Construir componentes de software en Java con respecto a especificaciones
requeridas.
2. Generar una base de datos relacional en MySQL.
3. Realizar pruebas unitarias.
4. Integrar una aplicación informática a partir de los componentes de software y
base de datos desarrollados.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5
DATOS GENERALES
Curso: Programación en Java para el desarrollo de Soluciones Informáticas
Modalidad: Presencial
Duración: 40 horas.
Fechas: 9, 11, 12, 15, 16, 17, 18 y 19 de julio
Horario: 16:00 a 21:00 horas
Destinatarios: Profesores de 3o. y 4o. semestres de la Salida Ocupacional de
Programador de Sistemas de Cómputo
Requisitos de
participación: Ninguno.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 7
PROPÓSITO
Desarrollar aplicaciones informáticas mediante el uso del lenguaje de programación
orientado a objetos Java.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 8
COMPETENCIAS DOCENTES
1. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje
significativo.
 Argumenta la naturaleza, los métodos y la consistencia lógica de los
saberes que imparte.
 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica
docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
2. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva,
creativa e innovadora a su contexto institucional.
 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de
aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.
 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante
contingencias, teniendo en cuenta las características de su contexto
institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de
manera adecuada.
 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una
aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 9
CONTENIDO TEMÁTICO
1. Paradigma de programación orientada a objetos (POO).
a. Clases.
b. Objetos.
c. Abstracción.
d. Modularidad.
e. Encapsulamiento.
f. Herencia.
g. Polimorfismo.
2. Tecnología Java.
a. JDK.
b. Compilador-interprete.
c. Bytecode.
d. Máquina virtual.
3. SGBD: MySQL.
4. Principios de programación.
a. Lógica computacional.
b. Sentencias de control de flujo.
5. Variables, constantes, alcance y tipos de datos.
6. Lenguaje de modelado unificado.
a. Diagrama de clases.
7. Programación en Java con NetBeans.
a. Clases predefinidas.
b. Declaración de clases y objetos.
c. Atributos.
d. Métodos.
e. Constructores.
f. Sobrecarga de métodos.
g. Excepciones.
8. Base de datos en Java con MySQL.
a. Esquema.
b. Tablas.
c. Clase JDBC.
9. Interfaz gráfica.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 10
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ASPECTOS PARA LA EVALUACIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE1
Estos hacen referencia a la descripción específica y detallada de las características con las que
se elaboran las evidencias de aprendizaje de cada una de las sesiones de trabajo.
Las evidencias de aprendizaje deben cubrir los siguientes aspectos:
 Cumplir con las especificaciones marcadas para cada evidencia.
 Contar con los códigos fuente sin errores de sintaxis e indentados.
 Los diagramas y códigos elaborados deben de ser originales, no cometer plagio.
 Las aplicaciones generadas deben de correr adecuadamente.
ASPECTOS PARA LA ELABORACIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
En este rubro se especifican las características académicas y técnicas para elaborar y entregar
las evidencias de aprendizaje, así como el instrumento de evaluación correspondiente.
Ejemplo:
No. de
sesión
Evidencia de
Aprendizaje
Características
académicas y técnicas
Medio de
Evaluación
1
1. Presentación sobre
conceptos básicos de la
Programación Orientada a
Objetos.
2. Presentación sobre las
características y
funcionalidad de la
Tecnología de Java.
Presentación elaborada en
PowerPoint con 8 conceptos básicos
explicados de la POO.
Presentación elaborada en
PowerPoint con las características de
compilación y JIT.
Lista de
cotejo.
Lista de
cotejo.
2
3. Dos juegos elaborados
en Scrath.
4. Programa en Karel con
estructuras de control en
lenguaje estructurado
5. Rompecabezas sobre
los tipos de variables,
constantes, alcance y tipos
de datos en java.
Utilizando estructuras de control y
mensajes.
Utilizando estructuras de control sin
salirse del mundo de Karel.
Descripción y clasificación de los tipos
de variables, constantes, alcance y
tipos de datos en java.
Lista de
cotejo.
Lista de
cotejo.
Lista de
cotejo.
1 Las evidencias de aprendizaje son los resultados esperados en términos de conocimientos,
habilidades y actitudes, demuestran el logro del (los) objetivo(s) de aprendizaje. Se dividen en
productos parciales y final.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 11
3
6. Tres ejercicios resueltos
con diagrama de clases y
solución programada en
Java funcionando.
7. Una biblioteca de clases
(paquete).
Diagrama de clases con atributos y
métodos, así como la definición de las
clases y construcción de los objetos o
instancias.
Declarar un paquete utilizable en
alguna aplicación.
Lista de
cotejo.
Lista de
cotejo
4
8. Aplicación desarrollada
en Java con conexión a
base de datos e interfaz
gráfica funcionando.
Base de datos creada en MySQL con
conexión e interfaz gráfica creada en
NetBeans.
Lista de
cotejo.
5
9. Avances del desarrollo
de una solución informática
desarrollada en Java con
manejo de base de datos e
interfaz gráfica.
Aplicación con creación de base de
datos en MySQL, interfaz gráfica,
conexión en NetBeans, avance
revisado con el plan de trabajo “Juego
Memoria”
Lista de
cotejo
6
10. Solución informática
desarrollada en Java con
manejo de base de datos e
interfaz gráfica.
Aplicación “Memoria” con base de
datos definida en MySQL, interfaz
gráfica, conexión en NetBeans
Lista de
cotejo
7
11. Avances del desarrollo
de la aplicación “Tienda de
abarrotes” desarrollada en
Java con manejo de base
de datos.
Aplicación con creación de base de
datos en MySQL, interfaz gráfica,
conexión en NetBeans, avance
revisado con el plan de trabajo
“Tienda de Abarrotes”
Lista de
cotejo
8
12. Aplicación “Tienda de
abarrotes” desarrollada en
Java con manejo de base
de datos.
13. Plan de trabajo “Tienda
de abarrotes”.
Aplicación “Tienda de abarrotes” con
base de datos definida en MySQL,
interfaz gráfica, conexión en
NetBeans.
Plan de trabajo con diagrama de
clases y llenado del formato completo.
Lista de
cotejo
Lista de
cotejo
CRITERIOS DE ACREDITACIÓN
Para acreditar el evento, el participante requiere:
 Cubrir el 100% de asistencia en el evento (dos retardos equivalen a una inasistencia).
Se considera retardo cuando:
 Se presente después de la tolerancia acordada (15 minutos)
 Exceda el tiempo asignado en los recesos (20 minutos)
 Se retire antes de concluir la sesión.
 Participar activamente en todas las sesiones de trabajo.
 Entregar en tiempo y forma las evidencias de aprendizaje solicitadas en el evento
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5
CALENDARIO DE TRABAJO
El calendario permite organizar y distribuir los temas de estudio para cada una de las sesiones de trabajo, conforme la duración del
evento. Así como también especificar los productos de aprendizaje de cada sesión. Ejemplo:
Taller Programación en Java para el desarrollo de soluciones informáticas
Periodo del 09 al 19 de JULIO de 2013
Duración 40 horas
Martes Jueves Viernes Lunes
09 11 12 15
Sesión 1
-Paradigma de la Programación Orientada
a Objetos (POO).
-Tecnología Java.
Evidencia de Aprendizaje
1. Presentación sobre conceptos básicos
de la Programación Orientada a Objetos.
2. Presentación sobre las características y
funcionalidad de la Tecnología de Java.
Sesión 2
-Principios de programación.
-Variables, constantes, alcance y tipos de
datos.
Evidencia de Aprendizaje
3. Dos juegos elaborados en Scratch.
4. Programa en Karel con estructuras de
control en lenguaje estructurado.
5. Rompecabezas sobre los tipos de
variables, constantes, alcance y tipos de
datos en java.
Sesión 3
-Lenguaje de modelado unificado.
-Programación en Java con NetBeans.
Evidencia de Aprendizaje
6. Tres ejercicios resueltos con diagrama de
clases y solución programada en Java
funcionando.
7. Una biblioteca de clases (paquete).
Sesión 4
-Base de datos en Java con MySQL.
Evidencia de Aprendizaje
8. Aplicación desarrollada en Java con
conexión a base de datos e interfaz gráfica
funcionando.
Martes Miércoles Jueves Viernes
16 17 18 19
Sesión 5
-Interfaz gráfica
Evidencia de Aprendizaje
9. Avances del desarrollo de una solución
informática desarrollada en Java con
manejo de base de datos e interfaz
gráfica.
Sesión 6
-Interfaz gráfica
Evidencia de Aprendizaje
10. Solución informática desarrollada en
Java con manejo de base de datos e interfaz
gráfica.
Sesión 7
-Proyecto
Evidencia de Aprendizaje
11. Avances del desarrollo de la aplicación
“Tienda de abarrotes” desarrollada en Java
con manejo de base de datos.
Sesión 8
-Proyecto
Estrategia de Evaluación
Realizar la presentación de proyectos por
equipo, valorando su logro a partir de una lista
de cotejo
Evidencia de Aprendizaje
Producto Final
12. Aplicación “Tienda de abarrotes”
desarrollada en Java con manejo de base de
datos.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 13
PLAN DE SESIÓN
Sesión No. 1. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos y la tecnología de programación Java mediante la explicación y revisión de sus
conceptos y elementos principales, para contar con los fundamentos necesarios para la realización de soluciones informáticas
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Realizar la presentación del taller y acuerdos para la acreditación.
 Aplicar la evaluación diagnóstica del taller.
 Realizar retroalimentación de la evaluación diagnóstica.
 Documento 0: Diseño del taller.
 Documento 1: Evaluación
diagnóstica
20 minutos.
10 minutos.
10 minutos.
Paradigma de
Programación
Orientada a
Objetos (POO).
Clases.
Abstracción.
Modularidad.
Encapsulamiento.
Herencia.
Polimorfismo.
Tecnología Java.
JDK.
Compilador-
interprete.
Bytecode.
Máquina virtual.
Desarrollo
 Formar cinco equipos de cinco a seis personas y entregarles un cubo Rubik y la
presentación 1: Instrucciones de la solución del cubo Rubik para su resolución.
 Solicitar que los equipos lean el documento sobre Programación orientada a
objetos y preparen una presentación sobre sus conceptos básicos.
 RECESO.
 Realizar la presentación realizada por equipos.
 Solicitar que los equipos que revisen la presentación 2: Tecnología Java o el
documento 3; Máquina virtual y preparen una presentación sobre sus
características y funcionamiento.
 Realizar la presentación realizada por equipos.
 Buscar en Internet las ventajas de usar NetBeans para el desarrollo de software,
también se puede utilizar el documento 4: ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo
de Java?
 Por equipo escribir 3 ventajas del IDE NetBeans en una hoja de rotafolios.
 Realizar búsquedas en Internet sobre ventajas y desventajas entre MySQL,
Microsoft Access y Oracle.
 Escribir en una hoja de rotafolios el comparativo de MySQL con otros
manejadores de base de datos.
 Cubo Rubik por equipo.
 Presentación 1: Instrucciones de la
solución del cubo Rubik.
 Documento 2: Programación
Orientada a Objetos.
 Presentación 2: Tecnología Java.
 Documento 3: Máquina virtual
Java.
 Documento 4: ¿Cuál es el mejor
entorno de desarrollo de Java?

60 minutos.
30 minutos.
20 minutos.
25 minutos.
30 minutos.
25 minutos.
15 minutos.
10 minutos.
15 minutos
10 minutos.
Cierre
 Realiza una recapitulación de los temas revisados en la sesión
 Solicitar que leer los documentos 6 y 7 para la siguiente sesión.
 Documento 6 y 7. 15 minutos.
5 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
1. Presentación sobre conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
2. Presentación sobre las características y funcionalidad de la tecnología Java.
Tareas: Revisar el documento 6A y 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control y documento 7: Variables, constantes, ámbito y tipos de datos en Java.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 14
Sesión No. 2. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Aplicar los principios de programación mediante el uso de la lógica computacional y las sentencias de control de flujo para resolver problemas
informáticos básicos.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en los conceptos
básicos de programación orientada a objetos y la tecnología Java.
 Problematizar al grupo mediante la realización de los ejercicios de lógica del
documento 5.
 Indica que entren al sitio http://es.akinator.com/ y jueguen dos partidas y comenten
al grupo como creen que funciona el adivino.
 Documento 5: Ejercicios de lógica. 10 minutos.
10 minutos.
10 minutos.
Principios de
programación.
Lógica
computacional.
Sentencias de
control de flujo.
- Secuenciales.
- Repetitivas.
- Condicionales.
Variables,
constantes,
alcance y tipos de
datos.
Desarrollo
 Solicitar al grupo que revisen el documento 6A o 6B: Sentencias de control de
flujo o estructuras de control y que expliquen su utilidad.
 Presentar diversos ejemplos con el lenguaje de programación Scratch del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, los principios de la programación.
 Solicitar a los equipos que realicen de forma creativa e imaginativa dos juegos
sencillos en el lenguaje POO Scratch.
 RECESO.
 Continuar con la elaboración de los dos juegos en Scratch
 Pedir que presenten por lo menos un juego elaborado al grupo.
 A partir de los juegos realizados realizar diagramas de las sentencias de control de
flujo utilizadas y la lógica para su resolución.
 Reflexionar sobre el uso de este tipo de herramientas para explicar los conceptos
de la programación orientada a objetos.
 Realizar un ejercicio en el mundo de Karel para aplicar el uso de las sentencias de
control utilizando código estructurado.
 Solicitar que resuelvan en equipos diversos ejercicios en el mundo de Karel.
 Realizar una competencia en equipos de dos personas sobre la solución a un
mundo de Karel, en donde se recojan 20 zumbadores, utilizando la lógica
computacional y sentencias de control de flujo en un lenguaje estructurado.
 Revisar el documento 7: Variables, ámbito, alcance y tipos de datos en Java para
realizar un rompecabezas utilizando conceptos, clasificaciones y ejemplos.
 Documento 6A o 6B: Sentencias
de control de flujo o estructuras de
control.
 Lenguaje POO Scratch.
 Programa “Karel”.
 Plumines.
 Hojas blancas.
 Papel de rotafolios.
 Documento 7: Variables,
constantes, ámbito y tipos de datos
en Java.
30 minutos.
20 minutos.
40 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
15 minutos.
5 minutos.
15 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
30 minutos.
Cierre
 Realizar recapitulación de los temas revisados mediante una lluvia de ideas.
 Indicar cuales documentos se tienen que leer para la siguiente sesión.
10 minutos.
5 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
3. Dos juegos elaborados en Scrath.
4. Programa en Karel con estructuras de control en lenguaje estructurado
5. Rompecabezas sobre los tipos de variables, constantes, alcance y tipos de datos en java.
Tareas: Revisar el documento 9: Diagrama de clases y documento 10: Estructura de un programa en Java.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 15
Sesión No. 3. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar programas básicos en Java que resuelvan diversos problemas de tipo general, mediante la definición y construcción de clases y objetos
utilizando en IDE NetBeans.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en las estructuras
de control y de las variables, constantes, alcance y tipos de datos.
 Problematizar al grupo mediante la presentación de los dos programas del
documento 8, solicitando que expliquen de forma breve cómo piensan que se
desarrollaron.
 Documento 8: Dos programas
sencillos documentados
elaborados en Java.
10 minutos.
15 minutos.
Lenguaje de
modelado
unificado.
Diagrama de
clases.
Programación en
Java con
NetBeans.
Clases
predefinidas.
Declaración de
clases y objetos.
Atributos.
Métodos.
Constructores.
Desarrollo
 Mostrar el código elaborado de los ejercicios anteriores en Java y explicar la lógica
de los programas, utilizar el NetBeans para mostrarlos.
 Solicitar a cada equipo que revisen el documento 9: Diagrama de clases o la
presentación 3: Diagrama de clases, y acuerden la forma de elaborarlo a partir de
la identificación de las clases y sus relaciones.
 Entregar a cada equipo un ejercicio que requiera la elaboración de un diagrama de
clases y solicita que preparen un sociodrama para presentar su propuesta.
 Presentar el sociodrama del diagrama de clase del ejercicio asignado.
 Revisar el documento 10: Estructura de un programa en Java y elabora un
diagrama que muestre la estructura de una aplicación Java en una hoja de
rotafolios y una copia en una hoja tamaño carta.
 Selecciona dos participantes que serán los vigilantes y tres que serán los viajeros,
los vigilantes se quedarán en el espacio del equipo y explicarán a los viajeros que
lleguen su diagrama en tres minutos, de igual manera los viajeros explicarán su
diagrama a los vigilantes también en tres minutos. Los viajeros irán de equipo en
equipo en sentido a las manecillas del reloj, de tal forma que visiten a los otros
cuatro equipos del grupo.
 RECESO
 En el IDE NetBeans cada equipo elaborará el programa en Java que dé solución a
su diagrama de clases elaborado previamente, así mismo tendrá que estar
depurado y compilado hasta que no tenga errores de sintaxis. Indicar que se
apoyen en el documento 11: Guía de sintaxis del lenguaje Java 2.
 Entregar a cada equipo tres ejercicios y solicitar que realicen el diagrama de
clases para cada uno de ellos y su solución en Java.
 Indicar al grupo que compartan sus programas al visitarse entre equipos, dos se
quedan y tres viajan, indica que expliquen a sus visitantes dos de los ejercicios
realizados en cinco minutos.
 Presentar la biblioteca de clases de Java, identificando su ubicación en
C:Program FilesJavajre7librt.jar y la forma de acceder a sus códigos,
posteriormente entrega el documento 12: Principales librerías y nombres,
 Documento 8: Dos programas
sencillos. documentados
elaborados en Java.
 Documento 9: Diagrama de clases.
 Presentación 3: Diagrama de
clases.
 Documento 10: Estructura de un
programa en Java.
 Documento 11: Guía de sintaxis
del lenguaje Java 2.
 Documento 12: Principales librerías
y nombres.
 NetBeans.
 Internet.
 Plumines.
 Hojas blancas.
 Papel de rotafolios.
15 minutos.
15 minutos.
15 minutos.
15 minutos.
15 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
45 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 16
solicitando que por equipos identifiquen cuales son las de mayor uso a partir de su
experiencia.
 Solicita al grupo que propongan diversas clases que consideren de uso común
para elaborar un programa y que no se encuentre en la biblioteca revisada y las
escriban en una hoja de rotafolios.
 Realizar la selección de las cinco clases más importantes y solicita que cada
equipo elabore una clase, al terminar solicita que agrupen las clases dentro de la
biblioteca de clases y la compartan.
15 minutos.
25 minutos.
Cierre
 Realiza una recapitulación de los temas revisados en la sesión al preguntar qué
actividad se les hizo más interesante y que aprendieron.
 Indicar cuales documentos se tienen que leer para la siguiente sesión.
10 minutos.
5 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
6. Tres ejercicios resueltos con diagrama de clases y solución programada en Java funcionando.
7. Una biblioteca de clases (paquete).
Tareas: Revisar el documento 15: Bases de datos, el documento 17: Interfaces gráficas en Java y el documento 18: Excepciones.
Tijeras y pegamento.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 17
Sesión No. 4. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar programas en Java que requieran la manipulación de información almacenada en una base de datos, mediante la definición y
construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones, la clase JDBC e interfaz gráfica; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en el diagrama de
clases, la estructura de un programa en Java y la definición de clase, objeto y
constructor.
 Problematizar al grupo mediante la presentación del documento 13: un programa
con base de datos, interfaz gráfica, sobrecarga de métodos, excepciones y
documentado, indicando que expliquen de forma breve cómo piensan que se
desarrolló.
 Documento 13: Un programa con
base de datos, interfaz gráfica,
sobrecarga de métodos,
excepciones y documentado.
10 minutos.
15 minutos.
Programación en
Java.
Sobrecarga de
métodos.
Excepciones.
Base de datos en
Java con MySQL.
MySQL.
Esquema.
Tablas.
Clase JDBC.
Interfaz gráfica.
Desarrollo
 Mostrar el código elaborado del ejercicio en Java y explicar la lógica del programa,
utilizar el IDE NetBeans y el SGBD MySQL para mostrarlo.
 Entrega por equipo el sobre que contiene botones, imágenes, etiquetas, textos,
combos desplegables, casillas de verificación y menús y el sobre de eventos que
contiene las siguientes acciones del mouse: entra, sale y clic para que realicen en
hojas blancas una interfaz gráfica sobre el juego de serpientes y escaleras, en
dónde se tiren los dados de forma automática, marque jugadores y avance de
cada uno de ellos.
 Realizar con el grupo el ejercicio del documento 14: Interfaz gráfica en Java,
resolviendo las dudas que surjan en su elaboración.
 Solicitar a los participantes que busquen en YouTube cinco canciones de tres
cantautores diferentes, de las cuales apunten cantante o grupo, nombre de la
canción, duración, link, calidad mínima y máxima del video.
 RECESO
 A partir de las canciones solicitadas ir formando el concepto de base de datos,
campo, tipo de dato y tamaño.
 Explicar la importancia de tener ordenada y organizada la información en una tabla
y por registros.
 Con el apoyo del documento 15: Bases de datos y el video 1: Brevísima historia de
MySQL, explicar la diferencia entre una base de datos y un sistema gestor de base
de datos.
 Revisar el video 2: Tutorial phpMyAdmin, haciendo énfasis solamente en la
creación de tablas.
 Presentar el ejercicio del documento 16 “Mi música favorita”, para que
posteriormente creen la tabla de “Música” utilizando MySQL.
 Documento 13: Un programa con
base de datos documentado
elaborado en Java.
 Documento 14: Interfaz gráfica.
 Documento 15: Bases de datos.
 Documento 16: Mi música favorita.
 Documento 17: Interfaces gráficas
en Java.
 Documento 18: Excepciones.
 Video 1: Brevísima historia de
MySQL.
 Video 2: Tutorial phpMyAdmin.
 Página del Juego de memoria.
 Proyecto Juego de memoria.
 Diagrama de clases del Juego
memoria.
 Plan de trabajo del “Juego
Memoria”.
 Video 3: Líder de proyecto.
 NetBeans.
 MySQL.
 Internet.
30 minutos.
20 minutos.
20 minutos.
15 minutos.
20 minutos.
10 minutos.
5 minutos.
15 minutos.
10 minutos.
10 minutos.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 18
 Solicitar que elaboren el diagrama de clase, la base de datos y la codificación
necesaria para mostrar y consultar la información capturada de su música favorita,
incluyendo la valoración de excepciones y sobrecarga de métodos en una interfaz
gráfica, se pueden apoyar en el documento 17: Interfaces gráficas en Java y el
documento 18: Excepciones.
 Indicar al grupo que entren a la página
http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdememoria/img/ho
me_es.html y jueguen la memoria, observando la lógica de su funcionamiento.
 Mostrar el juego de memoria elaborado en Java explicando brevemente su
funcionamiento.
 Dividir al grupo nuevamente en tres equipos de siete u ocho integrantes.
 Presentar el proyecto “Juego de memoria” al grupo.
 Entregar y comentar el diagrama de clases del juego a los equipos, especificando
que es una propuesta para su desarrollo y cómo se pensó la solución.
 Proyectar el video “Líder de proyecto”, reflexionando la importancia de su función
dentro de un grupo de trabajo.
 Seleccionar de cada equipo un líder de proyecto y entrégale el “Plan de Trabajo”
para el desarrollo del juego.
 Plumines.
 Hojas blancas.
 Papel de rotafolios.
 Material para interfaz gráfica.
 Tijeras
 Pegamento.
40 minutos.
10 minutos.
15 minutos.
5 minutos.
5 minutos.
10 minutos.
15 minutos.
5 minutos.
Cierre
 Realiza una recapitulación de los temas revisados al preguntar cómo se sintieron
en la sesión, solicitando que expliquen que les agrado más.
 Indicar que revisen de tarea el diagrama de clases del juego memoria y que
revisen los documentos entregados previamente para orientar su propuesta de
solución.
10 minutos.
5 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
8. Aplicación desarrollada en Java con conexión a base de datos e interfaz gráfica funcionando.
Tareas: Revisar el diagrama de clases del juego memoria.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 19
Sesión No. 5. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y
construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en la creación de
base de datos con la ayuda de un SGBD y la importancia de las excepciones para
evitar errores de ejecución.
 Reflexionar sobre las funciones del líder de proyecto y la importancia de la
comunicación de los integrantes del grupo de trabajo para contar a tiempo con los
requerimientos necesarios para realizar el o los componentes a desarrollar.
15 minutos.
5 minutos.
Los revisados en
las sesiones
anteriores.
Desarrollo
 Solicitar que por equipo propongan la forma en que presentarían el registro de
usuarios, jugados realizados hasta el momento y conteo de los cuatro resultados
obtenidos en cada juego (Excelente, muy bien, excelente y vuelve a intentarlo)
comentando su propuesta al grupo.
 En equipo realizar un análisis más a detalle del proyecto “Juego Memoria”,
acordando la interfaz gráfica a desarrollar y validando o ajustando el diagrama de
clases propuesto previamente.
 Seleccionar a dos participantes de cada equipo para integrarlos temporalmente en
los otros dos equipos, posteriormente solicita que el equipo les presente su
propuesta de diagrama de clases e interfaz gráfica y que éstos realicen
comentarios para precisar su propuesta. Una vez terminada esta actividad, los dos
visitantes regresarán a sus equipos de trabajo.
 Solicitar al líder de proyecto de cada equipo que les presente el “Plan de Trabajo”
para acordar el o los componentes a desarrollar por cada integrante del equipo, de
igual manera ponerse de acuerdo con los tipos de datos y mensajes que requieren
enviar o recibir para que después integren completamente la aplicación “Memoria”.
 Indicar que el líder de proyecto tendrá la obligación de verificar el avance del
equipo y que de haber alguna dificultad deberá informar al instructor, el cual
deberá estar pendiente de cualquier apoyo requerido por los diferentes equipos de
trabajo y verificando el avance de éstos según el Plan de trabajo.
 RECESO.
 Iniciar el desarrollo de los componentes, se recomienda que cada uno de éstos se
desarrolle entre dos personas en promedio.
 Juego de memoria.
 Diagrama de clases del Juego
memoria.
 Plan de trabajo del “Juego
Memoria”.
 NetBeans.
 MySQL.
 Internet.
20 minutos.
30 minutos.
15 minutos.
15 minutos.
10 minutos.
20 minutos.
155 minutos.
Cierre
 Solicitar al líder de proyecto que comente el nivel de avance general al equipo y
tomar acuerdos para mejorar su desarrollo.
15 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
9. Avances del desarrollo de una solución informática “Juego de Memoria” desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 20
Tareas: Reflexionar sobre su avance e identificar problemáticas sobre el desarrollo de su componente para solicitar apoyo por parte del equipo, grupo o instructor.
Sesión No. 6. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y
construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Solicitar a los equipos que expongan las problemáticas detectadas en el desarrollo
de sus componentes para detectar si algún otro equipo tuvo la misma situación y
recuperar su propuesta de solución.
 Plan de trabajo “Juego Memoria”. 20 minutos.
Los revisados en
las sesiones
anteriores.
Desarrollo
 Indicar al líder de proyecto que su equipo tendrá que seguir desarrollando la
solución informática, verificando nuevamente el avance del equipo y que de haber
alguna dificultad deberá informar al instructor, el cual deberá estar pendiente de
cualquier apoyo requerido por los diferentes equipos de trabajo y verificando el
avance de éstos según el Plan de trabajo hasta terminar el desarrollo de todos los
componentes.
 RECESO.
 Solicitar a cada equipo, que realice la integración de la aplicación informática a
partir de los componentes desarrollados, verificando su correcto funcionamiento.
 Compartir entre equipos la aplicación “Memoria”.
 Mediante una lluvia de ideas concentra en dos hojas de rotafolios las
problemáticas más comunes que existen al ir a comprar a la tienda de la esquina y
las que consideran que son los problemas que se enfrenta el propietario y sus
trabajadores.
 Presentar al grupo el proyecto “Tienda de abarrotes”, identificando todos los
requerimientos necesarios para su construcción, informando que el proyecto se
desarrollará en grupo y que el líder de proyecto será el instructor.
 Juego de memoria.
 Diagrama de clases del Juego
memoria.
 Plan de trabajo “Juego Memoria”.
 NetBeans.
 MySQL.
 Internet.
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
90 minutos.
20 minutos.
90 minutos.
35 minutos.
10 minutos.
20 minutos.
Cierre
 Realizar una revisión de las actividades realizadas y como los grandes proyectos
se trabajan en equipos especializados en cada componente.
 Solicitar que revisen nuevamente en casa el proyecto “Tienda de abarrotes” para
que en la siguiente sesión comenten dudas e inquietudes.
10 minutos.
5 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
10. Solución informática “Juego de Memoria” desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica.
Tareas: Revisar el proyecto “Tienda de abarrotes”
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 21
Sesión No. 7. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar una solución informática mediante el desarrollo de una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información
almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans
y el SGBD MySQL para resolver un problema laboral simulado.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Mediante las siguientes preguntas guiadas verificar si quedaron claro los
requerimientos solicitados en el proyecto “Tienda de abarrotes”: ¿De qué trata el
proyecto? ¿Qué problemáticas son las más comunes como cliente y como dueño?
¿Qué requerimientos solicita el proyecto para su resolución? ¿Cómo se realizará
la organización del grupo para el desarrollo de la aplicación?
15 minutos.
10 minutos.
Los revisados en
las sesiones
anteriores.
Desarrollo
 Solicitar al grupo que defina el diagrama de clases, la interfaz gráfica y los
acuerdos de tipos de datos y mensajes.
 El grupo definirá el plan de trabajo para asignar equipos y responsables de
desarrollo de cada componente, indicar que tienen hasta las siete de la noche de
la última sesión para entregar la aplicación ya integrada y funcionando. En la
medida de lo posible entregar el código documentado.
 RECESO
 Indicar que el líder de proyecto tendrá la obligación de verificar el avance del grupo
y que a su vez será informado por el responsable de cada componente, para
facilitar el desarrollo de la solución, los participantes se pueden apoyan con la
documentación del curso, entre ellos o con el instructor.
 Iniciar el desarrollo de los componentes por parte de cada equipo, solicitando que
cada responsable este pendiente de cualquier apoyo requerido por los diferentes
equipos de trabajo y verificando el avance de su componente según el Plan de
trabajo.
 El líder de proyecto se reunirá con los responsables de cada equipo y valorará los
avances reportados, tomando como referente el Plan de trabajo. Lo anterior
permitirá hacer precisiones y ajustes al plan con la intención de tomar decisiones
para el cumplimiento en tiempos del proyecto.
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
 NetBeans.
 MySQL.
 Internet.
Internet.
60 minutos.
30 minutos.
20 minutos.
5 minutos.
120 minutos.
20 minutos.
Cierre
 El líder del proyecto comentará el nivel de avance general al grupo y realizará las
recomendaciones necesarias a partir del ajuste realizado en el Plan de trabajo.
20 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
11. Avances del desarrollo de la aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos.
Tareas: Reflexionar sobre su avance e identificar problemáticas sobre el desarrollo de su componente para solicitar apoyo por parte del equipo, grupo o instructor.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 22
Sesión No. 8. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas.
Objetivo de sesión: Elaborar una solución informática mediante el desarrollo de una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información
almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans
y el SGBD MySQL para resolver un problema laboral simulado.
Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje
(Actividades)
Recursos didácticos y de apoyo Tiempo
Apertura
 Solicitar a los equipos que expongan las problemáticas detectadas en el desarrollo
de sus componentes para detectar si algún otro equipo tiene una propuesta de
solución.
20 minutos.
Los revisados en
las sesiones
anteriores.
Desarrollo
 El líder de proyecto indicará al grupo que debe de seguir desarrollando la solución
informática, verificando nuevamente el avance de los equipos y brindando apoyo o
asesorías a los diferentes equipos de trabajo, de ser requeridos. De igual forma
deberá verificar el avance de los grupos según el Plan de trabajo ajustado, hasta
terminar el desarrollo de todos los componentes.
 RECESO.
 Solicitar al grupo que realice la integración de la aplicación informática a partir de
los componentes desarrollados, verificando su correcto funcionamiento.
 Compartir entre equipos la aplicación “Tienda de abarrotes”.
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
 NetBeans.
 MySQL.
 Internet.
90 minutos.
20 minutos.
120 minutos.
40 minutos.
Cierre
 El instructor verificará que los aprendizajes propuestos en el curso se lograron al
preguntar la opinión de los participantes, de igual forma comentará sobre la
utilidad de lo aprendido para mejorar la planeación e impartición de la salida
ocupacional “Programador de Sistemas de Cómputo”.
 Aplicar la evaluación del curso.
10 minutos.
Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación:
12. Aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos.
13. Plan de trabajo “Tienda de abarrotes”.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5
RECURSOS DIDÁCTICOS
No. de
sesión
Recursos Didácticos
1
 Documento 0: Diseño del taller.
 Documento 1: Evaluación diagnóstica.
 Presentación 1: Instrucciones de la solución del cubo Rubik, tomado
de https://sites.google.com/site/cuboderubik3x3/
 Documento 2: Programación Orientada a Objetos.
Universidad politécnica de Madrid. España. Recuperado el 05 de julio
de 2013, en
http://www2.topografia.upm.es/pdi/m.manso/docencia/Informatica_pla
n92/Curso-2002-2003/poo.pdf
 Presentación 2: Tecnología Java.
 Documento 3: Máquina virtual Java
APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde
cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&
view=article&id=392:la-maquina-virtual-java-jvm-o-java-virtual-
machine-compilador-e-interprete-bytecode-cu00611b&catid=68:curso-
aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
 Documento 4: ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo de Java?
APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde
cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&
view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-icual-es-el-
mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-cu00613b&catid=68:curso-
aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
2
 Documento 5: Ejercicios de lógica.
Tecnológico de Monterrey, Estado de México, México. Recuperado el
05 de julio de 2013, en
http://www.cem.itesm.mx/venalteccem/material_matematicas.pdf
 Documento 6A: Sentencias de control de flujo o estructuras de control.
Grupo de Geofísica Computacional, UNAM. México. Java desde Cero,
de la página 21 a la 24. Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://mmc2.geofisica.unam.mx/cursos/mcst-2007-
II/Java/Java%20desde%20Cero.pdf.
 Documento 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control.
Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 25 a la 29. Recuperado
el 05 de julio de 2013, en
http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf
 Documento 7: Variables, constantes, ámbito y tipos de datos en Java.
Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 15 a la 24. Recuperado
el 05 de julio de 2013, en
http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf
 Lenguaje POO Scratch. Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://scratch.softonic.com/descargar
 Programa Karel. Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/material/karel
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 24
3
 Documento 8: Dos programas sencillos documentados elaborados en
Java.
 Documento 9: Diagrama de clases.
BlogSpot del Tec de Zamora. México. Recuperado el 05 de julio de
2013, en http://teczazamora.blogspot.mx/2011/04/libro-aprendiendo-
uml-en-24-horas-por.html
 Presentación 3: Diagrama de clases.
SlideShare.net. Estados Unidos. UML. Recuperado el 05 de julio de
2013, en http://www.slideshare.net/guillermods/uml-casos-de-uso-y-
diagramas-de-clase
 Documento 10: Estructura de un programa en Java.
Actualidad Total. Una Web para compartir o ayudar. Java 2 Curso de
Programación, de la página 63 a la 76. Recuperado el 05 de julio de
2013, en http://www.actualidadtotal.net76.net/?p=1302
 Documento 11: Guía de sintaxis del lenguaje Java 2.
McGraw-Hill Interamericana de España, SL. España. Recuperado el
05 de julio de 2013, en
http://www.mhe.es/universidad/informatica/8448132904/archivos/gene
ral_apendice3.pdf
 Documento 12: Principales librerías y nombres.
APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde
cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&
view=article&id=562:organizacion-del-api-java-principales-clases-o-
librerias-y-nombres-diferencias-java-y-javax-
cu00646b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-
cero&Itemid=188
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 Internet.
4
 Documento 13: Un programa con base de datos, interfaz gráfica,
sobrecarga de métodos, excepciones y documentado.
 Documento 14: Interfaz gráfica.
 Documento 15: Bases de datos.
 Video 1: Brevísima historia de MySQL.
Descargado de YouTube el 05 de julio de 2013, en
https://www.youtube.com/watch?v=NbOF684phwM.
Video 2: Tutorial phpMyAdmin.
Descargado de YouTube el 05 de julio de 2013, en
http://www.youtube.com/watch?v=O-djn1AafbI
 Documento 16: Mi música favorita.
 Documento 17: Interfaces gráficas en Java.
Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 129 a la 159 y de la
193 a la 231. Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf
 Documento 18: Excepciones.
Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 71 a la 76.
Recuperado el 05 de julio de 2013, en
http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf
 Juego de memoria.
La Caxia. Juegos de memoria, lógica, observación y solitarios.
España. Consultado el 05 de julio de 2013, en
http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdeme
moria/img/home_es.html
 Proyecto Juego de Memoria.
 Diagrama de clases del Juego memoria.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 25
 Plan de trabajo del “Juego Memoria”.
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 MySQL.
Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
 Internet.
5
 Proyecto Juego de memoria.
 Diagrama de clases del Juego memoria.
 Plan de trabajo “Juego Memoria”.
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 MySQL.
Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
 Internet.
6
 Proyecto Juego de memoria.
 Diagrama de clases del Juego memoria.
 Plan de trabajo “Juego Memoria”.
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 MySQL.
Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
 Internet.
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
7
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 MySQL.
Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
 Internet.
8
 Proyecto “Tienda de abarrotes”.
 NetBeans.
Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/
 MySQL.
Descargado el 05 de julio de 2013, en
http://dev.mysql.com/downloads/mysql/
 Internet.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 26
FUENTES CONSULTADAS
Asteasuain, F. (2009). UML: Domine el Lenguaje de Modelado de más utilizado en la
actualidad. Argentina: Gradi.
Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa-
Omega, grupo editores. Consultada el 15 de octubre de 2010.
Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma.
Deitel, D. Java, M. (2004). Java Cómo programar, introducción al DOO con UML y los patrones
de diseño JDBC, Servlets, JSP. Quinta Edición. México: Editorial Prentice Hall.
Fowler, M. (2000). UML Gota a Gota. México: Pearson Educación de México.
Java para todos. Programando en Java y compilando en todos lados…El Salvador. Consultado
el 05 de julio de 2013, en http://javacafesv.blogspot.mx
Schach, S. (2005). Análisis y Diseño Orientado a Objetos: con UML y el Proceso Unificado
(Incluye CD-ROM). México: McGraw-Hill Interamericana.
Schmuler, J. (2001). Aprendiendo UML en 24 Horas. México: Prentice Hall.
Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 27
DDIIRREECCTTOORRIIOO
SILVIA ORTEGA SALAZAR
DIRECTORA GENERAL
SUSANA JUSTO GARZA
SECRETARIA GENERAL
REMIGIO JARRILLO GONZÀLEZ
DIRECTOR DE EVALUACIÓN, ASUNTOS DEL PROFESORADO Y ORIENTACIÓN
EDUCATIVA
ROCÍO MARIBEL HERNÁNDEZ RAMÍREZ
SUBDIRECTORA DE FORMACIÓN Y ASUNTOS DEL PROFESORADO
ELENA SARA GARCÍA PADILLA
JEFA DE DEPARTAMENTO DE ACTUALIZACIÓN DOCENTE

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  • 1. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5 DISEÑO INSTRUCCIONAL Programación en Java para el desarrollo de Soluciones Informáticas DIRECCIÓN DE EVALUACIÓN, ASUNTOS DEL PROFESORADO Y ORIENTACIÓN EDUCATIVA SUBDIRECCIÓN DE FORMACIÓN Y ASUNTOS DEL PROFESORADO Departamento de Actualización Docente Julio, 2013
  • 2. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 2 Luis Gabriel Mondragón Torres DISEÑO DEL MATERIAL Claudia Adriana López González COORDINADOR DE EVENTO www.cbachilleres.edu.mx 1a. Edición 2013 Prol. Rancho Vista Hermosa No. 105 Col. Los Girasoles Delegación Coyoacán México, D.F. C. P. 04920
  • 3. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 3 ÍNDICE PRESENTACIÓN........................................................................................................................... 4 INTRODUCCIÓN........................................................................................................................... 5 DATOS GENERALES....................................................................................................................... 6 PROPÓSITO............................................................................................................................... 7 COMPETENCIAS DOCENTES.............................................................................................................. 8 CONTENIDO TEMÁTICO .................................................................................................................. 9 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN......................................................................................... 10 CALENDARIO DE TRABAJO............................................................................................................... 12 PLANES DE SESIÓN..................................................................................................................... 113 RECURSOS DIDÁCTICOS................................................................................................................ 23 FUENTES CONSULTADAS................................................................................................................ 26
  • 4. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 4 PRESENTACIÓN El Colegio de Bachilleres presenta el taller de “Programación en Java para el desarrollo de Soluciones Informáticas” con la finalidad de desarrollar las competencias profesionales necesarias para impartir la salida ocupacional de Programador de Sistemas de Cómputo, perteneciente al grupo ocupacional de Informática. Cabe mencionar que la identificación y entendimiento de las necesidades del cliente es básica para desarrollar propuestas válidas en el desarrollo de software de propósito específico. El presente taller pretende dar elementos para apoyar la planeación didáctica del módulo “Soluciones Informáticas en un lenguaje POO”. Debido a la naturaleza de este taller, las competencias a desarrollar se encuentran alineadas a los siguientes estándares de competencia laboral: “Desarrollo de código de Software” emitido por el Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER), “Oracle Certified Associate, Java SE 5/SE 6” y “Oracle Certified Professional, Java SE 6 Programmer” de Oracle.
  • 5. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5 INTRODUCCIÓN Las tecnologías de programación basadas en el paradigma de programación orientado a objetos siguen teniendo prioridad y ventajas en el desarrollo de aplicaciones informáticas para dispositivos fijos y móviles, tal es el caso la tecnología Java que es la más utilizada por los desarrolladores de software. La necesidad de formar estudiantes que egresen de la salida ocupacional de “Programador de Sistemas de Cómputo” con las competencias suficientes para incorporarse al campo laboral es un gran reto para todos los actores involucrados en este proceso, es por esto que el Colegio de Bachilleres consiente de las necesidades de formación disciplinaria de sus docentes y con la intención de mejorar su planeación didáctica, presenta este taller para que el docente precise y consolide aprendizajes significativos respecto al manejo del lenguaje de programación Java con manejo de base de datos. Es trascendental que el participante tenga presente que una de las etapas más importante del desarrollo de soluciones informáticas es el análisis de la problemática presentada por el cliente, y a su vez la propuesta de solución que se realice en su diseño; ambas etapas apoyadas por el modelado de sistemas Unified Modeling Language (UML). En este taller se establecen los siguientes criterios de desempeño con respecto al desarrollo de soluciones informáticas: 1. Construir componentes de software en Java con respecto a especificaciones requeridas. 2. Generar una base de datos relacional en MySQL. 3. Realizar pruebas unitarias. 4. Integrar una aplicación informática a partir de los componentes de software y base de datos desarrollados.
  • 6. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5 DATOS GENERALES Curso: Programación en Java para el desarrollo de Soluciones Informáticas Modalidad: Presencial Duración: 40 horas. Fechas: 9, 11, 12, 15, 16, 17, 18 y 19 de julio Horario: 16:00 a 21:00 horas Destinatarios: Profesores de 3o. y 4o. semestres de la Salida Ocupacional de Programador de Sistemas de Cómputo Requisitos de participación: Ninguno.
  • 7. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 7 PROPÓSITO Desarrollar aplicaciones informáticas mediante el uso del lenguaje de programación orientado a objetos Java.
  • 8. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 8 COMPETENCIAS DOCENTES 1. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.  Argumenta la naturaleza, los métodos y la consistencia lógica de los saberes que imparte.  Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de aprendizaje de los estudiantes. 2. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.  Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.  Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje.
  • 9. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 9 CONTENIDO TEMÁTICO 1. Paradigma de programación orientada a objetos (POO). a. Clases. b. Objetos. c. Abstracción. d. Modularidad. e. Encapsulamiento. f. Herencia. g. Polimorfismo. 2. Tecnología Java. a. JDK. b. Compilador-interprete. c. Bytecode. d. Máquina virtual. 3. SGBD: MySQL. 4. Principios de programación. a. Lógica computacional. b. Sentencias de control de flujo. 5. Variables, constantes, alcance y tipos de datos. 6. Lenguaje de modelado unificado. a. Diagrama de clases. 7. Programación en Java con NetBeans. a. Clases predefinidas. b. Declaración de clases y objetos. c. Atributos. d. Métodos. e. Constructores. f. Sobrecarga de métodos. g. Excepciones. 8. Base de datos en Java con MySQL. a. Esquema. b. Tablas. c. Clase JDBC. 9. Interfaz gráfica.
  • 10. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 10 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN ASPECTOS PARA LA EVALUACIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE1 Estos hacen referencia a la descripción específica y detallada de las características con las que se elaboran las evidencias de aprendizaje de cada una de las sesiones de trabajo. Las evidencias de aprendizaje deben cubrir los siguientes aspectos:  Cumplir con las especificaciones marcadas para cada evidencia.  Contar con los códigos fuente sin errores de sintaxis e indentados.  Los diagramas y códigos elaborados deben de ser originales, no cometer plagio.  Las aplicaciones generadas deben de correr adecuadamente. ASPECTOS PARA LA ELABORACIÓN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE En este rubro se especifican las características académicas y técnicas para elaborar y entregar las evidencias de aprendizaje, así como el instrumento de evaluación correspondiente. Ejemplo: No. de sesión Evidencia de Aprendizaje Características académicas y técnicas Medio de Evaluación 1 1. Presentación sobre conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos. 2. Presentación sobre las características y funcionalidad de la Tecnología de Java. Presentación elaborada en PowerPoint con 8 conceptos básicos explicados de la POO. Presentación elaborada en PowerPoint con las características de compilación y JIT. Lista de cotejo. Lista de cotejo. 2 3. Dos juegos elaborados en Scrath. 4. Programa en Karel con estructuras de control en lenguaje estructurado 5. Rompecabezas sobre los tipos de variables, constantes, alcance y tipos de datos en java. Utilizando estructuras de control y mensajes. Utilizando estructuras de control sin salirse del mundo de Karel. Descripción y clasificación de los tipos de variables, constantes, alcance y tipos de datos en java. Lista de cotejo. Lista de cotejo. Lista de cotejo. 1 Las evidencias de aprendizaje son los resultados esperados en términos de conocimientos, habilidades y actitudes, demuestran el logro del (los) objetivo(s) de aprendizaje. Se dividen en productos parciales y final.
  • 11. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 11 3 6. Tres ejercicios resueltos con diagrama de clases y solución programada en Java funcionando. 7. Una biblioteca de clases (paquete). Diagrama de clases con atributos y métodos, así como la definición de las clases y construcción de los objetos o instancias. Declarar un paquete utilizable en alguna aplicación. Lista de cotejo. Lista de cotejo 4 8. Aplicación desarrollada en Java con conexión a base de datos e interfaz gráfica funcionando. Base de datos creada en MySQL con conexión e interfaz gráfica creada en NetBeans. Lista de cotejo. 5 9. Avances del desarrollo de una solución informática desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica. Aplicación con creación de base de datos en MySQL, interfaz gráfica, conexión en NetBeans, avance revisado con el plan de trabajo “Juego Memoria” Lista de cotejo 6 10. Solución informática desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica. Aplicación “Memoria” con base de datos definida en MySQL, interfaz gráfica, conexión en NetBeans Lista de cotejo 7 11. Avances del desarrollo de la aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos. Aplicación con creación de base de datos en MySQL, interfaz gráfica, conexión en NetBeans, avance revisado con el plan de trabajo “Tienda de Abarrotes” Lista de cotejo 8 12. Aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos. 13. Plan de trabajo “Tienda de abarrotes”. Aplicación “Tienda de abarrotes” con base de datos definida en MySQL, interfaz gráfica, conexión en NetBeans. Plan de trabajo con diagrama de clases y llenado del formato completo. Lista de cotejo Lista de cotejo CRITERIOS DE ACREDITACIÓN Para acreditar el evento, el participante requiere:  Cubrir el 100% de asistencia en el evento (dos retardos equivalen a una inasistencia). Se considera retardo cuando:  Se presente después de la tolerancia acordada (15 minutos)  Exceda el tiempo asignado en los recesos (20 minutos)  Se retire antes de concluir la sesión.  Participar activamente en todas las sesiones de trabajo.  Entregar en tiempo y forma las evidencias de aprendizaje solicitadas en el evento
  • 12. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5 CALENDARIO DE TRABAJO El calendario permite organizar y distribuir los temas de estudio para cada una de las sesiones de trabajo, conforme la duración del evento. Así como también especificar los productos de aprendizaje de cada sesión. Ejemplo: Taller Programación en Java para el desarrollo de soluciones informáticas Periodo del 09 al 19 de JULIO de 2013 Duración 40 horas Martes Jueves Viernes Lunes 09 11 12 15 Sesión 1 -Paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO). -Tecnología Java. Evidencia de Aprendizaje 1. Presentación sobre conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos. 2. Presentación sobre las características y funcionalidad de la Tecnología de Java. Sesión 2 -Principios de programación. -Variables, constantes, alcance y tipos de datos. Evidencia de Aprendizaje 3. Dos juegos elaborados en Scratch. 4. Programa en Karel con estructuras de control en lenguaje estructurado. 5. Rompecabezas sobre los tipos de variables, constantes, alcance y tipos de datos en java. Sesión 3 -Lenguaje de modelado unificado. -Programación en Java con NetBeans. Evidencia de Aprendizaje 6. Tres ejercicios resueltos con diagrama de clases y solución programada en Java funcionando. 7. Una biblioteca de clases (paquete). Sesión 4 -Base de datos en Java con MySQL. Evidencia de Aprendizaje 8. Aplicación desarrollada en Java con conexión a base de datos e interfaz gráfica funcionando. Martes Miércoles Jueves Viernes 16 17 18 19 Sesión 5 -Interfaz gráfica Evidencia de Aprendizaje 9. Avances del desarrollo de una solución informática desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica. Sesión 6 -Interfaz gráfica Evidencia de Aprendizaje 10. Solución informática desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica. Sesión 7 -Proyecto Evidencia de Aprendizaje 11. Avances del desarrollo de la aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos. Sesión 8 -Proyecto Estrategia de Evaluación Realizar la presentación de proyectos por equipo, valorando su logro a partir de una lista de cotejo Evidencia de Aprendizaje Producto Final 12. Aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos.
  • 13. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 13 PLAN DE SESIÓN Sesión No. 1. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos y la tecnología de programación Java mediante la explicación y revisión de sus conceptos y elementos principales, para contar con los fundamentos necesarios para la realización de soluciones informáticas Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Realizar la presentación del taller y acuerdos para la acreditación.  Aplicar la evaluación diagnóstica del taller.  Realizar retroalimentación de la evaluación diagnóstica.  Documento 0: Diseño del taller.  Documento 1: Evaluación diagnóstica 20 minutos. 10 minutos. 10 minutos. Paradigma de Programación Orientada a Objetos (POO). Clases. Abstracción. Modularidad. Encapsulamiento. Herencia. Polimorfismo. Tecnología Java. JDK. Compilador- interprete. Bytecode. Máquina virtual. Desarrollo  Formar cinco equipos de cinco a seis personas y entregarles un cubo Rubik y la presentación 1: Instrucciones de la solución del cubo Rubik para su resolución.  Solicitar que los equipos lean el documento sobre Programación orientada a objetos y preparen una presentación sobre sus conceptos básicos.  RECESO.  Realizar la presentación realizada por equipos.  Solicitar que los equipos que revisen la presentación 2: Tecnología Java o el documento 3; Máquina virtual y preparen una presentación sobre sus características y funcionamiento.  Realizar la presentación realizada por equipos.  Buscar en Internet las ventajas de usar NetBeans para el desarrollo de software, también se puede utilizar el documento 4: ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo de Java?  Por equipo escribir 3 ventajas del IDE NetBeans en una hoja de rotafolios.  Realizar búsquedas en Internet sobre ventajas y desventajas entre MySQL, Microsoft Access y Oracle.  Escribir en una hoja de rotafolios el comparativo de MySQL con otros manejadores de base de datos.  Cubo Rubik por equipo.  Presentación 1: Instrucciones de la solución del cubo Rubik.  Documento 2: Programación Orientada a Objetos.  Presentación 2: Tecnología Java.  Documento 3: Máquina virtual Java.  Documento 4: ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo de Java?  60 minutos. 30 minutos. 20 minutos. 25 minutos. 30 minutos. 25 minutos. 15 minutos. 10 minutos. 15 minutos 10 minutos. Cierre  Realiza una recapitulación de los temas revisados en la sesión  Solicitar que leer los documentos 6 y 7 para la siguiente sesión.  Documento 6 y 7. 15 minutos. 5 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 1. Presentación sobre conceptos básicos de la programación orientada a objetos. 2. Presentación sobre las características y funcionalidad de la tecnología Java. Tareas: Revisar el documento 6A y 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control y documento 7: Variables, constantes, ámbito y tipos de datos en Java.
  • 14. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 14 Sesión No. 2. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Aplicar los principios de programación mediante el uso de la lógica computacional y las sentencias de control de flujo para resolver problemas informáticos básicos. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en los conceptos básicos de programación orientada a objetos y la tecnología Java.  Problematizar al grupo mediante la realización de los ejercicios de lógica del documento 5.  Indica que entren al sitio http://es.akinator.com/ y jueguen dos partidas y comenten al grupo como creen que funciona el adivino.  Documento 5: Ejercicios de lógica. 10 minutos. 10 minutos. 10 minutos. Principios de programación. Lógica computacional. Sentencias de control de flujo. - Secuenciales. - Repetitivas. - Condicionales. Variables, constantes, alcance y tipos de datos. Desarrollo  Solicitar al grupo que revisen el documento 6A o 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control y que expliquen su utilidad.  Presentar diversos ejemplos con el lenguaje de programación Scratch del Instituto Tecnológico de Massachusetts, los principios de la programación.  Solicitar a los equipos que realicen de forma creativa e imaginativa dos juegos sencillos en el lenguaje POO Scratch.  RECESO.  Continuar con la elaboración de los dos juegos en Scratch  Pedir que presenten por lo menos un juego elaborado al grupo.  A partir de los juegos realizados realizar diagramas de las sentencias de control de flujo utilizadas y la lógica para su resolución.  Reflexionar sobre el uso de este tipo de herramientas para explicar los conceptos de la programación orientada a objetos.  Realizar un ejercicio en el mundo de Karel para aplicar el uso de las sentencias de control utilizando código estructurado.  Solicitar que resuelvan en equipos diversos ejercicios en el mundo de Karel.  Realizar una competencia en equipos de dos personas sobre la solución a un mundo de Karel, en donde se recojan 20 zumbadores, utilizando la lógica computacional y sentencias de control de flujo en un lenguaje estructurado.  Revisar el documento 7: Variables, ámbito, alcance y tipos de datos en Java para realizar un rompecabezas utilizando conceptos, clasificaciones y ejemplos.  Documento 6A o 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control.  Lenguaje POO Scratch.  Programa “Karel”.  Plumines.  Hojas blancas.  Papel de rotafolios.  Documento 7: Variables, constantes, ámbito y tipos de datos en Java. 30 minutos. 20 minutos. 40 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 15 minutos. 5 minutos. 15 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 30 minutos. Cierre  Realizar recapitulación de los temas revisados mediante una lluvia de ideas.  Indicar cuales documentos se tienen que leer para la siguiente sesión. 10 minutos. 5 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 3. Dos juegos elaborados en Scrath. 4. Programa en Karel con estructuras de control en lenguaje estructurado 5. Rompecabezas sobre los tipos de variables, constantes, alcance y tipos de datos en java. Tareas: Revisar el documento 9: Diagrama de clases y documento 10: Estructura de un programa en Java.
  • 15. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 15 Sesión No. 3. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar programas básicos en Java que resuelvan diversos problemas de tipo general, mediante la definición y construcción de clases y objetos utilizando en IDE NetBeans. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en las estructuras de control y de las variables, constantes, alcance y tipos de datos.  Problematizar al grupo mediante la presentación de los dos programas del documento 8, solicitando que expliquen de forma breve cómo piensan que se desarrollaron.  Documento 8: Dos programas sencillos documentados elaborados en Java. 10 minutos. 15 minutos. Lenguaje de modelado unificado. Diagrama de clases. Programación en Java con NetBeans. Clases predefinidas. Declaración de clases y objetos. Atributos. Métodos. Constructores. Desarrollo  Mostrar el código elaborado de los ejercicios anteriores en Java y explicar la lógica de los programas, utilizar el NetBeans para mostrarlos.  Solicitar a cada equipo que revisen el documento 9: Diagrama de clases o la presentación 3: Diagrama de clases, y acuerden la forma de elaborarlo a partir de la identificación de las clases y sus relaciones.  Entregar a cada equipo un ejercicio que requiera la elaboración de un diagrama de clases y solicita que preparen un sociodrama para presentar su propuesta.  Presentar el sociodrama del diagrama de clase del ejercicio asignado.  Revisar el documento 10: Estructura de un programa en Java y elabora un diagrama que muestre la estructura de una aplicación Java en una hoja de rotafolios y una copia en una hoja tamaño carta.  Selecciona dos participantes que serán los vigilantes y tres que serán los viajeros, los vigilantes se quedarán en el espacio del equipo y explicarán a los viajeros que lleguen su diagrama en tres minutos, de igual manera los viajeros explicarán su diagrama a los vigilantes también en tres minutos. Los viajeros irán de equipo en equipo en sentido a las manecillas del reloj, de tal forma que visiten a los otros cuatro equipos del grupo.  RECESO  En el IDE NetBeans cada equipo elaborará el programa en Java que dé solución a su diagrama de clases elaborado previamente, así mismo tendrá que estar depurado y compilado hasta que no tenga errores de sintaxis. Indicar que se apoyen en el documento 11: Guía de sintaxis del lenguaje Java 2.  Entregar a cada equipo tres ejercicios y solicitar que realicen el diagrama de clases para cada uno de ellos y su solución en Java.  Indicar al grupo que compartan sus programas al visitarse entre equipos, dos se quedan y tres viajan, indica que expliquen a sus visitantes dos de los ejercicios realizados en cinco minutos.  Presentar la biblioteca de clases de Java, identificando su ubicación en C:Program FilesJavajre7librt.jar y la forma de acceder a sus códigos, posteriormente entrega el documento 12: Principales librerías y nombres,  Documento 8: Dos programas sencillos. documentados elaborados en Java.  Documento 9: Diagrama de clases.  Presentación 3: Diagrama de clases.  Documento 10: Estructura de un programa en Java.  Documento 11: Guía de sintaxis del lenguaje Java 2.  Documento 12: Principales librerías y nombres.  NetBeans.  Internet.  Plumines.  Hojas blancas.  Papel de rotafolios. 15 minutos. 15 minutos. 15 minutos. 15 minutos. 15 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 45 minutos. 20 minutos. 20 minutos.
  • 16. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 16 solicitando que por equipos identifiquen cuales son las de mayor uso a partir de su experiencia.  Solicita al grupo que propongan diversas clases que consideren de uso común para elaborar un programa y que no se encuentre en la biblioteca revisada y las escriban en una hoja de rotafolios.  Realizar la selección de las cinco clases más importantes y solicita que cada equipo elabore una clase, al terminar solicita que agrupen las clases dentro de la biblioteca de clases y la compartan. 15 minutos. 25 minutos. Cierre  Realiza una recapitulación de los temas revisados en la sesión al preguntar qué actividad se les hizo más interesante y que aprendieron.  Indicar cuales documentos se tienen que leer para la siguiente sesión. 10 minutos. 5 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 6. Tres ejercicios resueltos con diagrama de clases y solución programada en Java funcionando. 7. Una biblioteca de clases (paquete). Tareas: Revisar el documento 15: Bases de datos, el documento 17: Interfaces gráficas en Java y el documento 18: Excepciones. Tijeras y pegamento.
  • 17. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 17 Sesión No. 4. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar programas en Java que requieran la manipulación de información almacenada en una base de datos, mediante la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones, la clase JDBC e interfaz gráfica; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en el diagrama de clases, la estructura de un programa en Java y la definición de clase, objeto y constructor.  Problematizar al grupo mediante la presentación del documento 13: un programa con base de datos, interfaz gráfica, sobrecarga de métodos, excepciones y documentado, indicando que expliquen de forma breve cómo piensan que se desarrolló.  Documento 13: Un programa con base de datos, interfaz gráfica, sobrecarga de métodos, excepciones y documentado. 10 minutos. 15 minutos. Programación en Java. Sobrecarga de métodos. Excepciones. Base de datos en Java con MySQL. MySQL. Esquema. Tablas. Clase JDBC. Interfaz gráfica. Desarrollo  Mostrar el código elaborado del ejercicio en Java y explicar la lógica del programa, utilizar el IDE NetBeans y el SGBD MySQL para mostrarlo.  Entrega por equipo el sobre que contiene botones, imágenes, etiquetas, textos, combos desplegables, casillas de verificación y menús y el sobre de eventos que contiene las siguientes acciones del mouse: entra, sale y clic para que realicen en hojas blancas una interfaz gráfica sobre el juego de serpientes y escaleras, en dónde se tiren los dados de forma automática, marque jugadores y avance de cada uno de ellos.  Realizar con el grupo el ejercicio del documento 14: Interfaz gráfica en Java, resolviendo las dudas que surjan en su elaboración.  Solicitar a los participantes que busquen en YouTube cinco canciones de tres cantautores diferentes, de las cuales apunten cantante o grupo, nombre de la canción, duración, link, calidad mínima y máxima del video.  RECESO  A partir de las canciones solicitadas ir formando el concepto de base de datos, campo, tipo de dato y tamaño.  Explicar la importancia de tener ordenada y organizada la información en una tabla y por registros.  Con el apoyo del documento 15: Bases de datos y el video 1: Brevísima historia de MySQL, explicar la diferencia entre una base de datos y un sistema gestor de base de datos.  Revisar el video 2: Tutorial phpMyAdmin, haciendo énfasis solamente en la creación de tablas.  Presentar el ejercicio del documento 16 “Mi música favorita”, para que posteriormente creen la tabla de “Música” utilizando MySQL.  Documento 13: Un programa con base de datos documentado elaborado en Java.  Documento 14: Interfaz gráfica.  Documento 15: Bases de datos.  Documento 16: Mi música favorita.  Documento 17: Interfaces gráficas en Java.  Documento 18: Excepciones.  Video 1: Brevísima historia de MySQL.  Video 2: Tutorial phpMyAdmin.  Página del Juego de memoria.  Proyecto Juego de memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.  Plan de trabajo del “Juego Memoria”.  Video 3: Líder de proyecto.  NetBeans.  MySQL.  Internet. 30 minutos. 20 minutos. 20 minutos. 15 minutos. 20 minutos. 10 minutos. 5 minutos. 15 minutos. 10 minutos. 10 minutos.
  • 18. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 18  Solicitar que elaboren el diagrama de clase, la base de datos y la codificación necesaria para mostrar y consultar la información capturada de su música favorita, incluyendo la valoración de excepciones y sobrecarga de métodos en una interfaz gráfica, se pueden apoyar en el documento 17: Interfaces gráficas en Java y el documento 18: Excepciones.  Indicar al grupo que entren a la página http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdememoria/img/ho me_es.html y jueguen la memoria, observando la lógica de su funcionamiento.  Mostrar el juego de memoria elaborado en Java explicando brevemente su funcionamiento.  Dividir al grupo nuevamente en tres equipos de siete u ocho integrantes.  Presentar el proyecto “Juego de memoria” al grupo.  Entregar y comentar el diagrama de clases del juego a los equipos, especificando que es una propuesta para su desarrollo y cómo se pensó la solución.  Proyectar el video “Líder de proyecto”, reflexionando la importancia de su función dentro de un grupo de trabajo.  Seleccionar de cada equipo un líder de proyecto y entrégale el “Plan de Trabajo” para el desarrollo del juego.  Plumines.  Hojas blancas.  Papel de rotafolios.  Material para interfaz gráfica.  Tijeras  Pegamento. 40 minutos. 10 minutos. 15 minutos. 5 minutos. 5 minutos. 10 minutos. 15 minutos. 5 minutos. Cierre  Realiza una recapitulación de los temas revisados al preguntar cómo se sintieron en la sesión, solicitando que expliquen que les agrado más.  Indicar que revisen de tarea el diagrama de clases del juego memoria y que revisen los documentos entregados previamente para orientar su propuesta de solución. 10 minutos. 5 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 8. Aplicación desarrollada en Java con conexión a base de datos e interfaz gráfica funcionando. Tareas: Revisar el diagrama de clases del juego memoria.
  • 19. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 19 Sesión No. 5. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Realizar una retroalimentación del día anterior, haciendo énfasis en la creación de base de datos con la ayuda de un SGBD y la importancia de las excepciones para evitar errores de ejecución.  Reflexionar sobre las funciones del líder de proyecto y la importancia de la comunicación de los integrantes del grupo de trabajo para contar a tiempo con los requerimientos necesarios para realizar el o los componentes a desarrollar. 15 minutos. 5 minutos. Los revisados en las sesiones anteriores. Desarrollo  Solicitar que por equipo propongan la forma en que presentarían el registro de usuarios, jugados realizados hasta el momento y conteo de los cuatro resultados obtenidos en cada juego (Excelente, muy bien, excelente y vuelve a intentarlo) comentando su propuesta al grupo.  En equipo realizar un análisis más a detalle del proyecto “Juego Memoria”, acordando la interfaz gráfica a desarrollar y validando o ajustando el diagrama de clases propuesto previamente.  Seleccionar a dos participantes de cada equipo para integrarlos temporalmente en los otros dos equipos, posteriormente solicita que el equipo les presente su propuesta de diagrama de clases e interfaz gráfica y que éstos realicen comentarios para precisar su propuesta. Una vez terminada esta actividad, los dos visitantes regresarán a sus equipos de trabajo.  Solicitar al líder de proyecto de cada equipo que les presente el “Plan de Trabajo” para acordar el o los componentes a desarrollar por cada integrante del equipo, de igual manera ponerse de acuerdo con los tipos de datos y mensajes que requieren enviar o recibir para que después integren completamente la aplicación “Memoria”.  Indicar que el líder de proyecto tendrá la obligación de verificar el avance del equipo y que de haber alguna dificultad deberá informar al instructor, el cual deberá estar pendiente de cualquier apoyo requerido por los diferentes equipos de trabajo y verificando el avance de éstos según el Plan de trabajo.  RECESO.  Iniciar el desarrollo de los componentes, se recomienda que cada uno de éstos se desarrolle entre dos personas en promedio.  Juego de memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.  Plan de trabajo del “Juego Memoria”.  NetBeans.  MySQL.  Internet. 20 minutos. 30 minutos. 15 minutos. 15 minutos. 10 minutos. 20 minutos. 155 minutos. Cierre  Solicitar al líder de proyecto que comente el nivel de avance general al equipo y tomar acuerdos para mejorar su desarrollo. 15 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 9. Avances del desarrollo de una solución informática “Juego de Memoria” desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica.
  • 20. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 20 Tareas: Reflexionar sobre su avance e identificar problemáticas sobre el desarrollo de su componente para solicitar apoyo por parte del equipo, grupo o instructor. Sesión No. 6. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Solicitar a los equipos que expongan las problemáticas detectadas en el desarrollo de sus componentes para detectar si algún otro equipo tuvo la misma situación y recuperar su propuesta de solución.  Plan de trabajo “Juego Memoria”. 20 minutos. Los revisados en las sesiones anteriores. Desarrollo  Indicar al líder de proyecto que su equipo tendrá que seguir desarrollando la solución informática, verificando nuevamente el avance del equipo y que de haber alguna dificultad deberá informar al instructor, el cual deberá estar pendiente de cualquier apoyo requerido por los diferentes equipos de trabajo y verificando el avance de éstos según el Plan de trabajo hasta terminar el desarrollo de todos los componentes.  RECESO.  Solicitar a cada equipo, que realice la integración de la aplicación informática a partir de los componentes desarrollados, verificando su correcto funcionamiento.  Compartir entre equipos la aplicación “Memoria”.  Mediante una lluvia de ideas concentra en dos hojas de rotafolios las problemáticas más comunes que existen al ir a comprar a la tienda de la esquina y las que consideran que son los problemas que se enfrenta el propietario y sus trabajadores.  Presentar al grupo el proyecto “Tienda de abarrotes”, identificando todos los requerimientos necesarios para su construcción, informando que el proyecto se desarrollará en grupo y que el líder de proyecto será el instructor.  Juego de memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.  Plan de trabajo “Juego Memoria”.  NetBeans.  MySQL.  Internet.  Proyecto “Tienda de abarrotes”. 90 minutos. 20 minutos. 90 minutos. 35 minutos. 10 minutos. 20 minutos. Cierre  Realizar una revisión de las actividades realizadas y como los grandes proyectos se trabajan en equipos especializados en cada componente.  Solicitar que revisen nuevamente en casa el proyecto “Tienda de abarrotes” para que en la siguiente sesión comenten dudas e inquietudes. 10 minutos. 5 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 10. Solución informática “Juego de Memoria” desarrollada en Java con manejo de base de datos e interfaz gráfica. Tareas: Revisar el proyecto “Tienda de abarrotes”
  • 21. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 21 Sesión No. 7. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar una solución informática mediante el desarrollo de una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL para resolver un problema laboral simulado. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Mediante las siguientes preguntas guiadas verificar si quedaron claro los requerimientos solicitados en el proyecto “Tienda de abarrotes”: ¿De qué trata el proyecto? ¿Qué problemáticas son las más comunes como cliente y como dueño? ¿Qué requerimientos solicita el proyecto para su resolución? ¿Cómo se realizará la organización del grupo para el desarrollo de la aplicación? 15 minutos. 10 minutos. Los revisados en las sesiones anteriores. Desarrollo  Solicitar al grupo que defina el diagrama de clases, la interfaz gráfica y los acuerdos de tipos de datos y mensajes.  El grupo definirá el plan de trabajo para asignar equipos y responsables de desarrollo de cada componente, indicar que tienen hasta las siete de la noche de la última sesión para entregar la aplicación ya integrada y funcionando. En la medida de lo posible entregar el código documentado.  RECESO  Indicar que el líder de proyecto tendrá la obligación de verificar el avance del grupo y que a su vez será informado por el responsable de cada componente, para facilitar el desarrollo de la solución, los participantes se pueden apoyan con la documentación del curso, entre ellos o con el instructor.  Iniciar el desarrollo de los componentes por parte de cada equipo, solicitando que cada responsable este pendiente de cualquier apoyo requerido por los diferentes equipos de trabajo y verificando el avance de su componente según el Plan de trabajo.  El líder de proyecto se reunirá con los responsables de cada equipo y valorará los avances reportados, tomando como referente el Plan de trabajo. Lo anterior permitirá hacer precisiones y ajustes al plan con la intención de tomar decisiones para el cumplimiento en tiempos del proyecto.  Proyecto “Tienda de abarrotes”.  NetBeans.  MySQL.  Internet. Internet. 60 minutos. 30 minutos. 20 minutos. 5 minutos. 120 minutos. 20 minutos. Cierre  El líder del proyecto comentará el nivel de avance general al grupo y realizará las recomendaciones necesarias a partir del ajuste realizado en el Plan de trabajo. 20 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 11. Avances del desarrollo de la aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos. Tareas: Reflexionar sobre su avance e identificar problemáticas sobre el desarrollo de su componente para solicitar apoyo por parte del equipo, grupo o instructor.
  • 22. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 22 Sesión No. 8. Tipo de sesión: Presencial. Duración: 5 horas. Objetivo de sesión: Elaborar una solución informática mediante el desarrollo de una interfaz gráfica programada en Java que requiera la manipulación de información almacenada en una base de datos, la definición y construcción de clases y objetos, sobre carga de métodos, excepciones y la clase JDBC; utilizando el IDE NetBeans y el SGBD MySQL para resolver un problema laboral simulado. Temas Estrategias de Enseñanza- Aprendizaje (Actividades) Recursos didácticos y de apoyo Tiempo Apertura  Solicitar a los equipos que expongan las problemáticas detectadas en el desarrollo de sus componentes para detectar si algún otro equipo tiene una propuesta de solución. 20 minutos. Los revisados en las sesiones anteriores. Desarrollo  El líder de proyecto indicará al grupo que debe de seguir desarrollando la solución informática, verificando nuevamente el avance de los equipos y brindando apoyo o asesorías a los diferentes equipos de trabajo, de ser requeridos. De igual forma deberá verificar el avance de los grupos según el Plan de trabajo ajustado, hasta terminar el desarrollo de todos los componentes.  RECESO.  Solicitar al grupo que realice la integración de la aplicación informática a partir de los componentes desarrollados, verificando su correcto funcionamiento.  Compartir entre equipos la aplicación “Tienda de abarrotes”.  Proyecto “Tienda de abarrotes”.  NetBeans.  MySQL.  Internet. 90 minutos. 20 minutos. 120 minutos. 40 minutos. Cierre  El instructor verificará que los aprendizajes propuestos en el curso se lograron al preguntar la opinión de los participantes, de igual forma comentará sobre la utilidad de lo aprendido para mejorar la planeación e impartición de la salida ocupacional “Programador de Sistemas de Cómputo”.  Aplicar la evaluación del curso. 10 minutos. Evidencia de Aprendizaje /Medio de Evaluación: 12. Aplicación “Tienda de abarrotes” desarrollada en Java con manejo de base de datos. 13. Plan de trabajo “Tienda de abarrotes”.
  • 23. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 5 RECURSOS DIDÁCTICOS No. de sesión Recursos Didácticos 1  Documento 0: Diseño del taller.  Documento 1: Evaluación diagnóstica.  Presentación 1: Instrucciones de la solución del cubo Rubik, tomado de https://sites.google.com/site/cuboderubik3x3/  Documento 2: Programación Orientada a Objetos. Universidad politécnica de Madrid. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www2.topografia.upm.es/pdi/m.manso/docencia/Informatica_pla n92/Curso-2002-2003/poo.pdf  Presentación 2: Tecnología Java.  Documento 3: Máquina virtual Java APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content& view=article&id=392:la-maquina-virtual-java-jvm-o-java-virtual- machine-compilador-e-interprete-bytecode-cu00611b&catid=68:curso- aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188  Documento 4: ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo de Java? APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content& view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-icual-es-el- mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-cu00613b&catid=68:curso- aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188 2  Documento 5: Ejercicios de lógica. Tecnológico de Monterrey, Estado de México, México. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.cem.itesm.mx/venalteccem/material_matematicas.pdf  Documento 6A: Sentencias de control de flujo o estructuras de control. Grupo de Geofísica Computacional, UNAM. México. Java desde Cero, de la página 21 a la 24. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://mmc2.geofisica.unam.mx/cursos/mcst-2007- II/Java/Java%20desde%20Cero.pdf.  Documento 6B: Sentencias de control de flujo o estructuras de control. Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 25 a la 29. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf  Documento 7: Variables, constantes, ámbito y tipos de datos en Java. Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 15 a la 24. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf  Lenguaje POO Scratch. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://scratch.softonic.com/descargar  Programa Karel. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/material/karel
  • 24. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 24 3  Documento 8: Dos programas sencillos documentados elaborados en Java.  Documento 9: Diagrama de clases. BlogSpot del Tec de Zamora. México. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://teczazamora.blogspot.mx/2011/04/libro-aprendiendo- uml-en-24-horas-por.html  Presentación 3: Diagrama de clases. SlideShare.net. Estados Unidos. UML. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.slideshare.net/guillermods/uml-casos-de-uso-y- diagramas-de-clase  Documento 10: Estructura de un programa en Java. Actualidad Total. Una Web para compartir o ayudar. Java 2 Curso de Programación, de la página 63 a la 76. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.actualidadtotal.net76.net/?p=1302  Documento 11: Guía de sintaxis del lenguaje Java 2. McGraw-Hill Interamericana de España, SL. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.mhe.es/universidad/informatica/8448132904/archivos/gene ral_apendice3.pdf  Documento 12: Principales librerías y nombres. APR Aprender a programar. Aprender a programar en Java desde cero. España. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content& view=article&id=562:organizacion-del-api-java-principales-clases-o- librerias-y-nombres-diferencias-java-y-javax- cu00646b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde- cero&Itemid=188  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  Internet. 4  Documento 13: Un programa con base de datos, interfaz gráfica, sobrecarga de métodos, excepciones y documentado.  Documento 14: Interfaz gráfica.  Documento 15: Bases de datos.  Video 1: Brevísima historia de MySQL. Descargado de YouTube el 05 de julio de 2013, en https://www.youtube.com/watch?v=NbOF684phwM. Video 2: Tutorial phpMyAdmin. Descargado de YouTube el 05 de julio de 2013, en http://www.youtube.com/watch?v=O-djn1AafbI  Documento 16: Mi música favorita.  Documento 17: Interfaces gráficas en Java. Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 129 a la 159 y de la 193 a la 231. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf  Documento 18: Excepciones. Jorgesanchez.net. México. Java 2, de la página 71 a la 76. Recuperado el 05 de julio de 2013, en http://www.jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf  Juego de memoria. La Caxia. Juegos de memoria, lógica, observación y solitarios. España. Consultado el 05 de julio de 2013, en http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdeme moria/img/home_es.html  Proyecto Juego de Memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.
  • 25. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 25  Plan de trabajo del “Juego Memoria”.  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  MySQL. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://dev.mysql.com/downloads/mysql/  Internet. 5  Proyecto Juego de memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.  Plan de trabajo “Juego Memoria”.  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  MySQL. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://dev.mysql.com/downloads/mysql/  Internet. 6  Proyecto Juego de memoria.  Diagrama de clases del Juego memoria.  Plan de trabajo “Juego Memoria”.  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  MySQL. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://dev.mysql.com/downloads/mysql/  Internet.  Proyecto “Tienda de abarrotes”. 7  Proyecto “Tienda de abarrotes”.  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  MySQL. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://dev.mysql.com/downloads/mysql/  Internet. 8  Proyecto “Tienda de abarrotes”.  NetBeans. Descargado el 05 de julio de 2013, en https://netbeans.org/  MySQL. Descargado el 05 de julio de 2013, en http://dev.mysql.com/downloads/mysql/  Internet.
  • 26. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 26 FUENTES CONSULTADAS Asteasuain, F. (2009). UML: Domine el Lenguaje de Modelado de más utilizado en la actualidad. Argentina: Gradi. Ceballos, J. (2008). Java 2, Curso de Programación. 3ra. Edición actualizada. México: Alfa- Omega, grupo editores. Consultada el 15 de octubre de 2010. Froute, A. (2000). Java 2 Manual de usuario y tutorial, 3ra. Edición. España: Editorial Ra-Ma. Deitel, D. Java, M. (2004). Java Cómo programar, introducción al DOO con UML y los patrones de diseño JDBC, Servlets, JSP. Quinta Edición. México: Editorial Prentice Hall. Fowler, M. (2000). UML Gota a Gota. México: Pearson Educación de México. Java para todos. Programando en Java y compilando en todos lados…El Salvador. Consultado el 05 de julio de 2013, en http://javacafesv.blogspot.mx Schach, S. (2005). Análisis y Diseño Orientado a Objetos: con UML y el Proceso Unificado (Incluye CD-ROM). México: McGraw-Hill Interamericana. Schmuler, J. (2001). Aprendiendo UML en 24 Horas. México: Prentice Hall.
  • 27. Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado 27 DDIIRREECCTTOORRIIOO SILVIA ORTEGA SALAZAR DIRECTORA GENERAL SUSANA JUSTO GARZA SECRETARIA GENERAL REMIGIO JARRILLO GONZÀLEZ DIRECTOR DE EVALUACIÓN, ASUNTOS DEL PROFESORADO Y ORIENTACIÓN EDUCATIVA ROCÍO MARIBEL HERNÁNDEZ RAMÍREZ SUBDIRECTORA DE FORMACIÓN Y ASUNTOS DEL PROFESORADO ELENA SARA GARCÍA PADILLA JEFA DE DEPARTAMENTO DE ACTUALIZACIÓN DOCENTE