Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Programación Orientada a Objetos de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos, resultados de aprendizaje, evidencias, metodología y bibliografía. El curso busca que los estudiantes aprendan los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y su implementación utilizando el lenguaje Java.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Lenguajes de Programación de la carrera de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos organizados en 5 unidades temáticas, los resultados de aprendizaje esperados y las evidencias de evaluación. Además, explica la metodología de enseñanza y aprendizaje y lista la bibliografía recomendada para el curso.
Este documento presenta 6 planes de clase para una asignatura de Informática Básica en la Escuela de Formación y Capacitación para Conductores Profesionales Catamayo. Los planes de clase incluyen objetivos, temas, estrategias metodológicas, recursos y formas de evaluación. Los temas cubiertos son hardware, tipos de hardware, periféricos, monitores e impresoras, unidades de medida de almacenamiento y software.
Este documento presenta el programa de un curso de Taller de Computación impartido en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. El resumen incluye 10 unidades temáticas que cubren la historia de la computación, componentes de hardware y software, y aplicaciones como procesador de texto y hoja de cálculo. El curso busca que los estudiantes obtengan habilidades básicas en computación y aprendan a utilizar herramientas informáticas de manera crítica.
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Informática Básica de la Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación de la Universidad de Panamá. El curso introduce conceptos básicos de tecnologías de información, programación y sistemas numéricos a través de siete módulos. El programa describe las competencias, contenidos, estrategias y formas de evaluación para cada módulo.
Es la presentación que realicé para sustentar mi trabajo de grado para optar el título de Especialista en Pedagogía para el desarrollo del aprendizaje autónomo de launiversidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, Escuela de Ciencias para la Educación ECEDU.
La sustentación se realizó el día martes 12 de mayo de 2015 en forma virtual. estuvieron presentes mi asesora de trabajo de grado, Dra. Yenny García Sandoval, el Director Nacional de la ECEDU, Dr. José Alberto Rivera Piragauta y la Dra Angela Cabra, como miembro del Jurado calificador.
El trabajo original se encuentra en el repositorio de la UNAD
Este documento presenta una introducción a la programación y define qué es un programa. En primer lugar, explica que un programa es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en información. Luego, describe brevemente los conceptos clave de datos, información y procesamiento de datos. Por último, define la programación como el proceso de convertir especificaciones generales de un sistema en instrucciones que la máquina pueda ejecutar para producir los resultados deseados.
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Este documento presenta un proyecto para enseñar a estudiantes de quinto grado a utilizar un procesador de texto. El proyecto durará 5 clases de 45 minutos cada una y enseñará a los estudiantes a utilizar herramientas como insertar imágenes y configurar páginas. Los objetivos son que los estudiantes aprendan a manejar las herramientas del procesador de texto y conocer cómo usarlo de manera eficiente. El proyecto será evaluado basado en el uso correcto del computador y las herramientas del procesador
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Lenguajes de Programación de la carrera de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos organizados en 5 unidades temáticas, los resultados de aprendizaje esperados y las evidencias de evaluación. Además, explica la metodología de enseñanza y aprendizaje y lista la bibliografía recomendada para el curso.
Este documento presenta 6 planes de clase para una asignatura de Informática Básica en la Escuela de Formación y Capacitación para Conductores Profesionales Catamayo. Los planes de clase incluyen objetivos, temas, estrategias metodológicas, recursos y formas de evaluación. Los temas cubiertos son hardware, tipos de hardware, periféricos, monitores e impresoras, unidades de medida de almacenamiento y software.
Este documento presenta el programa de un curso de Taller de Computación impartido en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. El resumen incluye 10 unidades temáticas que cubren la historia de la computación, componentes de hardware y software, y aplicaciones como procesador de texto y hoja de cálculo. El curso busca que los estudiantes obtengan habilidades básicas en computación y aprendan a utilizar herramientas informáticas de manera crítica.
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Informática Básica de la Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación de la Universidad de Panamá. El curso introduce conceptos básicos de tecnologías de información, programación y sistemas numéricos a través de siete módulos. El programa describe las competencias, contenidos, estrategias y formas de evaluación para cada módulo.
Es la presentación que realicé para sustentar mi trabajo de grado para optar el título de Especialista en Pedagogía para el desarrollo del aprendizaje autónomo de launiversidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, Escuela de Ciencias para la Educación ECEDU.
La sustentación se realizó el día martes 12 de mayo de 2015 en forma virtual. estuvieron presentes mi asesora de trabajo de grado, Dra. Yenny García Sandoval, el Director Nacional de la ECEDU, Dr. José Alberto Rivera Piragauta y la Dra Angela Cabra, como miembro del Jurado calificador.
El trabajo original se encuentra en el repositorio de la UNAD
Este documento presenta una introducción a la programación y define qué es un programa. En primer lugar, explica que un programa es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en información. Luego, describe brevemente los conceptos clave de datos, información y procesamiento de datos. Por último, define la programación como el proceso de convertir especificaciones generales de un sistema en instrucciones que la máquina pueda ejecutar para producir los resultados deseados.
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Este documento presenta un proyecto para enseñar a estudiantes de quinto grado a utilizar un procesador de texto. El proyecto durará 5 clases de 45 minutos cada una y enseñará a los estudiantes a utilizar herramientas como insertar imágenes y configurar páginas. Los objetivos son que los estudiantes aprendan a manejar las herramientas del procesador de texto y conocer cómo usarlo de manera eficiente. El proyecto será evaluado basado en el uso correcto del computador y las herramientas del procesador
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Este documento presenta un proyecto de clase para enseñar el uso del software Sumar Gcompris a estudiantes de 4o a 6o grado. El proyecto tendrá una duración de 4 semanas con sesiones de 60 minutos cada semana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer el computador como una herramienta de trabajo y comunicación y usar el software de forma adecuada para facilitar el aprendizaje de las sumas.
Este documento presenta información sobre la asignatura Programación I impartida en la Universidad Técnica de Manabí. Incluye la misión y visión de la universidad y facultad, el perfil del docente, y la programación detallada de la asignatura con unidades temáticas, contenidos, estrategias de aprendizaje y criterios de evaluación. La asignatura busca que los estudiantes desarrollen la lógica de programación para resolver problemas utilizando pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta la sílabo de la asignatura Dibujo Asistido por Computador de la carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. La asignatura se imparte en el tercer ciclo con 2 créditos y 3 horas semanales, entre las que se incluyen 1 hora de teoría y 2 horas de práctica. El curso capacita a los estudiantes en técnicas básicas de expresión gráfica usando herramientas CAD como AutoCAD. El objetivo es que aprendan a representar objetos y planos en 2
Este documento describe una estrategia didáctica para enseñar sobre sistemas electrónicos de uso comercial a estudiantes de bachillerato tecnológico. La estrategia incluye actividades de aprendizaje como investigación, simulaciones, prácticas de laboratorio y evaluaciones para ayudar a los estudiantes a comprender y trabajar con circuitos lógicos combinacionales y secuenciales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar y utilizar diferentes tipos de compuertas lógicas para diseñar e implement
Este plan de clase está dirigido a estudiantes de tercer año de secundaria y tiene como objetivo que los alumnos puedan analizar y seleccionar información de diferentes fuentes para aprovecharla en proyectos técnicos y desarrollar habilidades con nuevas tecnologías. Los temas a cubrir son nuevas tecnologías, nuevos materiales y telemática. Se utilizarán videos, exposiciones, trabajos en equipo y reportes individuales. La evaluación incluirá participación en clase, mapas conceptuales, trabajo en equipo y report
Este proyecto busca que estudiantes de 8 a 11 años aprendan a usar el programa Wordpad para redactar textos y cuentos. El proyecto consiste en 4 clases donde los estudiantes aprenderán a usar Wordpad y el teclado, y redactarán un cuento aplicando lo aprendido. El docente explicará Wordpad y supervisará a los estudiantes mientras usan el programa en la redacción.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Arquitectura y Mantenimiento de Computadoras" de la Escuela de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, contenidos, metodología y bibliografía. El curso busca que los estudiantes conozcan los componentes internos y externos de los computadores, aprendan a ensamblar, realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos. El sílabo incluye 3 unidades con sus respectivos temas
Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Informática Educativa y Recursos Didácticos para las Áreas de Estudio" impartida en la Universidad Nacional de Chimborazo, Ecuador. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos organizados en cinco unidades temáticas, la metodología y la bibliografía recomendada. El curso busca que los estudiantes adquieran habilidades para crear y utilizar recursos didácticos con tecnologías de la información, desarrollar software educativo y aplicar estas herram
Programa de estudio Diplomatura en Programacion.pdfssuserbe139c
Este documento presenta una Diplomatura Universitaria en Programación virtual y asincrónica. La diplomatura consta de 10 materias sobre programación impartidas durante 10 meses por los coordinadores Diego Caprioli y Carlos Cadabeira. Las materias cubren temas como introducción a la programación, manejo de arrays, algoritmos, bases de datos, HTML y un proyecto final. La evaluación es continua a través de prácticas, tests y un proyecto final. La diplomatura se imparte de forma virtual y asincrónica a través de una plataforma Moodle.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Programación Visual I que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen es: El sílabo describe la asignatura, los objetivos de aprendizaje, la metodología, y la evaluación. La asignatura se enfoca en proporcionar conocimientos básicos de programación visual utilizando Visual C# xpress para desarrollar aplicaciones.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Programación I. La asignatura se impartirá de forma presencial en el departamento de Ciencias de la Computación. Cubrirá temas como técnicas avanzadas de programación modular, recursividad, manejo de estructuras, archivos y memoria dinámica. La asignatura contribuirá al desarrollo de habilidades para analizar, desarrollar y probar aplicaciones basadas en programación avanzada. Se evaluará a los estudiantes a través de proyectos, portafolios, p
Este sílabo describe la asignatura Programación I que se impartirá de forma presencial. La asignatura se enfoca en aplicar conceptos, técnicas y herramientas de programación estructurada y orientada a objetos para el diseño y desarrollo de programas informáticos. La asignatura consta de 3 unidades que cubren técnicas avanzadas de programación, programación orientada a objetos y herencia, polimorfismo y archivos. Los estudiantes serán evaluados a través de ejercicios, proyectos, exámenes
Este documento presenta un plan de proyecto para establecer una biblioteca virtual en una escuela. El proyecto busca proveer a las estudiantes acceso a recursos tecnológicos como computadoras, internet e impresoras para apoyar su aprendizaje. El proyecto se implementará en tres fases: 1) conocer el proyecto y softwares educativos, 2) buscar información sobre los softwares, y 3) instalar y ejecutar los softwares. El proyecto involucrará a varias áreas académicas y desarroll
Este documento presenta el plan de curso de Diseño de Bases de Datos del programa de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones de la Universidad Católica de Pereira para el período 2016-I. El curso busca que los estudiantes comprendan y apliquen correctamente los conceptos y metodologías de bases de datos para diseñar soluciones que mejoren el acceso a la información en una organización. El curso se enfoca en temas como los fundamentos de bases de datos, modelos de datos, diseño conceptual y lógico
Este documento describe el proceso de selección de un modelo tecno-pedagógico para un curso en línea sobre la metodología Flipped Learning para profesores universitarios españoles. Los profesores tienen diferentes niveles de experiencia tecnológica. El documento analiza varios modelos como ADDIE, prototipación rápida y ASSURE, seleccionando este último con elementos de prototipado rápido. El modelo ASSURE guiará las fases de análisis de estudiantes, objetivos, selección de materiales, uso de medios,
Este documento describe un taller de 48 horas sobre diseño de bases de datos en PostgreSQL y Java. El taller será impartido por Luis Eduardo Peláez Valencia de la Universidad Católica de Pereira y tiene como objetivo repasar conceptos clave de bases de datos y conectar una base de datos PostgreSQL con Java. El taller seguirá una metodología de aprendizaje práctico y desarrollará un ejercicio genérico sobre bases de datos.
Diplomado para la Formación de Competencias Docentes
MÓDULO 3: Estrategias didácticas para el desarrollo de competencias.
Actividad M3 – A4: Lectura y trabajo individual
El documento presenta el diseño de un taller de programación en Java para el desarrollo de soluciones informáticas. El taller dura 40 horas y se llevará a cabo del 9 al 19 de julio. El taller cubrirá temas como programación orientada a objetos, Java, bases de datos MySQL, y desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica. Los participantes deberán completar evidencias de aprendizaje como presentaciones, ejercicios y aplicaciones funcionales. Para acreditar el taller, los participantes deben asistir a todas las sesiones y
Este documento presenta la información de un curso de Métodos Algorítmicos II que enseña programación orientada a objetos en Java. El curso consta de 4 unidades que cubren conceptos básicos de Java, estructuras de control, la clase String, y estructuras de datos estáticas. Los estudiantes aprenderán a diseñar algoritmos y codificarlos en Java usando conceptos de programación orientada a objetos. Serán evaluados a través de prácticas, trabajos, y exámenes parcial y final.
Este documento presenta la estructura para un curso de Informática para Ingenieros Industriales en la Universidad Pontificia Bolivariana. El curso es teórico-práctico de 2 créditos que busca que los estudiantes adquieran habilidades básicas en programación, hojas de cálculo y bases de datos. Se detallan los contenidos temáticos, metodología, recursos y procesos de evaluación del curso.
La situación de aprendizaje presentada consta de tres momentos: 1) Apertura, donde se plantea una problemática real y se activan conocimientos previos mediante un mapa conceptual y tabla descriptiva. 2) Desarrollo, donde el profesor muestra cómo crear programas en VRML y los estudiantes crean sus propios programas. 3) Cierre, con una autoevaluación mediante cuestionario en Hot Potatoes y entrega de reporte para evaluación. El objetivo es aplicar los conceptos de programación de VRML para simular un entorno 3D.
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Programación Visual II que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, los temas que se cubrirán como desarrollo de aplicaciones visuales usando Visual Studio y los criterios de evaluación.
Gestor plantillaproyectoactividad beatriz del rosario gonzalez ortegab_erogo
Este documento presenta un proyecto de clase para enseñar el uso del software Sumar Gcompris a estudiantes de 4o a 6o grado. El proyecto tendrá una duración de 4 semanas con sesiones de 60 minutos cada semana. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer el computador como una herramienta de trabajo y comunicación y usar el software de forma adecuada para facilitar el aprendizaje de las sumas.
Este documento presenta información sobre la asignatura Programación I impartida en la Universidad Técnica de Manabí. Incluye la misión y visión de la universidad y facultad, el perfil del docente, y la programación detallada de la asignatura con unidades temáticas, contenidos, estrategias de aprendizaje y criterios de evaluación. La asignatura busca que los estudiantes desarrollen la lógica de programación para resolver problemas utilizando pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este documento presenta la sílabo de la asignatura Dibujo Asistido por Computador de la carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática. La asignatura se imparte en el tercer ciclo con 2 créditos y 3 horas semanales, entre las que se incluyen 1 hora de teoría y 2 horas de práctica. El curso capacita a los estudiantes en técnicas básicas de expresión gráfica usando herramientas CAD como AutoCAD. El objetivo es que aprendan a representar objetos y planos en 2
Este documento describe una estrategia didáctica para enseñar sobre sistemas electrónicos de uso comercial a estudiantes de bachillerato tecnológico. La estrategia incluye actividades de aprendizaje como investigación, simulaciones, prácticas de laboratorio y evaluaciones para ayudar a los estudiantes a comprender y trabajar con circuitos lógicos combinacionales y secuenciales. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar y utilizar diferentes tipos de compuertas lógicas para diseñar e implement
Este plan de clase está dirigido a estudiantes de tercer año de secundaria y tiene como objetivo que los alumnos puedan analizar y seleccionar información de diferentes fuentes para aprovecharla en proyectos técnicos y desarrollar habilidades con nuevas tecnologías. Los temas a cubrir son nuevas tecnologías, nuevos materiales y telemática. Se utilizarán videos, exposiciones, trabajos en equipo y reportes individuales. La evaluación incluirá participación en clase, mapas conceptuales, trabajo en equipo y report
Este proyecto busca que estudiantes de 8 a 11 años aprendan a usar el programa Wordpad para redactar textos y cuentos. El proyecto consiste en 4 clases donde los estudiantes aprenderán a usar Wordpad y el teclado, y redactarán un cuento aplicando lo aprendido. El docente explicará Wordpad y supervisará a los estudiantes mientras usan el programa en la redacción.
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Programa de estudio Diplomatura en Programacion.pdfssuserbe139c
Este documento presenta una Diplomatura Universitaria en Programación virtual y asincrónica. La diplomatura consta de 10 materias sobre programación impartidas durante 10 meses por los coordinadores Diego Caprioli y Carlos Cadabeira. Las materias cubren temas como introducción a la programación, manejo de arrays, algoritmos, bases de datos, HTML y un proyecto final. La evaluación es continua a través de prácticas, tests y un proyecto final. La diplomatura se imparte de forma virtual y asincrónica a través de una plataforma Moodle.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Programación Visual I que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen es: El sílabo describe la asignatura, los objetivos de aprendizaje, la metodología, y la evaluación. La asignatura se enfoca en proporcionar conocimientos básicos de programación visual utilizando Visual C# xpress para desarrollar aplicaciones.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Programación I. La asignatura se impartirá de forma presencial en el departamento de Ciencias de la Computación. Cubrirá temas como técnicas avanzadas de programación modular, recursividad, manejo de estructuras, archivos y memoria dinámica. La asignatura contribuirá al desarrollo de habilidades para analizar, desarrollar y probar aplicaciones basadas en programación avanzada. Se evaluará a los estudiantes a través de proyectos, portafolios, p
Este sílabo describe la asignatura Programación I que se impartirá de forma presencial. La asignatura se enfoca en aplicar conceptos, técnicas y herramientas de programación estructurada y orientada a objetos para el diseño y desarrollo de programas informáticos. La asignatura consta de 3 unidades que cubren técnicas avanzadas de programación, programación orientada a objetos y herencia, polimorfismo y archivos. Los estudiantes serán evaluados a través de ejercicios, proyectos, exámenes
Este documento presenta un plan de proyecto para establecer una biblioteca virtual en una escuela. El proyecto busca proveer a las estudiantes acceso a recursos tecnológicos como computadoras, internet e impresoras para apoyar su aprendizaje. El proyecto se implementará en tres fases: 1) conocer el proyecto y softwares educativos, 2) buscar información sobre los softwares, y 3) instalar y ejecutar los softwares. El proyecto involucrará a varias áreas académicas y desarroll
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Este documento describe el proceso de selección de un modelo tecno-pedagógico para un curso en línea sobre la metodología Flipped Learning para profesores universitarios españoles. Los profesores tienen diferentes niveles de experiencia tecnológica. El documento analiza varios modelos como ADDIE, prototipación rápida y ASSURE, seleccionando este último con elementos de prototipado rápido. El modelo ASSURE guiará las fases de análisis de estudiantes, objetivos, selección de materiales, uso de medios,
Este documento describe un taller de 48 horas sobre diseño de bases de datos en PostgreSQL y Java. El taller será impartido por Luis Eduardo Peláez Valencia de la Universidad Católica de Pereira y tiene como objetivo repasar conceptos clave de bases de datos y conectar una base de datos PostgreSQL con Java. El taller seguirá una metodología de aprendizaje práctico y desarrollará un ejercicio genérico sobre bases de datos.
Diplomado para la Formación de Competencias Docentes
MÓDULO 3: Estrategias didácticas para el desarrollo de competencias.
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Este documento presenta la información de un curso de Métodos Algorítmicos II que enseña programación orientada a objetos en Java. El curso consta de 4 unidades que cubren conceptos básicos de Java, estructuras de control, la clase String, y estructuras de datos estáticas. Los estudiantes aprenderán a diseñar algoritmos y codificarlos en Java usando conceptos de programación orientada a objetos. Serán evaluados a través de prácticas, trabajos, y exámenes parcial y final.
Este documento presenta la estructura para un curso de Informática para Ingenieros Industriales en la Universidad Pontificia Bolivariana. El curso es teórico-práctico de 2 créditos que busca que los estudiantes adquieran habilidades básicas en programación, hojas de cálculo y bases de datos. Se detallan los contenidos temáticos, metodología, recursos y procesos de evaluación del curso.
La situación de aprendizaje presentada consta de tres momentos: 1) Apertura, donde se plantea una problemática real y se activan conocimientos previos mediante un mapa conceptual y tabla descriptiva. 2) Desarrollo, donde el profesor muestra cómo crear programas en VRML y los estudiantes crean sus propios programas. 3) Cierre, con una autoevaluación mediante cuestionario en Hot Potatoes y entrega de reporte para evaluación. El objetivo es aplicar los conceptos de programación de VRML para simular un entorno 3D.
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Programación Visual II que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, los temas que se cubrirán como desarrollo de aplicaciones visuales usando Visual Studio y los criterios de evaluación.
El módulo trata sobre bases de datos y se desarrollará en cuatro sesiones para estudiantes de Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Tecnología e Informática. El módulo busca que los estudiantes aprendan conceptos básicos de bases de datos a través de actividades individuales y grupales para que puedan aplicar este conocimiento en su trabajo docente.
Este silabo describe la asignatura de Programación I que se imparte en el segundo semestre de la carrera de Sistemas. La asignatura tiene una carga de 5 créditos y 80 horas totales, divididas entre teoría y práctica. El objetivo general es comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje C#, aplicando conceptos de programación orientada a objetos. El silabo proporciona detalles sobre el docente a cargo, los pre-requisitos, co-requisitos, métodos de enseñanza como prácticas de laboratorio y
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1. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
1
Universidad Nacional de Chimborazo
Facultad de Ciencias de la Educación
Humanas y Tecnologías
Escuela de Informática Aplicada a la
Educación
Sílabo de Programación Orientada a Objetos
PERIODO LECTIVO:
MARZO 2014 – JULIO 2014
2. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
2
SÍLABO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. EL SÍLABO
INSTITUCIÓN: Universidad Nacional de Chimborazo
FACULTAD: Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías
NOMBRE DE LA CARRERA: Informática Aplicada a la Educación
SEMESTRE: Cuarto Semestre
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos
CÓDIGO DE LA MATERIA: 4.04-CP-PROOBJ
NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 2.6 CREDITOS
NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 3.65 CREDITOS
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
Esta asignatura aporta del profesional de la carrera de Informática Aplicada a la Educación la
capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación
orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la
productividad y competitividad de las organizaciones.
3. PRERREQUISITOS
3.04-CP-PROG
4. CORREQUISITOS
Esta materia no tiene correquisitos.
5. OBJETIVOS DEL CURSO
Conocer los conceptos fundamentales de la programación orientado a objetos
mediante el análisis crítico de referentes bibliográficos actualizados para orientar al
estudiante en los elementos del modelo de objetos.
Aplicar los conceptos de lenguaje unificado de modelamiento mediante los diferentes
diagramas de secuencias, fases y procedimientos para construir un modelo conceptual
de un sistema.
Comprender los tópicos de programación orientada a objetos y su implementación por
medio de un lenguaje de programación que sirvan como base para cursos posteriores
donde se desarrollarán sistemas computacionales.
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Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
3
6. CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS
CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad I
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
Temas:
Introducción
Una nueva forma de pensar
Evolución
Programación Lineal
Programación Estructurada
Programación Orientada a Objetos
Conceptos Básicos
Clases
Objetos
Herencia
Encapsulamiento
Polimorfismo
Horas:
10
Semanas
1-3
El estudiante será
capaz de:
Identificar las
diferencias entre los
diferentes paradigmas
de programación.
Determinar
correctamente los
conceptos de la
programación
orientada a objetos
Implementar clases y
objetos cumpliendo
las reglas de la POO.
Se trabajará en la
Plataforma de la Unach a
través del aula virtual
Organizadores
gráficos sobre
características
principales del
paradigma de POO.
Resolución de
ejercicios
Foros
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Reconocimiento de clases, objetos.
Horas:
14
Semanas
2-4
Trabajo de Investigación: Elaborar bitácora de aprendizaje sobre conceptos básicos
de varios autores acerca de la POO.
Portafolio del Estudiante
CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad II
UML-LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
Temas:
Introducción al lenguaje unificado de
modelado, UML.
Elementos Estructurales
Diagramas Estructura Estática
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Interacción
Diagramas de Estados
Diagramas de Actividades
Modelo Físico de un Sistema
Horas:
4
Semanas
5
El estudiante será
capaz de:
Comprender los
conceptos básicos de
modelado de
sistemas.
Aplicar los conceptos
de un lenguaje de
modelado para el
análisis de requisitos
de un sistema.
Comprender, analizar
y diseñar sistemas
utilizando técnicas de
modelado
Resolución de
ejercicios
Organizadores
gráficos sobre
características
principales de UML
Foros.
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Uso de software para el modelamiento
de sistemas utilizando UML
Horas:
14
Semanas
5 - 7
Trabajo de Investigación: Elaborar un esquema comparativo de los diferentes ciclos
de vida de un software
Portafolio del Estudiante
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Sílabo de Programación Orientado a Objetos
4
CONTENIDOS-TEMAS
Nº Horas/
Semanas
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
EVIDENCIA (S) DE LO
APRENDIDO
Unidad III
Lenguajes de Programación Orientada Objeto
JAVA
Temas:
Definición y principales características
del lenguaje Java
Elementos básicos de Java
Operadores
Sentencias de control de flujo
Conceptos básicos de programación
orientada a objetos en Java
Horas:
33
Semanas
8,10,12
,14,16,
18
El estudiante será capaz
de:
Determinar con
criterio técnico cuáles
son las principales
características de
lenguaje de
programación java.
Identificar los
elementos básicos que
comprende java.
Establecer cuales son
las sentencias de
control más utilizadas y
su uso en la resolución
de problemas.
Analizar y explicar los
conceptos básicos de
POO en java.
Elabora
aplicacionesorientadas
a objetos utilizando
java.
Organizadores
gráficos sobre
características
principales de Java.
Archivos y trabajos
de los ejercicios
resueltos por parte
de los estudiantes.
Foros.
Evaluación de la
Unidad
Clases Prácticas:
Instalación, configuración y utilización
del entorno de desarrollo Eclipse
Creación de Clases y Objetos
Horas:
39
Semanas
9,11,13,
15,17,1
9
Trabajo de Investigación: Proyecto Final Aplicación Visual utilizando
programación orientada a objetos en java.
Portafolio del Estudiante
7. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.
La asignatura de Programación Orientada a Objetos aporta directamente a la formación profesional de
estudiante de Informática Aplicada a la Educación, al capacitarlo en el desarrollo aplicaciones Windows
basadas en formularios, aprovechando los lenguajes de programación visual de alto nivel existentes y
disponibles en el mercado.
8. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE
La asignatura contribuye a sentar las bases para que el estudiante utilice herramientas informáticas para
el análisis, diseño e implementación de software mediante el paradigma de programación orientada a
objetos; el presente curso trata sobre la utilización de los lenguajes de programación visual de alto nivel
para la implementación de aplicaciones de software.
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Sílabo de Programación Orientado a Objetos
5
9. ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ÉTICO
Según especifica el reglamento de la Universidad Nacional de Chimborazo, este curso contempla las
siguientes normas:
Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso
La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES
Respeto en las relaciones docente-estudiantey alumno-alumno. Art. 86 de la LOES
En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA.
El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo.
No se receptarán trabajos o deberes u otro fuera de la fecha prevista, salvo justificación debidamente
aprobada.
10. METODOLOGÍA
11 BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
LARMAN, CRIAIG: UML Y PATRONES
JOYANES: Programación en C. C++, Java y UML
COBOS, MIGUEL: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
FONTELA,CARLOS: UML Modelado de Software para profesionales UML
FLORES, HECTOR: Programación orientada a objetos usando JAVA
DEITEL: Como Programar en Java
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
REFERENCIAS WEB
Ciclo de Vida del Software: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/analisis.htm
Ejemplos UML: http://www.slideshare.net/andres.cruz/ejemplo-proyecto-utilizando-uml
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML): http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3E-
UML.pdf
Introducción a la Programación: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2A-intro.pdf
Java: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/2B-Java.pdf
Programación orientada a objetos: http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/3B-Clases.pdf
Para el desarrollo de la presente asignatura se deben considerar las siguientes orientaciones
metodológicas:
Las clases tendrán un componente teórico, el mismo que incluirá diapositivas, documentos
digitales, manuales, videos, etc.; elaborados por el docente como también los disponibles en la
documentación del software estudiado.
El componente práctico de las clases se lo desarrollará en los laboratorios de cómputo de la
facultad asignados para el efecto.
Tanto el desarrollo teórico como la parte práctica de la asignatura será gestionada a través de un
Entorno Virtual de Aprendizaje, donde se dispondrán las unidades y temas de modo secuencial y
organizado, como también se manejarán los espacios de interacción y colaboración de manera
síncrona y asíncrona, tanto dentro de las horas de clase como para los trabajos autónomos y de
refuerzo.
Se trabajará además con el código de la niñez y adolescencia aportando así a la construcción del
Buen Vivir de niñas, niños y adolescentes.
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Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
6
LECTURAS RECOMENDADAS
The Java Tutorial: Handling Errors with Exceptions, Sun Microsystems, 1995-2005
Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel: Introduction to classes and objects, extraído de Java – How to Program,
8ª edición, Prentice-Hall, 2010
http://www.courseware.ikor.org/java/pdf/AA-index.pdf
Edgar Andrade. Documento introductorio a la Doctrina de Protección Integral de Niñez y Adolescencia.
RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Mg. M. Belén Piñas
Fecha Marzo 2014
7. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
7
FECHA DE REVISIÓN:
TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso.
Objetivos de la carrera.
1. Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos, psicopedagógicos y axiológicos para el
desempeño de la docencia en el campo de la informática, en todos los niveles y modalidades del
sistema educativo ecuatoriano
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
2. Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el desarrollo de
software educativo, recursos y material multimedia.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
8. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
8
Aplica los conceptos de un lenguaje de
modelado para el análisis de requisitos
de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
2. Capacitar a los estudiantes en el uso correcto de las TICs como herramientas de apoyo a los procesos
educativos.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Media
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Media
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Media
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analiza el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Media
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
4. Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y administración de
equipos, laboratorios de cómputo y redes de área local.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Baja
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Baja
Entender los principios de la
P.O.O.
9. Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación
Sílabo de Programación Orientado a Objetos
9
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Baja
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Baja
Analiza el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Baja
Interpreta el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Baja
Identifica las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Baja
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
5. Habilitar en el uso e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las diferentes
modalidades de estudio.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de unsistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
10. Universidad Nacional de Chimborazo
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Sílabo de Programación Orientado a Objetos
10
6. Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos para desarrollar proyectos de
investigación educativa y de vinculación en el ámbito de su especialidad.
RESULTADOS O LOGROS DEL
APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN (alta,
media, baja) por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identifica las diferencias entre los
diferentes paradigmas de
programación.
Alta
Ubicar los diferentes
paradigmas de programación
de acuerdo al tipo
El alumno determina correctamente
los conceptos de la programación
orientada a objetos
Alta
Entender los principios de la
P.O.O.
Implementara clases y objetos
cumpliendo las reglas de la POO.
Alta
Utilizar los elementos de la
P.O.O en la definición de clases
y Objetos
Comprende los conceptos básicos de
modelado de sistemas.
Media
Analizar el sistema de
información a desarrollar
aplicando estándares de
calidad.
Aplicara los conceptos de un lenguaje
de modelado para el análisis de
requisitos de un sistema.
Media
Interpretar el informe de
requisitos para determinar las
necesidades en el desarrollo de
sistemas.
El alumno comprenderá, analizará y
diseñará sistemas utilizando técnicas
de modelado
Media
Identificar las características
de los procesos de desarrollo de
software.
Determina con criterio técnico cuáles
son las principales características de
lenguaje de programación java.
Alta
Entender por qué utilizar un
lenguaje de alto nivel en la
programación orientada a
objetos.
Identifica los elementos básicos que
comprende java.
Media
Utilizar los elementos de java
en la elaboración de programas.
Establece cuales son las sentencias de
control más utilizadas y su uso en la
resolución de problemas.
Alta
Entender por qué utilizar una
sentencia de control en la
solución de un problema.
Analiza y explica los conceptos básicos
de POO en java.
Media
Identificar las características
necesarias para utilizar java en
la POO.
Elabora aplicaciones orientadas a
objetos utilizando java.
Media
Construir aplicaciones
Windows que utilicen el
paradigma de POO.