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UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI
CURSO 2014/15ALEX LOAISA
Índice de contenidos
UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas.
1.2. La formación en red: Conceptualización.
1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtuales
1.4. Los nuevos escenarios de la formación.
UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación
2.1. El diseño instructivo
2.2. Dimensiones del diseño instructivo como fundamentación teórica y como proceso
2.3. Fases: de diseño y producción
2.4. Los materiales multimedia.
UA3: Proyección práctica
3.1. Creación de un material multimedia educativo
3.2. Difusión online
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
3.4. Herramientas de la Web 2.0
1.1. La formación a través de la red. Principios y
prácticas.
1.2. La formación en red: Conceptualización.
1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de
enseñanza y aprendizaje virtuales.
1.4. Los nuevos escenarios de la formación.
UA1. Fundamentos del diseño instructivo de
materiales multimedia
Estamos ante un cambio cualitativo que afecta al texto y contexto de la enseñanza, lo cual va a
exigir la modificación de las estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc. Esto,
que es válido en general, es especialmente importante en las acciones del ámbito no-formal
en general y en el de la formación en o para el puesto de trabajo en particular, en la medida en
que todas estas cuestiones están proporcionando un nuevo contenido a la formación.
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
Las ventajas más usuales de la formación basada en la red son:
- La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades.
- Conecta a estudiantes dispersos geográficamente.
- Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes.
- El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica.
- El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita.
- Reducción de costos económicos para la realización de actividades formativas.
- Reducción de costes al eliminar las pérdidas de tiempo por el desplazamiento de los profesores y de los
estudiantes participantes en la acción formativa.
- Ofrece flexibilidad para la formación.
- El ritmo de aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que ello signifique que no pueda existir una
propuesta por parte de los instructores.
- Se amplían los escenarios para el aprendizaje: centro educativo, trabajo y hogar.
- Independencia geográfica y temporal de la acción formativa.
- Puede desarrollarse con diferentes tipos de plataformas (Explorer, Nescapet,...) y con diferentes entornos
informáticos (windows, mac, unix...).
- Permite extender la formación a un número mayor de personas.
- Permite la combinación de diferentes recursos multimedia.
- Y posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para
comunicarse el estudiante con otros estudiantes y con el profesor.
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
Por otro lado, las limitaciones principales de las red son las siguientes:
- Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante.
- Necesidad de una infraestructura administrativa específica.
- Se requiere contar con personal técnico de apoyo.
- Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa
rápida y adecuada.
- Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático.
- Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estudiante y el
profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los de la formación tradicional).
- En ciertos entornos el estudiante debe de saber trabajar en grupo de forma colaborativa.
- Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración.
- Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo.
- El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual
y multimedia.
- Toma más tiempo y más dinero el desarrollo que la distribución.
- No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la web.
- Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o
pdf.
- Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación
memorística.
- Y falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación.
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
1.1.1. Principios:
a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica más usuales de la comunicación telemática.
b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación.
c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su proceso
de formación. Guías que deberán estar a disposición del profesor para el conocimiento del ciclo formativo
seguido por el estudiante, y de las posibles lagunas cometidas y problemáticas encontradas; en definitiva
para que pueda apoyar y seguir el proceso de aprendizaje.
d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el
tipo de material con el cual desea realizarlo.
e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo.
f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno.
g. Utilizar formas de presentación multimedia.
h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor.
i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su propio
proceso formativo.
j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en los
productos.
k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del entrono de
comunicación desarrollado.
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
1.1.2. Prácticas
Vistos los principios, centraremos nuestra atención en una serie de aspectos fundamentales para que
las prácticas de formación a través de la web sean óptimas: El papel de las instituciones, el nuevo rol
del profesor, el rol del alumno y el diseño y la organización de los materiales formativos.
1.1.2.1. Las instituciones. Una organización educativa que quiera desarrollar de forma efectiva
formación a través de la web debe cumplir una serie de recomendaciones:
- Tanto los recursos humanos como funcionales y formales, han de estar en constante cambio de
acuerdo al interés-necesidad y a la experiencia de los participantes.
- En una organización de carácter pedagógico, existe un balanceo entre una zona normativa y una
zona de autonomía. La zona normativa ha de ser mínima, el ordenamiento diario.
1.1.2.2. El profesorado. El profesorado ha de ser consciente de que ha dejado de ser “el eje central
del proceso en el sentido de que realmente se convertía en centro y vértice global de dicho proceso”
(González Soto, 1999: 78). Su papel es “actuar como de organizador y facilitador de la participación
de los estudiantes” (Adell y Sales, 1999: 364).
Para actuar en pro de lo anterior, el profesor ha de ser un especialista en la creación de entornos de
aprendizaje “apoyados” en las nuevas tecnologías y un dinamizador del proceso formativo del
alumno.
1.1.2.3. El alumno. El aspecto que puede diferenciar especialmente la formación tradicional de la
formación a través de la web es la posible capacidad que se le puede dar al alumno de que sea “el
agente de su propia educación por medio de la interacción permanente de sus acciones y su reflexión”
(Ferrández, 1997a: 9)
1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
Aprovechar las posibilidades y recursos que nos ofrece la Red demanda tener claros algunos
conceptos básicos. Aunque a priori parezca ser una nueva manera de concebir la educación,
los procesos de enseñanza y aprendizaje que se generan a través de esta modalidad
responden, en primera instancia, a un enclave de la educación a distancia que utiliza las TIC
como mediador en estos procesos.
Otra cosa es que las necesidades de estudio y de reflexión en este campo nos lleven a
considerar este campo como independiente y merecedor de un ámbito de estudio propio.
1.2. La formación en red: Conceptualización
La formación en red es Educación a Distancia, Educación de adultos, Comunicación
Mediada por recursos telemáticos y Fomenta la Comunidad de aprendizaje:
- Educación a Distancia (E.A.D.). En la educación a distancia los estudiantes no requieren
asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el
material de estudio, permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y
estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así el
autodidactismo y la autogestión
- Educación de adultos. La mayoría de los destinatarios de la educación online son personas
adultas las cuales poseen una particular situación personal, profesional y social. Se suponen
personas autónomas y aptas para desarrollar procesos de autoformación.
- Comunicación mediada por ordenador (CMC). La educación online está soportada en
sistemas de CMC, se admite que es la mejor herramienta para paliar la soledad del estudiante
en la E.A.D. Debe acompañarse de cooperación entre participantes y conformación de una
comunidad de aprendizaje.
- Fomenta la Comunidad de aprendizaje. Propicia la construcción del aprendizaje
apoyándose en la dimensión individual y grupal, propicia la colaboración y comunicación
entre pares.
1.2. La formación en red: Conceptualización
Las formas de organización de la actividad conjunta son foco fundamental de la evaluación, y
los procesos y mecanismos de ajuste como objeto central de la misma.
Desde esta perspectiva la calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está
tanto en las herramientas técnicas de que dispone, en los materiales que incluye o en las
actividades de aprendizaje que plantea a los alumnos considerados en sí mismos, cuanto en la
manera en que esas herramientas, materiales y actividades se combinan y se ponen en juego
para promover que alumnos y profesores se impliquen en unas u otras formas de actividad
conjunta, y en la manera en que esas formas de actividad se organizan, combinan, secuencian
y evolucionan a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ofreciendo al profesor más o
menos posibilidades de ajustar la ayuda a los alumnos.
1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de e-a virtuales
Estamos ante el reto del siglo XXI y del cambio radical que están imponiendo las Tecnologías
de la Información y Comunicación (TIC) y ambos hechos provocan no pocas contradicciones,
aparte de muchas expectativas e incertidumbres:
1. La educación está llamada a jugar un papel importante en este tránsito.
2. Las TIC van a cambiar el panorama educativo, como decíamos y como se viene poniendo en
evidencia desde hace un tiempo en todas las aportaciones que se vienen haciendo en este
ámbito.
3. Las TIC, además, están provocando una revisión profunda del papel de las instituciones
educativas, de sus agentes, de todos y cada uno de los elementos del proceso de enseñanza -
aprendizaje y aun de la propia educación y formación.
4. Con rapidez y contundencia se están introduciendo nuevos conceptos y modalidades, como
los de "aprendizaje abierto", "enseñanza flexible" o "escuela sin profesores", y nuevos
planteamientos respecto al sujeto que aprende, de la mano de las posibilidades de la
interactividad, control, autoaprendizaje, etc. ofrecidas por estas TIC aplicadas al mundo
educativo.
5. El problema no es estudiar las capacidades y recursos que ofrecen las NTIC, sino buscar un
modelo didáctico capaz de armonizar las potencialidades tecnológicas de esas tecnologías y la
congruencia y significación en un proceso de enseñanza - aprendizaje lógico y equilibrado.
6. Estamos ante un cambio en las formas de la enseñanza, pero, sobre todo, se nos presenta
un cambio en el fondo de esa enseñanza, en su concepción.
1.4. Los nuevos escenarios de la formación
La incorporación masiva de la tecnología a la sociedad actual genera una serie de retos al
mundo educativo y formativo que debemos afrontar para garantizar la competitividad de
los ciudadanos del siglo XXI, las NN.TT:
1. Están generando una sociedad del aprendizaje ante lo que debe responder el mundo
educativo.
2. Están produciendo una eclosión de información. La educación deberá ayudar a que los
individuos estén realmente mejor informados, a mantener la atención en aquello que
realmente importa, a no quedarse en la superficialidad de los mensajes, a que esa información
cobre significado global, y, sobre todo, a que esa información genere conocimiento.
3. Requieren transformar los mecanismos intelectuales necesarios a los individuos para el
tratamiento de la información, debido fundamentalmente a los cambios que provocan en la
concepción del espacio y del tiempo.
4. Permiten que emisor y receptor interactúen de tal manera que pueden intercambiar
continuamente sus papeles comunicativos.
1.4. Los nuevos escenarios de la formación
UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de
materiales multimedia para la formación
2.1. El diseño instructivo.
2.2. Dimensiones del diseño instructivo como
fundamentación teórica y como proceso.
2.3. Fases: de diseño y producción.
2.4. Los materiales multimedia.
El diseño instructivo representa una concepción educativa y una concreción didáctica.
Supone, en una primera aproximación, una explicitación de un proyecto educativo y didáctico
llevado a sus niveles de acción con especiales referencias al qué y al cómo, es decir, qué
enseñar o declaración de intenciones y un plan de acción para que tales metas sean
alcanzadas.
Todos aquellos elementos que se consideran básicos de un sistema de instrucción son:
- Un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de
actividades docentes y discentes, que debe ser diseñado por los profesores y, bajo su
responsabilidad, adecuarlo a cada situación.
- Un instrumento técnico, ya que especifica los que debe hacerse y cómo llevarlo a cabo.
- Un instrumento de investigación en tanto que, gracias a sus mecanismos internos
(evaluación y retroalimentación), va a permitir conocer mejor la realidad sobre la que actúa y,
por tanto, remodelar total o parcialmente el diseño instructivo del cual se parte, en aras de
una mayor eficiencia y cientificidad.
2.1. El diseño instructivo
El diseño instructivo como proceso, encierra en sí mismo dos aspectos complementarios, por
una parte, una filosofía que condiciona la actitud del diseñador hacia la realidad y a su vez, un
proceso y un conjunto de herramientas conceptuales:
- Diseño instructivo como fundamentación teórica
Es la filosofía que condiciona la actitud del diseñador hacia la realidad y, como consecuencia,
hacia todo el proceso. Se trata de la fundamentación o bases del diseño que abarca los
aspectos epistemológicos (fundamentación teórica, la conceptualización de cómo se realiza el
aprendizaje, los tipos de aprendizaje, etc...), los enfoques atribucionales (actitudinales y
motivacionales) y el estudio de los instrumentos disponibles (por ejemplo, los procesadores
de información).
Todas las variables pueden inscribirse en una de las tres categorías siguientes: condiciones,
métodos y resultados.
- Diseño instructivo como proceso
Es un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales. Constituye la organización del
diseño como proceso o sistema, donde la importancia recae en las etapas básicas para la
elaboración de recursos, o los aspectos estructurales.
2.2. Dimensiones del diseño instructivo
Ellington (1985) establece las fases o etapas en las que dividir el proceso de diseño, elaboración y
aplicación de materiales:
A. Fase de diseño
1. Análisis de la situación. Identificación del contenido sobre el que tratará el material;
delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento
disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares…
2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo. El desarrollo de un plan del proceso de
diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al diseñador tomar conocimiento en cada
momento del proceso de los recursos necesarios, el tiempo necesario para la realización del proceso
y el presupuesto.
3. Diseño del producto. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo
creativo, que se hagan en esta fase afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase
puede incluirse: La definición de metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su
estructura jerárquica y de la secuencia en qué se han de conseguir; identificación de las técnicas
instruccionales apropiadas; determinación del tamaño del grupo instruccional; la forma de medir el
nivel de entrada de la audiencia; contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes;
técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción, y otras consideraciones sobre
el diseño: grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante,
control del desarrollo del programa por parte del estudiante o del profesor, presencia o ausencia de
gráficos, animación, etc, personalización o neutralidad del material.
2.3. Fases: de diseño y producción
B. Fase de producción
4. Desarrollo del producto. Mientras que la fase de diseño constituye una toma de
decisiones que determinan el contenido, extensión, aspecto y metodología del material, la
fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo
resultado es ya un producto.
5. Ensayo de los materiales y Revisión si procede. Realizar una experiencia piloto
constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales,
especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de
los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos,
constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, además, recabando la opinión de dichos
estudiantes y de los profesores usuarios.
6. Completar la documentación. Después de la experiencia piloto y de la revisión del
material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de
acompañar al material.
7. Aplicación y evaluación. La puesta en marcha del programa no supone el final del
proceso, sino que la utilización 'real' en la clase debe proporcionar al diseñador la
oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.
2.3. Fases: de diseño y producción
Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente diferentes
códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales multimedia
más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video.
Las características que conviene considerar en el diseño de un material multimedia son:
1. Motivación
2. Diferencias Individuales
3. Objetivos de aprendizaje
4. Organización del contenido
5. Preparación del preaprendizaje
6. Emociones
7. Participación
8. Feedback
9. Refuerzo
10. Práctica y repetición
11. Aplicación
Para saber más:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/99DisenoProducMedios.pdf
2.4. Los materiales multimedia
Para elaborar el guión seguiremos las siguientes etapas:
1. Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones (este punto enlaza con el Diseño
General de Aprendizaje y da paso al Diseño del recurso)
2. Descripción de contenidos: índice estructurado / esquema. Definición del Interface
(implica definir funciones: audio, vídeo, grafismo...), Diseño de la Interactividad, Interface
Maquina-Hombre, Interface visual, Interface auditivo o sonoro, Interface Hombre-Máquina,
Ratón, Teclado y Voz.
3. Evaluación. Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos) y Evaluación de
expertos en comunicación (sobre el interface)
4. Primera ideas sobre producción. Soporte, Elementos, Vídeo, Audio, Grafismo, Animación
y Lenguaje de Autor
5. Elaboración del guión técnico
6. Evaluación del guión técnico. Textos sonoros (estilo, gramática, ortografía para
pronunciación, ...), Textos escritos (estilo, gramática, ortografía...), Vídeo (sirve a su función?)
y Depuración del diseño interactivo
7. Planificación de la Producción. Planificación vídeo, Hojas de producción, Planificación
Audio, Textos a grabar, Traducción, Planificación ordenador, Grafismo y desarrollo del control
de flujo, Elementos del guión, Audio, Sonidos, Textos audio, Banda sonora del AV, Vídeo,
Imagen fija, Imagen animada, Imágenes cuasianimadas, Texto (en pantalla), Referencia (en
pantalla?), Títulos, Texto informativo, Cuestiones, Instrucciones de funcionamiento, Texto
introducido por el sujeto (alumno), Gráficos, Fijos, Animados, Distribución de ventanas,
Características del Overlay y Características de la Interacción.
2.4. Los materiales multimedia
Los programas orientados a facilitar el acceso a la información son:
1. Libro Multimedia
2. Enciclopedias y Archivos Multimedia
3. Hipermedia
4. Aproximaciones inteligentes
5. Hipermedia: Aplicaciones educativas.
6. Diseño y desarrollo de Hipertextos/Hipermedia
Para saber más: http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm#prog1
Los programas orientados a facilitar el aprendizaje a través de actividades son:
1. Programas de ejercitación
2. Tutoriales
3. Resolución de problemas y Simulaciones
Para saber más: http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm#prog2
2.4. Los materiales multimedia
Los criterios de calidad para los materiales didácticos multimedia son:
1. Aspectos funcionales. Eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación y servicio de
teleformación.
2. Aspectos técnicos y estéticos. Entorno audiovisual, elementos multimedia, contenidos,
navegación, interacción, y originalidad y uso de tecnología avanzada.
3. Aspectos pedagógicos. Capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos para
buscar y procesar datos, recursos didácticos, autorización, enfoque aplicativo / creativo,
autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo y esfuerzo cognitivo que exigen las
actividades.
2.4. Los materiales multimedia
Las fases de los proyectos multimedia son:
1. Fase análisis instructivo y diseño funcional. Definición de problema y análisis de
necesidades; génesis de la IDEA; diseño instructivo (guión educativo); y estudio de viabilidad
y marco del proyecto.
2. Fase de desarrollo del proyecto (producción). Guión multimedia completo (diseño
orgánico); creación de contenidos educativos, documentación; programación y elaboración
del prototipo a-test; evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos; elaboración
del prototipo b-test; testeo del prototipo; evaluación externa; y ajustes finales y elaboración
de la versión 1.0 del programa.
3. Post-producción. Edición; distribución; y asesoramiento y mantenimiento del producto.
2.4. Los materiales multimedia
A continuación mostraremos diferentes sugerencias de diferentes autores para la creación de materiales
multimedia:
Sugerencias de Madge, N., Meyer, s., Sweezie, J. (1986):
- Formato de la pantalla: dividir la pantalla en diferentes áreas funcionales y usarlas consistentemente;
cabeceras (módulo, sección y frame); pies (servicios del estudiante, aviso del frame); menús, cabeceras,
subcabeceras, objetivos, texto, gráficos, cuestiones, remedios y refuerzos, cuestiones (quizzes); y dividir el
material de aprendizaje en bloque s pequeños. 50% de la pantalla debe estar en blanco.
- Texto: excepto para destacar, el texto debe ser sobre todo minúsculas; líneas cortas; seguir el movimiento
de los ojos; utilizar las esquinas superior izquierda e inferior derecha para información clave; y inferior
derecha para menos importante.
- Justificación: no justificar a derecha e izquierda (ambos lados); y situar el texto donde sea más efectivo, y
justificarlo a la izquierda.
- Destacar: si el contraste es sobreusado, se pierde su eficacia; el color utilizado para contrastar no es
percibido por algunas personas con problemas para percibir el color (léase verde y amarillo); y no utilizar
parpadeo o flash
- Color: elegir un color neutral como fondo y utilizarlo consistentemente; evitar colores brillantes,
especialmente en fondos; seleccionar diferentes colores o diferentes intensidades del mismo color para cada
una de estas partes: cabeceras, bordes, fondos, instrucciones, texto; y usar color para reforzar el aprendizaje:
las respuestas incorrectas y las correcciones deben aparecer de un color, mientras las preguntas y las
respuestas correctas en otro.
- Gráficos: utilizar gráficos para clarificar conceptos difíciles; usar una combinación de diferentes tipos de
gráficos: diagramas de lujo, gráficos, mapas, imágenes reales e imágenes analógicas; y evitar tener que
"repintar" el mismo gráfico si aparece en pantallas sucesivas
2.4. Los materiales multimedia
Sugerencias de Sweeters, William G. (1985):
- Espacio: úselo libremente; establecer áreas funcionales; agrupar texto y gráficos en bloques rodeados de
amplio espacio; uso consisten y con etiquetas de áreas (gráficos, video..); considerar los efectos del tiempo en
el aprendizaje; evitar el texto con Scholl; presentar bloques en este orden: gráficos (así no distraen del texto)
- texto – direcciones; situar la información de modo que siga el movimiento normal del ojo; y borrar bloques
de modo que guíe el ojo del estudiante.
- Texto: desarrollar símbolos para enfatizar avisos estándares; presentar todas las instrucciones antes de
presentar una flecha o cursor; y usar letras minúsculas.
- Justificación: centrar las líneas mas largas en una área, y justificar por la izquierda las otras; situar el texto
donde sea más efectivo, no siempre justificar a la izquierda; y no tratar de justificar a ambos lados el texto.
- Highlight: no destacar más de tres ítems por pantalla; usar parpadeo y destacar texto con avaricia (poco):
capturan la atención y pronto resultan desconcertantes; y para enfatizar el texto considerar: recuadrar,
subrayar, itálica, negativo, negrilla, mayúsculas, múltiples atributos.
- Color: limitar el número de colores mayores utilizados en una lección a 7; evitar colores brillantes en
fondos; para escenas, usar una paleta de colores armoniosos; no usar colores calientes, vibrantes para display
text. Parecen saltar cuando se ven; utilizar un color suave (gris neutral) para fondo de texto y utilizar
consistentemente; y no utilizar más de 4 colores en una pantalla.
- Gráficos: un gráfico por pantalla; considerar utilizar estos tipos de gráficos; realísticos (retratos pe);
analógicos (relacionados a un concepto); y lógicos (altamente esquematizados visuales, gráficos o mapas).
- Uso de palabras: líneas cortas con hasta 8 palabras; una frase por línea; considerar usar overlays para
añadir un poco de información; y no cubrir una página con texto
- Orientación a la lección: responder estas preguntas: dónde estoy en esta lección; cuánto más tengo que
hacer; donde puedo ir desde aquí; y cómo puedo llegar allí
- Control de la lección: proveer menús bajo control del estudiante; permitir a los estudiantes controlar la
presentación de la lección a través de teclas-botones; permitir al usuario controlar la frecuencia de
presentación; y incluir ramificaciones para alternar las lecciones.
2.4. Los materiales multimedia
3.1. Creación de un material multimedia educativo.
3.2. Difusión online.
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo.
3.4. Herramientas de la Web 2.0.
UA3: Proyección práctica
En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico,
multimedia e ingeniería informática. La Integración de bases de datos, servicios online,
inclusión de sofisticadas herramientas de búsqueda y recuperación de información,
dinamismo, usabilidad e interactividad, son las claves de las páginas web actuales.
Dos factores destacan cuando hablamos de sitios de web educativos: su contenido y el diseño
de la interfaz.
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo
lenguaje. Nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios
para que interactúen con la máquina. Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del
usuario: simplicidad y funcionalidad.
3.1. Creación de un material multimedia educativo
Las características básicas de una buena interfaz son:
1. Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.
2. Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo).
3. El objeto de interés ha de ser de fácil identificación menús, barras de acciones e iconos de
fácil acceso.
4. Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo
(iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y
navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.
5. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.
6. Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta.
7. Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.
3.1. Creación de un material multimedia educativo
Los principios generales de la web 2.0 son:
1. Orientado a Internet. Todo está en la web.
2. Comunidades de usuarios. La Web 2.0 es una actitud y no una tecnología.
3. Perpetua Beta. En constante revisión.
4. Facilidad. Gestión ágil y precisa de la información.
5. Gratuidad. En la mayoría de los casos su uso es gratuito.
6. Personalización. Adaptable a las necesidades del usuario.
7. Integración y conexión. Los contenidos multimedia soportados por los distintos servicios.
8. Propagación viral. Difusión de la información rápidamente.
9. Etiquetado social. El usuario asigna libremente etiquetas y categorías.
10. Iniciativa descentralizada. Las redes posibilitan la creación de un espacio de encuentro
entre personas con intereses comunes.
3.1. Creación de un material multimedia educativo
Para la difusión online de los contenidos, presentamos diferentes ejemplos de iniciativas en
Web 2.0:
1. Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual
o colectivo.
2. Wikis. Para crear la documentación de un proyecto de forma colaborativa.
3. Plataforma de elearning. Sistemas LMS para crear entornos de elearning.
4. Imágenes. Alojamiento en línea de imágenes.
5. Podcasts. Almacenamiento y difusión de audios.
6. Google Maps. Localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos.
7. Repositorios de vídeos. Alojamiento y difusión de vídeos.
8. Ofimática en línea. Creación y publicación compartida de documentos de texto,
presentaciones y hojas de cálculo y por otra la comunicación en tiempo real (mensajería
instantánea) o diferido (emails).
9. Presentaciones. Web de presentaciones de diapositivas, fotografías, documentos…
10. Marcadores sociales. Disponer de marcadores o favoritos a webs y compartirlos.
3.2. Difusión online
El proceso de diseño del sitio web abarca muchos y diferentes aspectos como son:
- Estructuración del conocimiento: delimitar el ámbito disciplinar, corpus de conocimiento
y tema sobre el que vamos a tratar de acuerdo con el fin perseguido: informar, investigar,
educar, vender, etc. La estructuración del conocimiento en la web permite convertir la
tradicional estructura secuencial en una estructura multisecuencial, por tanto, se atenderá
pues más a las relaciones entre conocimientos que a la información aislada.
- Estructuración de la información: para ello se debe fragmentar la información en nodos
que posteriormente se organizarán estableciendo distintas categorías que atiendan a
diferentes aspectos: relaciones jerárquicas, cronológicas, secuenciales, espaciales, etc.
Además de los nodos, se precisa la creación de meta-nodos con información sobre otros
nodos: sumarios, índices, tablas de contenido, etc. La web permite una estructuración de la
información modular y descentralizada que por medio de los enlaces se podrán conexionar a
otros módulos, atendiendo a diferentes perspectivas.
- Planteamiento general del diseño: hay que utilizar criterios de accesibilidad, plantearse el
tipo servicios y funcionalidades que se van a ofrecer y con qué fin, y cómo se van a presentar
al usuario, es decir, diseñar su usabilidad. La finalidad del sitio web debe condicionar la
interfaz para adaptarse a las expectativas del usuario (un sitio de ocio no puede tener un
diseño serio, poco atractivo y aburrido), pero la interfaz debe ser, ante todo, funcional.
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
 - Organizar la información: hay que dotar al sitio de una buena organización para que el usuario
pueda localizar lo que busca de la forma más fácil, clara e intuitiva posible. Se deben crear tablas de
contenido, índices, diferentes secciones con títulos significativos, etc. Hay que simplificar el
contenido y no mezclar varios temas en una misma página, jerarquizar la información no sólo dentro
del propio hipertexto, sino dentro de la propia página colocando la información más importante en
las ramas superiores o en la parte superior de la página dejando la información complementaria o
más detallada para el final o para las ramas más bajas, agrupar las opciones importantes en la misma
página, no ampliar el número de opciones en cada nivel hasta la extenuación. La organización de la
información debe anticiparse en todo momento a los deseos del usuario y a las tareas más frecuentes
para que el usuario llegue antes a ellas.
 - Tipos de información e interfaz de usuario: disposición de la página en la pantalla (utilización
de marcos o frames, distribución de los contenidos, colores, fondos, presencia de logotipos, etc.);
elementos textuales (determinar la amplitud de cada uno de ellos, selección de la información,
palabras clave, enlaces, formatos y estilos de letra); selección y elaboración de gráficos; inclusión y
uso de audio, vídeo y animaciones; selección de iconos, botones, barras de menús; presencia de
campos de ayuda para la orientación del usuario, etc.
 - Interrelación entre la información: estructuración de los nodos de texto, audio, vídeo e
interconexión de todas estas morfologías para convertir el hipertexto en hipermedia; establecimiento
de enlaces entre documentos, partes de documentos, fragmentos de información, etc. dentro del
propio documento y fuera de él.
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
 - Creación de un sistema de navegación: que posibilite una navegación simple, intuitiva,
consistente, transparente y flexible. Se trata de interrelacionar la información y la interfaz. Se
pueden elaborar una gran número de herramientas que ayuden a la navegación en forma de botones,
barras de navegación, uso de metáforas, mapas sensibles, FAQ o Preguntas más frecuentes
(Frequently Asked Question) que faciliten la navegación y la hagan comprensible. Todas estas
herramientas son imprescindibles si se trata de documentos largos y complejos en los que el peligro
de pérdida del contexto aumenta cuando el usuario se aleja de la página principal y se adentra por
las ramas inferiores de una estructura profunda o demasiado amplia.
 - Creación de un sistema de búsqueda y recuperación: Para ello es necesario el uso de
herramientas de representación de la información (metadatos, métodos de indización, etc.), formas
de presentación de las consultas y los resultados, y otras herramientas de recuperación y búsqueda
tanto de la información interna como externa. Se pueden incorporar motores de búsqueda para que
rastreen dentro del propio documento y/o en toda la World Wide Web.
 - La integración de un sitio Web con las redes sociales: Las redes sociales marcan el termómetro
de la Web. Ya no basta con el simple icono de Facebook, Google Plus y Twitter en nuestro sitio, hay
que moverse más allá. Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera
en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor
experiencia en las redes sociales, un lugar donde pasan gran parte del tiempo en el que están en
Internet.
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
3.3.1. Aspectos de interés al diseñar webs
1. Usabilidad. Hace referencia al uso accesible y tipo de experiencia de uso cuando existe
interacción entre sistemas o dispositivos tecnológicos con el hombre.
Para saber más: http://www.um.es/ead/red/30/edel.pdf
2. Accesibilidad. El principal objetivo de la accesibilidad web radica en hacer la web más accesible
para todos los usuarios, independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados en
el momento de consultar la información.
Para saber más: https://www.gencat.cat/web/cas/accessibilitat/PautesWCAG_cas.pdf
3. Pautas de calidad. Debido a la descomunal cantidad de sitos Web con finalidades educativas se
ha dado lugar a una gigantesca dispersión de calidad. Desde la tecnología educativa surgen los
principios y lineamientos que posibilitan establecer normas específicas para la certificación de sitios
y portales Web educativos. Así como en otros aspectos existen normativas, tanto para la gestión de la
calidad, como ser por ejemplo la norma ISO 90013, y en particular en educación en nuestro país se
cuenta con la norma IRAM-ISO 300004.
Para saber más:
http://www.chubut.edu.ar/descargas/secundaria/congreso/TICEDUCACION/R1129_Wieczorek.pdf
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
3.3.1. Aspectos de interés al diseñar webs
4. Diseño accesible. El diseño accesible es parte esencial de la estrategia para conseguir una
sociedad en la que todas las personas pueden participar. Un modelo de sociedad tomando como base
la inclusión de todos. Un ingrediente de esta diversidad es la discapacidad. Se priman los valores de
la igualdad de oportunidades y el respeto de los derechos de todos.
Para saber más: http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/LibroDisWeb.pdf
5. Pautas de accesibilidad. Las Pautas de Accesibilidad cubren un amplio espectro de
recomendaciones para hacer el contenido web más accesible. Seguir estas pautas hará el contenido
accesible para el mayor rango de personas con discapacidades, las que incluyen ceguera o visión
deficiente, sordera y pérdida de audición, deficiencias de aprendizaje, limitaciones cognitivas,
movilidad reducida, deficiencias del lenguaje, fotosensitividad y las combinaciones de todas estas.
Seguir estas pautas además puede hacer que el contenido web sea más usable para los usuarios en
general.
Para saber más:
http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web-2.0.htm
6. Usable y accesible. Debemos tener en cuenta el peso y velocidad de descarga, enlaces rotos,
evaluación de la web…
Para saber más: http://www.usableyaccesible.com/recurso_misvalidadores.php#usabilidad
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
3.3.2. Criterios sobre diseño
1. Diseño Informacional
Una página web tiene la misión esencial de vincular los visitantes con el vasto mundo de la información de
un modo agradable y eficiente. Los contenidos sin un formato normalizado en el web y las facilidades que
brinda la hipermedia permiten, además de acceder a la información de un modo entretenido, satisfacer los
requerimientos y gustos de los más disímiles usuarios.
Ante el cúmulo de información en diversos formatos que introduce el WWW se hace necesario atender al
diseño informacional de cualquier página o sitio. A menudo, se menosprecian normas simples para la
realización de interfaces como el correcto del lenguaje; la necesaria correspondencia semántica entre
titulares y contenidos, así entre íconos y textos. Estas y otras transgresiones a un diseño correcto producen
ambigüedades en la información que ofrece un sitio y generalmente obedecen a la carencia de un estudio
previo y unos criterios apropiados para una organización y presentación ajustada a las necesidades de
información y comunicación de sus usuarios potenciales.
El correcto diseño de un sitio web transita por una serie de etapas:
- Análisis de la información que presentará el web.
- Búsqueda y organización.
- Diseño informacional del sitio (diseño gráfico).
- Elaboración de la interfaz.
- Publicación del sitio en Internet.
- Supervisión de la información mostrada por el sitio (por el webmaster).
Para saber más: http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_6_03/aci09603.htm
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
3.3.2. Criterios sobre diseño
2. Diseño de sitios Web
 http://186.113.12.12/discoext/collections/0041/0034/02790034.pdf
3. Webcast de diseño Web
 https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw
4. El significado de la Web 3.0
La web 3.0 trata de convertir la información en conocimiento, ordenar y clasificar los contenidos de
la web para que los ordenadores sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del cruce
de datos. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser
entendida por los ordenadores quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces
de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se
trata de dotar de significado a las páginas web, y de ahí el nombre de web semántica.
Para saber más:
http://desarrollowebaws.com/web-3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/
3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
1. Redes sociales
Una red social es una estructura social formada por nodos - habitualmente individuos u
organizaciones - que están vinculados por uno o más tipos de interdependencia, tales como
valores, puntos de vista, ideas, intercambio financiero, amistad, parentesco, conflicto,
comercio... Las estructuras resultantes usualmente son muy complejas (Santamaría: 2008:1).
Las redes favorecen la publicación de información, el aprendizaje autónomo, el trabajo en
equipo, la comunicación, la realimentación, el acceso a otras redes afines y el contacto con
otros expertos, entre otros elementos. Todo ello, tanto entre estudiantes en general, como
entre el binomio estudiante y profesor; lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el
aprendizaje colaborativo (Gómez, 2012:132).
Las redes sociales más destacadas son: Facebook y Twiter
Entre las redes educativas educativas destacamos Edmodo.com, Eduredes.ning.com y
GoingOn.com, y en investigación destacamos Academia.edu y Mendeley.com.
3.4. Herramientas de la Web 2.0
2. Podcasting
El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo,
que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que
permita opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo
escuche.
Para saber más: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0561.pdf
3.4. Herramientas de la Web 2.0
3. Slideshare
Sitio web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con otras personas.
Utilidades:
- Subir / bajar presentaciones sobre temas específicos, usarlas, mezclarlas o inspirarnos en
ellas.
- Incrustar presentaciones en blogs o sitios webs.
- Compartirlas en Twitter, Facebook o LinkedIn.
- Convocar reuniones en línea.
- Sincronizar audio mp3 con tus presentaciones para crear un webinar.
- Incrustar videos de YouTube en las presentaciones.
Para saber más: http://prezi.com/fxwxidmx4_dz/en-un-vistazo/
3.4. Herramientas de la Web 2.0
4. Mapas mentales
Los mapas mentales se usan para crear diagramas de relaciones entre conceptos, ideas u otras
piezas de información para representar la información de forma visual. Se suele usar para la
visualización y estructuración de las ideas como para el estudio, organización, solución de
problemas, toma de decisiones y escritura.
Para saber más: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software
3.4. Herramientas de la Web 2.0
5. Blogs
Sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o
varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de información de un blog es el
artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una
ordenación cronológica inversa. En consecuencia podemos definir un blog como una
recopilación de artículos ordenados cronológicamente.
Características: Hipermedia, facilidad, organización cronológica, búsquedas, metadatos,
comentarios, suscripción, enlaces inversos e integración.
Variantes: Openblog, fotolog, videoblog, audioblog, moblog, tumbleblog, microblog.
Para saber más: http://www.slideshare.net/ximenacs/ple-y-portafolios-digitales
Creación de un blog:
http://ticsyformacion.com/2014/09/17/creacion-de-un-blog-y-su-explotacion-didactica-socialmedia-
3.4. Herramientas de la Web 2.0
6. MOOCs
Los MOOC (cursos online masivos y abiertos en inglés) son propuestas formativas escalables
orientadas a la difusión web en abierto de unos contenidos y una propuesta de actividades de
aprendizaje con participación masiva.
Las características de los MOOC son: 1. No tienen límite de matrículas, 2. Poder ser seguidos
online abiertamente, 3. Materiales accesibles de forma gratuita y 4. Interacción entre
participantes y facilitadores docentes del curso.
Para saber más:
 http://aufop.com/aufop/revistas/arta/impresa/183/1875
 https://www.createspace.com/4916602?ref=1147694
 http://observatorio.welearning.es/claves-para-disenar-un-mooc/
 http://jaimeoyarzo.blogspot.com.es/2014/06/moocs-sobreexpectacion-y-desilusion-i.html?m=1
 http://blogmooc.iei.ua.es/2014/03/donde-fallan-y-donde-aciertan-los-mooc.html?spref=tw
3.4. Herramientas de la Web 2.0
7. Portafolio
Se considera como un espacio físico, digital y/o virtual que sirve para recopilar trabajos,
escritos diversos, fotografías y cualquier otro elemento que señale algún registro que se desea
realizar. De forma más compleja, el portafolio toma como base la idea anterior, pero tendría,
además, una intención de aprendizaje o didáctica, especificada en objetivos y reflejada en el
hilo conductor de su desarrollo.
La persona que lo realiza puede participar en la selección de los contenidos, en la
organización del proceso y de la herramienta, así como en la delimitación de los criterios
valorativos y de las evidencias esperadas para los procesos realizados. Complementariamente,
quien evalúa un portafolio tiene la posibilidad de elaborar un registro sobre el progreso del
que lo desarrolla y aportar con esto a las bases utilizadas para valorar distintos aspectos que se
consideren relevantes del mismo.
Para saber más:
 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363015
 http://www.slideshare.net/ariamgel/sesin-1-8310682?ref=http://feedly.com/
3.4. Herramientas de la Web 2.0
8. Otras herramientas
Pizarra digital: http://www.uned.es/infoedu/CIE-2014/index.htm
Classroom (google):
http://wwwhatsnew.com/2014/06/16/asi-funciona-classroom-la-nueva-herramienta-educativa-de-go
Herramientas para la creación de webs (DoodleKit, Webydo, Weebly, Website, Webs, Zoho
sites, Jimdo, IM Creator, Wix, Moonfruit y Yola):
http://www.anexom.es/general/13-herramientas-online-para-crear-tu-web-de-forma-rapida-y-sencill
3.4. Herramientas de la Web 2.0
Referencias
 AWS desarrollo web (2010). El significado de la Web 3.0: una introducción y cuatro videos. Disponible en:
http://desarrollowebaws.com/web-3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/
 Bartolomé, A. (2015). Diseño y viabilidad de proyectos. Apuntes.
 Bartolomé, A.R. (1999). El diseño y la producción de medios para la enseñanza. Disponible en:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/99DisenoProducMedios.pdf
 Caldwell, B., Cooper, M., Guardino, L. y Vanderheiden, G. (2008). Pautas de Accesibilidad de Contenido Web 2.0.
Disponible en:
http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web-2.0.htm
 Campbell, G. (2005). Podcasting in education. Disponible en: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0561.pdf
 Carreras, O. (2015). Usabilidad. Validadores y herramientas. Diponible en:
http://www.usableyaccesible.com/recurso_misvalidadores.php#usabilidad
 Colorado-Aguilar, B.L. y Edel-Navarro, R. (2012). La usabilidad de TIC en la práctica educativa. RED, Revista de
Educación a Distancia. Número 30. 2 de mayo de 2012. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/30
 Consejería de Trabajo y Política Social. Región de Murcia (2000). Diseño Accesible de Páginas Web. Disponible en:
http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/LibroDisWeb.pdf
 Desarrolloweb.com (2012). Webcast de Diseño Web. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw
Referencias
 Generalitat de Catalunya (2007). Guía de accesibilidad. Disponible en:
https://www.gencat.cat/web/cas/accessibilitat/PautesWCAG_cas.pdf
 Gómez, M.; Roses, S.; y Farías; P. (2012) El uso académico de las redes sociales en universitarios. Comunicar, No. 38,
Vol. XIX, 2012, Pp. 131-138.
 Madge, N., Meyer, s., Sweezie, J. (1986) Screen Design for Computer Assisted Learning Courseware. Ottawa: 5th
Canadian symposium on Instructional Technology.
 Marquès, P. (2015). Diseño de materiales multimedia para la formación. Apuntes.
 Martínez, M. (2011). Elaboración de portafolios de evidencia electrónicos aplicando las herramientas de la Web 2.0.
Disponible en:
http://www.slideshare.net/ariamgel/sesin-1-8310682?ref=http://feedly.com/
 Moreno, L. (2014). Dónde fallan y dónde aciertan los MOOC. Disponible en:
http://blogmooc.iei.ua.es/2014/03/donde-fallan-y-donde-aciertan-los-mooc.html?spref=tw
 Murillo, G. (2012). El portafolio como instrumento clave para la evaluación en educación superior. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363015
 Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del
conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Disponible en:
http://www.um.es/ead/red/M2/
 Oyarzo, J. (2014). MOOCs: ¿sobreexpectación y desilusión? (I). Disponible en:
http://jaimeoyarzo.blogspot.com.es/2014/06/moocs-sobreexpectacion-y-desilusion-i.html?m=1
Referencias
 Pérez, J. L. (2003). Diseño informacional de los sitios web. Disponible en:
http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_6_03/aci09603.htm
 Prendes, M. P. (2014) Arquímedes y la tecnología educativa: un análisis critico en torno a los MOOC. Disponible en:
http://aufop.com/aufop/revistas/arta/impresa/183/1875
 RentaDavids, A. (2012). Slideshare en un vistazo. Disponible en: http://prezi.com/fxwxidmx4_dz/en-un-vistazo/
 Salinas, J. (2015). Diseño de materiales multimedia para la educación. Apuntes.
 Santamaría, F. (2008). Posibilidades pedagógicas. Redes sociales y comunidades educativas. TELOS Cuadernos de
comunicación e innovación. Número 76. Julio a septiembre de 2008.
 Santamaría, P. (2014). 13 herramientas online para crear tu web de forma rápida y sencilla. Disponible en:
http://www.anexom.es/general/13-herramientas-online-para-crear-tu-web-de-forma-rapida-y-sencilla//
 Schuager, M. (2014). Así funciona Classroom, la nueva herramienta educativa de Google. Disponible en:
http://wwwhatsnew.com/2014/06/16/asi-funciona-classroom-la-nueva-herramienta-educativa-de-google/
 Sweeters, William G. (1985). Screen Design Guideline. 26th ADCIS Conference Proceedings. Philadelphia: Association
for the Development of Computer Based Instructional Systems.
 Universidad Politécnica Valencia (2014). Diseño de sitios Web. Disponible en:
http://186.113.12.12/discoext/collections/0041/0034/02790034.pdf
Referencias
 Vela, A. (2014). Creación de un blog y su explotación didáctica. Disponible en:
http://ticsyformacion.com/2014/09/17/creacion-de-un-blog-y-su-explotacion-didactica-socialmedia-education/
 Welearning (2014). Claves para diseñar un MOOC. Disponible en:
http://observatorio.welearning.es/claves-para-disenar-un-mooc/
 Wieczorek, C. V., y Edgardo, W. (2010). Pautas de calidad para la evaluación de sitos Web educativos. Congreso
Iberoamericano de Educación. 13, 14 y 15 de setiembre de 2010. Disponible en:
http://www.chubut.edu.ar/descargas/secundaria/congreso/TICEDUCACION/R1129_Wieczorek.pdf
 Wikipedia (2015). List of concept- and mind-mapping software. Disponible en:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software
 Ximena, A. (2014). El eportafolio de aprendizaje. Disponible en:
http://www.slideshare.net/ximenacs/ple-y-portafolios-digitales
 Zapata-Ros, M. (2014). Los MOOC en la crisis de la Educación Universitaria. Disponible en:
https://www.createspace.com/4916602?ref=1147694
 Imágenes extraídas del portal www.freeimages.com y portales oficiales.

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Diseño y Desarrollo de Materiales de Formacion

  • 1. UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI CURSO 2014/15ALEX LOAISA
  • 2. Índice de contenidos UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas. 1.2. La formación en red: Conceptualización. 1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtuales 1.4. Los nuevos escenarios de la formación. UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación 2.1. El diseño instructivo 2.2. Dimensiones del diseño instructivo como fundamentación teórica y como proceso 2.3. Fases: de diseño y producción 2.4. Los materiales multimedia. UA3: Proyección práctica 3.1. Creación de un material multimedia educativo 3.2. Difusión online 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 3. 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas. 1.2. La formación en red: Conceptualización. 1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtuales. 1.4. Los nuevos escenarios de la formación. UA1. Fundamentos del diseño instructivo de materiales multimedia
  • 4. Estamos ante un cambio cualitativo que afecta al texto y contexto de la enseñanza, lo cual va a exigir la modificación de las estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc. Esto, que es válido en general, es especialmente importante en las acciones del ámbito no-formal en general y en el de la formación en o para el puesto de trabajo en particular, en la medida en que todas estas cuestiones están proporcionando un nuevo contenido a la formación. 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
  • 5. Las ventajas más usuales de la formación basada en la red son: - La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades. - Conecta a estudiantes dispersos geográficamente. - Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes. - El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica. - El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita. - Reducción de costos económicos para la realización de actividades formativas. - Reducción de costes al eliminar las pérdidas de tiempo por el desplazamiento de los profesores y de los estudiantes participantes en la acción formativa. - Ofrece flexibilidad para la formación. - El ritmo de aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que ello signifique que no pueda existir una propuesta por parte de los instructores. - Se amplían los escenarios para el aprendizaje: centro educativo, trabajo y hogar. - Independencia geográfica y temporal de la acción formativa. - Puede desarrollarse con diferentes tipos de plataformas (Explorer, Nescapet,...) y con diferentes entornos informáticos (windows, mac, unix...). - Permite extender la formación a un número mayor de personas. - Permite la combinación de diferentes recursos multimedia. - Y posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para comunicarse el estudiante con otros estudiantes y con el profesor. 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
  • 6. Por otro lado, las limitaciones principales de las red son las siguientes: - Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante. - Necesidad de una infraestructura administrativa específica. - Se requiere contar con personal técnico de apoyo. - Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada. - Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático. - Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estudiante y el profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los de la formación tradicional). - En ciertos entornos el estudiante debe de saber trabajar en grupo de forma colaborativa. - Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración. - Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo. - El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia. - Toma más tiempo y más dinero el desarrollo que la distribución. - No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la web. - Muchos de los entornos son demasiado estáticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf. - Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación memorística. - Y falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación. 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
  • 7. 1.1.1. Principios: a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica más usuales de la comunicación telemática. b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación. c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su proceso de formación. Guías que deberán estar a disposición del profesor para el conocimiento del ciclo formativo seguido por el estudiante, y de las posibles lagunas cometidas y problemáticas encontradas; en definitiva para que pueda apoyar y seguir el proceso de aprendizaje. d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material con el cual desea realizarlo. e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo. f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno. g. Utilizar formas de presentación multimedia. h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor. i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su propio proceso formativo. j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en los productos. k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del entrono de comunicación desarrollado. 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
  • 8. 1.1.2. Prácticas Vistos los principios, centraremos nuestra atención en una serie de aspectos fundamentales para que las prácticas de formación a través de la web sean óptimas: El papel de las instituciones, el nuevo rol del profesor, el rol del alumno y el diseño y la organización de los materiales formativos. 1.1.2.1. Las instituciones. Una organización educativa que quiera desarrollar de forma efectiva formación a través de la web debe cumplir una serie de recomendaciones: - Tanto los recursos humanos como funcionales y formales, han de estar en constante cambio de acuerdo al interés-necesidad y a la experiencia de los participantes. - En una organización de carácter pedagógico, existe un balanceo entre una zona normativa y una zona de autonomía. La zona normativa ha de ser mínima, el ordenamiento diario. 1.1.2.2. El profesorado. El profesorado ha de ser consciente de que ha dejado de ser “el eje central del proceso en el sentido de que realmente se convertía en centro y vértice global de dicho proceso” (González Soto, 1999: 78). Su papel es “actuar como de organizador y facilitador de la participación de los estudiantes” (Adell y Sales, 1999: 364). Para actuar en pro de lo anterior, el profesor ha de ser un especialista en la creación de entornos de aprendizaje “apoyados” en las nuevas tecnologías y un dinamizador del proceso formativo del alumno. 1.1.2.3. El alumno. El aspecto que puede diferenciar especialmente la formación tradicional de la formación a través de la web es la posible capacidad que se le puede dar al alumno de que sea “el agente de su propia educación por medio de la interacción permanente de sus acciones y su reflexión” (Ferrández, 1997a: 9) 1.1. La formación a través de la red. Principios y prácticas
  • 9. Aprovechar las posibilidades y recursos que nos ofrece la Red demanda tener claros algunos conceptos básicos. Aunque a priori parezca ser una nueva manera de concebir la educación, los procesos de enseñanza y aprendizaje que se generan a través de esta modalidad responden, en primera instancia, a un enclave de la educación a distancia que utiliza las TIC como mediador en estos procesos. Otra cosa es que las necesidades de estudio y de reflexión en este campo nos lleven a considerar este campo como independiente y merecedor de un ámbito de estudio propio. 1.2. La formación en red: Conceptualización
  • 10. La formación en red es Educación a Distancia, Educación de adultos, Comunicación Mediada por recursos telemáticos y Fomenta la Comunidad de aprendizaje: - Educación a Distancia (E.A.D.). En la educación a distancia los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio, permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la autogestión - Educación de adultos. La mayoría de los destinatarios de la educación online son personas adultas las cuales poseen una particular situación personal, profesional y social. Se suponen personas autónomas y aptas para desarrollar procesos de autoformación. - Comunicación mediada por ordenador (CMC). La educación online está soportada en sistemas de CMC, se admite que es la mejor herramienta para paliar la soledad del estudiante en la E.A.D. Debe acompañarse de cooperación entre participantes y conformación de una comunidad de aprendizaje. - Fomenta la Comunidad de aprendizaje. Propicia la construcción del aprendizaje apoyándose en la dimensión individual y grupal, propicia la colaboración y comunicación entre pares. 1.2. La formación en red: Conceptualización
  • 11. Las formas de organización de la actividad conjunta son foco fundamental de la evaluación, y los procesos y mecanismos de ajuste como objeto central de la misma. Desde esta perspectiva la calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está tanto en las herramientas técnicas de que dispone, en los materiales que incluye o en las actividades de aprendizaje que plantea a los alumnos considerados en sí mismos, cuanto en la manera en que esas herramientas, materiales y actividades se combinan y se ponen en juego para promover que alumnos y profesores se impliquen en unas u otras formas de actividad conjunta, y en la manera en que esas formas de actividad se organizan, combinan, secuencian y evolucionan a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ofreciendo al profesor más o menos posibilidades de ajustar la ayuda a los alumnos. 1.3. Evaluación del aprendizaje en los procesos de e-a virtuales
  • 12. Estamos ante el reto del siglo XXI y del cambio radical que están imponiendo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y ambos hechos provocan no pocas contradicciones, aparte de muchas expectativas e incertidumbres: 1. La educación está llamada a jugar un papel importante en este tránsito. 2. Las TIC van a cambiar el panorama educativo, como decíamos y como se viene poniendo en evidencia desde hace un tiempo en todas las aportaciones que se vienen haciendo en este ámbito. 3. Las TIC, además, están provocando una revisión profunda del papel de las instituciones educativas, de sus agentes, de todos y cada uno de los elementos del proceso de enseñanza - aprendizaje y aun de la propia educación y formación. 4. Con rapidez y contundencia se están introduciendo nuevos conceptos y modalidades, como los de "aprendizaje abierto", "enseñanza flexible" o "escuela sin profesores", y nuevos planteamientos respecto al sujeto que aprende, de la mano de las posibilidades de la interactividad, control, autoaprendizaje, etc. ofrecidas por estas TIC aplicadas al mundo educativo. 5. El problema no es estudiar las capacidades y recursos que ofrecen las NTIC, sino buscar un modelo didáctico capaz de armonizar las potencialidades tecnológicas de esas tecnologías y la congruencia y significación en un proceso de enseñanza - aprendizaje lógico y equilibrado. 6. Estamos ante un cambio en las formas de la enseñanza, pero, sobre todo, se nos presenta un cambio en el fondo de esa enseñanza, en su concepción. 1.4. Los nuevos escenarios de la formación
  • 13. La incorporación masiva de la tecnología a la sociedad actual genera una serie de retos al mundo educativo y formativo que debemos afrontar para garantizar la competitividad de los ciudadanos del siglo XXI, las NN.TT: 1. Están generando una sociedad del aprendizaje ante lo que debe responder el mundo educativo. 2. Están produciendo una eclosión de información. La educación deberá ayudar a que los individuos estén realmente mejor informados, a mantener la atención en aquello que realmente importa, a no quedarse en la superficialidad de los mensajes, a que esa información cobre significado global, y, sobre todo, a que esa información genere conocimiento. 3. Requieren transformar los mecanismos intelectuales necesarios a los individuos para el tratamiento de la información, debido fundamentalmente a los cambios que provocan en la concepción del espacio y del tiempo. 4. Permiten que emisor y receptor interactúen de tal manera que pueden intercambiar continuamente sus papeles comunicativos. 1.4. Los nuevos escenarios de la formación
  • 14. UA2. Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación 2.1. El diseño instructivo. 2.2. Dimensiones del diseño instructivo como fundamentación teórica y como proceso. 2.3. Fases: de diseño y producción. 2.4. Los materiales multimedia.
  • 15. El diseño instructivo representa una concepción educativa y una concreción didáctica. Supone, en una primera aproximación, una explicitación de un proyecto educativo y didáctico llevado a sus niveles de acción con especiales referencias al qué y al cómo, es decir, qué enseñar o declaración de intenciones y un plan de acción para que tales metas sean alcanzadas. Todos aquellos elementos que se consideran básicos de un sistema de instrucción son: - Un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de actividades docentes y discentes, que debe ser diseñado por los profesores y, bajo su responsabilidad, adecuarlo a cada situación. - Un instrumento técnico, ya que especifica los que debe hacerse y cómo llevarlo a cabo. - Un instrumento de investigación en tanto que, gracias a sus mecanismos internos (evaluación y retroalimentación), va a permitir conocer mejor la realidad sobre la que actúa y, por tanto, remodelar total o parcialmente el diseño instructivo del cual se parte, en aras de una mayor eficiencia y cientificidad. 2.1. El diseño instructivo
  • 16. El diseño instructivo como proceso, encierra en sí mismo dos aspectos complementarios, por una parte, una filosofía que condiciona la actitud del diseñador hacia la realidad y a su vez, un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales: - Diseño instructivo como fundamentación teórica Es la filosofía que condiciona la actitud del diseñador hacia la realidad y, como consecuencia, hacia todo el proceso. Se trata de la fundamentación o bases del diseño que abarca los aspectos epistemológicos (fundamentación teórica, la conceptualización de cómo se realiza el aprendizaje, los tipos de aprendizaje, etc...), los enfoques atribucionales (actitudinales y motivacionales) y el estudio de los instrumentos disponibles (por ejemplo, los procesadores de información). Todas las variables pueden inscribirse en una de las tres categorías siguientes: condiciones, métodos y resultados. - Diseño instructivo como proceso Es un proceso y un conjunto de herramientas conceptuales. Constituye la organización del diseño como proceso o sistema, donde la importancia recae en las etapas básicas para la elaboración de recursos, o los aspectos estructurales. 2.2. Dimensiones del diseño instructivo
  • 17. Ellington (1985) establece las fases o etapas en las que dividir el proceso de diseño, elaboración y aplicación de materiales: A. Fase de diseño 1. Análisis de la situación. Identificación del contenido sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares… 2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo. El desarrollo de un plan del proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de los recursos necesarios, el tiempo necesario para la realización del proceso y el presupuesto. 3. Diseño del producto. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se hagan en esta fase afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase puede incluirse: La definición de metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura jerárquica y de la secuencia en qué se han de conseguir; identificación de las técnicas instruccionales apropiadas; determinación del tamaño del grupo instruccional; la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes; técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción, y otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o del profesor, presencia o ausencia de gráficos, animación, etc, personalización o neutralidad del material. 2.3. Fases: de diseño y producción
  • 18. B. Fase de producción 4. Desarrollo del producto. Mientras que la fase de diseño constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, extensión, aspecto y metodología del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto. 5. Ensayo de los materiales y Revisión si procede. Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. 6. Completar la documentación. Después de la experiencia piloto y de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de acompañar al material. 7. Aplicación y evaluación. La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilización 'real' en la clase debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material. 2.3. Fases: de diseño y producción
  • 19. Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente diferentes códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales multimedia más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video. Las características que conviene considerar en el diseño de un material multimedia son: 1. Motivación 2. Diferencias Individuales 3. Objetivos de aprendizaje 4. Organización del contenido 5. Preparación del preaprendizaje 6. Emociones 7. Participación 8. Feedback 9. Refuerzo 10. Práctica y repetición 11. Aplicación Para saber más: http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/99DisenoProducMedios.pdf 2.4. Los materiales multimedia
  • 20. Para elaborar el guión seguiremos las siguientes etapas: 1. Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones (este punto enlaza con el Diseño General de Aprendizaje y da paso al Diseño del recurso) 2. Descripción de contenidos: índice estructurado / esquema. Definición del Interface (implica definir funciones: audio, vídeo, grafismo...), Diseño de la Interactividad, Interface Maquina-Hombre, Interface visual, Interface auditivo o sonoro, Interface Hombre-Máquina, Ratón, Teclado y Voz. 3. Evaluación. Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos) y Evaluación de expertos en comunicación (sobre el interface) 4. Primera ideas sobre producción. Soporte, Elementos, Vídeo, Audio, Grafismo, Animación y Lenguaje de Autor 5. Elaboración del guión técnico 6. Evaluación del guión técnico. Textos sonoros (estilo, gramática, ortografía para pronunciación, ...), Textos escritos (estilo, gramática, ortografía...), Vídeo (sirve a su función?) y Depuración del diseño interactivo 7. Planificación de la Producción. Planificación vídeo, Hojas de producción, Planificación Audio, Textos a grabar, Traducción, Planificación ordenador, Grafismo y desarrollo del control de flujo, Elementos del guión, Audio, Sonidos, Textos audio, Banda sonora del AV, Vídeo, Imagen fija, Imagen animada, Imágenes cuasianimadas, Texto (en pantalla), Referencia (en pantalla?), Títulos, Texto informativo, Cuestiones, Instrucciones de funcionamiento, Texto introducido por el sujeto (alumno), Gráficos, Fijos, Animados, Distribución de ventanas, Características del Overlay y Características de la Interacción. 2.4. Los materiales multimedia
  • 21. Los programas orientados a facilitar el acceso a la información son: 1. Libro Multimedia 2. Enciclopedias y Archivos Multimedia 3. Hipermedia 4. Aproximaciones inteligentes 5. Hipermedia: Aplicaciones educativas. 6. Diseño y desarrollo de Hipertextos/Hipermedia Para saber más: http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm#prog1 Los programas orientados a facilitar el aprendizaje a través de actividades son: 1. Programas de ejercitación 2. Tutoriales 3. Resolución de problemas y Simulaciones Para saber más: http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm#prog2 2.4. Los materiales multimedia
  • 22. Los criterios de calidad para los materiales didácticos multimedia son: 1. Aspectos funcionales. Eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación y servicio de teleformación. 2. Aspectos técnicos y estéticos. Entorno audiovisual, elementos multimedia, contenidos, navegación, interacción, y originalidad y uso de tecnología avanzada. 3. Aspectos pedagógicos. Capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos para buscar y procesar datos, recursos didácticos, autorización, enfoque aplicativo / creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo y esfuerzo cognitivo que exigen las actividades. 2.4. Los materiales multimedia
  • 23. Las fases de los proyectos multimedia son: 1. Fase análisis instructivo y diseño funcional. Definición de problema y análisis de necesidades; génesis de la IDEA; diseño instructivo (guión educativo); y estudio de viabilidad y marco del proyecto. 2. Fase de desarrollo del proyecto (producción). Guión multimedia completo (diseño orgánico); creación de contenidos educativos, documentación; programación y elaboración del prototipo a-test; evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos; elaboración del prototipo b-test; testeo del prototipo; evaluación externa; y ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa. 3. Post-producción. Edición; distribución; y asesoramiento y mantenimiento del producto. 2.4. Los materiales multimedia
  • 24. A continuación mostraremos diferentes sugerencias de diferentes autores para la creación de materiales multimedia: Sugerencias de Madge, N., Meyer, s., Sweezie, J. (1986): - Formato de la pantalla: dividir la pantalla en diferentes áreas funcionales y usarlas consistentemente; cabeceras (módulo, sección y frame); pies (servicios del estudiante, aviso del frame); menús, cabeceras, subcabeceras, objetivos, texto, gráficos, cuestiones, remedios y refuerzos, cuestiones (quizzes); y dividir el material de aprendizaje en bloque s pequeños. 50% de la pantalla debe estar en blanco. - Texto: excepto para destacar, el texto debe ser sobre todo minúsculas; líneas cortas; seguir el movimiento de los ojos; utilizar las esquinas superior izquierda e inferior derecha para información clave; y inferior derecha para menos importante. - Justificación: no justificar a derecha e izquierda (ambos lados); y situar el texto donde sea más efectivo, y justificarlo a la izquierda. - Destacar: si el contraste es sobreusado, se pierde su eficacia; el color utilizado para contrastar no es percibido por algunas personas con problemas para percibir el color (léase verde y amarillo); y no utilizar parpadeo o flash - Color: elegir un color neutral como fondo y utilizarlo consistentemente; evitar colores brillantes, especialmente en fondos; seleccionar diferentes colores o diferentes intensidades del mismo color para cada una de estas partes: cabeceras, bordes, fondos, instrucciones, texto; y usar color para reforzar el aprendizaje: las respuestas incorrectas y las correcciones deben aparecer de un color, mientras las preguntas y las respuestas correctas en otro. - Gráficos: utilizar gráficos para clarificar conceptos difíciles; usar una combinación de diferentes tipos de gráficos: diagramas de lujo, gráficos, mapas, imágenes reales e imágenes analógicas; y evitar tener que "repintar" el mismo gráfico si aparece en pantallas sucesivas 2.4. Los materiales multimedia
  • 25. Sugerencias de Sweeters, William G. (1985): - Espacio: úselo libremente; establecer áreas funcionales; agrupar texto y gráficos en bloques rodeados de amplio espacio; uso consisten y con etiquetas de áreas (gráficos, video..); considerar los efectos del tiempo en el aprendizaje; evitar el texto con Scholl; presentar bloques en este orden: gráficos (así no distraen del texto) - texto – direcciones; situar la información de modo que siga el movimiento normal del ojo; y borrar bloques de modo que guíe el ojo del estudiante. - Texto: desarrollar símbolos para enfatizar avisos estándares; presentar todas las instrucciones antes de presentar una flecha o cursor; y usar letras minúsculas. - Justificación: centrar las líneas mas largas en una área, y justificar por la izquierda las otras; situar el texto donde sea más efectivo, no siempre justificar a la izquierda; y no tratar de justificar a ambos lados el texto. - Highlight: no destacar más de tres ítems por pantalla; usar parpadeo y destacar texto con avaricia (poco): capturan la atención y pronto resultan desconcertantes; y para enfatizar el texto considerar: recuadrar, subrayar, itálica, negativo, negrilla, mayúsculas, múltiples atributos. - Color: limitar el número de colores mayores utilizados en una lección a 7; evitar colores brillantes en fondos; para escenas, usar una paleta de colores armoniosos; no usar colores calientes, vibrantes para display text. Parecen saltar cuando se ven; utilizar un color suave (gris neutral) para fondo de texto y utilizar consistentemente; y no utilizar más de 4 colores en una pantalla. - Gráficos: un gráfico por pantalla; considerar utilizar estos tipos de gráficos; realísticos (retratos pe); analógicos (relacionados a un concepto); y lógicos (altamente esquematizados visuales, gráficos o mapas). - Uso de palabras: líneas cortas con hasta 8 palabras; una frase por línea; considerar usar overlays para añadir un poco de información; y no cubrir una página con texto - Orientación a la lección: responder estas preguntas: dónde estoy en esta lección; cuánto más tengo que hacer; donde puedo ir desde aquí; y cómo puedo llegar allí - Control de la lección: proveer menús bajo control del estudiante; permitir a los estudiantes controlar la presentación de la lección a través de teclas-botones; permitir al usuario controlar la frecuencia de presentación; y incluir ramificaciones para alternar las lecciones. 2.4. Los materiales multimedia
  • 26. 3.1. Creación de un material multimedia educativo. 3.2. Difusión online. 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo. 3.4. Herramientas de la Web 2.0. UA3: Proyección práctica
  • 27. En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática. La Integración de bases de datos, servicios online, inclusión de sofisticadas herramientas de búsqueda y recuperación de información, dinamismo, usabilidad e interactividad, son las claves de las páginas web actuales. Dos factores destacan cuando hablamos de sitios de web educativos: su contenido y el diseño de la interfaz. Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario: simplicidad y funcionalidad. 3.1. Creación de un material multimedia educativo
  • 28. Las características básicas de una buena interfaz son: 1. Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. 2. Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo). 3. El objeto de interés ha de ser de fácil identificación menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. 4. Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes. 5. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos. 6. Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta. 7. Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario. 3.1. Creación de un material multimedia educativo
  • 29. Los principios generales de la web 2.0 son: 1. Orientado a Internet. Todo está en la web. 2. Comunidades de usuarios. La Web 2.0 es una actitud y no una tecnología. 3. Perpetua Beta. En constante revisión. 4. Facilidad. Gestión ágil y precisa de la información. 5. Gratuidad. En la mayoría de los casos su uso es gratuito. 6. Personalización. Adaptable a las necesidades del usuario. 7. Integración y conexión. Los contenidos multimedia soportados por los distintos servicios. 8. Propagación viral. Difusión de la información rápidamente. 9. Etiquetado social. El usuario asigna libremente etiquetas y categorías. 10. Iniciativa descentralizada. Las redes posibilitan la creación de un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes. 3.1. Creación de un material multimedia educativo
  • 30. Para la difusión online de los contenidos, presentamos diferentes ejemplos de iniciativas en Web 2.0: 1. Blogs. Proporcionan un sistema fácil y asequible de publicar en Internet a título individual o colectivo. 2. Wikis. Para crear la documentación de un proyecto de forma colaborativa. 3. Plataforma de elearning. Sistemas LMS para crear entornos de elearning. 4. Imágenes. Alojamiento en línea de imágenes. 5. Podcasts. Almacenamiento y difusión de audios. 6. Google Maps. Localización geográfica de imágenes, textos, enlaces, vídeos o documentos. 7. Repositorios de vídeos. Alojamiento y difusión de vídeos. 8. Ofimática en línea. Creación y publicación compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de cálculo y por otra la comunicación en tiempo real (mensajería instantánea) o diferido (emails). 9. Presentaciones. Web de presentaciones de diapositivas, fotografías, documentos… 10. Marcadores sociales. Disponer de marcadores o favoritos a webs y compartirlos. 3.2. Difusión online
  • 31. El proceso de diseño del sitio web abarca muchos y diferentes aspectos como son: - Estructuración del conocimiento: delimitar el ámbito disciplinar, corpus de conocimiento y tema sobre el que vamos a tratar de acuerdo con el fin perseguido: informar, investigar, educar, vender, etc. La estructuración del conocimiento en la web permite convertir la tradicional estructura secuencial en una estructura multisecuencial, por tanto, se atenderá pues más a las relaciones entre conocimientos que a la información aislada. - Estructuración de la información: para ello se debe fragmentar la información en nodos que posteriormente se organizarán estableciendo distintas categorías que atiendan a diferentes aspectos: relaciones jerárquicas, cronológicas, secuenciales, espaciales, etc. Además de los nodos, se precisa la creación de meta-nodos con información sobre otros nodos: sumarios, índices, tablas de contenido, etc. La web permite una estructuración de la información modular y descentralizada que por medio de los enlaces se podrán conexionar a otros módulos, atendiendo a diferentes perspectivas. - Planteamiento general del diseño: hay que utilizar criterios de accesibilidad, plantearse el tipo servicios y funcionalidades que se van a ofrecer y con qué fin, y cómo se van a presentar al usuario, es decir, diseñar su usabilidad. La finalidad del sitio web debe condicionar la interfaz para adaptarse a las expectativas del usuario (un sitio de ocio no puede tener un diseño serio, poco atractivo y aburrido), pero la interfaz debe ser, ante todo, funcional. 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 32.  - Organizar la información: hay que dotar al sitio de una buena organización para que el usuario pueda localizar lo que busca de la forma más fácil, clara e intuitiva posible. Se deben crear tablas de contenido, índices, diferentes secciones con títulos significativos, etc. Hay que simplificar el contenido y no mezclar varios temas en una misma página, jerarquizar la información no sólo dentro del propio hipertexto, sino dentro de la propia página colocando la información más importante en las ramas superiores o en la parte superior de la página dejando la información complementaria o más detallada para el final o para las ramas más bajas, agrupar las opciones importantes en la misma página, no ampliar el número de opciones en cada nivel hasta la extenuación. La organización de la información debe anticiparse en todo momento a los deseos del usuario y a las tareas más frecuentes para que el usuario llegue antes a ellas.  - Tipos de información e interfaz de usuario: disposición de la página en la pantalla (utilización de marcos o frames, distribución de los contenidos, colores, fondos, presencia de logotipos, etc.); elementos textuales (determinar la amplitud de cada uno de ellos, selección de la información, palabras clave, enlaces, formatos y estilos de letra); selección y elaboración de gráficos; inclusión y uso de audio, vídeo y animaciones; selección de iconos, botones, barras de menús; presencia de campos de ayuda para la orientación del usuario, etc.  - Interrelación entre la información: estructuración de los nodos de texto, audio, vídeo e interconexión de todas estas morfologías para convertir el hipertexto en hipermedia; establecimiento de enlaces entre documentos, partes de documentos, fragmentos de información, etc. dentro del propio documento y fuera de él. 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 33.  - Creación de un sistema de navegación: que posibilite una navegación simple, intuitiva, consistente, transparente y flexible. Se trata de interrelacionar la información y la interfaz. Se pueden elaborar una gran número de herramientas que ayuden a la navegación en forma de botones, barras de navegación, uso de metáforas, mapas sensibles, FAQ o Preguntas más frecuentes (Frequently Asked Question) que faciliten la navegación y la hagan comprensible. Todas estas herramientas son imprescindibles si se trata de documentos largos y complejos en los que el peligro de pérdida del contexto aumenta cuando el usuario se aleja de la página principal y se adentra por las ramas inferiores de una estructura profunda o demasiado amplia.  - Creación de un sistema de búsqueda y recuperación: Para ello es necesario el uso de herramientas de representación de la información (metadatos, métodos de indización, etc.), formas de presentación de las consultas y los resultados, y otras herramientas de recuperación y búsqueda tanto de la información interna como externa. Se pueden incorporar motores de búsqueda para que rastreen dentro del propio documento y/o en toda la World Wide Web.  - La integración de un sitio Web con las redes sociales: Las redes sociales marcan el termómetro de la Web. Ya no basta con el simple icono de Facebook, Google Plus y Twitter en nuestro sitio, hay que moverse más allá. Lograr una integración en tiempo real de los contenidos, optimizar la manera en que se generan y pensar cómo desarrollar herramientas que le ofrezcan al usuario una mejor experiencia en las redes sociales, un lugar donde pasan gran parte del tiempo en el que están en Internet. 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 34. 3.3.1. Aspectos de interés al diseñar webs 1. Usabilidad. Hace referencia al uso accesible y tipo de experiencia de uso cuando existe interacción entre sistemas o dispositivos tecnológicos con el hombre. Para saber más: http://www.um.es/ead/red/30/edel.pdf 2. Accesibilidad. El principal objetivo de la accesibilidad web radica en hacer la web más accesible para todos los usuarios, independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados en el momento de consultar la información. Para saber más: https://www.gencat.cat/web/cas/accessibilitat/PautesWCAG_cas.pdf 3. Pautas de calidad. Debido a la descomunal cantidad de sitos Web con finalidades educativas se ha dado lugar a una gigantesca dispersión de calidad. Desde la tecnología educativa surgen los principios y lineamientos que posibilitan establecer normas específicas para la certificación de sitios y portales Web educativos. Así como en otros aspectos existen normativas, tanto para la gestión de la calidad, como ser por ejemplo la norma ISO 90013, y en particular en educación en nuestro país se cuenta con la norma IRAM-ISO 300004. Para saber más: http://www.chubut.edu.ar/descargas/secundaria/congreso/TICEDUCACION/R1129_Wieczorek.pdf 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 35. 3.3.1. Aspectos de interés al diseñar webs 4. Diseño accesible. El diseño accesible es parte esencial de la estrategia para conseguir una sociedad en la que todas las personas pueden participar. Un modelo de sociedad tomando como base la inclusión de todos. Un ingrediente de esta diversidad es la discapacidad. Se priman los valores de la igualdad de oportunidades y el respeto de los derechos de todos. Para saber más: http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/LibroDisWeb.pdf 5. Pautas de accesibilidad. Las Pautas de Accesibilidad cubren un amplio espectro de recomendaciones para hacer el contenido web más accesible. Seguir estas pautas hará el contenido accesible para el mayor rango de personas con discapacidades, las que incluyen ceguera o visión deficiente, sordera y pérdida de audición, deficiencias de aprendizaje, limitaciones cognitivas, movilidad reducida, deficiencias del lenguaje, fotosensitividad y las combinaciones de todas estas. Seguir estas pautas además puede hacer que el contenido web sea más usable para los usuarios en general. Para saber más: http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web-2.0.htm 6. Usable y accesible. Debemos tener en cuenta el peso y velocidad de descarga, enlaces rotos, evaluación de la web… Para saber más: http://www.usableyaccesible.com/recurso_misvalidadores.php#usabilidad 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 36. 3.3.2. Criterios sobre diseño 1. Diseño Informacional Una página web tiene la misión esencial de vincular los visitantes con el vasto mundo de la información de un modo agradable y eficiente. Los contenidos sin un formato normalizado en el web y las facilidades que brinda la hipermedia permiten, además de acceder a la información de un modo entretenido, satisfacer los requerimientos y gustos de los más disímiles usuarios. Ante el cúmulo de información en diversos formatos que introduce el WWW se hace necesario atender al diseño informacional de cualquier página o sitio. A menudo, se menosprecian normas simples para la realización de interfaces como el correcto del lenguaje; la necesaria correspondencia semántica entre titulares y contenidos, así entre íconos y textos. Estas y otras transgresiones a un diseño correcto producen ambigüedades en la información que ofrece un sitio y generalmente obedecen a la carencia de un estudio previo y unos criterios apropiados para una organización y presentación ajustada a las necesidades de información y comunicación de sus usuarios potenciales. El correcto diseño de un sitio web transita por una serie de etapas: - Análisis de la información que presentará el web. - Búsqueda y organización. - Diseño informacional del sitio (diseño gráfico). - Elaboración de la interfaz. - Publicación del sitio en Internet. - Supervisión de la información mostrada por el sitio (por el webmaster). Para saber más: http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_6_03/aci09603.htm 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 37. 3.3.2. Criterios sobre diseño 2. Diseño de sitios Web  http://186.113.12.12/discoext/collections/0041/0034/02790034.pdf 3. Webcast de diseño Web  https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw 4. El significado de la Web 3.0 La web 3.0 trata de convertir la información en conocimiento, ordenar y clasificar los contenidos de la web para que los ordenadores sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del cruce de datos. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser entendida por los ordenadores quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas web, y de ahí el nombre de web semántica. Para saber más: http://desarrollowebaws.com/web-3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/ 3.3. Elementos clave del diseño comunicativo
  • 38. 1. Redes sociales Una red social es una estructura social formada por nodos - habitualmente individuos u organizaciones - que están vinculados por uno o más tipos de interdependencia, tales como valores, puntos de vista, ideas, intercambio financiero, amistad, parentesco, conflicto, comercio... Las estructuras resultantes usualmente son muy complejas (Santamaría: 2008:1). Las redes favorecen la publicación de información, el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo, la comunicación, la realimentación, el acceso a otras redes afines y el contacto con otros expertos, entre otros elementos. Todo ello, tanto entre estudiantes en general, como entre el binomio estudiante y profesor; lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo (Gómez, 2012:132). Las redes sociales más destacadas son: Facebook y Twiter Entre las redes educativas educativas destacamos Edmodo.com, Eduredes.ning.com y GoingOn.com, y en investigación destacamos Academia.edu y Mendeley.com. 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 39. 2. Podcasting El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche. Para saber más: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0561.pdf 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 40. 3. Slideshare Sitio web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con otras personas. Utilidades: - Subir / bajar presentaciones sobre temas específicos, usarlas, mezclarlas o inspirarnos en ellas. - Incrustar presentaciones en blogs o sitios webs. - Compartirlas en Twitter, Facebook o LinkedIn. - Convocar reuniones en línea. - Sincronizar audio mp3 con tus presentaciones para crear un webinar. - Incrustar videos de YouTube en las presentaciones. Para saber más: http://prezi.com/fxwxidmx4_dz/en-un-vistazo/ 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 41. 4. Mapas mentales Los mapas mentales se usan para crear diagramas de relaciones entre conceptos, ideas u otras piezas de información para representar la información de forma visual. Se suele usar para la visualización y estructuración de las ideas como para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura. Para saber más: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concept-_and_mind-mapping_software 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 42. 5. Blogs Sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa. En consecuencia podemos definir un blog como una recopilación de artículos ordenados cronológicamente. Características: Hipermedia, facilidad, organización cronológica, búsquedas, metadatos, comentarios, suscripción, enlaces inversos e integración. Variantes: Openblog, fotolog, videoblog, audioblog, moblog, tumbleblog, microblog. Para saber más: http://www.slideshare.net/ximenacs/ple-y-portafolios-digitales Creación de un blog: http://ticsyformacion.com/2014/09/17/creacion-de-un-blog-y-su-explotacion-didactica-socialmedia- 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 43. 6. MOOCs Los MOOC (cursos online masivos y abiertos en inglés) son propuestas formativas escalables orientadas a la difusión web en abierto de unos contenidos y una propuesta de actividades de aprendizaje con participación masiva. Las características de los MOOC son: 1. No tienen límite de matrículas, 2. Poder ser seguidos online abiertamente, 3. Materiales accesibles de forma gratuita y 4. Interacción entre participantes y facilitadores docentes del curso. Para saber más:  http://aufop.com/aufop/revistas/arta/impresa/183/1875  https://www.createspace.com/4916602?ref=1147694  http://observatorio.welearning.es/claves-para-disenar-un-mooc/  http://jaimeoyarzo.blogspot.com.es/2014/06/moocs-sobreexpectacion-y-desilusion-i.html?m=1  http://blogmooc.iei.ua.es/2014/03/donde-fallan-y-donde-aciertan-los-mooc.html?spref=tw 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 44. 7. Portafolio Se considera como un espacio físico, digital y/o virtual que sirve para recopilar trabajos, escritos diversos, fotografías y cualquier otro elemento que señale algún registro que se desea realizar. De forma más compleja, el portafolio toma como base la idea anterior, pero tendría, además, una intención de aprendizaje o didáctica, especificada en objetivos y reflejada en el hilo conductor de su desarrollo. La persona que lo realiza puede participar en la selección de los contenidos, en la organización del proceso y de la herramienta, así como en la delimitación de los criterios valorativos y de las evidencias esperadas para los procesos realizados. Complementariamente, quien evalúa un portafolio tiene la posibilidad de elaborar un registro sobre el progreso del que lo desarrolla y aportar con esto a las bases utilizadas para valorar distintos aspectos que se consideren relevantes del mismo. Para saber más:  http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363015  http://www.slideshare.net/ariamgel/sesin-1-8310682?ref=http://feedly.com/ 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 45. 8. Otras herramientas Pizarra digital: http://www.uned.es/infoedu/CIE-2014/index.htm Classroom (google): http://wwwhatsnew.com/2014/06/16/asi-funciona-classroom-la-nueva-herramienta-educativa-de-go Herramientas para la creación de webs (DoodleKit, Webydo, Weebly, Website, Webs, Zoho sites, Jimdo, IM Creator, Wix, Moonfruit y Yola): http://www.anexom.es/general/13-herramientas-online-para-crear-tu-web-de-forma-rapida-y-sencill 3.4. Herramientas de la Web 2.0
  • 46. Referencias  AWS desarrollo web (2010). El significado de la Web 3.0: una introducción y cuatro videos. Disponible en: http://desarrollowebaws.com/web-3-0/878/el-significado-de-la-web-3-0-una-introduccion-y-cuatro-videos/  Bartolomé, A. (2015). Diseño y viabilidad de proyectos. Apuntes.  Bartolomé, A.R. (1999). El diseño y la producción de medios para la enseñanza. Disponible en: http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/99DisenoProducMedios.pdf  Caldwell, B., Cooper, M., Guardino, L. y Vanderheiden, G. (2008). Pautas de Accesibilidad de Contenido Web 2.0. Disponible en: http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web-2.0.htm  Campbell, G. (2005). Podcasting in education. Disponible en: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0561.pdf  Carreras, O. (2015). Usabilidad. Validadores y herramientas. Diponible en: http://www.usableyaccesible.com/recurso_misvalidadores.php#usabilidad  Colorado-Aguilar, B.L. y Edel-Navarro, R. (2012). La usabilidad de TIC en la práctica educativa. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 30. 2 de mayo de 2012. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/30  Consejería de Trabajo y Política Social. Región de Murcia (2000). Diseño Accesible de Páginas Web. Disponible en: http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/LibroDisWeb.pdf  Desarrolloweb.com (2012). Webcast de Diseño Web. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=apl3zblFQmw
  • 47. Referencias  Generalitat de Catalunya (2007). Guía de accesibilidad. Disponible en: https://www.gencat.cat/web/cas/accessibilitat/PautesWCAG_cas.pdf  Gómez, M.; Roses, S.; y Farías; P. (2012) El uso académico de las redes sociales en universitarios. Comunicar, No. 38, Vol. XIX, 2012, Pp. 131-138.  Madge, N., Meyer, s., Sweezie, J. (1986) Screen Design for Computer Assisted Learning Courseware. Ottawa: 5th Canadian symposium on Instructional Technology.  Marquès, P. (2015). Diseño de materiales multimedia para la formación. Apuntes.  Martínez, M. (2011). Elaboración de portafolios de evidencia electrónicos aplicando las herramientas de la Web 2.0. Disponible en: http://www.slideshare.net/ariamgel/sesin-1-8310682?ref=http://feedly.com/  Moreno, L. (2014). Dónde fallan y dónde aciertan los MOOC. Disponible en: http://blogmooc.iei.ua.es/2014/03/donde-fallan-y-donde-aciertan-los-mooc.html?spref=tw  Murillo, G. (2012). El portafolio como instrumento clave para la evaluación en educación superior. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44723363015  Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/M2/  Oyarzo, J. (2014). MOOCs: ¿sobreexpectación y desilusión? (I). Disponible en: http://jaimeoyarzo.blogspot.com.es/2014/06/moocs-sobreexpectacion-y-desilusion-i.html?m=1
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