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Diseño y Desarrollo de
Materiales de Formación
Luis Arredondo Rodríguez
Máster en Tecnología Educativa: E- Learning y Gestión del Conocimiento
Curso 2014/2015
Índice
• Unidad 1 - Bases del diseño de materiales
formativos multimedia
• Unidad 2 - Diseño, elaboración y desarrollo
de materiales multimedia para la formación
• Unidad 3 – Proyección Práctica
1.1. La formación a través de la red: Principios y
prácticas.
• Vivimos en un dinamismo de cambio que necesita adecuaciones
constantes y crecientes ante las nuevas exigencias sobre la formación,
tanto en el ámbito formal como no formal. De lo que se trata hoy es de
proporcionar una formación diversificada que recoja competencias
enculturalizantes y socializadoras, que no debe desarrollarse solamente
desde la perspectiva formal o desde el simple adiestramiento para la
inserción individual en el aparato productivo y cuyo marco sea específico.
• Estamos, en definitiva, ante un cambio cualitativo que afecta al texto y
contexto de la enseñanza, lo cual va a exigir la modificación de las
estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc.
1.1. La formación a través de la red: Principios y
prácticas.
• Las ventajas de la formación basada en red son:
– La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus
características y necesidades.
– Independencia geográfica y temporal de la acción formativa.
– El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida
y económica
– Ofrece flexibilidad para la formación
– Permite la combinación de diferentes recursos multimedia
– Se amplian los escenarios para el aprendizaje
– Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes
1.1. La formación a través de la red: Principios y
prácticas.
• Las limitaciones principales de la formación
basada en red son:
– Necesidad de una infraestructura administrativa específica.
– Costo para la adquisición de equipos de calidad.
– Formación para poder interaccionar en un entorno telemático.
– Falta de experiencia educativa en su consideración como medio
de formación.
1.1. La formación a través de la red: Principios y
prácticas.
• Principios:
a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica.
b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación.
c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su
proceso de formación.
d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas
simbólicos y el tipo de material con el cual desea realizarlo.
e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo.
f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno.
g. Utilizar formas de presentación multimedia.
h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor.
i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su
propio proceso formativo.
j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en los
productos.
k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del
entrono de comunicación desarrollado.
1.1. La formación a través de la red: Principios y
prácticas.
• Prácticas:
– En las instituciones.
– En el profesorado.
– En el alumno.
1.2. La formación en red y la formación online.
• La Formación online es una modalidad de formación que utiliza las
diferentes posibilidades de la tecnología web para presentar la
información y que se distribuye a través de redes telemáticas. Permite
realizar cursos formativos a distancia con la calidad de la interacción de la
enseñanza presencial, caracterizados por su flexibilidad en espacio y
tiempo y por las posibilidades comunicativas que se abren, siendo esta
enseñanza de carácter más individualizado y personalizado en función de
las características y las expectativas de los alumnos. Destacar a su vez la
autonomía que se proporciona al estudiante, responsable de su proceso
formativo
• Se lleva a cabo a través de comunicaciones mediadas por el ordenador,
fomentando la construcción de aprendizaje tanto en la dimensión
individual como en la grupal, propiciando la colaboración y la
comunicación entre pares
1.2. La formación en red y la formación online.
• El Aprendizaje en red es un nuevo paradigma de enseñanza que da lugar a
nuevas metodologías y nuevos roles, configurando un nuevo enfoque de la
profesionalidad docente más centrada ahora en el diseño y la gestión de
actividades y entornos de aprendizaje, en la investigación sobre la
práctica, en la creación y prescripción de recursos, en la orientación y el
asesoramiento, en la dinamización de grupos, en la evaluación formativa y
en la motivación de los estudiantes, que en la transmisión de información
y la evaluación sumativa como se entendía antes.
• Las redes de aprendizaje son espacios comunes donde profesores y
educadores crean entornos efectivos de aprendizaje acompañando a los
alumnos para trabajar juntos en la producción de conocimiento en el
lugar, el momento y al ritmo que les resulte más oportuno y apropiado
para su tarea.
1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en
las TIC
• Las instituciones educativas deben dirigir sus esfuerzos a la creación
de material didáctico y entornos educativos significativos que
faciliten la consecución de un tipo de aprendizaje.
• También a fomentar la interactividad y la interconexión, donde el
acceso no lineal del alumno a la información y la bidireccionalidad
en la comunicación sean los ejes que promuevan y motiven el
aprendizaje.
• Para ello es necesario que se unifiquen los criterios de calidad que
caracterizan dichos cursos
• Así mismo, se debe facilitar el intercambio de información entre
docentes para que los modelos exitosos tengan repercusión.
1.4. Implicaciones en el diseño de una materia
virtual.
• Para Cabero y Duarte (2000) la problemática de la navegación y desorientación en
el programa, los principios para el diseño técnico-estético de los programas, y los
principios para su diseño didáctico son los elementos que deben ser tenidos en
cuenta.
• Debemos de situar información que sea capaz de acomodarse a múltiples niveles
de complejidad.
• Incluir ayudas instruccionales para facilitar la selección, organización e integración
de la información.
• Incluir actividades que aumenten las características percibidas de la demanda
• Estructurar las presentaciones e interacciones para complementar los procesos
cognitivos y reducir la complejidad del procesamiento de la tarea
• Facilitar el conocimiento en contextos y entornos reales
• Ofrecer métodos de ayuda a los alumnos para adquirir el conocimiento desde
diferentes perspectivas
• Ofrecer oportunidades para responder y recibir retroalimentación.
• Ofrecer procedimientos de navegación claramente definidos.
1.5. Los nuevos escenarios de formación.
• Las NN.TT están generando una sociedad del aprendizaje ante la
que debe responder el mundo educativo.
• La educación debe ayudar a que los individuos estén bien
informados, manteniendo la atención en lo importante para que
esa información genere conocimiento.
• Las NN.TT requieren transformar los mecanismos intelectuales
necesarios en los individuos para el tratamiento de la información,
debido a los cambios que provocan en la concepción del espacio y
del tiempo.
• Las NN.TT permiten que emisor y receptor interactúen de tal
manera que pueden intercambiar continuamente sus papeles
comunicativos.
2.1. Diseño de materiales multimedia para la
educación.
• Entendemos por diseño instruccional:
la especificación cuidadosa de los requisitos y los objetivos, el
análisis sistemático de estos objetivos para especificar las
formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo de un sistema
para lograr los objetivos y la evaluación de su ejecución
2.1. Diseño de materiales multimedia para la
educación.
• Características del Diseño instruccional:
– Es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y
programación de actividades docentes y discentes, que debe ser
diseñado por los profesores y, bajo su responsabilidad, adecuarlo a
cada situación.
– Es un instrumento técnico, ya que especifica los que debe hacerse y
cómo llevarlo a cabo.
– Es un instrumento de investigación en tanto que, gracias a sus
mecanismos internos (evaluación y retroalimentación), va a permitir
conocer mejor la realidad sobre la que actúa y, por tanto, remodelar
total o parcialmente el diseño instructivo del cual se parte, en aras de
una mayor eficiencia y cientificidad.
2.1. Diseño de materiales multimedia para la
educación.
• Fases del diseño instruccional:
- Identificación del problema en base a las necesidades de
aprendizaje. (Determinación de objetivos y contenidos).
- Determinación de los requisitos de entrada y determinación de las
condiciones que justifiquen el logro de los objetivos. (Criterios de
evaluación).
- Propuestas alternativas de solución. Especificación de recursos.
Propuestas de estrategias y criterios de selección.
- Implantación o ejecución.
- Evaluación del diseño y retroalimentación.
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.
• Once características para el diseño de un programa
multimedia para el aprendizaje:
– Motivación.
– Diferencias Individuales.
– Objetivos de aprendizaje.
– Organización del contenido.
– Preparación del aprendizaje.
– Emociones.
– Participación.
– Feedback.
– Refuerzo.
– Práctica y preparación.
– Aplicación.
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.
• Proceso de elaboración de un guión:
– Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones.
– Descripción de contenidos: índice estructurado/
esquema.
– Evaluación.
– Primera ideas sobre producción.
– Elaboración del guion técnico.
– Evaluación del guion técnico.
– Planificación de la Producción.
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.
• Programas orientados a facilitar el acceso a la
información: Diseñados con el objetivo
específico de ayudar al aprendizaje a través de
la utilización que el sujeto hace de el.
• Clasificamos éstos programas en 3 tipos:
– Libros Multimedia.
– Archivos Multimedia.
– Hipermedia.
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.
• Programas orientados al aprendizaje a través de
actividades: Programas que no se limitan a
suministrar la información sino que sugieren o
facilitan la realización de actividades por parte
del sujeto.
• Actualmente podemos considerar tres tipos de
programas:
– Programas de ejercitación.
– Tutoriales.
– Resolución de problemas y simulaciones.
2.2. Diseño y viabilidad de proyectos.
• Presentación multimedia en clase: El profesor ha utilizado
tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su
comunicación con un grupo de alumnos. Actualmente las
presentaciones Multimedia tratan de unificar todos estos
recursos en un único interface. Este dispositivo incluye un
ordenador multimedia que permite reproducir textos,
gráficos, fotografías, secuencias vídeo y sonidos.
• La imagen obtenida es mostrada a los alumnos mediante
alguno de estos tres procedimientos:
– Una pantalla plana y transparente (LCD).
– Un Videoproyector.
– Un dispositivo que convierte la señal procedente del ordenador
en señal vídeo estándar y la envía a varios monitores
convencionales.
2.3. Diseño de materiales multimedia
para la formación.
• Funciones de los materiales multimedia en la educación:
I. Fuente de información: localización, selección, análisis.
II. Motivación
III. Instruir, guiar aprendizajes
IV. Entrenar: ejercicios interactivos, feedback inmediato
V. Proporcionar entornos para la exploración y la experimentación
VI. Proporcionar entornos para la expresión y la creación
VII. Evaluación de conocimientos y habilidades
VIII. Entretener
IX. Procesar datos
X. Facilitar la comunicación interpersonal
XI. Metalinguística
XII. Innovadora
2.3. Diseño de materiales multimedia para la
formación.
• Ventajas de los materiales multimedia
– Presentan información más completa, variada y real
– Interdisciplinariedad, interrelación entre los conocimientos
– Resultan atractivos y estimulantes
– Interactividad
– Multisensorialidad
– Desarrollo de la iniciativa y del trabajo autónomo
– Feedback que facilita el aprendizaje
– Individualización
– Posibilidades de trabajo individual o en grupo
– Alta productividad al abaratar costes
2.3. Diseño de materiales multimedia para la
formación.
• Inconvenientes de los materiales multimedia
– Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.
– Sensación de aislamiento.
– Empobrecimiento de las relaciones humanas y de
comunicación.
– Puede favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo
esfuerzo
– Su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado
respecto a otras actividades.
– Acomodación del profesor al programa más que a los
objetivos marcados.
– Descuido en el logro de algunos objetivos básicos por
excesivo énfasis en la manipulación de la información.
– Rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente.
2.3. Diseño de materiales multimedia para la
formación.
• Criterios de calidad :
– Aspectos funcionales: eficacia, facilidad de uso,
versatilidad, documentación y servicio de teleformación.
– Aspectos técnicos y estéticos: entorno audiovisual,
elementos multimedia, contenidos, navegación,
interacción y originalidad y uso de tecnología avanzada.
– Aspectos pedagógicos: capacidad de motivación,
adecuación al usuario, recursos para buscar y procesar
datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque
aplicativo/creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo
cooperativo, el esfuerzo cognitivo que exigen las
actividades.
2.3. Diseño de materiales multimedia para
la formación.
• Fases de los proyectos multimedia:
– Fase análisis instructivo y diseño funcional:
• Definición de problema y análisis de necesidades.
• Génesis de la IDEA.
• Diseño instructivo
• Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
– Fase de desarrollo del proyecto:
• Guion multimedia completo (diseño orgánico)
• Creación de contenidos educativos, documentación
• Programación y elaboración del prototipo a-test
• Evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos
• Elaboración del prototipo b-test
• Testeo del prototipo
• Evaluación externa
• Ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa
– Fase de post-producción:
• Edición
• Distribución
• Asesoramiento y mantenimiento del producto.
En el contexto de la sociedad de la información la web
evolucionó de la 1.0 a la web 2.0, cambiando de lo estático a
lo dinámico, ambiente que permite mayor trabajo educativo,
destacando desde la perspectiva de García (2007:2) las
siguientes ventajas:
• Interactividad: Comunicación de manera bidireccional y
multidireccional en entornos virtuales, permitiendo una mayor
interrelación entre los interlocutores o usuarios del recurso
tecnológico.
• Aprendizaje colaborativo: Comunidades de usuarios que favorecen
el trabajo cooperativo y colaborativo permitiendo la interacción en
la cual se logran aprendizajes con, entre y de otros a través de
diferentes actividades de intercambio entre usuarios.
• Multidireccionalidad: Transmisión e intercambio de información que
a través de diferentes aplicaciones de internet permite el tránsito
simultáneo entre múltiples destinatarios.
• Libertad de edición y difusión: Permite la difusión, intercambio y
colaboración en la edición de ideas y trabajos entre la multitud de
usuarios de la red.
3.1. La web.
• En la actualidad, las páginas web se han convertido en
verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería
informática.
• Por todo ello son muchos los factores que hay que tener en
cuenta a la hora de diseñar un sitio web. Sin embargo, dos
factores destacan sobre los demás, sobre todo cuando
hablamos de sitios de web educativos: su contenido y el
diseño de la interfaz.
3.1. La web.
En el diseño de un sitio web, podemos distinguir dos aspectos
bien diferenciados:
• Diseño de la interfaz: para guiar al usuario por medio de un sistema
visual e informativo adecuado. Para ello hay que disponer la
interacción con metáforas, imágenes y conceptos que puedan
transmitir significados a través de la pantalla del ordenador. Se debe
elegir un modelo y conservar la integridad, uniformidad y coherencia
de ese diseño a lo largo de todo el hiperdocumento. El diseño de la
interfaz gráfica engloba conceptos y nociones provenientes de
diferentes campos y disciplinas como el diseño gráfico, la informática,
los sistemas audiovisuales, la psicología cognitiva, ergonomía, etc.
• Diseño de las páginas: disposición de los elementos dentro de las
páginas para ser vistos en pantalla, esquemas de contenido, tipografía,
rotulado, títulos, disposición de las imágenes y del contenido
multimedia, equilibrio entre el contenido textual y gráfico, y la
sensación visual, etc.
3.1. La web.
• Los principios generales para el diseño de una web son:
– Anticipación
– Autonomía
– Los colores
– Consistencia
– Eficiencia del usuario
– Permitir la reversibilidad de las acciones
– Ley de Fitts
– Reducción del tiempo de latencia
– Aprendizaje
– El uso de metáforas
– La protección del trabajo de los usuarios
– Legibilidad
– Seguimiento de las acciones de los usuarios
– Interfaz visible
3.1. La web.
• Los errores más frecuentes a la hora de diseñar páginas web son:
- Texto parpadeante
- Animaciones gratuitas
- Textos deslizantes
- Combinaciones ilegibles de texto y fondo
- Encabezamientos decorados
- Uso de marcos (frames)
- Apertura automática de nuevas ventanas del navegador
- Cualquier elemento que parezca publicidad
- Títulos que no tienen sentido fuera de su contexto
- Recomendaciones de cambio de resolución del monitor
- Verborrea corporativa
- Páginas sin dirección de email a la que contestar
3.2. Las redes sociales.
3.3. Slideshare.
• A través de esta aplicación podemos:
– Subir presentaciones públicas o privadas.
– Bajar presentaciones sobre temas específicos,
usarlas, mezclarlas o inspirarnos en ellas.
– Incrustar presentaciones en blogs o sitios webs.
– Compartirlas en Twitter, Facebook o LinkedIn.
– Convocar reuniones en línea.
– Sincronizar audio mp3 con tus presentaciones
para crear un webinar.
– Incrustar videos de YouTube en las
presentaciones.
3.4. Mapas mentales.
• Un mapa mental es un diagrama que sirve para representar la información
de forma visual. Se suele utilizar para la visualización y estructuración de
las ideas y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de
problemas, toma de decisiones y escritura. Básicamente es un diagrama
de representación semántica de las conexiones entre ideas. Presentando
estas conexiones de una manera gráfica, estimula la reflexión sobre la
organización de la información.
• Aquello que antes hacíamos con lápiz y papel, ahora lo podemos hacer en
un ordenador, conectados a internet y de forma colaborativa. Al tratarse
de una herramienta web, no es necesario descargar el software, nuestros
mapas quedan guardados en "la nube" y podemos acceder a ellos desde
cualquier ordenador
3.5. Blogs.
• Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que
ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre
temas de interés. La unidad fundamental de información de un blog
es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos
se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa, es decir,
se mostrará primero el artículo más reciente. En consecuencia
podemos definir un blog como una recopilación de artículos
ordenados cronológicamente.
• Un blog dispone de dos interfaces diferenciados:
– FrontEnd: Es el "escaparate" o área pública del blog. Muestra los
artículos publicados que pueden ser leídos por cualquier usuario que
accede al mismo.
– BackEnd: Es el "taller" o área de acceso restringido del blog. En este
espacio entra el autor/autores del blog para gestionar su contenido.
3.5. Blogs.
• Las características de los blogs que han justificado su auge han sido:
– Hipermedia.: Los artículos pueden contener texto, enlaces, imagen es, audios,
vídeos.
– Facilidad.: El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos,
coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores.
– Organización cronológica.: se muestran primero los artículos más recientes.
– Búsquedas.: proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas.
– Metadatos.: Las palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización
temática de la información facilitando su posterior búsqueda.
– Comentarios: Se permite establecer un flujo de debate en torno a las publicaciones.
– Suscripción: permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador
web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web.
– Enlaces inversos: permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una
entrada publicada en nuestro blog o viceversa.
– Integración: Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos
multimedia alojados en servicios web 2.0.
3.6. Mooc.
• Las características principales son:•
– Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos
objetivos e hitos dentro de un conjunto de áreas de
aprendizaje o temas concretos.
– Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en
entornos virtuales y permiten la conexión en lugares
remotos a través de Internet.
– Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas
mediante las que son impartidos permiten el acceso a un
gran número de alumnos.
– Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a
cualquier persona. En cuanto a la propiedad y tipo de
licencia de los contenidos para su reutilización no existe un
criterio homogéneo y dependen de cada plataforma.

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Diseño y desarrollo de materiales de formación

  • 1. Diseño y Desarrollo de Materiales de Formación Luis Arredondo Rodríguez Máster en Tecnología Educativa: E- Learning y Gestión del Conocimiento Curso 2014/2015
  • 2. Índice • Unidad 1 - Bases del diseño de materiales formativos multimedia • Unidad 2 - Diseño, elaboración y desarrollo de materiales multimedia para la formación • Unidad 3 – Proyección Práctica
  • 3.
  • 4. 1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas. • Vivimos en un dinamismo de cambio que necesita adecuaciones constantes y crecientes ante las nuevas exigencias sobre la formación, tanto en el ámbito formal como no formal. De lo que se trata hoy es de proporcionar una formación diversificada que recoja competencias enculturalizantes y socializadoras, que no debe desarrollarse solamente desde la perspectiva formal o desde el simple adiestramiento para la inserción individual en el aparato productivo y cuyo marco sea específico. • Estamos, en definitiva, ante un cambio cualitativo que afecta al texto y contexto de la enseñanza, lo cual va a exigir la modificación de las estructuras curriculares, organizativas, actitudinales, etc.
  • 5. 1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas. • Las ventajas de la formación basada en red son: – La formación está centrada en el estudiante y se adapta a sus características y necesidades. – Independencia geográfica y temporal de la acción formativa. – El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rápida y económica – Ofrece flexibilidad para la formación – Permite la combinación de diferentes recursos multimedia – Se amplian los escenarios para el aprendizaje – Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes
  • 6. 1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas. • Las limitaciones principales de la formación basada en red son: – Necesidad de una infraestructura administrativa específica. – Costo para la adquisición de equipos de calidad. – Formación para poder interaccionar en un entorno telemático. – Falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación.
  • 7. 1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas. • Principios: a. Ofrecer un entorno de comunicación lo más rico y variado posible, incorporando herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica. b. Incorporar zonas para el debate, la discusión y la complementación. c. Utilización de guías visuales que faciliten la percepción al estudiante del recorrido seguido en su proceso de formación. d. Ofrecer al estudiante la posibilidad de poder elegir el recorrido de aprendizaje, los sistemas simbólicos y el tipo de material con el cual desea realizarlo. e. Flexibilidad en su construcción y desarrollo. f. Apoyarse en principios fáciles de interpretar para el seguimiento e identificación del entorno. g. Utilizar formas de presentación multimedia. h. Incorporar zonas para la comunicación verbal, auditiva o audiovisual con el profesor. i. Estar guiados por los principios de la participación y la responsabilidad directa del alumno en su propio proceso formativo. j. Asumir una perspectiva procesual de la enseñanza por encima de una perspectiva centrada en los productos. k. E introducir elementos tanto, para la evaluación del estudiante, como para la evaluación del entrono de comunicación desarrollado.
  • 8. 1.1. La formación a través de la red: Principios y prácticas. • Prácticas: – En las instituciones. – En el profesorado. – En el alumno.
  • 9. 1.2. La formación en red y la formación online. • La Formación online es una modalidad de formación que utiliza las diferentes posibilidades de la tecnología web para presentar la información y que se distribuye a través de redes telemáticas. Permite realizar cursos formativos a distancia con la calidad de la interacción de la enseñanza presencial, caracterizados por su flexibilidad en espacio y tiempo y por las posibilidades comunicativas que se abren, siendo esta enseñanza de carácter más individualizado y personalizado en función de las características y las expectativas de los alumnos. Destacar a su vez la autonomía que se proporciona al estudiante, responsable de su proceso formativo • Se lleva a cabo a través de comunicaciones mediadas por el ordenador, fomentando la construcción de aprendizaje tanto en la dimensión individual como en la grupal, propiciando la colaboración y la comunicación entre pares
  • 10. 1.2. La formación en red y la formación online. • El Aprendizaje en red es un nuevo paradigma de enseñanza que da lugar a nuevas metodologías y nuevos roles, configurando un nuevo enfoque de la profesionalidad docente más centrada ahora en el diseño y la gestión de actividades y entornos de aprendizaje, en la investigación sobre la práctica, en la creación y prescripción de recursos, en la orientación y el asesoramiento, en la dinamización de grupos, en la evaluación formativa y en la motivación de los estudiantes, que en la transmisión de información y la evaluación sumativa como se entendía antes. • Las redes de aprendizaje son espacios comunes donde profesores y educadores crean entornos efectivos de aprendizaje acompañando a los alumnos para trabajar juntos en la producción de conocimiento en el lugar, el momento y al ritmo que les resulte más oportuno y apropiado para su tarea.
  • 11. 1.3. Diseño de cursos de formación apoyados en las TIC • Las instituciones educativas deben dirigir sus esfuerzos a la creación de material didáctico y entornos educativos significativos que faciliten la consecución de un tipo de aprendizaje. • También a fomentar la interactividad y la interconexión, donde el acceso no lineal del alumno a la información y la bidireccionalidad en la comunicación sean los ejes que promuevan y motiven el aprendizaje. • Para ello es necesario que se unifiquen los criterios de calidad que caracterizan dichos cursos • Así mismo, se debe facilitar el intercambio de información entre docentes para que los modelos exitosos tengan repercusión.
  • 12. 1.4. Implicaciones en el diseño de una materia virtual. • Para Cabero y Duarte (2000) la problemática de la navegación y desorientación en el programa, los principios para el diseño técnico-estético de los programas, y los principios para su diseño didáctico son los elementos que deben ser tenidos en cuenta. • Debemos de situar información que sea capaz de acomodarse a múltiples niveles de complejidad. • Incluir ayudas instruccionales para facilitar la selección, organización e integración de la información. • Incluir actividades que aumenten las características percibidas de la demanda • Estructurar las presentaciones e interacciones para complementar los procesos cognitivos y reducir la complejidad del procesamiento de la tarea • Facilitar el conocimiento en contextos y entornos reales • Ofrecer métodos de ayuda a los alumnos para adquirir el conocimiento desde diferentes perspectivas • Ofrecer oportunidades para responder y recibir retroalimentación. • Ofrecer procedimientos de navegación claramente definidos.
  • 13. 1.5. Los nuevos escenarios de formación. • Las NN.TT están generando una sociedad del aprendizaje ante la que debe responder el mundo educativo. • La educación debe ayudar a que los individuos estén bien informados, manteniendo la atención en lo importante para que esa información genere conocimiento. • Las NN.TT requieren transformar los mecanismos intelectuales necesarios en los individuos para el tratamiento de la información, debido a los cambios que provocan en la concepción del espacio y del tiempo. • Las NN.TT permiten que emisor y receptor interactúen de tal manera que pueden intercambiar continuamente sus papeles comunicativos.
  • 14.
  • 15. 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación. • Entendemos por diseño instruccional: la especificación cuidadosa de los requisitos y los objetivos, el análisis sistemático de estos objetivos para especificar las formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo de un sistema para lograr los objetivos y la evaluación de su ejecución
  • 16. 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación. • Características del Diseño instruccional: – Es un instrumento tecnológico que ayuda y facilita la planificación y programación de actividades docentes y discentes, que debe ser diseñado por los profesores y, bajo su responsabilidad, adecuarlo a cada situación. – Es un instrumento técnico, ya que especifica los que debe hacerse y cómo llevarlo a cabo. – Es un instrumento de investigación en tanto que, gracias a sus mecanismos internos (evaluación y retroalimentación), va a permitir conocer mejor la realidad sobre la que actúa y, por tanto, remodelar total o parcialmente el diseño instructivo del cual se parte, en aras de una mayor eficiencia y cientificidad.
  • 17. 2.1. Diseño de materiales multimedia para la educación. • Fases del diseño instruccional: - Identificación del problema en base a las necesidades de aprendizaje. (Determinación de objetivos y contenidos). - Determinación de los requisitos de entrada y determinación de las condiciones que justifiquen el logro de los objetivos. (Criterios de evaluación). - Propuestas alternativas de solución. Especificación de recursos. Propuestas de estrategias y criterios de selección. - Implantación o ejecución. - Evaluación del diseño y retroalimentación.
  • 18. 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos. • Once características para el diseño de un programa multimedia para el aprendizaje: – Motivación. – Diferencias Individuales. – Objetivos de aprendizaje. – Organización del contenido. – Preparación del aprendizaje. – Emociones. – Participación. – Feedback. – Refuerzo. – Práctica y preparación. – Aplicación.
  • 19. 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos. • Proceso de elaboración de un guión: – Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones. – Descripción de contenidos: índice estructurado/ esquema. – Evaluación. – Primera ideas sobre producción. – Elaboración del guion técnico. – Evaluación del guion técnico. – Planificación de la Producción.
  • 20. 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos. • Programas orientados a facilitar el acceso a la información: Diseñados con el objetivo específico de ayudar al aprendizaje a través de la utilización que el sujeto hace de el. • Clasificamos éstos programas en 3 tipos: – Libros Multimedia. – Archivos Multimedia. – Hipermedia.
  • 21. 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos. • Programas orientados al aprendizaje a través de actividades: Programas que no se limitan a suministrar la información sino que sugieren o facilitan la realización de actividades por parte del sujeto. • Actualmente podemos considerar tres tipos de programas: – Programas de ejercitación. – Tutoriales. – Resolución de problemas y simulaciones.
  • 22. 2.2. Diseño y viabilidad de proyectos. • Presentación multimedia en clase: El profesor ha utilizado tradicionalmente numerosos recursos para ayudarse en su comunicación con un grupo de alumnos. Actualmente las presentaciones Multimedia tratan de unificar todos estos recursos en un único interface. Este dispositivo incluye un ordenador multimedia que permite reproducir textos, gráficos, fotografías, secuencias vídeo y sonidos. • La imagen obtenida es mostrada a los alumnos mediante alguno de estos tres procedimientos: – Una pantalla plana y transparente (LCD). – Un Videoproyector. – Un dispositivo que convierte la señal procedente del ordenador en señal vídeo estándar y la envía a varios monitores convencionales.
  • 23. 2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación. • Funciones de los materiales multimedia en la educación: I. Fuente de información: localización, selección, análisis. II. Motivación III. Instruir, guiar aprendizajes IV. Entrenar: ejercicios interactivos, feedback inmediato V. Proporcionar entornos para la exploración y la experimentación VI. Proporcionar entornos para la expresión y la creación VII. Evaluación de conocimientos y habilidades VIII. Entretener IX. Procesar datos X. Facilitar la comunicación interpersonal XI. Metalinguística XII. Innovadora
  • 24. 2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación. • Ventajas de los materiales multimedia – Presentan información más completa, variada y real – Interdisciplinariedad, interrelación entre los conocimientos – Resultan atractivos y estimulantes – Interactividad – Multisensorialidad – Desarrollo de la iniciativa y del trabajo autónomo – Feedback que facilita el aprendizaje – Individualización – Posibilidades de trabajo individual o en grupo – Alta productividad al abaratar costes
  • 25. 2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación. • Inconvenientes de los materiales multimedia – Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía. – Sensación de aislamiento. – Empobrecimiento de las relaciones humanas y de comunicación. – Puede favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo – Su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado respecto a otras actividades. – Acomodación del profesor al programa más que a los objetivos marcados. – Descuido en el logro de algunos objetivos básicos por excesivo énfasis en la manipulación de la información. – Rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente.
  • 26. 2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación. • Criterios de calidad : – Aspectos funcionales: eficacia, facilidad de uso, versatilidad, documentación y servicio de teleformación. – Aspectos técnicos y estéticos: entorno audiovisual, elementos multimedia, contenidos, navegación, interacción y originalidad y uso de tecnología avanzada. – Aspectos pedagógicos: capacidad de motivación, adecuación al usuario, recursos para buscar y procesar datos, recursos didácticos, tutorización, enfoque aplicativo/creativo, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, el esfuerzo cognitivo que exigen las actividades.
  • 27. 2.3. Diseño de materiales multimedia para la formación. • Fases de los proyectos multimedia: – Fase análisis instructivo y diseño funcional: • Definición de problema y análisis de necesidades. • Génesis de la IDEA. • Diseño instructivo • Estudio de viabilidad y marco del proyecto. – Fase de desarrollo del proyecto: • Guion multimedia completo (diseño orgánico) • Creación de contenidos educativos, documentación • Programación y elaboración del prototipo a-test • Evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos • Elaboración del prototipo b-test • Testeo del prototipo • Evaluación externa • Ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa – Fase de post-producción: • Edición • Distribución • Asesoramiento y mantenimiento del producto.
  • 28.
  • 29. En el contexto de la sociedad de la información la web evolucionó de la 1.0 a la web 2.0, cambiando de lo estático a lo dinámico, ambiente que permite mayor trabajo educativo, destacando desde la perspectiva de García (2007:2) las siguientes ventajas: • Interactividad: Comunicación de manera bidireccional y multidireccional en entornos virtuales, permitiendo una mayor interrelación entre los interlocutores o usuarios del recurso tecnológico. • Aprendizaje colaborativo: Comunidades de usuarios que favorecen el trabajo cooperativo y colaborativo permitiendo la interacción en la cual se logran aprendizajes con, entre y de otros a través de diferentes actividades de intercambio entre usuarios. • Multidireccionalidad: Transmisión e intercambio de información que a través de diferentes aplicaciones de internet permite el tránsito simultáneo entre múltiples destinatarios. • Libertad de edición y difusión: Permite la difusión, intercambio y colaboración en la edición de ideas y trabajos entre la multitud de usuarios de la red.
  • 30. 3.1. La web. • En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática. • Por todo ello son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás, sobre todo cuando hablamos de sitios de web educativos: su contenido y el diseño de la interfaz.
  • 31. 3.1. La web. En el diseño de un sitio web, podemos distinguir dos aspectos bien diferenciados: • Diseño de la interfaz: para guiar al usuario por medio de un sistema visual e informativo adecuado. Para ello hay que disponer la interacción con metáforas, imágenes y conceptos que puedan transmitir significados a través de la pantalla del ordenador. Se debe elegir un modelo y conservar la integridad, uniformidad y coherencia de ese diseño a lo largo de todo el hiperdocumento. El diseño de la interfaz gráfica engloba conceptos y nociones provenientes de diferentes campos y disciplinas como el diseño gráfico, la informática, los sistemas audiovisuales, la psicología cognitiva, ergonomía, etc. • Diseño de las páginas: disposición de los elementos dentro de las páginas para ser vistos en pantalla, esquemas de contenido, tipografía, rotulado, títulos, disposición de las imágenes y del contenido multimedia, equilibrio entre el contenido textual y gráfico, y la sensación visual, etc.
  • 32. 3.1. La web. • Los principios generales para el diseño de una web son: – Anticipación – Autonomía – Los colores – Consistencia – Eficiencia del usuario – Permitir la reversibilidad de las acciones – Ley de Fitts – Reducción del tiempo de latencia – Aprendizaje – El uso de metáforas – La protección del trabajo de los usuarios – Legibilidad – Seguimiento de las acciones de los usuarios – Interfaz visible
  • 33. 3.1. La web. • Los errores más frecuentes a la hora de diseñar páginas web son: - Texto parpadeante - Animaciones gratuitas - Textos deslizantes - Combinaciones ilegibles de texto y fondo - Encabezamientos decorados - Uso de marcos (frames) - Apertura automática de nuevas ventanas del navegador - Cualquier elemento que parezca publicidad - Títulos que no tienen sentido fuera de su contexto - Recomendaciones de cambio de resolución del monitor - Verborrea corporativa - Páginas sin dirección de email a la que contestar
  • 34. 3.2. Las redes sociales.
  • 35. 3.3. Slideshare. • A través de esta aplicación podemos: – Subir presentaciones públicas o privadas. – Bajar presentaciones sobre temas específicos, usarlas, mezclarlas o inspirarnos en ellas. – Incrustar presentaciones en blogs o sitios webs. – Compartirlas en Twitter, Facebook o LinkedIn. – Convocar reuniones en línea. – Sincronizar audio mp3 con tus presentaciones para crear un webinar. – Incrustar videos de YouTube en las presentaciones.
  • 36. 3.4. Mapas mentales. • Un mapa mental es un diagrama que sirve para representar la información de forma visual. Se suele utilizar para la visualización y estructuración de las ideas y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura. Básicamente es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre ideas. Presentando estas conexiones de una manera gráfica, estimula la reflexión sobre la organización de la información. • Aquello que antes hacíamos con lápiz y papel, ahora lo podemos hacer en un ordenador, conectados a internet y de forma colaborativa. Al tratarse de una herramienta web, no es necesario descargar el software, nuestros mapas quedan guardados en "la nube" y podemos acceder a ellos desde cualquier ordenador
  • 37. 3.5. Blogs. • Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés. La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa, es decir, se mostrará primero el artículo más reciente. En consecuencia podemos definir un blog como una recopilación de artículos ordenados cronológicamente. • Un blog dispone de dos interfaces diferenciados: – FrontEnd: Es el "escaparate" o área pública del blog. Muestra los artículos publicados que pueden ser leídos por cualquier usuario que accede al mismo. – BackEnd: Es el "taller" o área de acceso restringido del blog. En este espacio entra el autor/autores del blog para gestionar su contenido.
  • 38. 3.5. Blogs. • Las características de los blogs que han justificado su auge han sido: – Hipermedia.: Los artículos pueden contener texto, enlaces, imagen es, audios, vídeos. – Facilidad.: El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores. – Organización cronológica.: se muestran primero los artículos más recientes. – Búsquedas.: proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas. – Metadatos.: Las palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la información facilitando su posterior búsqueda. – Comentarios: Se permite establecer un flujo de debate en torno a las publicaciones. – Suscripción: permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web. – Enlaces inversos: permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa. – Integración: Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web 2.0.
  • 39. 3.6. Mooc. • Las características principales son:• – Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos objetivos e hitos dentro de un conjunto de áreas de aprendizaje o temas concretos. – Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en entornos virtuales y permiten la conexión en lugares remotos a través de Internet. – Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las que son impartidos permiten el acceso a un gran número de alumnos. – Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En cuanto a la propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo y dependen de cada plataforma.