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Edutainment como estrategia de aprendizaje
1. EL EDUTAINMENT COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Grupo Conformado por:
Catalina Patiño Gil
Lina María Echeverri C
Rodrigo Gómez
Nancy Camacho
Objetivo General: Elaborar una propuesta pedagógica aplicando conceptos de
Edutainment que permita propiciar aprendizaje significativo en el desarrollo de la lógica
en los estudiantes de educación básica teniendo en cuenta la experiencia de
entretenimiento desde los videojuegos.
Objetivos específicos
Propiciar aprendizaje significativo por medio de estrategias que vinculen
experiencias de entretenimiento desde los videojuegos.
Actividades a implementar
Fundamentación conceptual de Edutainment
Definición del objetivo de aprendizaje a desarrollar con los videojuegos propuestos.
Establecer criterios de evaluación.
Realizar un concurso con los estudiantes de los grados primero, quinto y octavo
para analizar el nivel de lógica desarrollado con la implementación de video juegos
como estrategia pedagógica.
Propuesta de fundamentación pedagógica para implementar videojuegos en la
educación básica.
Objetivo de aprendizaje:
Nivel de desarrollo de la competencia de Lógica
Identifica la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema en
un determinado contexto.
Palabras claves
Cuando rompemos los límites y nos permitimos imaginar podremos INNOVAR
Aprendizaje Soluciòn De Problemas
Enseñanza Calidad
Metodología Trabajo Colaborativo
Competencias Software
Aprendizaje Basado En Juegos Educacion
Entretenimiento Conceptual
Prueba
Desafio Pedagogía
Imaginación Testing
Creatividad Desarrollo De Video Juegos
Lógica Audiovisual
2. Interacción Creatividad - Imaginación
Intuitivo Inteligencia
Mecánico Capacidad
Ciberbulling Innovación
Reto TIC
Conocimiento
Observación Docente
Colaboraciòn Estudiante
Multimedia Talento
Videos Error
Interacciòn Herramientas
Competencias Tecnología
Planificación De Estrategias.
Sentido
Links.Desarrollo del pensamiento
lógico:http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problemat
ic/menuppal.html
El Edutainment:“Educación con entretenimiento, el término edutainment es un
neologismo acuñado por Bob Heyman produciendo documentales de la
NationalGeographicsociety. La expresión está formada por la fusión de las palabras
educativa (educación) y diversión (fun). Podría traducir diversión educativa. El término
edutainment se utilizó inicialmente para indicar formas lúdicas de comunicación
destinada a la enseñanza. El concepto se extendió finalmente a todo lo que se pueden
comunicar a través del juego, tan amistosa y productiva” (Ref Wiki).
Edutainment es un nuevo concepto que permite combinar aspectos de enseñanza•
aprendizaje con las características de los juegos de video con el fin de brindar
ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo, se enfrenta el
reto de mantener el equilibrio entre la educación y el entretenimiento.
Las ventajas del EDUTAINMENT
Adaptación de los contenidos formales a mecánicas entretenidas que superen
las barreras perceptivas del auditorio reacio a las plataformas clásicas y
verticales de Emisor-Receptor.
En el auge de las comunicaciones 2.0, el alumno se convierte en protagonista
del proceso de capacitación.
Permite la colaboración e interacción entre alumnos y capacitadores en tiempo
real.
Posibilita que el educador se convierta en guía del aprendizaje en lugar de ser
la única fuente del conocimiento, otorgando mayor protagonismo al alumno.
El alumno, al tomar el control de la capacitación, siente que accede a un
aprendizaje significativo ya que es él mismo quien "descubre" la información.
Ayuda a organizar y proveer estructuras para el material de enseñanza
utilizada por cada profesor/capacitador.
Ayuda al alumno, profesores y demás a interactuar, en cualquier lugar y en
cualquier tiempo, a seguir el progreso del formación.
Las tecnologías interactivas permiten articularse con todo el potencial de
Internet logrando resultados más contundentes que los que se logran por los
mecanismos clásicos y estructurados.
3. Se pueden realizar modelos de simuladores para evaluar los resultados de
cada módulo de capacitación.