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EL EDUTAINMENT COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Grupo Conformado por:

               Catalina Patiño Gil
               Lina María Echeverri C
               Rodrigo Gómez
               Nancy Camacho


Objetivo General: Elaborar una propuesta pedagógica aplicando conceptos de
Edutainment que permita propiciar aprendizaje significativo en el desarrollo de la lógica
en los estudiantes de educación básica teniendo en cuenta la experiencia de
entretenimiento               desde                    los                  videojuegos.

Objetivos específicos

   Propiciar aprendizaje significativo por medio de estrategias que vinculen
   experiencias de entretenimiento desde los videojuegos.


Actividades a implementar

   Fundamentación conceptual de Edutainment
   Definición del objetivo de aprendizaje a desarrollar con los videojuegos propuestos.
   Establecer criterios de evaluación.
   Realizar un concurso con los estudiantes de los grados primero, quinto y octavo
   para analizar el nivel de lógica desarrollado con la implementación de video juegos
   como estrategia pedagógica.
   Propuesta de fundamentación pedagógica para implementar videojuegos en la
   educación básica.


Objetivo de aprendizaje:
Nivel de desarrollo de la competencia de Lógica

Identifica la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema en
un determinado contexto.

Palabras claves

Cuando rompemos los límites y nos permitimos imaginar podremos INNOVAR

   Aprendizaje                                     Soluciòn De Problemas
   Enseñanza                                       Calidad
   Metodología                                     Trabajo Colaborativo
   Competencias                                    Software
   Aprendizaje Basado En Juegos                    Educacion
   Entretenimiento                                 Conceptual
   Prueba
   Desafio                                         Pedagogía
   Imaginación                                     Testing
   Creatividad                                     Desarrollo De Video Juegos
   Lógica                                          Audiovisual
Interacción                                     Creatividad - Imaginación
   Intuitivo                                       Inteligencia
   Mecánico                                        Capacidad
   Ciberbulling                                    Innovación
   Reto                                            TIC
                                                   Conocimiento
   Observación                                     Docente
   Colaboraciòn                                    Estudiante
   Multimedia                                      Talento
   Videos                                          Error
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   Competencias                                    Tecnología
   Planificación De Estrategias.
   Sentido

Links.Desarrollo                        del                      pensamiento
lógico:http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problemat
ic/menuppal.html


El Edutainment:“Educación con entretenimiento, el término edutainment es un
neologismo acuñado por Bob Heyman produciendo documentales de la
NationalGeographicsociety. La expresión está formada por la fusión de las palabras
educativa (educación) y diversión (fun). Podría traducir diversión educativa. El término
edutainment se utilizó inicialmente para indicar formas lúdicas de comunicación
destinada a la enseñanza. El concepto se extendió finalmente a todo lo que se pueden
comunicar a través del juego, tan amistosa y productiva” (Ref Wiki).

Edutainment es un nuevo concepto que permite combinar aspectos de enseñanza•
aprendizaje con las características de los juegos de video con el fin de brindar
ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo, se enfrenta el
reto de mantener el equilibrio entre la educación y el entretenimiento.


Las ventajas del EDUTAINMENT

       Adaptación de los contenidos formales a mecánicas entretenidas que superen
       las barreras perceptivas del auditorio reacio a las plataformas clásicas y
       verticales de Emisor-Receptor.
       En el auge de las comunicaciones 2.0, el alumno se convierte en protagonista
       del proceso de capacitación.
       Permite la colaboración e interacción entre alumnos y capacitadores en tiempo
       real.
       Posibilita que el educador se convierta en guía del aprendizaje en lugar de ser
       la única fuente del conocimiento, otorgando mayor protagonismo al alumno.
       El alumno, al tomar el control de la capacitación, siente que accede a un
       aprendizaje significativo ya que es él mismo quien "descubre" la información.
       Ayuda a organizar y proveer estructuras para el material de enseñanza
       utilizada por cada profesor/capacitador.
       Ayuda al alumno, profesores y demás a interactuar, en cualquier lugar y en
       cualquier tiempo, a seguir el progreso del formación.
       Las tecnologías interactivas permiten articularse con todo el potencial de
       Internet logrando resultados más contundentes que los que se logran por los
       mecanismos clásicos y estructurados.
Se pueden realizar modelos de simuladores para evaluar los resultados de
cada módulo de capacitación.

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Edutainment como estrategia de aprendizaje

  • 1. EL EDUTAINMENT COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Grupo Conformado por: Catalina Patiño Gil Lina María Echeverri C Rodrigo Gómez Nancy Camacho Objetivo General: Elaborar una propuesta pedagógica aplicando conceptos de Edutainment que permita propiciar aprendizaje significativo en el desarrollo de la lógica en los estudiantes de educación básica teniendo en cuenta la experiencia de entretenimiento desde los videojuegos. Objetivos específicos Propiciar aprendizaje significativo por medio de estrategias que vinculen experiencias de entretenimiento desde los videojuegos. Actividades a implementar Fundamentación conceptual de Edutainment Definición del objetivo de aprendizaje a desarrollar con los videojuegos propuestos. Establecer criterios de evaluación. Realizar un concurso con los estudiantes de los grados primero, quinto y octavo para analizar el nivel de lógica desarrollado con la implementación de video juegos como estrategia pedagógica. Propuesta de fundamentación pedagógica para implementar videojuegos en la educación básica. Objetivo de aprendizaje: Nivel de desarrollo de la competencia de Lógica Identifica la secuencia lógica de pasos o acciones para la solución de un problema en un determinado contexto. Palabras claves Cuando rompemos los límites y nos permitimos imaginar podremos INNOVAR Aprendizaje Soluciòn De Problemas Enseñanza Calidad Metodología Trabajo Colaborativo Competencias Software Aprendizaje Basado En Juegos Educacion Entretenimiento Conceptual Prueba Desafio Pedagogía Imaginación Testing Creatividad Desarrollo De Video Juegos Lógica Audiovisual
  • 2. Interacción Creatividad - Imaginación Intuitivo Inteligencia Mecánico Capacidad Ciberbulling Innovación Reto TIC Conocimiento Observación Docente Colaboraciòn Estudiante Multimedia Talento Videos Error Interacciòn Herramientas Competencias Tecnología Planificación De Estrategias. Sentido Links.Desarrollo del pensamiento lógico:http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problemat ic/menuppal.html El Edutainment:“Educación con entretenimiento, el término edutainment es un neologismo acuñado por Bob Heyman produciendo documentales de la NationalGeographicsociety. La expresión está formada por la fusión de las palabras educativa (educación) y diversión (fun). Podría traducir diversión educativa. El término edutainment se utilizó inicialmente para indicar formas lúdicas de comunicación destinada a la enseñanza. El concepto se extendió finalmente a todo lo que se pueden comunicar a través del juego, tan amistosa y productiva” (Ref Wiki). Edutainment es un nuevo concepto que permite combinar aspectos de enseñanza• aprendizaje con las características de los juegos de video con el fin de brindar ambientes educativos muy atractivos para los estudiantes. Sin embargo, se enfrenta el reto de mantener el equilibrio entre la educación y el entretenimiento. Las ventajas del EDUTAINMENT Adaptación de los contenidos formales a mecánicas entretenidas que superen las barreras perceptivas del auditorio reacio a las plataformas clásicas y verticales de Emisor-Receptor. En el auge de las comunicaciones 2.0, el alumno se convierte en protagonista del proceso de capacitación. Permite la colaboración e interacción entre alumnos y capacitadores en tiempo real. Posibilita que el educador se convierta en guía del aprendizaje en lugar de ser la única fuente del conocimiento, otorgando mayor protagonismo al alumno. El alumno, al tomar el control de la capacitación, siente que accede a un aprendizaje significativo ya que es él mismo quien "descubre" la información. Ayuda a organizar y proveer estructuras para el material de enseñanza utilizada por cada profesor/capacitador. Ayuda al alumno, profesores y demás a interactuar, en cualquier lugar y en cualquier tiempo, a seguir el progreso del formación. Las tecnologías interactivas permiten articularse con todo el potencial de Internet logrando resultados más contundentes que los que se logran por los mecanismos clásicos y estructurados.
  • 3. Se pueden realizar modelos de simuladores para evaluar los resultados de cada módulo de capacitación.