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Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla

                  Formación Complementaria




                             Por:

                      Angélica Bernal W




                          Profesora:

                       Analida Carvajal




                         III semestre A



                            Tema:
¿Qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer
                         pedagógico?




                             Año:

                             2013
¿Qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer
pedagógico?
A través de los Objetos Virtuales de Aprendizaje, los cuales cumplen la función de
mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás quedaron el tablero y
la tiza. También las largas horas de cátedra. Las Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior para
facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la
apropiación de una cultura de auto aprendizaje, recursividad, modernización y
creatividad en la comunidad académica.
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado
intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las
diversas modalidades educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
• Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos
utilizados.
• Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién
aprende.
• Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
• Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas
o experiencias sustantivas de aprendizaje.
• Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le
asisten.
En los ambientes virtuales de aprendizajes las clases se desarrollan a partir de
objetos virtuales que apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas
por el docente facilitador, que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y
puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de
aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.
En nuestra Institución todas las asignaturas de los programas implementan
Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips de audio y video, mapas,
herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos,
redes semánticas, redes mentales, entre otras). Así mismo, presenta a la
comunidad en general su biblioteca virtual, su portal de servicio, el Centro de
Ayudas. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines
específicos que persiguen las diversas disciplinas.
El docente tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de orden
tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en docencia virtual
(pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las Nuevas
Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción. Su
capacitación necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar
software, hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes
diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras. Esta
capacitación se da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la
virtualidad", "Competencia técnica y tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos
ejes son atravesados por la competencia comunicativa que se espera desarrollar
en el docente facilitador.
Estamos convencidos de que los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al
estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el
docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su
estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se
comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el
estudiante debe adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica.
Requiere demostrar la competencia técnica, tecnológica, comunicativa, la
pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad. Además, precisa de los
dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo óptimo de una
plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros
que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de
aprendizaje.
Es necesaria una inducción retadora y creativa que muestre al estudiante lo que
implica aprender a aprender en un Ambiente Virtual de Aprendizaje con los objetos
virtuales que tiene a su alcance. En concreto, es crearles la conciencia de que
existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite
información en un aula de clases con tecnologías como la tiza y el tablero. Un
Objeto Virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al
estudiante en ausencia física del profesor.
Los recursos tecnológicos que pueden apoyar la generación de los Objetos de
Aprendizaje son las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de
información, audio (narraciones, conversaciones, canciones...), gráficos, tablas,
diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software que permita
determinadas funciones (conversión matemática, composición lingüística, por
ejemplo), entre otros.
Frente a los objetos virtuales de aprendizaje se ha notada cada vez más su
versatilidad, principalmente en el desarrollo de la modalidad de educación virtual
por cuanto permite su reutilización mediante el montaje de oferta de educación
superior y de educación para el trabajo y el desarrollo humano acondicionados a
las necesidades de las organizaciones o de los colectivos interesados en conocer
o aprender diversos temas articulados a diferentes áreas del conocimiento.

En tal sentido, las universidades y los centros de educación se verán obligados
cada vez más a maximizar tales recursos pues se constituyen hoy por hoy en una
efectiva herramienta para dar soporte no solamente a la educación a distancia
sino también a la educación presencial, en cualquiera de sus niveles o
modalidades, bien sea como herramientas de repaso o como herramientas de
profundización o evaluación de aprendizaje.
Bibliografía

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html

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Papel OVA enseñanza

  • 1. Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla Formación Complementaria Por: Angélica Bernal W Profesora: Analida Carvajal III semestre A Tema: ¿Qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer pedagógico? Año: 2013
  • 2. ¿Qué papel juega un objeto de aprendizaje virtual en el quehacer pedagógico? A través de los Objetos Virtuales de Aprendizaje, los cuales cumplen la función de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás quedaron el tablero y la tiza. También las largas horas de cátedra. Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la apropiación de una cultura de auto aprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en la comunidad académica. Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como: • Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. • Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. • Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. • Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. • Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten. En los ambientes virtuales de aprendizajes las clases se desarrollan a partir de objetos virtuales que apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador, que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante. En nuestra Institución todas las asignaturas de los programas implementan Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras). Así mismo, presenta a la comunidad en general su biblioteca virtual, su portal de servicio, el Centro de Ayudas. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas. El docente tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de orden tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción. Su capacitación necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar software, hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras. Esta capacitación se da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia técnica y tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos ejes son atravesados por la competencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente facilitador. Estamos convencidos de que los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el
  • 3. docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica. Requiere demostrar la competencia técnica, tecnológica, comunicativa, la pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad. Además, precisa de los dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo óptimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de aprendizaje. Es necesaria una inducción retadora y creativa que muestre al estudiante lo que implica aprender a aprender en un Ambiente Virtual de Aprendizaje con los objetos virtuales que tiene a su alcance. En concreto, es crearles la conciencia de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite información en un aula de clases con tecnologías como la tiza y el tablero. Un Objeto Virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al estudiante en ausencia física del profesor. Los recursos tecnológicos que pueden apoyar la generación de los Objetos de Aprendizaje son las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, audio (narraciones, conversaciones, canciones...), gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software que permita determinadas funciones (conversión matemática, composición lingüística, por ejemplo), entre otros. Frente a los objetos virtuales de aprendizaje se ha notada cada vez más su versatilidad, principalmente en el desarrollo de la modalidad de educación virtual por cuanto permite su reutilización mediante el montaje de oferta de educación superior y de educación para el trabajo y el desarrollo humano acondicionados a las necesidades de las organizaciones o de los colectivos interesados en conocer o aprender diversos temas articulados a diferentes áreas del conocimiento. En tal sentido, las universidades y los centros de educación se verán obligados cada vez más a maximizar tales recursos pues se constituyen hoy por hoy en una efectiva herramienta para dar soporte no solamente a la educación a distancia sino también a la educación presencial, en cualquiera de sus niveles o modalidades, bien sea como herramientas de repaso o como herramientas de profundización o evaluación de aprendizaje.