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ENSEÑANDO COMUNICACIÓN A 
DISTANCIA, NUEVAS 
TECNOLOGÍAS QUE YO PUEDO 
UTILIZAR 
Elena Muñoz Seco 
GPCYS Menorca 
Jose Antonio Prados Castillejo 
GPCYS Córdoba
OBJETIVOS 
• Conocer y manejar las herramientas mas 
importantes para la enseñanza y el aprendizaje 
a distancia en comunicación 
– Conocer las particularidades de la formación a 
distancia desde el punto de vista docente 
– Adquirir las habilidades básicas para el 
manejo de las herramientas más útiles
GUÍA DOCENTE 
• Retransmisión en directo del Taller. Permiso. 
• Reflexión grupal Phillip 66: ventajas y 
desventajas 
• Practicar 
herramientas 
asíncronas: 
– Slideshare 
– Moodle 
– Tareas portfolio 
– Youtube 
– Vimeo 
• Practicar 
herramientas 
síncronas: 
– Hangout 
– Second life
FORMACIÓN A DISTANCIA 
• Ventajas y desventajas de la formación a 
distancia en comunicación. 
• Phillip 66
VENTAJAS 
• Elimina barreras geográficas 
• No requiere desplazamiento 
• Mas barato 
• Flexibilidad y conciliación: 
Horario mas adaptable 
• Cada uno decide su ritmo 
• No pérdida días laborales 
• Trabajo colaborativo 
• Acceso a profesores 
cualificados 
• Da manejo de tecnología 
• Interacción con el trabajo 
• Igual validez que la 
presencial
DESVENTAJAS 
• Requiere manejo 
tecnología 
• Calidad de los medios 
• Puede requerir mas 
tiempo 
• Difícil buscar sitio 
• Más difícil aislarse del 
entorno 
• Requiere autodisciplina 
• Soledad del alumno 
• Menor interacción 
“social” 
• Atención personalizada
FORMACIÓN A DISTANCIA 
• Herramientas asíncronas: correo, twitter, vídeos 
interactivos, plataformas de trabajo colaborativo, 
tareas que favorecen la incorporación de 
habilidades en la práctica 
• Herramientas síncronas (Formación presencial a 
distancia): Videoconferencia grupal (Skype, 
Hangout, Elluminate, DimDim...), Entornos 
inmersivos (PBI virtuales y cursos SL)
SLIDESHARE 
• SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de 
diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de 
subir y compartir en público o en privado presentaciones 
de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot 
y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías 
PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft 
Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de 
documentos de texto sin formato (.txt), e incluso algunos 
formatos de audio y vídeo. Inicio 2006 (Wikipedia 2014) 
• https://www.slideshare.net/professional-journey?via=login
MOODLE 
• Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de 
gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear 
comunidades de aprendizaje en línea (LCMS Learning Content Management 
System). 
• Moodle fue creado por Martin Dougiamas Universidad Tecnológica de Curtin. 
• Constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye 
en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de 
libros o enseñanzas, y en el aprendizaje colaborativo. 
• Versión 1ª aparece 2002 
• Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados > 21 mill, 46.000 sitios, 91 
idiomas. 
Wikipedia 2014
http://formacion.samfyc.es/login/index 
.php
TAREAS DEL PORTFOLIO
¿QUÉ ES UN PORTFOLIO? 
Un portfolio es una herramienta siempre formativa (y a veces 
evaluativa), en la que un profesional recoge de forma inteligente 
documentos o registros, “producto” de su trabajo sobre los que 
inicia, el propio profesional (o a veces también un observador 
externo), un proceso reflexivo (autoevaluación) que le ayude a 
identificar que competencias tiene y cuales necesita mejorar, 
generando por si mismo aprendizaje 
(Portfolio semFYC, 2007)
EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS 
• Registros clínicos (Historia, informes de derivación…) 
• Tutorías y planes docentes. Plan de aprendizaje (evidencias de 
aprendizaje en proceso o finalizado) 
• Auditoria, Autoauditorias 
• Audio y Vídeo grabaciones 
• Incidentes críticos 
• Diario de reflexión (emociones y sentimientos generados por el 
aprendizaje)
EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS 
• Indicadores de la práctica (perfil farmacológico, resultados 
clínicos…) 
• Evaluaciones externas (pacientes, colegas…) 
• Casos clínicos 
• Publicaciones (artículos, libros,…). Proyectos de Investigación. 
Proyectos comunitarios 
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• Creatividad, Imaginación…
Autorreflexión “retrospectiva” 
vs 
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YOUTUBE 
• Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y 
compartir vídeos. 
• Fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en 
febrero de 2005 en San Bruno, California. Comprado Google 
2006 por 1650 mill cd tenía100 millones de visitas y 65000 
nuevos vídeos cada día. 
• Limitaciones: 10 mn max, derechos de autor, mal uso 
(nociva, privacidad, no censura) 
• https://www.youtube.com/user/MrJaprados/videos
VIMEO 
• Es una red social de Internet basada en videos, lanzada en 
noviembre de 2004 por la compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio 
permite compartir y almacenar videos digitales para que los 
usuarios comenten en la página de cada uno de ellos. Los 
usuarios deben estar registrados para subir videos, crear su perfil, 
cargar avatares, comentar y armar listas de favoritos. 
• El nombre «Vimeo» fue creado por su cofundador, Jakob Lodwick 
anagrama de movie ('película') y juego de palabras con 
«video»+me 
• http://vimeo.com/upgrade 
Wikipedia 2014
HANGOUT 
• Videollamadas con hasta diez amigos y añade aplicaciones y efectos 
para divertirte aún más. 
• Ordenador y con dispositivos Android y Apple, por lo que podrás 
hablar con todo el mundo. 
• Comparte aplicaciones: youtube, slideshare, chat, compartir pantalla, 
google drive, cacoo, google effects,… 
• Emisión en directo de video. Grabación. 
(http://www.google.com//+/learnmore/hangouts/schedule.html) 
https://plus.google.com/u/0/hangouts 
• https://plus.google.com/u/0/
SECOND LIFE
SECOND 
LIFE
SECOND LIFE 
• Mundo virtual: Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son 
todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido 
construido por gente como tú. 
• Creado San Francisco based company Linden Labs (Philip 
Rosedale) in 2003 
• Crecimiento 20 millones personas (avatares) en 2010 
• Gran desarrollo comercial, ocio… 
• Reproduce la realidad 
• Limitaciones
METAVERSOS 
• El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 
1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir 
la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos (Internet 
Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes combinadas 
con una cultura social, que colocan al usuario en el centro de un 
entorno virtual). 
• Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan 
social y económicamente como iconos, a través de un soporte 
lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del 
mundo real, pero sin las limitaciones físicas. 
• MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES
QUE PASA CON TU AVATAR?
QUE APORTA... 
• Herramienta de trabajo. Una mas... Web 
2.0? 
• Accesibilidad física. Comunicación Face to 
Face (límite), Audiolocalización. Sensación 
de escucha 
• Coste bajo para la organización /cero para el 
usuario
APLICACIONES 
• Divulgación científica y aprendizaje en SL 
• Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de 
catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente 
y ser empáticos...) 
• Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D 
• Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción 
multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y 
barata que los reales 
• Otras aplicaciones
HERRAMIENTAS DOCENTES 
• Diapositivas. A tiempo real 
• Video 
• Trabajo de Grupo 
• Role playing 
• Gymkhanas docentes 
• Streaming, Multimedia, Sloodle, ... 
• Evaluación 3-4 escalón de Miller
OTRAS CUESTIONES 
• Confidencialidad 
• Anonimato!!! 
• Normas de actuación: Sl igual que RL 
• Tener en cuenta: preparación, manejo 
mínimo, atención, proxemica, participación, 
distribución...
JMIR - JOHN WIECHA Nº 1 2010 
• Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean reported 
confidence increased from pre to post SL event with respect to: selecting insulin for 
patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= .002); initiating insulin (pre = 5.0 
to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02). 
• the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased from 60% (6 
of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of participants providing correct 
initiation of mealtime insulin increased from 40% (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P= 
.09). 
• All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME, that the 
virtual world approach to CME was superior to other methods online, they would enroll in 
another such event, and recommend that their colleagues. 
• Only 17% disagreed SL method of CME is superior to face-to-face CM
THE LEARNING GAINS AND STUDENT 
PERCEPTIONS OF A SECOND LIFE 
VIRTUAL LAB 
• This study examCiOneBs Bstu Sde EntTs’ rAeaLc t2io0n0s 9to the virtual 
biosciences laboratory developed in Second Life® (SL) at 
the University of East London...in a trial of a virtual 
Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second 
Life...compared during the real life (RL) practical. Both 
groups showed a significant increase... no difference in 
gains between the two groups was detected. However, 
students who conducted the PCR experiment in SL 
required significantly less demonstrator assistance during 
the subsequent RL practical... 92% of participants 
reporting that they would like to use the system again
LIMITACIONES 
• SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes... 
• Tiempo, Lugar... 
• Ordenador, banda ancha,... 
• Barrera tecnológica 
• Proxemica, participación,... 
• Seguridad: Es quien dice ser?
LA MAYOR BARRERA ES 
QUIZÁS... 
Actitud y desconocimiento. Si todavía se 
confunden los Mundos Virtuales con la 
Realidad Virtual, o se desconocen algunos de 
los ya 200 Mundos Virtuales disponibles, 
además del conocido Second Life, o se 
identifica a este con un videojuego, aún queda 
mucho por hace 
RUTH MARTINEZ, 2009
SL Y GPCYS 
• Grupos de investigación multicéntricos (SL comunicación interna) 
Ahorro 600 euros/reunión y número alto de participantes 
• Evidencias del impacto formativo aprendizaje en entornos inmersivos 
(comunicación especialmente) 
• Experiencia docente con buenos resultados. Mas de 30 avatares en el 
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• Estructura federal, participación distintos profesionales, escasez 
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Enseñanza comunicación distancia

  • 1. ENSEÑANDO COMUNICACIÓN A DISTANCIA, NUEVAS TECNOLOGÍAS QUE YO PUEDO UTILIZAR Elena Muñoz Seco GPCYS Menorca Jose Antonio Prados Castillejo GPCYS Córdoba
  • 2. OBJETIVOS • Conocer y manejar las herramientas mas importantes para la enseñanza y el aprendizaje a distancia en comunicación – Conocer las particularidades de la formación a distancia desde el punto de vista docente – Adquirir las habilidades básicas para el manejo de las herramientas más útiles
  • 3. GUÍA DOCENTE • Retransmisión en directo del Taller. Permiso. • Reflexión grupal Phillip 66: ventajas y desventajas • Practicar herramientas asíncronas: – Slideshare – Moodle – Tareas portfolio – Youtube – Vimeo • Practicar herramientas síncronas: – Hangout – Second life
  • 4. FORMACIÓN A DISTANCIA • Ventajas y desventajas de la formación a distancia en comunicación. • Phillip 66
  • 5. VENTAJAS • Elimina barreras geográficas • No requiere desplazamiento • Mas barato • Flexibilidad y conciliación: Horario mas adaptable • Cada uno decide su ritmo • No pérdida días laborales • Trabajo colaborativo • Acceso a profesores cualificados • Da manejo de tecnología • Interacción con el trabajo • Igual validez que la presencial
  • 6. DESVENTAJAS • Requiere manejo tecnología • Calidad de los medios • Puede requerir mas tiempo • Difícil buscar sitio • Más difícil aislarse del entorno • Requiere autodisciplina • Soledad del alumno • Menor interacción “social” • Atención personalizada
  • 7. FORMACIÓN A DISTANCIA • Herramientas asíncronas: correo, twitter, vídeos interactivos, plataformas de trabajo colaborativo, tareas que favorecen la incorporación de habilidades en la práctica • Herramientas síncronas (Formación presencial a distancia): Videoconferencia grupal (Skype, Hangout, Elluminate, DimDim...), Entornos inmersivos (PBI virtuales y cursos SL)
  • 8. SLIDESHARE • SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt), e incluso algunos formatos de audio y vídeo. Inicio 2006 (Wikipedia 2014) • https://www.slideshare.net/professional-journey?via=login
  • 9. MOODLE • Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea (LCMS Learning Content Management System). • Moodle fue creado por Martin Dougiamas Universidad Tecnológica de Curtin. • Constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje colaborativo. • Versión 1ª aparece 2002 • Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados > 21 mill, 46.000 sitios, 91 idiomas. Wikipedia 2014
  • 12. ¿QUÉ ES UN PORTFOLIO? Un portfolio es una herramienta siempre formativa (y a veces evaluativa), en la que un profesional recoge de forma inteligente documentos o registros, “producto” de su trabajo sobre los que inicia, el propio profesional (o a veces también un observador externo), un proceso reflexivo (autoevaluación) que le ayude a identificar que competencias tiene y cuales necesita mejorar, generando por si mismo aprendizaje (Portfolio semFYC, 2007)
  • 13. EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS • Registros clínicos (Historia, informes de derivación…) • Tutorías y planes docentes. Plan de aprendizaje (evidencias de aprendizaje en proceso o finalizado) • Auditoria, Autoauditorias • Audio y Vídeo grabaciones • Incidentes críticos • Diario de reflexión (emociones y sentimientos generados por el aprendizaje)
  • 14. EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS • Indicadores de la práctica (perfil farmacológico, resultados clínicos…) • Evaluaciones externas (pacientes, colegas…) • Casos clínicos • Publicaciones (artículos, libros,…). Proyectos de Investigación. Proyectos comunitarios • Premios y logros personales o profesionales • Creatividad, Imaginación…
  • 16. YOUTUBE • Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. • Fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. Comprado Google 2006 por 1650 mill cd tenía100 millones de visitas y 65000 nuevos vídeos cada día. • Limitaciones: 10 mn max, derechos de autor, mal uso (nociva, privacidad, no censura) • https://www.youtube.com/user/MrJaprados/videos
  • 17. VIMEO • Es una red social de Internet basada en videos, lanzada en noviembre de 2004 por la compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio permite compartir y almacenar videos digitales para que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos. Los usuarios deben estar registrados para subir videos, crear su perfil, cargar avatares, comentar y armar listas de favoritos. • El nombre «Vimeo» fue creado por su cofundador, Jakob Lodwick anagrama de movie ('película') y juego de palabras con «video»+me • http://vimeo.com/upgrade Wikipedia 2014
  • 18. HANGOUT • Videollamadas con hasta diez amigos y añade aplicaciones y efectos para divertirte aún más. • Ordenador y con dispositivos Android y Apple, por lo que podrás hablar con todo el mundo. • Comparte aplicaciones: youtube, slideshare, chat, compartir pantalla, google drive, cacoo, google effects,… • Emisión en directo de video. Grabación. (http://www.google.com//+/learnmore/hangouts/schedule.html) https://plus.google.com/u/0/hangouts • https://plus.google.com/u/0/
  • 21. SECOND LIFE • Mundo virtual: Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú. • Creado San Francisco based company Linden Labs (Philip Rosedale) in 2003 • Crecimiento 20 millones personas (avatares) en 2010 • Gran desarrollo comercial, ocio… • Reproduce la realidad • Limitaciones
  • 22. METAVERSOS • El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos (Internet Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social, que colocan al usuario en el centro de un entorno virtual). • Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. • MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES
  • 23.
  • 24.
  • 25. QUE PASA CON TU AVATAR?
  • 26. QUE APORTA... • Herramienta de trabajo. Una mas... Web 2.0? • Accesibilidad física. Comunicación Face to Face (límite), Audiolocalización. Sensación de escucha • Coste bajo para la organización /cero para el usuario
  • 27. APLICACIONES • Divulgación científica y aprendizaje en SL • Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente y ser empáticos...) • Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D • Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y barata que los reales • Otras aplicaciones
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. HERRAMIENTAS DOCENTES • Diapositivas. A tiempo real • Video • Trabajo de Grupo • Role playing • Gymkhanas docentes • Streaming, Multimedia, Sloodle, ... • Evaluación 3-4 escalón de Miller
  • 32. OTRAS CUESTIONES • Confidencialidad • Anonimato!!! • Normas de actuación: Sl igual que RL • Tener en cuenta: preparación, manejo mínimo, atención, proxemica, participación, distribución...
  • 33. JMIR - JOHN WIECHA Nº 1 2010 • Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean reported confidence increased from pre to post SL event with respect to: selecting insulin for patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= .002); initiating insulin (pre = 5.0 to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02). • the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased from 60% (6 of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of participants providing correct initiation of mealtime insulin increased from 40% (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P= .09). • All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME, that the virtual world approach to CME was superior to other methods online, they would enroll in another such event, and recommend that their colleagues. • Only 17% disagreed SL method of CME is superior to face-to-face CM
  • 34. THE LEARNING GAINS AND STUDENT PERCEPTIONS OF A SECOND LIFE VIRTUAL LAB • This study examCiOneBs Bstu Sde EntTs’ rAeaLc t2io0n0s 9to the virtual biosciences laboratory developed in Second Life® (SL) at the University of East London...in a trial of a virtual Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second Life...compared during the real life (RL) practical. Both groups showed a significant increase... no difference in gains between the two groups was detected. However, students who conducted the PCR experiment in SL required significantly less demonstrator assistance during the subsequent RL practical... 92% of participants reporting that they would like to use the system again
  • 35. LIMITACIONES • SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes... • Tiempo, Lugar... • Ordenador, banda ancha,... • Barrera tecnológica • Proxemica, participación,... • Seguridad: Es quien dice ser?
  • 36. LA MAYOR BARRERA ES QUIZÁS... Actitud y desconocimiento. Si todavía se confunden los Mundos Virtuales con la Realidad Virtual, o se desconocen algunos de los ya 200 Mundos Virtuales disponibles, además del conocido Second Life, o se identifica a este con un videojuego, aún queda mucho por hace RUTH MARTINEZ, 2009
  • 37. SL Y GPCYS • Grupos de investigación multicéntricos (SL comunicación interna) Ahorro 600 euros/reunión y número alto de participantes • Evidencias del impacto formativo aprendizaje en entornos inmersivos (comunicación especialmente) • Experiencia docente con buenos resultados. Mas de 30 avatares en el GCYS • Estructura federal, participación distintos profesionales, escasez recursos • Grupo Coordinador del GPCYS incluye SL en su plan estratégico para este año (formación, autoaprendizaje, gestión)
  • 38. SL Y EL GPCYS