El documento presenta una experiencia de gamificación mediante un escape room educativo diseñado para aumentar la motivación y el interés de los estudiantes en la programación. Se discuten los objetivos de aprendizaje, la implementación del escape room y la narrativa que envuelve las dinámicas del juego. Los resultados sugieren que el ambiente lúdico mejora la retención del aprendizaje y la satisfacción del alumnado.